+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 32

Тема: ОЮНТ и разрешение логистической проблемы

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Дать юнитам действие "принять походный порядок".
    В походном порядке юниты теряют 75% силы и не могут атаковать, но могут стековаться без ограничений (или с небольшими ограничениями, например 3-5 юнитов на тайл). При нападении на стек и уничтожения "верхнего" юнита, все юниты в нем получают повреждения (по аналогии с collateral damage в цив4). чтобы принять боевое положение юнит должен пройти на свободный от других юнитов тайл и выполнить соответствующую команду ("принять боевой порядок").
    юниты в походном порядке не могут стековаться с юнитами в боевом порядке, но могут стековаться друг с другом и с рабочими/ВЛ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Хорошая идея, только слишком уж большой штраф. Достаточно было бы 25% и потери хода на смену порядка. Только, мне кажется, обучить этому ИИ будет очень сложно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Polter * 28.9.2010, 9:32) [snapback]354366[/snapback]</div>
    Хорошая идея, только слишком уж большой штраф. Достаточно было бы 25% и потери хода на смену порядка. Только, мне кажется, обучить этому ИИ будет очень сложно.
    [/b]
    сложно или нет - посмотрим как дадут SDK
    обучили же ИИ ходить стеком в цив4?

    25 мне кажется было бы слишком маленьким штрафом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    да, это мысль!
    штраф нормальный - колонна на марше - это мясо.
    да и применять ее надо не на поле боя, а для удобства.
    и с охранением )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Lsssah * 28.9.2010, 9:44) [snapback]354371[/snapback]</div>
    да и применять ее надо не на поле боя, а для удобства.
    и с охранением )
    [/b]
    дада, именно на это и расчет.
    1. чтобы облегчить развертывание войск. вместо бестолковой чехарды выходим на ТВД в компактной колонне и веером расходимся, принимаем боевой порядок.
    2. чтобы можно было хранить всех юнитов на одной клетке, иначе в мирное время они по всей империи стоят в полях и огородах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Очень интересная идея!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Идея отличная, но как реализовать? Что нужно прописать и в каких файлах?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    . На самом деле идея не так уж и плоха. Только нужно понимать, что подобноее перемещение крайне уязвимо. Там даже не "теряет 75% силы", там скорее "теряет 50% силы, а в случае нападения на данный тайтл в ближнем бою уничтожаются все юниты стека" (можно добавить, что кроме тех, чьё значения скорости выше, чем у атакующего; они лишь теряют 50% хп и отступают на соседний тайтл). А так же "при дистанционной атаке все юниты в стеке получают одинаковые повреждения, а сила обстрела атакующего юнита увеличивается на X% за каждого дополнительного юнита в обстреливаемом тайтле".
    . Причина проста, когда в крайне уплотнённую колонну врубается кавалерия, она положет всё, до чего сможет дотянуться, не встретив особого сопротивления. Да и артилерия накрывая в лесу одного партизана являет собой унылое зрелище, в отличии от другой батареи, перемалывающей кучно-идущего неприятеля в каком-нибудь ущелье.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    . По каковому поводу уместно заметить, что людей следует либо ласкать, либо изничтожать, ибо за малое зло человек может отомстить, а за большое не может; из чего следует, что наносимую человеку обиду надо расчитать так, чтобы не бояться мести. (с) Никколо Макиавелли.

    . В стиме LelouchL. Аська 37пять1четырешесть54два - Krim. В скайпе - LeLamperouge.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(timou * 10.10.2010, 0:21) [snapback]357455[/snapback]</div>
    Идея отличная, но как реализовать? Что нужно прописать и в каких файлах?
    [/b]
    через несколько месяцев фираксис должен обнародовать искходники, тогда можно будет сделать. сейчас доступны только скрипты Lua, в них это нельзя реализовать.

    <div class='quotetop'>Цитата(Santiaga * 10.10.2010, 1:36) [snapback]357460[/snapback]</div>
    [/b]
    да, конкретные цифры ущерба можно будет подогнать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #10
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Как-то пропустил тему, а идея хорошая: хоть частично снимается нереализм Цив5.

    Хотел тебя спросить одну вещь, но не нашел подходящей темы, хоть вроде о ОЮНТ столько было тем - если помнишь где они, ответь лучше там:
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    что значит умирают в одиночку? все скопом мерли только до 3й части и только если не в городе и не в форте. или ты коллатерал демидж имеешь ввиду?

    что ты понимаешь под собиранием на одном направлении?
    я так понимаю это когда у тебя разная плотность войск в разных местах.. и когда ты можешь использовать численное преимущество. в цив 5 это есть, и в большей мере чем в предыдущих частях. тут у тебя два юнита гарантированно мочат одного такого же вражеского при прочих равных, и оба выживают. а в предыдущих ты терял одного из своих с вероятностью 50% и второго тоже потерять мог.
    Действительно "гарантированно мочат" и почему?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    потому что за бой не все здоровье теряется а часть
    первый юнит противника ранит а второй добивает
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #12
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    потому что за бой не все здоровье теряется а часть
    первый юнит противника ранит а второй добивает
    А можно подробнее - как именно все происходит? И кстати, я говорил, что в реале у 2х бойцов против 1го БОЛЬШЕ ШАНСОВ, чем 2:1, а не "гарантированно мочат".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #13
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #14
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Вообще-то это статья, а не пост, и интересная. И ее не мешало бы в иметь на русском где-то на сайте. На старом сайте НФ такие интересные статьи по старым версиям были. А на новом движке где-то статьи есть? Если нет - придется переводить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #15
    Император

    Rating Eragon: 107 место
    Steam
    dmitr00

    Регистрация
    09.12.2010
    Адрес
    Нижний Новгород
    Сообщений
    2,486
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можно подробнее - как именно все происходит? И кстати, я говорил, что в реале у 2х бойцов против 1го БОЛЬШЕ ШАНСОВ, чем 2:1, а не "гарантированно мочат".
    Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
    Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

    К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Diman000 Посмотреть сообщение
    Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
    Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

    К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.
    Полностью поддерживаю: я уже много лет выступаю против моментального (часто) и бесплатного лечения юнитов в Циве. Какие-то шаги уже сделаны были в The Ages of Man - там для лечения требовались обозы и запасы Общественных работ (концепция ОР - это из Call to Power II).

    Но в данном случае речь идет о другом - об ОЮНТ, расшивке его узких мест (хотя я против ОЮНТ вообще).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #17
    Император

    Rating Eragon: 107 место
    Steam
    dmitr00

    Регистрация
    09.12.2010
    Адрес
    Нижний Новгород
    Сообщений
    2,486
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Полностью поддерживаю: я уже много лет выступаю против моментального (часто) и бесплатного лечения юнитов в Циве. Какие-то шаги уже сделаны были в The Ages of Man - там для лечения требовались обозы и запасы Общественных работ (концепция ОР - это из Call to Power II).

    Но в данном случае речь идет о другом - об ОЮНТ, расшивке его узких мест (хотя я против ОЮНТ вообще).
    Ну ты спросил почему двое гарантированного мочат одного, вот именно поэтому. Двое поранятся, но потом вылечатся, а убитый один уже нет.
    Конкретно по игре Цив5 убить 2 в 1 довольно оптимистичный расклад, с равными юнитами нужно четырехкратное преимущество для гарантированного выноса, но это не суть важно, наверное.

    По колонному строю идея интересная.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Цитата Сообщение от Diman000 Посмотреть сообщение
    Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
    Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.

    К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.
    Я вроде уже предлагал идею с лечением? Если нет, то сейчас изложу.
    Итак. Для более реалистичного лечения нужен новый ресурс - "население". Для производства юнитов (и даже городских жителей) и их лечения (на самом деле до формирование подразделения) тратиться этот ресурс. Набирать пополнение (лечиться) можно только в городе, либо перераспределять из других подразделений. К примеру (возьмем простые цифры) отряд воинов стоит 100 человек. В битве умерло 40 (юнит получил повреждение 40%). Для комплекстации отряда до максимальной численности отряд идет в город и там становится на "лечение". Прирост населения весь уходит в отряд (в это время город не растет). Кстати прокачку "мгновенного лечения" придется убрать, да читерская она сильно, особенно с отложенными прокачками.
    Таким образом юниты не появляются ниоткуда, а стоят населения. Тут уже нужно будет выбирать или рост города или армия. Лечение тоже замедляет рост города. Ну и т.д.
    Т.е. воевать станет труднее. И опаснее. Да и юнитами будут больше дорожить. Не будет бесконечного лечения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Все это звучит красиво, но насколько реализуемо?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20


    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Все это звучит красиво, но насколько реализуемо?
    В принципе реализуемо. Особенно если все ресурсы сделать по принципу как они были в колонизации. Т.е. не какие-то там абстрактные постоянные 6 железа, 5 лошадей и т.п., а конкретный ресурс добываемый в городах в штуках (тоннах, кубометрах, сотнях голов, и т.д.) и хранящийся там же. Тогда стоимость обучения отряда будет не какие-то непонятные молотки. А вполне конкретные ресурсы: население + вооружение + время на обучение. Ну и содержание нужно такому отряду. Продовольственное + денежное.
    Опять же, подобным образом можно избавиться от еще одного нереалистичного решения в цивилизации. Это я говорю об строительстве. Всегда раздражало что когда я "строю" (на самом деле тренирую) войска (а это несколько ходов, что по сути равно нескольким годам), то в это время все жители ничего больше не делают и не строят. Город тупо несколько ходов (лет) занимается только снаряжение и обучением этого одного небольшого отряда. А в пятерке еще напрягает, что обычные здания строятся всего в два раза быстрее великого чуда. Ну вот никак не могу себе представить, что город (даже в древнем мире) будет строить те же казармы несколько десятков лет. Если же ввести накопление ресурсов, то регулировать длительность строительства можно именно накоплением нужного ресурса и его последующее использование в строительстве. Тогда месторождения ресурсов станут еще более ценными. И за них будут вестись более ожесточенные бои. Правда нужно будет оставить обходные пути, чтобы войска и здания можно было построить и без редких ресурсов.

    Все никак не сяду разбираться с SDK. Времени нет, да и после работы голова совсем не варит, отдохнуть охота. =(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters