Прошу ногами не пинать. Очень приветствуется критика и вообще замечания (а то вот тут http://www.civfanatics.ru/threads/91...%B8%D1%8F-quot просмотров уже 60+, а ответов ни одного...

АльтерЦива

Жанр и аудитория.
Жанр – пошаговая глобальная стратегия с возможностью мультиплеера.
Ориентирована на любителей стратегий. Включение в игру исторической информации может послужить (в какой-то мере) обучающим задачам, возможность создавать свои карты и нации – задачам альтисторического моделирования.
Основные особенности.
Глобальная историческая пошаговая стратегия с одновременным ходом.
Игрок управляет выбранной страной от древнейших времён до ближайшего будущего. Его задача – привести свою страну к финалу в противоборстве как с компьютерными, так и с живыми оппонентами.

Описание игры
I. Карта мира
1) Карта формируется из гексов; каждый гекс – отдельный кусок территории со своими свойствами. Виды местности: пустыня, равнина, пойма, болото, холмы, горы, озеро, море, океан. Дополнительные виды местности, накладывающиеся "поверх" основной – лес, джунгли, оазис, город. На границах гексов может присутствовать река. Общие характеристики гексов: проходимость, бонус к городскому производству, высота, бонус к боевым характеристикам войск.
Проходимость: определяет, какие типы войск могут передвигаться по гексу. Например, по горам и болотам может передвигаться только пехота, по "водным" гексам – только корабли.
Бонус к городскому производству: определяет % прибавки/штрафа к производству разных видов городской продукции (подробнее в разделе "Объекты на карте мира").
Высота: согласитесь, что русская равнина и африканская саванна – несколько разные виды местности, хотя обе могут быть отнесены к "равнинам". Высота влияет на бонус к производству и на бонусы к боевым характеристикам войск.
Бонусы к боевым характеристикам войск: некоторые виды местности дают бонус к защите войск, некоторые – к характеристикам определённого рода войск. Кроме того, к таким бонусам относятся бонусы за разницу высоты соседних гексов – атаковать "в гору" сложнее, чем наоборот.

2) Объекты на Карте мира. К ним относятся различные ресурсы, а также "рукотворные" объекты – дороги, фермы, армии. Объекты могут быть движимые и недвижимые. )
Город. Строится на любом сухопутном гексе, кроме гор; в позднюю эпоху – ещё и на морских (но не океанских) гексах. Имеет следующие характеристики: население, производство (пища, "молотки", культура, наука, коммерция), здоровье, счастье. Население учитывается в абсолютных числах, до последнего человека. Городское производство пострено так: каждый человек может производить определённое количество пищи/"молотков"/культуры/науки/коммерции. Игрок распределяет население города на производство по этим направлениям; при этом работников можно специализировать – после этого они могут производить больше продукции, по которой специализируются. (По умолчанию считаем¸что в графе "Население" показывается количество работников). В принципе, система напоминает РоР из "Виктории", но в упрощённом варианте.
Городское производство зависит от:
а) базового производства (количества выделенных на данную отрасль жителей)
б) бонусов окружающей местности в пределах провинции
в) "производственных" строений в городе.
Провинции. Каждый город получает бонусы только от гексов своей провинции, максимально – 3 "круга" от городского гекса. Первоначально город обрабатывает только первый круг, затем по мере роста культуры расширяется на 2-3й круги. Если провинции нескольких городов пересекаются, преимущество имеет город с более мощной культурой. Если оба города принадлежат одному игроку, он может "вручную" перераспределить гексы, но это вызовет недовольство.
Отряды, не объединённые в Армию, могут действовать только в пределах провинции того города, где они произведены (подробнее см. раздел "Армии и боевая система" ниже).
Ресурсы. В целом система ресурсов аналогична Цивилизации4, единственное дополнение взято из 3-й части – фактории (или колонии, не помню, как они назывались точно…). Фактория строится на ресурсе вне культурных границ и позволяет подключить ресурс, подведя к ней дорогу. При попадании в зону чужих культурных границ фактория исчезает.

II. Армии и боевая система.
1. Армии. Для активных боевых действий цивилизация должна иметь Армии. Армия создаётся в городах аналогично всему остальному. При создании армии открывается окно "конструктора", где игрок должен определить её состав. Состав армии зависит от имеющихся в распоряжении игрока военных отрядов, максимальное количество отрядов в армии – от эпохи и наличия Великого Полководца. Не объединённые в Армию отряды могут действовать только в пределах провинции того города, где они созданы. Боевые характеристики Армии рассчитываются так: атака/защита отрядов суммируются, для всевозможных бонусов типа "+25% против кавалерии" высчитывается среднее арифметическое.
Любая армия или военный отряд имеет "область реагирования" (в дальнейшем ОР), в которой автоматически атакует любую вражескую армию, если: а) не двигалась перед этим; б) не имеет противоположного приказа. Здесь, по-видимому, требуется минимальный ИИ для оценки шансов на победу (или можно дать игроку возможность отдавать более детализированные приказы. Например, не просто "атаковать", а "атаковать, если шанс победы более 50%).
На одном гексе может находиться только одна Армия+любое количество "мирных" отрядов.
Некоторые отряды занимают в Армии более 1 места (в основном – техника).
2. Боевая система.
Каждый отряд (неважно, военный или нет) имеет следующие характеристики:
1) Атака
2) Защита
3) Скорость (сколько гексов может пройти за 1 ход)
4) Стоимость производства и стоимость содержания
5) Жизнь (в процентах)
6) Особые возможности (например, для рабочего – возможность обрабатывать гексы).
7) Опыт
8) Прокачки, т.е. получаемые при повышении уровня опыта спецспособности.
9) Численность (с точностью до 1 человека).
Некоторые характеристики могут быть равны нулю, например Атака у рабочего или разведчика. Разные типы местности и разница высот добавляют свои бонусы/штрафы к боевым характеристикам Армий и отдельных отрядов.
Общая численность военных отрядов, включая Армии, не может быть более 10(15?)% от общей численности населения страны.
3. Снабжение войск.
С определённой эпохи (ИМХО – с Нового времени) армии требуют снабжения припасами. Припасы производятся в городах точно так, как и всё остальное (просто появляется дополнительная строка в городском меню). Доставка припасов автоматическая, т.е. если есть в наличии припасы и есть "линия снабжения" – припасы доставляются без участия игрока.
"Линия снабжения" по умолчанию – прямая между армией за пределами своих границ и ближайшим городом. Наличие дорог сокращает количество требуемых припасов (типа уменьшаются потери при транспортировке). Если в пределах нескольких (2-3?) гексов от этой линии нет войск противника – снабжение 100%. Если есть – нужно будет считать соотношение чужих войск/своих гарнизонов. В зависимости от него снабжение уменьшается на какой-то процент. Если своих войск нет, а вражеские вышли на "линию снабжения" – облом-с, снабжение отсутствует… со всеми вытекающими "прелестями". ИМХО, боевые характеристики падают сразу на 50% и далее до единицы. Можно дать возможность Армиям провести "реквизиции" на чужой территории, но это может привести к появлению "партизан".
Мне кажется, стоит увеличить значимость флота. Нужно дать возможность тяжелым артиллерийским кораблям (ИМХО от Фрегата и выше) обстреливать побережье – разрушать улучшения и наносить урон войскам. Причём современные корабли могут обстреливать и более дальние гексы (ИМХО – не дальше второго). Кроме того, для лёгких кораблей в океане сделать опцию "искать торговый путь". Если торговый путь найден – его можно заблокировать; соответственно, прибыли с него нет (или уменьшается на какой-то процент). Кстати, блокирование торг. пути стран, с которыми нет войны, может послужить Casus belli.

III. Наука, культура, коммерция. Великие люди.
Наука, культура, коммерция производятся в городах назначенными жителями. На "базовый" выход накладываются модификаторы от построек и окружающей местности. При увеличении финансирования увеличивается "базовый" выход.
Окружающая местность, её улучшения и строения в городах дают бонусы к изучению определённых направлений в науке. К примеру, морская цивилизация, строившая большое количество маяков/гаваней, будет изучать "морские" техи заметно быстрее сухопутной нации. А та, в свою очередь, имела большое количество построек на "животноводческих" ресурсах и быстрее изучит соответствующие технологии (и возможно, получит бонус к здоровью?). "Дерево" наук мне не по силам, но в целом мне кажется, что стоит увеличить количество техов (примерно как в FfH).
Все группы населения, занятые в разных отраслях города, генерят очки Великих Людей. В целом система аналогична Цив4 с "Эпохой огня".

Вот пока и всё, больше в голову ничего не приходит… Идеи и предложения приветствуются.