+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 90

Тема: Идеи реалистичной боевой системы

  1. #1
    Добрый день, коллеги!

    Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности. Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.
    Наполеон привел в Россию 600 000 солдат. Невозможно подвезти на телегах продовольствие из Европы в таком количестве. На месте его тоже столько нет. Итог: в архивах имеются документы, фиксирующие факты голодной смерти в императорской гвардии (!) до Бородина! До падения Москвы русская армия проиграла все сражения, включая Бородино. А после отступления из Москвы не было настоящих битв из-за небоеспособности противника. На западный берег Березины с Наполеоном перешли 30 000 солдат (5% от армии вторжения). Чисто логистическое поражение.
    Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
    Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.
    Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.
    Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. Очевидно, это теория графов, точнее матричное представление графа дорог и его алгебраические преобразования.
    В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника. Т.е. в основе граф морских торговых путей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Полководец


    Регистрация
    21.09.2010
    Адрес
    Россия, Калининград
    Сообщений
    114
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 23:31) [snapback]355465[/snapback]</div>
    Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
    [/b]
    Встречались даже упоминания о том, что танки в последние дни перед окончательным поражением приходилось заправлять тунисским вином. Высокооктановое пойло было.

    По теме. Идея очень хороша, но только ли снабжение необходимо, чтобы боевая система выглядела реалистичнее? Следует ли делать такую модификацию сейчас, когда пятая цива ещё совсем сырая, с множеством досадных недоделок?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 22:31) [snapback]355465[/snapback]</div>
    Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности.[/b]
    Ну я один из самых ценителей реалистичности - те, кого достал постоянным стремлением к ней, не дадут соврать
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. [/b]
    Видишь,какие мы разные - реал-циверы... Для меня 1Ю/Т- главная НЕреалистичность, почему я не буду играть в Цив5, для тебя - наоборот.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.[/b]
    +100!
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.[/b]
    +1.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.[/b]
    Давным-давно эта идея обкатана в треде Steph&#39;a с ИхФанатиков, и даже в моде "The Ages of Man IV" к "Call to Power II" частично реализована - но по многим причинам АоМ4 в массы не пошел, а Циве выхолостилась до примитива,и главное - пипл хавает, так что сидовцы вряд ли в ближайшее время реализуют логистику - ну разве что следующим лид-дизайнером сделают Solver&#39;a, который хорошо знает АоМ4 - но на это мало надежды.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. [/b]
    Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. [/b]
    Вот с меня постоянно требовали: раз призываешь к реализму - давай алгоритмы (другое дело, что я не давал, т.к. они сильно зависят от уровня реализации). А вот человек сам предлагает. Интересно, чем закончится дело?

    Знаешь, сколько алгоритмов я перевидал на Мозгоштурме civru.com? И расселение населения, и графы поиска путей, и сравнение клеточного и неклеточного мира, и массу другого. А воз...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника.
    [/b]
    Да еще в древней КтП2 были торговые пути, и чем длиннее - тем больше требовалось транспортов ДЛЯ ПОДДЕРЖАНИЯ пути, и их можно было грабить, и морские бои были намного интереснее - как и сухопутные, и импрувы на море были, и сносить их можно было кораблями и много-много толкового - но вот почему-то народу это неинтересно

    Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?

    P.S. Не смог удержаться, чтоб не съязвить : трудно поверить в любовь к реализму человека, который приветствует ограничение 1Ю/Т - ты много в реале видел, чтоб юниты/дивизии, пусть и армии не могли повысить свою плотность , чтоб одинокие корабли плыли в десятках километров друг от друга? почему стековать военный юнит с мирным можно, с военным нельзя - это РЕАЛИЗМ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    А вот рабочих убрал бы первым делом
    [/b]
    Не смей
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 2:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться.
    [/b]
    А что добавишь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вот моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.

    у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.

    насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Уважаемый Yorick!

    Я рад, что сразу встретил единомышленника!
    Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. Не знаю насколько это удачно реализовано в civ5. Пока не купил. Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую. Возможно реалистичный вариант будут компромисным (как обычно). Есть ограничение числа юнитов на тайл и не все виды боевых юнитов совместимы на одном тайле.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"?
    [/b]
    Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).
    На море важны и длинные пути. Надеюсь можно ограничиться матрицей портовых городов. Каждой паре портов соответствует некий коэффициент связи. Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная. Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике.

    Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?[/b]
    Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

    Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Уважаемый Peter!

    Пост 6 - это где? Я первый раз участвую в форуме и еще не очень ориентируюсь.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.[/b]
    Конечно интересно.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?[/b]
    Один тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.

    Выскажу самое актуальное по морским юнитам.
    Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект. Бисмарк в последнем бою все расстрелял и стал плавучей мишенью. Британия в 19 веке правила морями создав сеть углезаправочных станций. Главное морское сражение WW2 было за атолл Мидуэй - опорную базу в центре Тихого океана. США опираются на базы по всему миру.
    Конечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда? Денег должно стоить. Но это баланс расходов на содержание и торговых путей.
    Появится реалистичная стратегия владения морями. Каждый гегемон обязательно господствовал на море (Испания, Голландия, Британия, США), а civ это не моделирует.

    В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. Они были очень маленькими - иначе корабль перевернется. Результат: война заключалась в абордажных боях, а пушки использовались вроде пулеметов. Англичане придумали прорезать орудийные порты в корпусе и поставить тяжелые пушки на нижней палубе. Морской бой стал артиллерийской дуэлью. Столкновение старого флота с абордажными командами и нового артиллерийского - это разгром непобедимой армады. Одно из ключевых событий мировой истории которое civ не воспроизводит.

    В идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.

    Надо воспроизвести и дредноутную гонку и минною войну на море. Адмирал Макаров погиб, когда его флагман подорвался на мине, и слили Порт Артур.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Не удержался от ряда претензий к юнитам.

    Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.

    Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.

    Расцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вот ссылка если вы не заметили, на тред на другом форуме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=334229. и там в посте 6 поясняющие картинки. там написано про линии снабжения и зоны контроля.

    война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть. дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.

    зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

    по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
    гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
    кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

    древних всадников сделать слабее.
    сделать конных лучников

    вопрос: кто всё это нарисует
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #12
    \\ Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом

    Просто вы не умеете её готовить...

    А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.

    Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.

    Не знаю насколько сейчас много откроют для модеров, но все же, думаю, попробую в этот раз скачать разобратся с СДКа.



    \\ Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.

    Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик)


    \\ Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками.

    Если брать за основу СДК и делать мод, то ясно что так и будет.
    В должной мере оптимизировать -- никак не получится.


    \\ Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность.

    Даже не совсем так.
    Реально. Сеть дорог можно представить в виде (статического) графа между городами... ведь по сути, только между ними и нужно ездить.
    А более далекие дороги, это уже не дороги как таковые, а торговые пути... там важнее разведка -- способность узнать а можно ли пройти вообще.
    Тот же Великий шолковый путь ведь не автобан.


    \\ Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

    Если сможеш (потянеш) организовать работу такой команды энтузиастов...
    а то моддеры (программисты) -- волки одиночки...


    \\ Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

    Вот это правильно. 100% поддерживаю.
    "И пусть весь мир подождет" (с)


    \\ Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.

    Любители истории всех стран -- объединяйтесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #13
    Спасибо, Peter за ссылку. Картинки правильные, надо будут почитать на досуге эту дискуссию. Проблема, что если считать дороги честно, то это перемножать огромные матрицы. Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали? Это особенно актуально для морских коммуникаций. Компьютер должен считать расстояние между любыми базами и в твоем предложении. Думаю, надо будет один раз обсчитать расстояния при создании карты и запомнить. В игре эти данные просто будут браться готовые при расчете каждого хода. Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
    Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
    гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
    кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

    древних всадников сделать слабее.
    сделать конных лучников

    вопрос: кто всё это нарисует[/b]
    Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру. Разумеется, большинство претензий к юнитам легко устраняется в моде настройками их силы, скорости и прочих имеющихся особенностей.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
    Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.
    Эпоха наполеоновских войн должна воспроизводить не события (Аустерлиц), а особенности тактики, стратегии геополитики и экономики. Морские юниты должны воспооизвести Трафальгар.
    Эпоха второй половины 19 в должна воспоизводить особенности гражданской войны в США, битв при Садовой и под Седаном в Европе. Серьезных морских боев первых пароходов не было. Придется выцеживать особенности из битвы у острова Лиссе, одного боестолкновения броненосцев в гражданскую в США, одного в латинской Америке и прочей мелочевки.
    Эпоха WW1
    Эпоха WW2
    Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    \\ зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

    Это у вас старческий синдром Сида.
    Все детали какраз возможно учесть... если поменять сами основные принцыпы.
    Ясно что в базовую структуру, которую Сид слямзил у настольной игрушки, и которую до сих пор тиражирует, внося косметические правки... ясно что такая базовая структура, таких "мелочей" не вытянет.

    \\ Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

    Тут уже опус Кленси думаю подойдут.
    Сон в руки... так сказать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #15
    Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба. Единственный путь через пол мира. В Русско-Японскую не успели достроить вторую колею и обход вокруг Байкала (возили зимой по льду лошадьми, а летом на пароме) и итог печален. Единственная война в Сибири - гражданская. Никто дивизии в тайгу не водил. Ничего бы не изменилось если бы там был покрытый льдом океан. А то в civ можно до посинения ездить танками по тайге. Все крутилось вдоль Транссиба. Стоит перерезать и катастрофа. Для Колчака такой катастрофой стал мятеж чехословацкого корпуса. В 45-ом обеспечили четкую работу, перебросили войска и вынесли Квантунскую армию.
    Буду очень благодарен, если кто подскажет как такое рассчитывать без лобового расчета графа путей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    какието графы путей... ребята вы о чем.
    если вы говорите о моде цивы - следует ограничиться средствами которые дает существующая модель.
    а если про чтото самостоятельное - то вам сюда http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35

    попозже напишу комент по комуникациям и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #17
    Добрый день, Aku_Aku!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.[/b]
    Разумеется! У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея. У ценителя цель - получение удовольствия от сложной реалистичной стратегии. Поэтому у Сида надо взять 3д графику и то, что не успели испортить - рост городов, чудеса, ресурсы... А боевой модуль надо существенно переписывать. Но это может быть вполне подъемно. Похоже разработчики его быстро сварганили. Сложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали?
    [/b]
    ну в циве торговые маршруты рассчитываются как-то, и перерезаются и блокируются. вы играли в 4 и 5 цивилизации?
    алгоритм тут обычный поиск пути для которого можно придумать всевозможные оптимизации и это уже обсосано до костей.

    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
    [/b]
    зачем такие сложности? почитайте по ссылке которую я вам дал.
    опять же перерезание торгового маршрута уже было реализовано в четверке. юнит просто создает некую область вокруг себя через которую линии коммуникаций идти не могут.

    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути
    [/b]
    что они измотались то? они на веслах чтоль шли?
    и почему силы империи так напрягались? что она делала?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вы играли в 4 и 5 цивилизации?[/b]
    много играл в 1-2-3, пару раз в 4 - стало скучно, 5 пока не купил.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    почитайте по ссылке которую я вам дал.[/b]
    За ссылку спасибо, изучу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    что они измотались то? они на веслах чтоль шли? smile.gif
    и почему силы империи так напрягались? что она делала?[/b]
    Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте. Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. Нормальный ремонт был невозможен. С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море. Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. Империи приходилось напрячься и деньгами и дипломатией. Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом
    [/b]
    Интересно, а как ОНИ выбирают лид-дизайнера? Мы, циверская общественность, как-то могли бы повлиять, чтоб следующим выбрали наконец тебя, Солвер?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters