+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 97

Тема: FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии

  1. #41

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной? Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  2. #42
    Цитата Сообщение от Solver Посмотреть сообщение
    Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной? Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?
    купить доступ на вебсайт многим гораздо проще чем раздобыть cd и проинсталировать, особенно когда дома какой-нить макос, на работе злобный админ и т.п. в общем веб увеличивает аудиторию.
    ширина канала и латентность в данном случае не важно, что в веб клиенте, что в обычном можно выбрать одинаковую стратегию - на клиент выкачаивается состояние мира и дальше игрок возиться вполне автономно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Если игра по сложности сопоставима с цивой, то нагружать всем этим клиент уже не совсем разумно. А постоянно гонять туда-сюда информацию тоже как-то не очень.

    Захотят ли люди платить за веб-игры? Одно дело, когда игра бесплатна, но можно докупать туда всякую фигню. Другое дело, если сама игра стоит денег. Не знаю, мне бы не хотелось видеть слишком активный переход на веб.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  4. #44
    Цитата Сообщение от Solver Посмотреть сообщение
    Мой примитивный вопрос такой, если делать сложную игру, то зачем ее делать на веб-основе вместо нормальной?
    По той же причине, по которой люди уже какое десятилетие используют HTML -- технологии проще, в разработке и использовании.
    Кроме того, ведь мы с вами выше выяснили, что коммерческие разработчики не хотят и не умеют делать сложную игру (геймплей и исходный код которой бы постепенно развивался лет 10 скажем).
    Ну, то есть, есть некоторая планка сложности, до которой достаточно набрать молодых-перспективных, и игра будут сделана... так или иначе.


    Тогда приходится иметь дело со всякими минусами этих технологий типа ширины каналов, латентностью и прочим, а плюсы где?
    Учитывая современный парад мегабитов...
    про плюсы написал выше.


    Цитата Сообщение от Solver Посмотреть сообщение
    Если игра по сложности сопоставима с цивой, то нагружать всем этим клиент уже не совсем разумно. А постоянно гонять туда-сюда информацию тоже как-то не очень.
    А чем еще тогда загружать 4, 8, 16-ти ядерные процы с видеокартами вкупе? )
    И... по сложности, даже и Цив 5 не далеко ушла от Цив1 (ну пусть Цив2... а то первая уж слишком зажата по ресурсам была)
    Сам посмотри -- что там добавляется?
    Общет ИИ? -- нет.
    Усложненая система, поддерживающая большее количество юнитов? -- нет.
    Весь пар уходит в свисток -- шейдерную водичку, анимированых варваров и т.д.
    Скажем тех же лидеров -- можна было за те же деньги сделать еще эффектней -- нанять жывых актеров.


    Захотят ли люди платить за веб-игры? Одно дело, когда игра бесплатна, но можно докупать туда всякую фигню. Другое дело, если сама игра стоит денег. Не знаю, мне бы не хотелось видеть слишком активный переход на веб.
    Ну, на эту тему уже есть куча придумок под общим названием "монетизация".
    Сам бы не поверил что это работает, если бы не увидел как сестра СМСкой перечисляет 10грн для получения бонуса во флешовой игрульке. )

    А так... нас никто не спрашивает, куда переходить... в этом случае -- миллионы лемингов ошибатся не могут (см. их фейсбук, наш вконтакте)...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #45

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Не знаю, не пробовал на вебе делать ничего сложного. Вопрос в том, если делать игру сложностью с циву, а не с фейсбучную версию, то не свело ли бы это на ноль простоту использования этих технологий? Предпологаю, тут мы увидим, в зависимости от того, как крупные фирмы дальше будут действовать.

    Про сложность вычислений, есть все таки в 4-5 версии некоторые элементы, кого не было в 1-2, именно по расчетам. Собственно алгоритм поиска пути - в первых двух цивах был приблизительным и иногда не туда уводил юнитов. Далее, оценка ситуации ИИ. Теперь ИИ все же оценивает ситуацию в мире, кое-что запоминает, раньше было примитивней, если мы спросили у игрока деньги, то через 16 ходов делаем это опять. Хотя конечно теперь графика и прочая красота сжирает больше половины времени хода.

    А вот фейсбукам и прочим такого типа сайтам продолжаю сопротивляться
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  6. #46
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Скажем тех же лидеров -- можна было за те же деньги сделать еще эффектней -- нанять жывых актеров.
    3д графика гораздо дешевле обходится чем живая съемка живых актеров + реквизит/декорации.
    думаешь они не умеют деньги считать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Зажрались они.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #48
    Solver,

    Хорошо. Зайдем немного с другой стороны: как вы оцениваете игры типа D&C, ferion, spacom с точки зрения ммм.. "уместности" и "актуальности" геймплея в рамках жанра? Собственно, такие игры и их аналоги были одними из первых "последователей" оффлайновых глобальных стратегий, что и является причиной как их недостатков, так и преимуществ. И я бы не сказал, что они излишне "казуализированы", скорее даже наоборот - на мой взгляд, это и стало причиной их популярности исключительно в более "узких" кругах геймеров, которые не являются многочисленной аудиторией.

    Я согласен, что сейчас они уже не могут служить успешным примером (скорее коммерческим) в силу ужасно устаревшей графики - причем даже в рамках современных браузерных игр, неудобного интерфейса и общей реализации.
    Но. Одним из ключевых особенностей такого рода игр был их первый шаг в сторону "социализации" жанра - возможность играть не с ИИ, а с сотнями, а то и тысячами живых людей, причем, не лишком завися от конкретных временных рамок, железа и стоимости игры, что до сих пор выглядит вполне заманчиво.

    Естественно, я не рассматриваю браузерные игры с ИИ, полным 3D и прочим - это бессмысленно, для этого существует оффлайн. И я так же не рассматриваю игры в рамках fb и vk, так как уровень упрощения в них просто зашкаливает.
    Но я скорее придерживаюсь мнения, что вполне возможен успешный проект в рамках браузерной игры. Причем не только с коммерческой точки зрения, но и с точки зрения "интересности" геймплея и игрового процесса любителям серьезных, вдумчивых глобальных стратегий. К тому же, я не считаю, что подобного рода игры исключительно сложны в реализации (естественно, если не добиваться абсолютной схожести с оффлайновыми представителями и их "мощностями"). Уже сейчас есть игры, которые успешно демонстрируют элементы геймплея своих вдохновителей: дипломатия и политика (да и экономика) - в erepublic, наука и исследования - ferion, d&c... Прочий 4X стаф есть практически в каждой bbmmog.
    Единственное, что на мой взгляд губит на корню подобного рода игры - это их убогая реализация в плане интерфейса, графической части. Современного пользователя, искушенного красивыми картинками, это абсолютно не привлекает. Да и некоторые элементы механики и социальной составляющей немного устарели. И, конечно же, обилие бездушных клонов, которые заполонили данный подвид игр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    3д графика гораздо дешевле обходится чем живая съемка живых актеров + реквизит/декорации.
    думаешь они не умеют деньги считать?

    а если вокруг актеров создавать соответсвующие декорации, то нужна комп. графика.

    Тогда зачем нужны актеры. сделать хорошую картинку профессиональный моделер может за один вечер, гораааздо дешевле, чем нанимать режиссеров, операторов, монтажеров, декораторов, актеров, обслуживающий персонал, аренда того-сяго, соцпакет и наконец, тех кто добавит немного 3д-графики. Так то.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?

    Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Kreyser; 13.02.2011 в 05:15.

  11. #51
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Kreyser Посмотреть сообщение
    Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема?
    "-- Милиция!" (зачеркнуто) "-- Полиция!" (зачеркнуто) "-- Модератор!"
    Цитата Сообщение от Kreyser Посмотреть сообщение
    Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?
    А был ли у темы вопрос? По-моему, там был не вопрос, а ответ. А вопрос, соответствующий этому ответу, никто и не задавал.
    Что касается второстепенных аспектов, то есть предложение всё-таки не превращать игру в симулятор жизни ПЛГ. Например, я против включения в игру политической борьбы внутри государства. Хотя в реальности она может составлять 25..75% нагрузки. Поэтому: что выберем, то и выберем. Или Вы считаете, что политическая борьба внутри страны не важна для ПЛГ?

    Цитата Сообщение от Kreyser Посмотреть сообщение
    Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.
    Предложение такое уже было, но поддержки не получило. Мысль была такая, что никто не захочет начинать игру не в качестве ПЛГ.
    http://www.civfanatics.ru/threads/69...l=1#post290722
    Где-то тут и мой пост был про линейку, чем она цепляет, да только найти не могу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  12. #52
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Kreyser Посмотреть сообщение
    Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?
    Если это поддержка - то спасибо. Разговор явно ушел в сторону. Я не протестую, хоть и не люблю когда замусоривают темы, с другой стороны - может в чем-то и прав Гость, что разговоры может и даже "в сторону" поддерживают интерес к теме, и может где-то и всплывет зерно истины.

    Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ?
    Ну так философски в этой теме я вопросы не ставлю Просто пытаюсь 1. убедить народ, что пошаг уже устарел, и 2. призываю подумать вместе, как сделать реал-тайм интересным для циверов.

    Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран.
    Да вроде и сейчас игроки и лидеры, и в Нете играют - что ты предлагаешь под "пора"? И что такое "сложносочиненные" страны, где они?

    Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.
    Где работают?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #53
    Цитата Сообщение от Kreyser Посмотреть сообщение
    Позвольте взгляд со стороны - модератора на вас нет - о чем тема? Да, это конечно интересно, обсудить историю развития стратегических и околостратегических игр, но, возможно, вопрос темы был в другом? Реалистичность стратегии, как вы видите это? Возможность реализации важный вопрос, но что реализовывать-то? Принудительно отдавать реализацию второстепенных аспектов развития ИИ или не делать этого? Какие аспекты назвать второстепенными?

    Востребовано ли создание Стратегии с большой буквы? Несколько живых игроков могут делать одну игру? Один - наука, другой - экономика, третий - социология? Возможно ли при нехватке игроков в команде привлекать ИИ? Выборы премьера среди игроков через определенное время, в задачи которого входит разработка дальнейшей стратегии развития всей клики. А вы говорите - зачем веб? Уже пора усложняться, пора попробовать себя не просто лидером некой цивилизации, пора стать им в борьбе с претендентами - на карте, где есть несколько таких же "сложносочиненных" стран. Надеюсь, Сообщество готово попробовать - теоретизируйте, пока другие уже работают.
    Сообщество пробует... на том материале что уже есть. Вон так называемые "сосиски" играют.
    Только вот вопрос... когда эти идеи дойдут до разработчиков и когда они попробуют это как-то реализовать... при том что Цив5 явно продемонстрировал стагнацию и нежелание разработчиков братся за реально сложные вопросы... думаю ближайшие лет 5 никто и не подумает ни за что подобное братся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #54
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Solver Посмотреть сообщение
    ни один программист, за исключением неопытных, дико амбициозных, которые "все могут", не возмется программировать непонятно что, когда не обозначены ни цели, ни необходимые функции. За концепт программист взяться может. За абстрактные мысли - нет.

    Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Спасибо, учту, подумаю.
    Честно не один раз и не один день думал, пытался концепт писать. Не выходит: при выборе каждой детали возникает куча вариантов и не могу избавиться от мыслей "что реально сделать и во что реально играть, а что - нет". Что выкинет программист, что нет.

    Я уже не хочу думать об остальных сторонах игры - это будет зависеть от того, увяжутся они с главным или нет.

    Хочу сосредоточиться на главном, а главное для меня это "реалистичные ходы", а это обязательно одновременные и с более реалистичным соотношением скоростей.

    А для реализации даже этой части игры возникают столько вопросов - об ИИ армий, мэров, снабжении как ограничивающем радиус действия факторе, разрешении игрока командирам на разделение армий, взаимодействие командиров между собой (если наш командир просит помощи у нашего) и мэрами (напр. командир просит у мэра подкреплений, вооружения), а это вызывает вопрос глубоко прописанных скриптов-приказов (а как еще?); а это сразу цепляет вопрос скорости распространения информации, какая информация доступна каждой армии, мэру и т.д. - что я САМ просто опускаю руки, и хотел бы чтоб такой режим продумал не я один, а группа хорошо соображающих и опытных игроков.

    Но т.к. особой заинтересованности в таком режиме - одновременного хода, приближенного по интересности к Циве - я не вижу, то наверное, и писать концепт незачем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #55
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А для реализации даже этой части игры возникают столько вопросов - об ИИ армий, мэров, снабжении как ограничивающем радиус действия факторе, разрешении игрока командирам на разделение армий, взаимодействие командиров между собой (если наш командир просит помощи у нашего) и мэрами (напр. командир просит у мэра подкреплений, вооружения), а это вызывает вопрос глубоко прописанных скриптов-приказов (а как еще?); а это сразу цепляет вопрос скорости распространения информации, какая информация доступна каждой армии, мэру и т.д. - что я САМ просто опускаю руки
    это говорит о том что у тебя нет четкого представления что именно ты хочешь получить.
    вот "одновременные ходы" ты выделил как краеугольный камень. а дальше уже проблемы начинаются.
    попробуй начать от самого простого к сложному. представь двух юнитов без ничего, просто двух людей скажем вася и петя (без командиров, мэров и т.п.) - как они будут делать одновременный ход, что будет происходить при этом, какова логика процесса. а потом уже когда достигнешь предельной ясности в этом простейшем случае - можно будет потихоньку добавлять дополнительные сущности.

    дедуктивный метод не всегда хорош. иногда лучше использовать индукцию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Пример: наш отряд А встречает их отряд Б. Командир А:

    1. взвешивает соотношение сил
    2. если соотношение позволяет с большой (оценки - вопрос коэффициентов, эмпирический) вероятностью разбить Б - проверяет список задач, если нет срочной задачи - нападает.
    3. Если есть более срочная задача - решает, какую часть войска надо бы выделить для достаточно вероятного разгрома противника, и хватит ли остальных сил для выполнения главной задачи.
    (вариант: если учитываются обозы, замедляющие передвижение - то возможно обозам с медленным прикрытием продолжить движение в направлении первичной задачи, в атаку бросить подвижную часть - кавалерию, без больших припасов.
    подвариант 1: дать кавалерии кроме главного приказа вторичный: "если враг сразу не будет разбит - возвращайтесь к пункту сбора", т.к. кавалерия пошла в рейд без припасов
    подподвариант к 1: если будут пленные и захваченные трофеи (золото?) - то
    подподподвариант: если мы на нашей или относительно безопасной терре - выделить небольшую часть кавалерии на сопровождение и отправить пленных и трофеи домой, если на чужой терре - прирезать пленных (и такое бывает) и сжечь крупные трофеи, самое важное и легкое погрузить на захваченных коней - и догонять главные силы.

    4. если соотношение не в его пользу - снова куча подвариантов: насколько подвижно его войско, чтоб удрать? если недостаточно подвижно - становиться в глухую защиту, надеясь на удачу? ставить заслон-смертников, пытаясь оторваться? сдаваться? отступать? бросить обозы? куда отступать - есть ли у армии полная картина, известная Правителю от всех армий, где какой враг, где наши?

    Это если поперемножать все варианты - ого-го какой алгоритм получается. И это только действие одной армии.

    Конечно, если б я знал все ограничения разрабов, алгоритм можно было бы упростить. Нет обозов - несколько пунктов алгоритма снимаем. Нельзя разделять армию? Упрощаем. Армия видит все, что видит Правитель? Проще. Нет скриптов-приказов, армия тупо по-любэ нападает при перевесе, защищается при шансах устоять и смывается при шансах смыться? Огромный кусок неопределенности, а значит и алгоритма убираем.

    Но я не знаю возможного числа переменных разработчиков, которых и нет. А фанта... нет - ПРОДУМЫВАТЬ могу много, вширь и ввысь, да только остановиться трудно. И все время мысль мешает: как сказал Солвер - придет разраб - и выбросит, что посчитает ненужным, и скорее всего - практически все. А еще скорее - никакой разраб не придет, и ненужно будет ВСЕ.

    Как-то уже не пишется в стол, в пустоту - "прошла пора вступлений и прелюдий"...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #57
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сформулирую:
    1. Ход разделяется на небольшие отрезки времени
    2. На каждом из отрезков юнит действует по программе заданной игроком

    Всё.
    Остальное что ты описываешь (маневры, обозы, трофеи и т.п.) - это уже не часть концепции а примеры того какие программы может написать игрок.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Если я так... коротко напишу - сразу скажут (и не раз говорили), что это не концепция, а набор пожеланий. Да и извини - в твоих пунктах я не вижу практически никакой инфы: и 1. и 2. - само собой разумеется и ничего не говорит о сути игры.

    А в таком объеме я уже и на Модиках в вижне написал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #59
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Если я так... коротко напишу - сразу скажут (и не раз говорили), что это не концепция, а набор пожеланий. Да и извини - в твоих пунктах я не вижу практически никакой инфы.
    говорили потому что ты не формулировал четко свою идею как я это за тебя сделал, ты говорил что ИИ будет делать то-то и то-то.
    а сейчас выясняется что это не ИИ будет делать а игрок, через скриптовой язык.
    инфа же в этих пунктах исчерпывающая. то что ты ее не видишь это странно, т.к. идея твоя.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531


    Думаю, можно писать, постепенно увеличивая уровень детализации. Возьмем эти "одновременные ходы". Попробую что-то полезное сказать, хоть меня именно этот концепт и не устраивает.

    Для начала представь простейший случай. Есть два игрока, у них по юниту. Как происходит игра? Допустим, игрок задает юниту цель, куда идти, этот приказ доходит через некоторую паузу и далее выполняется. Второй игрок может делать то же самое. То есть, если сформулировать:

    Игра проходит по отрезкам. В конце каждого происходит одновременная обработка всего. Длинна отрезка - некоторая величина в секундах.

    Из этой формулировки система не ясна, возникает вопрос о разрешении ситуаций с конфилктующими приказами (юниты разных игроков на одном тайле). Допустим такой вариант системы: если к началу очередного отрезка два юнита разных игроков должны попасть в один тайл, то между ними происходит битва. Это уже концептуально точно.

    Определим элементарную систему битвы. В каждом юните 100 человек. Юнит уничтожен, если количество человек падает до 0. Битва происходит не моментально, а некоторое количество времени. В каждом отрезке игры юнит убивает в юните противника некоторое количество человек. Юнит А у юнита Б убивает floor(random(0.05 * n, 0.40 * n)) человек, где n - количество человек в юните А на этот момент. Оба юнита бьют одновременно - то есть оба юнита успевают полностью выстрелить (посчитать, сколько убьют у соперника) и потом идет подсчет потерь с обеих сторон (уменьшение состава юнитов). Процесс продолжается столько игровых отрезков, сколько надо, пока один из юнитов не будет уничтожен.

    Это начало. Йорик, заметь, тут нету про оступление юнита, разные роды войск и численность. И писать про это нельзя, пока каждое из этого не будет хорошо определено. Но по этому описанию уже почти можно делать. Надо добавить форму тайлов (гекс, квадрат) и пару чисел (сколько секунд на отрезок?), но некоторые числа даже программист может дофантазировать и потом уточнять. В любом случае, написанное тут звучит концептуально, это можно запрограммировать. Дальше концепт можно улучшить, добавив информацию еще о чем то.

    Учти, нельзя в этот концепт добавить фразу типа, "если командир отряда видит, что у противника подавляющее преимущество, то он пытается отступить". Это идея, а не определение для дизайна. Можно добавить, например, такое: Возможно отступление юнита. На отступление уходит один отрезок игрового времени. Отступающий юнит после удачного отступления окажется на случайно выбранной соседней клетке. В отрезок отсупления юнит не наносит урон сопернику, но получает урон от соперника по обычным правилам. Следовательно, юнит может быть добит при попытке отступления. Если количество человек в юните меньше, чем половина от численности соперника, то юнит делает попытку отступления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Карточные стратегии на ПК
    от ShustryjAK в разделе Стратегии
    Ответов: 13
    Новое: 08.04.2019, 12:30
  2. Сравниваем Циву и др. стратегии
    от Борат в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 32
    Новое: 18.02.2011, 14:40
  3. Идеи реалистичной боевой системы
    от mathematician в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 89
    Новое: 08.10.2010, 20:00
  4. Для тех, кто разбирается в стратегии Цивилизации 4
    от NeakrisNeakris в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 57
    Новое: 19.03.2008, 16:07
  5. Стратегии
    от KLIM в разделе Стратегии
    Ответов: 76
    Новое: 19.10.2005, 11:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters