+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 120

Тема: Emigration 2

  1. #21
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Vorot Посмотреть сообщение
    Привет!
    Совместим ли данный мод с Unofficial Patch и Enhanced Mod от Thallassicus?
    думаю да.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #22
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    Emigration 5

    Господа! Требуется ваша помощь. Перед выкладыванием новой версии в стим, хотел бы убедиться что русская версия будет работать корректно.

    У кого установлен русский язык в игре - попробуйте запустить мод, нормально ли там будет все отображаться.
    Должны быть две новые строчки в окне города ("счастье" и "процветание") слева вверху, где еда, продукция и т.д.
    Также если поиграете подольше будут происходить миграции, обозначаемые такими же значками какими обозначается прирост и убыль населения. Во всплывающих подсказках к ним также интересует правильность отображения текста.

    Вот файл:
    Emigration (v 5).zip
    в архиве файл мода, кладете его в мои документы\my games\civilization v\mods, запускаете игру, идете в моды, нажимаете "установить", ставите галочку на эмиграцию, далее, сингл плеер.. играете.

    Спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #23
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Должны быть две новые строчки в окне города ("счастье" и "процветание") слева вверху, где еда, продукция и т.д.
    Строчки появились, "Процветание" и "Happiness". Кроме того в подсказке к процветанию надписи не переведены.
    Скрин что-то сходу приложить не смог...
    Сейчас ещё похожу...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от m_kus Посмотреть сообщение
    Строчки появились, "Процветание" и "Happiness". Кроме того в подсказке к процветанию надписи не переведены.
    Скрин что-то сходу приложить не смог...
    Сейчас ещё похожу...
    Спасибо!
    хмм это очень странно, я думал или все надписи должны работать или ни одной
    будем искать причину
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #25
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    кто нибудь,
    попробуйте еще раз, пожалуйста
    Emigration (v 5).zip

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #26
    Князь Аватар для givinivir

    Steam
    gviner

    Регистрация
    30.11.2010
    Адрес
    Московская обл
    Сообщений
    773
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    кто нибудь,
    попробуйте еще раз, пожалуйста
    Вложение 6559

    Надписи появились

    Doc1.zip

    Всё нормально?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Отличная идея, да, давно такого хотел. Жаль, что в Цив5 только сделали.

    Там по-прежнему эмиграция не зависит от расстояния до городов? А новые поселения мигранты не могут создать?

    И что ж получается: если взять навалу варваров на культурную страну - то те же монголо-татары должны были перебегать в Киевскую Русь, а не захватывать ее?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #28
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Отличная идея, да, давно такого хотел. Жаль, что в Цив5 только сделали.

    Там по-прежнему эмиграция не зависит от расстояния до городов? А новые поселения мигранты не могут создать?

    И что ж получается: если взять навалу варваров на культурную страну - то те же монголо-татары должны были перебегать в Киевскую Русь, а не захватывать ее?
    от расстояния зависит, и от текущей эры (увеличивается максимальная дальность)
    новые поселения не создают.
    перебегать активно начинают где-то с ренессанса
    и только к тем с кем мир
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #29
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от givinivir Посмотреть сообщение
    Надписи появились

    Вложение 6560

    Всё нормально?
    спасибо!
    все отлично
    возможно у m_kus конфликт версий был.. разные версии мода могут вроде мешать друг другу
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #30
    Проверю ещё раз. А приложите какой-нибудь сейв, загрузку сейва тоже проверю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    Князь Аватар для givinivir

    Steam
    gviner

    Регистрация
    30.11.2010
    Адрес
    Московская обл
    Сообщений
    773
    Цитата Сообщение от m_kus Посмотреть сообщение
    Проверю ещё раз. А приложите какой-нибудь сейв, загрузку сейва тоже проверю
    Вот сейв

    Vashington_0001 g. do n.e. 3960.Civ5Save
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    спасибо!
    все отлично
    возможно у m_kus конфликт версий был.. разные версии мода могут вроде мешать друг другу
    Теперь всё нормально, возможно конфликт был с CivUP, он может быть не корректно выключился.
    Цитата Сообщение от givinivir Посмотреть сообщение
    Не могу открыть, чего-то у меня нет либо не включено Да ладно, видимо всё нормально...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    статуе свободы добавлена дополнительная функция - она приманивает иммигрантов. при выборе пункта назначения они скорее выберут ваш город чем такой же (по производительности и счастью) город в другой стране, если у вас есть статуя свободы. естественно статуя не отменяет того факта что ваши города должны быть богаты и счастливы, чтобы люди хотели туда ехать.
    В аддоне этот пункт потеряет свою актуальность - статуя свободы и некоторые другие чуды будут привязаны к определенным идеологиям. А во всемирном конгрессе можно будет выбрать "Мировую идеологию". Вдруг мировой идеологией станет не "Свобода", а какая-то другая идеология? Аналогично и с религиями - можно будет выбирать "Мировую религию". Вместе с миграцией населения, думаю стоит будет и миграцию религии этого населения вводить. Не станут же католики мусульманами или буддисты православными от того, что поменяли место жительства...
    Кстати, в аддоне будет ещё и туризм - это тоже может сильно повлиять - в разных городах разные показатели туризма могут быть
    Так-что коэффициенты там сильно править придется
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось swan; 14.05.2013 в 22:14.

  14. #34
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243

    Lightbulb

    Peter, а вы бы не хотели выпустить следующую версию вашей модификации? Было бы неплохо, чтобы мигрант забирал религию родного города, в данный же момент он переселяется атеистом. Например сейчас, когда Европа подвержена потоку переселенцев с Ближнего Востока, в ней самой становится больше мусульман в процентах от общего числа граждан.

    Я тут немного доработал скрипт

    1) Мигрант забирает с собой процентное соотношение религий, которые были в его родном городе (это в игре гражданин 1 штука, а в жизни это были бы представители разных конфессий, будем считать, что их переселяется равное количество в одном жителе). Если в родном городе из 5 жителей было 5 буддистов, значит мигрант будет состоять из 100% буддистов. Ещё пример, допустим в родном городе мигранта из 12 жителей было 3 православных, 3 мусульманина, 3 индуиста и 3 атеиста, значит мигрант будет состоять из 4 частей по 25%, три из них - религии. Пантеон тоже считается религией.
    2) Далее мигрант приехал в новый город и растворяется среди местных обитателей, привнося новые или укрепляя уже имеющиеся религии. Причём учитывается, сколько % занимает он сам среди жителей. Это значит, что если мигрант на 100% состоял из буддистов, значит в городе сразу появится на 1 буддиста больше, если же мигрант состоял из нескольких религий, то эффекта сразу можно не увидеть, но проценты запомнятся и проявятся позже.
    3) Движок игры проценты воспримет сразу, но пересчитает кол-во последователей через 1-2 хода, во всяком случае в редакторе показывало так. Дело в том, что увеличить кол-во последователей сразу невозможно, можно только конвертировать одну религию за счёт другой в процентах. Но мой алгоритм всё пересчитывает.
    *Но нужно помнить, что религиозное давление извне никуда не исчезает, и соотношение религий может с течением ходов меняться, это механика игры.

    Также я считаю нужно сделать минимальное кол-во жителей в городе, при которых возможен отъезд из города. Дело в том, что новые города в Современности появляются с 3 жителями, и получается сразу будут подвержены миграции, хотя в них ещё даже ничего нет. Я думаю надо дать шанс игроку немного развить город, да и граждане мгновенно не могут стать недовольными. К тому же, абсолютно все не могут уехать, так в жизни не бывает. Миграция не должна привести к тому, что все уехали и в городе нельзя ничего построить практически. Мало ли какие ситуации бывают, параметр поставить надо.

    Мои настройки в EmigrationSettings.xml, М - модификатор, Д - дальность в клетках:

    Древний мир: М - 5, Д - 5
    Античность: М - 15, Д - 10
    Средневековье: М - 20, Д - 15
    Новое время: М - 25, Д - 30
    Эпоха Просвещения: М - 30, Д - 45
    Новейшее время: М - 50, Д - 60
    Современность: М - 75, Д - 90
    Эпоха Атома: М - 90, Д - 130
    Информационный век: М - 100, Д -170
    Будущее: М - 100, Д - 250

    Хотелось бы видеть зависимость дальности от размера карты, сейчас прописано жёстко.

    Есть также период, через который происходит изменение, уедет гражданин, не уедет, или просто ничего не произойдёт. Я считаю, переселение не должно быть бешеным, а мягким, поднял уставку с 12 до 18 на средней скорости.

    Прежде чем поделюсь скриптом, предлагаю обсудить сообществу какие параметры вы считаете оптимальными:
    1) Минимальное кол-во граждан в городе, при которых возможен отъезд. Пока поставил 4, при 3 ещё не уезжают. Думаю можно поставить и 5-6.
    2) Модификаторы по эпохам и дальность миграции.
    3) Период миграции в ходах на средней скорости.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Tomahawk; 02.03.2016 в 18:55.

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  15. #35
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    1. отъезд из малых городов регулируется модификатором локального счастья. чем важнее локальное счастье, тем больший штраф к процветанию получают большие города. также влияет форма зависимости от продуктивности. там вроде логарифмическая формула, через коэффициенты можно регулировать крутизну функции. в общем имхо лучше с этими параметрами играть чем вводить новые.
    2. тут я не в курсе, мало играл с модом и не на всех картах. скажу что сильно ограничивать миграцию для ранних эр я бы не стал т.к. большая часть игры проходит в них, а до поздних редко кто доигрывает и там уже все решено практически, так что какой смысл делать механику которая ни на что особо не влияет. зависимость дистанции от размера карты можно сделать, например не в тайлах задавать а в % от длины диагонали
    3. тут тоже игрокам виднее. мне казалось 12 ходов вполне достаточно чтобы принять меры.

    насчет религий, интересное дополнение но можно ли его сделать в lua или потребуется sdk?
    эмигрируют часто представители меньшинств, возможно эмигрант должен переносить 100 очков одной из религий представленных в городе включая атеистов. хорошо бы при этом в исходном городе убавить соотв религию на эти 100 очков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  16. #36
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    зависимость дистанции от размера карты можно сделать, например не в тайлах задавать а в % от длины диагонали
    Хорошая идея, доработаете?
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    насчет религий, интересное дополнение но можно ли его сделать в lua или потребуется sdk?
    Уже сделал ) заняло в lua около 30 строк кода всего, оставил подробные комментарии. Скину вам в личку через пару часов. Отладочная информация пишется в lua.log через print. Работоспособность проверил через InGame Editor, специально сидел ситуации эмулировал, чтобы математику проверить.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    эмигрируют часто представители меньшинств, возможно эмигрант должен переносить 100 очков одной из религий представленных в городе включая атеистов. хорошо бы при этом в исходном городе убавить соотв религию на эти 100 очков.
    Надо определиться как должно происходить. По сути было недовольно всё население родного города мигранта, поэтому я и считаю, что уезжают "все в 1 жителе", этот 1 житель состоит из процентного соотношения всех религий в городе, из которого уезжает. Можно сделать, чтобы из жителей уехал только 1 буддист или 1 православный, но нужно ли?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  17. #37
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    интересно, я с выходом gnk смотрел какие функции доступны в lua и возможности изменять pressure там не было

    если эмигрант берет фиксированное число очков, логичнее выбрать какую-то одну религию
    если относительное - то можно брать все
    во втором случае есть опасность что эффект будет слишком сильным, например к вам приехал кто-то из чужого святого города. он может сразу ваш город обратить.

    на моддинг пока времени нет, попозже может займусь
    но скрипт интересно будет посмотреть

    если выпускать шестую версию, у меня есть еще идея добавить фракцию варваров, чтобы несчастные бежали к ним, если других подходящих направлений нет. это могло бы просто добавлять юнит рядом с лагерем или создавать варварский город. второе, кажется, интереснее. хотя может вести к эксплоитам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #38
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Скрипт скинул. Значит смотрите, Firaxis дала нам только 2 функции для работы, это int GetNumFollowers(ReligionType religion) и ConvertPercentFollowers(ReligionType arg0, ReligionType arg1, int arg2)
    http://modiki.civfanatics.com/index....ty_(Civ5_Type)
    В первой мы смотрим сколько последователей есть в городе в штуках, как это видят игроки. Вторая функция более хитрая, в ней мы можем указать сколько процентов одной религии преобразовать в другую (обратить). Другого не дано. То есть тут всегда "одна за счёт другой".
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    если относительное - то можно брать все
    Да, как раз так и происходит, он берёт процентное соотношение религий в одном себе. Это тоже самое как потом добавить в новом городе 0.5 последователя индуиста и 0.5 сикха, если в родном городе было 50% последователей индуизма и 50% последователей сикхизма.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    есть опасность что эффект будет слишком сильным, например к вам приехал кто-то из чужого святого города. он может сразу ваш город обратить.
    Нет, он не сможет изменить кол-во последователей больше, чем на 1 ) Не важно откуда переезжает, из простого города или священного.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    есть еще идея добавить фракцию варваров, чтобы несчастные бежали к ним, если других подходящих направлений нет. это могло бы просто добавлять юнит рядом с лагерем или создавать варварский город. второе, кажется, интереснее. хотя может вести к эксплоитам.
    Я бы не рисковал. Мало ли как это отразится на других модах с варварами, сейчас народ предпочитает использовать Barbarian Evolved, например. По мне, если некуда ехать, значит альтернатив нет, везде всё плохо, посидим тогда дома ))

    P.S. ID религий посмотрите тут, понадобится чтобы разобраться в логе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  19. #39
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    ваш скрипт конвертирует атеистов в целевом городе во все религии исходного
    этот подход порождает множество проблем
    во-первых он основан на том, что SetPopulation увеличивает число атеистов. Вы уверены в этом?
    беглый взгляд в исходник такого механизма не выявил:
    https://github.com/Gedemon/Civ5-DLL/...DLL/CvCity.cpp

    во-вторых, давление атеизма в произвольно взятом городе может быть любым, от 100 до нескольких тысяч.
    например город размера 10 может иметь от 100 до 1000 очков атеизма.
    поэтому воздействие миграции будет непредсказуемым, от ничтожного до очень сильного, если он скажем 900 очков атеизма конвертнет в какую-то другую религию. или если там было всего 100 атеизма, и чел прибыл из города 10 размера, он обратит только 10 очков. будет лучше если эффект миграции будет легко пресказуемым.

    я предлагаю для простоты выбирать какую-то одну религию из домашнего города и создавать одного последователя в городе назначения. это будет наглядно для игрока.

    напр.
    а) приехал буддист в город размера 9, 900 очков атеизма: обращаем 1/(1+9) в буддизм, в итоге будет 1 буддист и 9 атеистов
    б) приехал буддист в город размера 9, 500 очков атеизма и 1000 индуизма (3 атеиста, 6 индуистов), конвертируем 50 из атеизма в буддизм и 100 из индуизма в буддизм, получаем 450 атеизма, 900 индуизма, 150 буддизма (3 атеиста, 6 индуистов, 1 буддист).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #40
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ваш скрипт конвертирует атеистов в целевом городе во все религии исходного
    этот подход порождает множество проблем
    во-первых он основан на том, что SetPopulation увеличивает число атеистов. Вы уверены в этом?
    Я уверен, что написанный код работает правильно. Можете проверить ситуацию с Ingame Editor (v 39), я сам проделал это несколько раз.

    Что известно: 1) религия в городах хранится в процентах, а не очках, потому что после изменения процентного соотношения с помощью ConvertPercentFollowers, меняется и кол-во последователей потом. 2) Кол-во последователей изменяется самой игрой через 1-2 хода после изменения процентов. Я думаю это связано с тем, что во время хода игра пересчитывает показатели во всех городах, она смотрит на проценты и отображает последователей. Миссионеры меняют последователей мгновенно, потому что видимо вызывают эту функция немедленно. Вы упомянули религиозное давление, по нему игра узнаёт сколько процентов в этот ход ей нужно преобразовать за счёт других религий. Больше давления - быстрее обращение произойдёт. Предположу, что "очки" участвуют в этом процессе.

    По вашей ссылке по исходнику в функции void CvCity::setPopulation(int iNewValue, bool bReassignPop /* = true */) нет упоминания религии вообще. Значит она меняется где-то в другом месте, правильно? Приехавший житель в этот ход пока ещё атеист. Пересчёт произойдёт позже.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Tomahawk; 05.03.2016 в 18:24.

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters