Это именно FAQ, не цельный даже не концепт - я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать, и главное - с какими возможностями, а значит - на каком уровне моделирования, - не вижу возможности.

Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
Мне вот одно хотелось всегда спросить, как же это выглядеть игра должна, при таком временном режиме, например при игре от 5+ игроков ?
Как бы я имел возможность поиграть в вики2 по сети, и скажу так... одновременные ходы (с паузой) при трех игроках, это уже сущий кошмар...
Во первых, постоянно не знаешь когда врубят паузу, и иногда совсем не вовремя это происходит.
Во вторых, подбираясь к срединному этапу игры, играть уже становится маловозможно, из-за обилия пауз, из-за невозможности проконтролировать все. Особенно если страна большая.
В третьих, просто иногда не успеваешь все продумать и несешь глупейшие потери в том или ином (иногда приводящие к поражению), причем если бы время подумать было, то вероятность такой ошибки была бы ничтожно мала ввиду ее величайшей глупости (по причине нехватки времени и реакции).
В идеале, если - что увы, реально - совсем поставить крест на возможности написать ИИ уровня игрока-Правителя, близкий по силе к человеку, даже командой профессионалов, я вижу ходопроизводство так:

** чистый мультиплеер, без ИИ уровня Правителя;

** жесткого разделения на ходы нет: приблизительно на какой-то период игрового времени у игроков некий (увы - пока все приблизительно) ограниченный объем приказов - игроки максимально прописывают приказы игровым объектам наперед и выбирают стоп-условия из этого ограниченного объема - чтоб моделирование в игре как можно реже останавливалось

** у игровых объектов - мэров, командиров армий, солдат, может и министров - есть какой-то свой ИИ - типа простейший клеточный автомат, настроенный на общечеловеческие ценности - выжить; разбить врага; награбить бабла ("ничто человеческое нам не чуждо")

** архитектура "клиент-сервер": игроки присылают приказы на сервер - сервер моделирует игру - при наступлении стоп-условия прерывает моделирование для игроков, задействованых в стоп-условии (т.е. при возможности продолжает моделировать остальных игроков, если их ситуация не зависит от "остановленных" игроков - хотя возможно определить, что не зависит от стоп-условия, будет очень сложно) и рассылает только "стоп"-игрокам запрос на дальнейшие приказы

** непрямое управление - т.е. игрок, как и в реале Правитель, не управляет всеми поступками игровых объектов - жителей, рабочих, армий, что не только реалистично, но и позволяет более-менее нормально моделировать одновременные ходы в "отсутствие" игрока

** "действия юнитов по радиусам", подобно авиации в Цив3 - что облегчает и моделирование одновременных движений, и частично выравнивает нереальное соотношение скоростей в Циве: когда пока доползет юнит до врага - уже изменилась обстановка, наука, враг изобрел и сделал новых, качественно более сильных юнитов.