+ Ответить в теме
Показано с 1 по 17 из 17

Тема: Планета sweeper'а

  1. #1
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968

    Планета sweeper'а

    Подброшу-ка я вещества в вентилятор.
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: sn1.jpg
Просмотров: 102
Размер:	20.3 Кб
ID:	5310
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    о, круто!
    симпатичный шарик
    хотя подобное уже делал super, может было проще заюзать его наработки?

    а перепады высот будут только цветом или формой тоже?
    если второе, то как планируешь делать их?

    какой по размеру максимальный пробовал шар?
    с каких размеров становятся заметны искажения формы тайлов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    о, круто!
    симпатичный шарик
    хотя подобное уже делал super, может было проще заюзать его наработки?
    Я, честно говоря, не спрашивал. Кроме того, там тайлы треугольные.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а перепады высот будут только цветом или формой тоже?
    если второе, то как планируешь делать их?
    хотелось сделать формой. Алгоритм был примерно такой: высоту для вершин усредняем по трем тайлам, которые сходятся в этой вершине.
    Получается объемный пяти или шестиугольник, который разбивается на треугольники. При максимальном использовании opengl на весь объемный (5/6)-угольник можно натянуть текстуру. Пока текстур нет, высота просто хранится в тайле.
    Но! Реализм же. Радиус Земли 6320Км, что на этом фоне гора в 5Км?
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    какой по размеру максимальный пробовал шар?
    с каких размеров становятся заметны искажения формы тайлов?
    Пробовал Big, строит около минуты на i5/2.4GHz/8Gb/windows 7/64
    Giant не дождался.
    Про искажения не понял. Там 12 пятиугольников, вокруг них 6-угольники слегка искажены. Это всё. Конкретная форма тайла значения не имеет. Важно, чтобы тайлы знали о соседях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  4. #4
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Я, честно говоря, не спрашивал. Кроме того, там тайлы треугольные..
    Не имеет смысла.
    Там уровень кода никакущий.
    Наде6юсь в этом варианте не так...
    так же как и в том, что он будет открытым

    Не знаю, я даным мне доступом не пользовался.
    С пользовательскими настройками там ведь ничего не поставить?
    Да я и не совсем понимаю замысел?


    Но! Реализм же. Радиус Земли 6320Км, что на этом фоне гора в 5Км?
    Да. РеализмЪ.
    Только у нас ведь не космосим, а историческая стратегия.
    Хотелось бы при большем приближении, чтоб выглядело как плоскость...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #5
    Aku_Aku, ты по старым наработкам судишь, а у меня много чего внутри переделано было, что снаружи не заметно.

    Алгоритм сферы примерно такой: каждый треугольник икосаэдра делить не 4, а на 9 частей. Тогда будут шестиугольники.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Важно, чтобы тайлы знали о соседях.
    У меня каждый тайл имеет две координаты: номер слоя (отсчитывается с севера на юг) и номер в слое (отсчитывается по правилу правого винта). Потом я установил между тайлами аналитическую связь. Много бумаги исписал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Потом я установил между тайлами аналитическую связь. Много бумаги исписал.
    А я решил, что у меня бумаги и так много. Да и мозги уже не те. Наверное, можно было бы... Но мне лень.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  8. #8
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,681
    Как по мне - не ровный "шарик".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Я, честно говоря, не спрашивал. Кроме того, там тайлы треугольные.
    ну у него промежуточный вариант был вроде с шестиугольными тайлами..

    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    хотелось сделать формой. Алгоритм был примерно такой: высоту для вершин усредняем по трем тайлам, которые сходятся в этой вершине.
    Получается объемный пяти или шестиугольник, который разбивается на треугольники. При максимальном использовании opengl на весь объемный (5/6)-угольник можно натянуть текстуру. Пока текстур нет, высота просто хранится в тайле.
    можно наоборот высоту в вершине хранить, а для тайла (для игровых расчетов) высчитывать среднюю из всех его вершин

    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Пробовал Big, строит около минуты на i5/2.4GHz/8Gb/windows 7/64
    Giant не дождался.
    а big и giant как количественно выражены?
    сколько тайлов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а big и giant как количественно выражены?
    сколько тайлов?
    (убрал отладочную печать, теперь реально дождаться)
    Giant: 94 сек, тайлов: 10832
    Big: 27 сек, тайлов: 5882
    Ну и результат мне пока не очень нравится. Плосковато. Гондвана получается. Надо дальше думать про алгоритмы генерации высот.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Вот Аку выкладывал ссылку на проект Basic Hex Map Sphere



    Интересно? или ты тоже к этому имеешь отношение?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Интересно? или ты тоже к этому имеешь отношение?
    Посмотрю, спасибо. Удивительно, те же самые искажения 6-угольных тайлов вокруг пятиугольных. Нет, отношения не имею. Кроме того, у меня фон белый
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  15. #15
    Не поделитесь секретом, как вычислять вершины в таком шаре, или ссылочкой, где это описывается.

    И ещё, как создать алгоритм поиска кратчайших путей на такой карте?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Garik710 Посмотреть сообщение
    Не поделитесь секретом, как вычислять вершины в таком шаре, или ссылочкой, где это описывается.
    Начал с тех 12 вершин, которые будут пятиугольными тайлами. Их координаты вычисляются как координаты четырех углов трех "золотых" прямоугольников. (см икосаэдр: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%...8D%D0%B4%D1%80, золотые прямоугольники http://www.opengl.org.ru/books/opengl1_402.html) Дальше брал вершины по три штуки, такие, чтобы образовывали грань икосаэдра, и достраивал до нужной мне сетки. Там сложновато, много констант, которые определяют законы разбиения. Но если попробовать разбить ручками несколько раз, приходит ясность.
    Цитата Сообщение от Garik710 Посмотреть сообщение

    И ещё, как создать алгоритм поиска кратчайших путей на такой карте?
    После того, как для каждого тайла известны его соседи, можно использовать алгоритм "A*" (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%...D0%BA%D0%B0_A*). Суть такова: из пункта А в пункт Б попадаем не более чем N шагов, где N -- общее количество тайлов. Для начала распихаем во все тайлы число N как количество шагов, необходимых для достижения пункта А. Потом вспомним, что из пункта А в пункт А шагов не надо, и поместим в А число 0. Далее цикл, пока есть изменения. Для внесения изменения берем каждый тайл и смотрим его соседей. Для всех соседей вычисляем минимум шагов, записанных в тайле, пусть это M. Если в самом тайле (центральном, который сейчас меняем) число больше, чем (M+1), записываем в тайл число M+1 и фиксируем факт, что есть изменение. Напоминаю, внешний цикл идет пока есть изменения. Как только после очередного просмотра изменений нет, выходим из цикла и строим путь из пункта Б в пункт А. Для этого берем число шагов пункта Б, вычитаем 1 и ищем соседа, у которого число шагов в точности равно этому значению. Переходим в этого соседа, уменьшаем число шагов на 1 и снова ищем соседа. Сосед с числом шагов 0 и будет пунктом А.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  17. #17


    Над построением буду думать, спасибо, а с алгоритмом А* я знаком, просто сбивает с толку необычное расположение и различная форма тайлов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters