Такая тема уже была (вопрос был поднят Йориком), но была потеряна при переезде. Впрочем, помнится, она все равно ужасно заросла флудом.
Хотел бы снова поднять этот вопрос.
Мое предложение:
Ходы одновременные, ala e-civ. В сетевом варианте они жестко ограничены по времени (около минуты на ход, скажем). Но! Игрок, имеющий возможность закончить ход заранее и выставляющий галку "я закончил ход", получает бонус - те секунды, которые еще натикают до фактического конца хода (когда все игроки выставили галку "конец хода" либо истекла минута), идут ему в копилку запасного времени, которым он может воспользоваться, когда ему это будет необходимо.
Пример:
Игроки А, Б, В.
Ход 1.
Ход простой:
А потратил 30 секунд и выставил галку (30 сек. бонуса);
Б потратил 40 (20 бонус);
В протормозил и дождался окончания минуты (0 бонус)
Ход 2.
А готовит нападение на Б
А потратил всю минуту и включил режим допвремени на 10 сек (осталось 20 сек бонуса)
Б пока ни о чем не подозревает (войска А он увидит только в междуходье), и походил за 30 сек (1 мин 10 сек бонуса)
В походил за 30 сек (40 сек бонуса)
Ход 3
А пытается развить наступление; у него на это есть 1 мин 20 сек, которые он и использовал (бонус потратился, но затем накопилось 20 сек бонуса, из-за действий Б)
Б продумывает действия в обороне. у него есть 2 мин 10 сек, он из них использовал 1 мин 40 сек (30 сек бонуса)
В походил за 30 сек (1 мин 40 сек бонуса).
Достоинств по сравнению с классическим симултаном 2: 1) игроки замотивированы ходить быстро тогда, когда они имеют такую возможность;
2) игрок, вынужденный ждать оппонентов, получает моральную компенсацию, глядя как копится бонус времени на его собственные возможные нужды.
Пытался написать что то подобное, но то браузер сбивался то отвлекали -) е-цив не играл, но Галакси, МОО свежи в памяти.
Отсюда и вывод, на полную партию должно уходить 110-150 ходов.
количество "клеток тайлов" 10-30 на участника. т.е. от свободной карты надо переходить к провинциям.
может быть одновременные ходы стоит сделать как то по другому.... сначала все раздают приказы, потом нажимают конец хода....
а вот потом уже ходят все юниты... так и реалистичнее как то и париться с запоминанием времени (разработчкиу) и успеванием за 60 сек. (игроку) не надо...
что то подобное в Baldurs Gate было... там правда если не присматриваться по началу казалось что это реал-тайм... тоже рпг... собственно идея под её влиянием....
там правда были пробелмы с мультиплеером... потому что было не обязательно каждый тур отдавать приказы... в стратегиях с этим проще...
В BG немного по другому. А в Wizardry именно такая система: раздаёшь приказы на следующий раунд и жмешь "конец хода". Все начинают действовать в соответствии с приказами; при этом иногда ситуация ТАК меняется, что отданные приказы уже нафиг не нужны... В принципе в пошаговой стратегии тоже будет неплохо смотреться, но нужны достаточно детализированные приказы...
Вроде темы на месте, может не все:
Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры
ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ вопрос: так реал-тайм или пошаг?
Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?..
и тема pairllad'а Пункт 2. Режим игры, начало, эпохи
+1. Т.к. любителями сделать стратегическую игру уровня Цивы (даже старых версий) крайне сложно, давайте говорить прямо - практически невозможно, я пришел к мысли: надо отбросить все второстепенное и попытаться реализовать ОДНО, но самое важное.Хотел бы снова поднять этот вопрос.
Увы - самое важное у многих из нас не совпадает друг с другом. Для меня самое важное - одновременные ходы и близкое к реалу соотношение скоростей, т.е. ходопроизводство, если можно так сказать (ведь уже в определении главного я практически против ходов ).
Тут я сразу против и согласен с:Мое предложение:
Ходы одновременные, ala e-civ. В сетевом варианте они жестко ограничены по времени (около минуты на ход, скажем). Но! ...
но с уточнением: одна моя знакомая дома играла в Героев, делала что-то по дому и ждала иногда по полчаса, пока походят соседи (благо сетка в доме была). Современные люди, особо мужики, не могут ждать у компа, потому надо что-то придумывать. Я уже неоднократно предлагал, повторю глобальную суть:
** надо, чтоб игра моделировалась максимально без участия человека, пока не наступит ситуация, в которой он хотел бы отдать приказы
** эта ситуация должна останавливать игру безусловно, чтоб это не зависело от скорости реакции человека и его возможности торчать у компа
** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.
+1. Но смотри выше мои предложения - может они и помогут? может, кто и лучше придумает? Ведь что делать? - игру с ИИ и профи не смогли нормально сделать, куда уж любителям, - значит, реально остается только мультиплеер - значит, надо думать, как его разумно ускорить.
Я так и не понял, чем это отличается от упомянутой e-civ.
Вот такие ситуации я и имею в виду, когда а) выступаю против фиксированного по времени ходопроизводства, б) предлагаю дать какую-то свободу компу - чтоб он хоть видя, что приказанная игроком атака буже бессмысленна, мог при каких-то (?) условиях отказаться выполнить приказ - хоть это и тонкий вопрос: сколько раз бывало в реале низший командир, видя вроде (?) глупость приказа начальника, мучился - это глупость или непонятный ему тонкий расчет? выполнить вроде тупой приказ или нет - и потом может оказаться героем, а может трусом и предателем?
е-цив не видел... там после отдачи приказа юниты сразу ходят или ждут нажатие кнопки конец хода, чтобы выполнить приказ?
> В BG немного по другому
да нет... если включить чтобы в конце каждого раунда ставилась пауза для отдачи приказов (а такая настройка была), то вполне себе тоже самое...
Как бы я не знаю. Из вас кто-то же играл в циву по сети, с одновременными ходами (но без таймера) при 8+ человек ?Сообщение от Yorick
Просто я бы не сказал что ждать приходится долго. Иногда бывает, но в основном это бывает когда идут войны и много сражений.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
MOO3 компьютер там сам за тебя все решает.
Примеры управляемой паузы:
"Империум Галактика" (**. м.б. перевод кривой и название другое) в ней кстати и управляемая пауза была. И бой практически мало влияющий от игрока. хотя при надобности он мог вмешатся.
Еще Сетлеры -)))) реал тайм не спешный. много показателей но решения только стратегические принимаются.
ЗЫ: "Империум Галактика" = "Pax Imperia" похоже вот так. в 90 ые лицензия да с переводом это была редкость.
МОО3 не играбельна получилось ибо компьютер в принципе за тебя мог все решить. Он строит за тебя, расселяется, проектирует коробли и воюет, наука сама по себе капает. А так графика
, сотни параметров на создание расы, разнообразный флот. Но разбиратся в этом игроку не надо -) комп сам все сделает.
Нет, потому и агитирую народ делать такую.
Так в реале люди сами по себе и не пропадут без Правителя. А уже от умения Правителя и зависит - то ли он им будет помогать, то ли наоборот - мешать. Вот это я и хочу видеть в игре.
В е-цив так: 1. сначала люди присылают серверу приказы, 2. потом сервер рассчитывает результаты выполнения приказов, 3. и сервер рассылает результаты моделирования, идем на круг, к п.1.
моо3 не такой уж и отстой. чтобы не писать простынь, укажу ссылку на мнение, близкое мне по духу - link
Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.