+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 47

Тема: Игра в стиле History Channel

  1. #1

    Игра в стиле History Channel

    Я уже здесь как-то высказывался, что интересной для меня (по внешнему виду и по геймплею) была бы игра напоминающая по стилю популярные телепередачи из тех что клепают BBC или History Channel.

    И вот недавно случайно пересмотрел еще одну такую, и еще раз живо вспомнил об этой идее.
    Передача была о древнем мире, а именно о битве Рамзеса с хеттами.
    И вот что я там увидел интересного с точки зрения геймплея:

    Менеджмент династий -- рассказывалось как жена фараона, после его смерти, послала королю враждебной хеттской династии предложение отдать за неё его сына и тем объеденить их династии.
    И это на фоне внутреннего гражданского противостояния, что привело в результате к убийству попавшего в засаду на границе молодого хеттского принца ехавшего принять приглашение, и в результате к эскалации конфликта.


    Стратегические перемещения по карте -- по ходу повествования, перемещения войск и стратегические планы, показывались на очень схематичного вида карте, с указанием войск стрелками. Тем не менее гораздо более детальнее и географически и топографически обоснованее чем это обычно происходит в играх.
    В результате и описание битв, и мотивация стратегических решений выглядела много интереснее и "вкуснее".


    Тактический экран -- как оказалось, для создания впечатления о кровавости битвы, потерях с обоих сторон, вполне достаточно немудреной видео-заставки, где всего пара-тройка человек в экипировке в стиле исторической реконструкции делают соответствующую перемашку. Не нужно ни вида с высоты птичьего полета, ни изысков 3Д графики.


    Описание различий в вооружениях -- очень детальное и припасованое к реально происходящим стратегическим действиям -- те или иные особенности вооружения напрямую соответствуют возможности тех или иных стратегических уловок. Так, приоритет более тяжолых хеттских колесниц, дающих возможность нести 3 воинов, дала возможность организовать обходной десант в лагерь египтян.


    ЗЫ К сожалению. Ничего из описаного, не напоминает ни одну из существующих на сегодня игр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    дык это.... раз уж раздел своя игра...
    это считать как объявление о начале разработки? =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    скорее как маркетинговое исследование
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #4
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #5
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    It should be written by Yorick
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    ЗЫ К сожалению. Ничего из описаного, не напоминает ни одну из существующих на сегодня игр.
    hearts of iron
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    \\ hearts of iron

    Мне так не кажется.
    Прежде всего потому, что там нет упрощенного вводного режима. Возможности входить в игру шаг за шагом.
    Нужно сразу вникать во все детали, а это совсем не то...

    Кроме того... по части менеджмента династий и тактического экрана спорить не буду, но
    в части стратегического перемещения, думаю, оно все равно не дотягивает до желаемого.
    Прежде всего по желаемому уровню "осмысленности".
    Там все равно идет принцып "собачья свалка", вместо обдуманного манипулирования небольшим количеством подразделений.
    С фронтом, флангами и разного рода обходными и охранными отрядами.
    Всетаки, мне очень понравилась система боя Спартанцев (или ТоталВора -- как более известный вариант) -- почти то что нужно.
    Если б только допилить ИИ, дописать скриптами или как, чтобы обеспечить вменяемость выбираемых им построений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Прежде всего потому, что там нет упрощенного вводного режима. Возможности входить в игру шаг за шагом.
    Нужно сразу вникать во все детали, а это совсем не то...
    это конечно плохо но имхо не является родовым пороком hearts of iron. в принципе игрок мог бы начинать с одной провинции. то же касается total war.

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Там все равно идет принцып "собачья свалка", вместо обдуманного манипулирования небольшим количеством подразделений.
    тогда "дипломатия"

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    С фронтом, флангами и разного рода обходными и охранными отрядами.
    Всетаки, мне очень понравилась система боя Спартанцев (или ТоталВора -- как более известный вариант) -- почти то что нужно.
    хмм ну это немного другое. имхо большинству осознанных цивилизаторов тактика не нужна.
    в крайнем случае операционный уровень.
    тотал вар интересен на начальных этапах игры, когда тактические битвы действительно решают многое. по мере роста империи все чаще возникает желание запускать автобой.
    вообще это недостаток большинства стратегических игр - плохая масштабируемость.
    лучше всего с этим обстоит у warlords 3 имхо: тактические автобитвы + векторинг. тактика заключается в подборе юнитов и их расстановке в стеке. векторинг позволяет избежать рутинного передвижения создаваемых войск из тыла к фронту.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    \\ в принципе игрок мог бы начинать с одной провинции. то же касается total war.

    Но все же подобный режим игры все же не предлагают.
    Видно слишком многое может пойти не так... так что это нельзя сказать "не является родовым пороком"...


    \\ хмм ну это немного другое. имхо большинству осознанных цивилизаторов тактика не нужна.
    \\ в крайнем случае операционный уровень.

    Вообще-то это не тактический уровень, а самый что ни на есть стратегический... по крайней мере для древних времен щита и меча.
    Потому что стратегия в современном смысле -- перемещение множества корпусов и логистическое их обеспечение -- была слишком вырождена.
    Реально шла ОДНА армия, с ОДНИМ обозом... ну в крайнем случае делилась на 2-3.

    То есть получается несоответствие... натягивание совы на глобус... (тут я уже стаю похож на Йорика ) нереалистичность.
    Военные столкновения древности, которые и интересны прежде всего своими конфигурациями на поле боя, моделируются способом ставшим актуальным аж в конце 19-го века.


    \\ тотал вар интересен на начальных этапах игры, когда тактические битвы действительно решают многое. по мере роста империи все чаще возникает желание запускать автобой.

    Да. Вот это я и имел в виду, прежде всего.
    В истории, практически всегда, когда вставал вопрос то ли нападения, то ли защиты... происходила тотальная мобилизация всех сил -- все способные собирались и шли воевать.
    Именно ЭТОТ принцып мне бы и хотелось видеть в игре. Чтобы не возникало желание жать "автобой".
    Чтобы каждый раз, когда доходило до войны, приходилось напрягать все усилия, собирать все войска и ими умело маневрировать.

    И размер империи, чтобы этот момент не нарушал, чтобы нельзя было собрать в кучу все-все войска, потому что ведь еще надо провинции охранять.

    Вот реализацию такого поведения, я считал бы интересным (для себя) и перспективным для игры.


    \\ вообще это недостаток большинства стратегических игр - плохая масштабируемость.

    А это потому что в основе подавляющего их большинства лежит принцып "неограниченого призыва" -- знай клепай себе юнитов...
    То есть... стратегические игры до сих пор линейны, или еще хуже -- экспоненциальны.
    Типа -- проходиш некий предел роста (в Циве он хорошо чуствуется), и дальше уже у тебя никаких проблем... и неинтересно.


    \\ лучше всего с этим обстоит у warlords 3 имхо: тактические автобитвы + векторинг. тактика заключается в подборе юнитов и их расстановке в стеке. векторинг позволяет избежать рутинного передвижения создаваемых войск из тыла к фронту.

    Вот это кстати, тоже мне не нравится.
    Что подход к таким вещам идет "от геймдизайна" -- просто берется некоторый простенький скелетик, алгоритмик, и в пределах него уже тупо жонглируется-манипулируется.
    БЕЗ привязки к какой-либа концепции, реалиям истории и т.п.
    Я считаю такой подход бесперспективным -- все что можно было реализовать таким тупым перебором-жонглированием -- уже давно реализовано.
    Попытка прижывить Панцер Генерала к Циве -- тому доказательство.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    никакого тупого перебора жонглирования не существует.
    есть геймдизайн а есть реалальтерцивовщина.
    это все равно как наука и философия.
    первая требует умственных усилий и служит созданию полезных вещей, вторая - умственного расслабления (чтобы мозг опорожнился сверхценными концепциями) и создает только энтропию.

    чтобы что-то создать должна быть некая основа, исходная точка.
    если ее нет - будет только бесконечное растекание мыслию по древу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    \\никакого тупого перебора жонглирования не существует.

    Есть накопленный опыт.
    Того как придумываются и балансируются сеттинги.
    Из чего и как состоит геймдизайн. И т.п.
    Конечно скорее на чисто эмпирическом уровне, чем точной науки.

    Вот в комбинировании этими эмпирично известными материями... и состоит жонглирование.
    Если при этом отсутствует какая-то дополнительная идея, не происходит выход за рамки уже известного -- тогда и получается тупой перебор.


    \\есть геймдизайн а есть реалальтерцивовщина.
    \\это все равно как наука и философия.

    Я бы сказал что скорее ремесло и искусство.
    Работой типа написания картин, ведь тоже сначала занимались просто ремесленники,
    и только потом, отдельные лица выделились из их массы и начали писать полотна, которые сейчас по музеям стоят.

    Так же и с геймдизайном.
    Можна побыть на вторых-третих ролях в компании, поднатореть, и потом клепать сериями по известному шаблону.
    Перелопачивать известные темы и тривиально их комбинировать.
    Как тот же Шеффер.

    А можно... не понятно откуда... творчески... взятся осваивать целину, пробовать сделать то, чего до тебя не пробовали.
    И в результате получить продукт, который уже будет предмета искусства, на который будут ориентироватся, неумело копировать.
    Это уже как Сид с первой Цивой.
    До него никто не верил что можно сделать что-то подобное...


    \\чтобы что-то создать должна быть некая основа, исходная точка.
    \\если ее нет - будет только бесконечное растекание мыслию по древу.

    Дык... и я ведь о том же.
    Правда мы видимо расходимся в понимании в чем именно эта "исходная точка".

    Из твоих слов, как я могу судить, ты считаеш что она -- в накопленном опыте геймдизайнеров.
    Или где-то так...
    В общем, в чем-то таком, чего могут знать и уметь только профессионалы.

    Я же считаю, что такая исходная точка, находится где-то в сфере творчества.
    В способности сформулировать новую оригинальную концепцию.
    Сначала аморфную, но по-своему четкую.
    Которая уже только потом обрастет мясом сеттинов и оформления.
    И после, пройдя горнило реализации, зафиксируется как самостоятельно живущий артефакт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  12. #12
    http://www.igromania.ru/articles/127...ashih_dnei.htm

    отличная ссылка... кстати отвечающая на многие вопросы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #13
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Сначала аморфную, но по-своему четкую.
    так не бывает.
    по крайней мере ни из одной аморфной концепции еще ничего достойного не получилось в этом мире.
    концепция должна строиться на четких базовых принципах, если их нет - то и концепции никакой нет, а есть только благие пожелания.

    как делает реалальтергеймдевелопер:
    создает на форуме тему "создадим СВОЮ самую лучшую в мире игру!"
    далее следует размазанное описание:
    "объекты движутся в мировом пространстве, сталкиваются, образуя причудливые конфигурации, могут аннигилировать в разной степени. игрок управляет их движением, но что-то может выйти из под его контроля..."
    далее "оригинальная концепция" идет в "горнило реализации". на долгих бдениях решают способ генерации этих объектов, философские аспекты законов мироздания, физику твердого тела. а почему обязательно твердого? бывают же не только твердые объекты.. как насчет пузырей жидкости удерживаемой гравитацией? и не забудьте про поверхностное натяжение! как будет представлен игрок? существо парящее в пространстве и воздействующее на объекты... ээ.. механически? гравитационно? (далее 20 страниц ожесточенного спора). И тут коммент новичка: а может игрок находится не в пространстве а как бы в астрале? и управляет объектами с помощью магии? (далее 100 страниц срача на тему магии, существует ли она и можно ли ее использовать в игре) Реалальтергеймдевелоперы делятся на враждующие группировки, начинаются теологические дебаты сразу по нескольким направлениям. Новички постоянно вбрасывают топливо для флейма. В конце концов одна из "команд" единомышленников решает обособиться, но споры продолжаются внутри нее. Как, не учитывается упругая деформация!? Я ухожу из команды, делайте сами свой отстой! Конечный итог: написано 2000 строк разрозненных кусков говнокода, 1000 страниц маразма и копипасты из википедии на форуме, иконка игры и две текстуры. Все расходятся, занавес.

    В это время геймдизайнер-ретроград Василий создает вот это:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: tetris.jpg
Просмотров: 13
Размер:	29.6 Кб
ID:	4355
    и получает X$ гонорара и Y тысяч поклонников игры.
    примитивно? до ужаса.
    реалальтергеймдевелоперы играют и плюются: ну что за отстой.. это тот же арканоид только наоборот, нихрена не реалистично и тупо до безобразия. игровая индустрия мертва! творческие люди никому не нужны (и т.п.)

    реалальтергеймдевелопер это образ мышления. это человек который не может ставить себе конкретные цели и достигать их, а может только рассуждать о том "как лучше".
    ни одну игру, ни один проект вообще так не создали.
    и первая цивилизация не была божественным откровением, она основывалась на принципах создания настольных игр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    я не хочу сказать что без настольных игр не было бы цивилизации. дело не в этом.
    есть просто некие общие принципы геймдизайна как и любой другой человеческой деятельности
    сначала возникает некая простенькая идея
    потом тестируется ее совместимость с реальностью и сочетаемость с другими идеями
    затем начинается детализация
    потом уже реализация
    и затем навешивание сеттинга и расширение базового функционала, усовершенствование или замена каких-то деталей в общем механизме

    деятельность реалальтергеймдевелопера не имеет с этим процессом ничего общего.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    \\так не бывает.
    \\по крайней мере ни из одной аморфной концепции еще ничего достойного не получилось в этом мире.
    \\концепция должна строиться на четких базовых принципах, если их нет - то и концепции никакой нет, а есть только благие пожелания.

    Стоп!
    Я разве где это оспаривал? Наоборот, сам же там указал, что это только самый первый этап -- то что происходит в голове автора,
    и что, ЕСТЕСТВЕННО, требует дальше поддержи в виде конкретной работы по реализации.


    \\как делает реалальтергеймдевелопер:
    \\создает на форуме тему "создадим СВОЮ самую лучшую в мире игру!"

    К сожалению, все правда.
    Даже несколько приукрашено еще. На самом деле большинство участвующих в дискусиях не способно написать и строчки кода вообще.


    \\В это время геймдизайнер-ретроград Василий создает вот это:

    А это... только подчеркивает тот непреложный факт, насколько сложно придумать действительно стоящую оригинальную концепцию.
    По заказу такое не делается...


    \\творческие люди никому не нужны (и т.п.)

    творческие люди действительно никому не нужны... разве что кроме как в рекламном бизнесе... придумывать креативную рекламу для пачки памперсов
    люди -- никому нужны, нужен их продукт -- идеи, причем не как-нибудь, а только в форме готовых реализованных артефактов.


    \\реалальтергеймдевелопер это образ мышления. это человек который не может ставить себе конкретные цели и достигать их, а может только рассуждать о том "как лучше".
    \\ни одну игру, ни один проект вообще так не создали.

    И кто с этим спорит? Однозначно не я.
    Сам неоднократно разражался гневными филиппиками по этому поводу.
    Ну... разве что голову маловато пеплом посыпал, за то что и сам бывап этим грешен...


    \\и первая цивилизация не была божественным откровением, она основывалась на принципах создания настольных игр.

    Дык... но ведь это нужно было суметь эту возможность увидеть, умело скомбинировать возможностями компа и реализовать, не так ли?


    \\есть просто некие общие принципы геймдизайна как и любой другой человеческой деятельности
    \\сначала возникает некая простенькая идея
    \\потом тестируется ее совместимость с реальностью и сочетаемость с другими идеями
    \\затем начинается детализация
    \\потом уже реализация
    \\и затем навешивание сеттинга и расширение базового функционала, усовершенствование или замена каких-то деталей в общем механизме

    Практически слово в слово то, что и я выше говорил.


    \\деятельность реалальтергеймдевелопера не имеет с этим процессом ничего общего.

    Дык, что поделаеш, такова карма.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #16
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    В истории, практически всегда, когда вставал вопрос то ли нападения, то ли защиты... происходила тотальная мобилизация всех сил -- все способные собирались и шли воевать.
    ну это не так. бывают значимые войны и второстепенные.
    степень усилий всегда определяется возможной выгодой от войны. если выгода абсолютная (жизнь и смерть) а хороший исход при имеющихся ресурсах не гарантирован, то и усилия соответствующие.
    если выгода небольшая - то и усилия небольшие.

    но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
    точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутину
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
    точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутину
    Как раз об этом. Автобой должен быть хорошим, но уступать ручному управлению. Тогда если у тебя преимущества в материальном обеспечении/технологиях, играешь на автомате. А если чувствуешь, что сейчас завалят -- включаешь голову/ручное управление.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  18. #18
    \\ну это не так. бывают значимые войны и второстепенные.

    да. это тоже было бы интересно промоделировать.


    \\но речь не об этом а о том как заставить игрока не жать "автобой".
    \\точнее как сделать так чтобы ручное управление тактикой, если оно есть, не превращалось в рутину

    ну, я уже предлагал решение
    просто сделать более осмысленным принятие военных решений
    сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
    что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало бы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  19. #19
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
    что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало бы
    Концепция Одной Решающей Битвы ака Генерального Сражения была порушена в 1812 году. Линия фронта, кстати, тоже ушла в прошлое в связи с ядерным оружием и десантированием танков... Что от истории осталось?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  20. #20
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Как раз об этом. Автобой должен быть хорошим, но уступать ручному управлению. Тогда если у тебя преимущества в материальном обеспечении/технологиях, играешь на автомате. А если чувствуешь, что сейчас завалят -- включаешь голову/ручное управление.
    проблема не в том что автобой плохой (или автогубернатор), а в том что пользователь имеет желание его использовать.
    в Total War это вообще беда. как только N провинций захвачены - вся тактика прекращается и начинется "Чапаев" фишками. То же самое в циве - "stack of doom" в 4ке и "carpet of doom" в 5ке.

    суть проблемы в том что масштаб с которым имеет дело игрок начинает сильно превышать уровень детализации. когда игрок собирает силы и двигает 1-2 армии в соседнюю провинцию - это хорошо. а когда у него в каждой провинции стоит по 5 армий - это уже вызывает отторжение.

    решение которое я тут вижу заключается в настройке величины (кол-ва человечков) юнитов. т.о. игрок будет в тех же условиях управлять тем же количеством объектов, т.е. фактически ничего не изменится.

    то же с территориями - провинции должны объединяться в округа и т.п. естественно цивовская модель городов тут не подходит уже.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.01.2011 в 15:22.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. History in the Making
    от Deathdoor в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 92
    Новое: 03.03.2010, 00:20
  2. History in the making
    от Peter в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 3
    Новое: 15.07.2008, 00:33
  3. Father of History
    от sher_sh в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 8
    Новое: 05.03.2007, 11:00
  4. Ответов: 8
    Новое: 19.03.2006, 17:39
  5. Чемпионат в стиле nonreload = обсуждение правил
    от Дядька в разделе Нон-Релоуд
    Ответов: 2
    Новое: 19.03.2006, 15:16

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters