Дать юнитам действие "принять походный порядок".
В походном порядке юниты теряют 75% силы и не могут атаковать, но могут стековаться без ограничений (или с небольшими ограничениями, например 3-5 юнитов на тайл). При нападении на стек и уничтожения "верхнего" юнита, все юниты в нем получают повреждения (по аналогии с collateral damage в цив4). чтобы принять боевое положение юнит должен пройти на свободный от других юнитов тайл и выполнить соответствующую команду ("принять боевой порядок").
юниты в походном порядке не могут стековаться с юнитами в боевом порядке, но могут стековаться друг с другом и с рабочими/ВЛ.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Polter * 28.9.2010, 9:32) [snapback]354366[/snapback]</div>сложно или нет - посмотрим как дадут SDKХорошая идея, только слишком уж большой штраф. Достаточно было бы 25% и потери хода на смену порядка. Только, мне кажется, обучить этому ИИ будет очень сложно.
[/b]
обучили же ИИ ходить стеком в цив4?
25 мне кажется было бы слишком маленьким штрафом.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Lsssah * 28.9.2010, 9:44) [snapback]354371[/snapback]</div>дада, именно на это и расчет.да и применять ее надо не на поле боя, а для удобства.
и с охранением )
[/b]
1. чтобы облегчить развертывание войск. вместо бестолковой чехарды выходим на ТВД в компактной колонне и веером расходимся, принимаем боевой порядок.
2. чтобы можно было хранить всех юнитов на одной клетке, иначе в мирное время они по всей империи стоят в полях и огородах.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Очень интересная идея!
. На самом деле идея не так уж и плоха. Только нужно понимать, что подобноее перемещение крайне уязвимо. Там даже не "теряет 75% силы", там скорее "теряет 50% силы, а в случае нападения на данный тайтл в ближнем бою уничтожаются все юниты стека" (можно добавить, что кроме тех, чьё значения скорости выше, чем у атакующего; они лишь теряют 50% хп и отступают на соседний тайтл). А так же "при дистанционной атаке все юниты в стеке получают одинаковые повреждения, а сила обстрела атакующего юнита увеличивается на X% за каждого дополнительного юнита в обстреливаемом тайтле".
. Причина проста, когда в крайне уплотнённую колонну врубается кавалерия, она положет всё, до чего сможет дотянуться, не встретив особого сопротивления. Да и артилерия накрывая в лесу одного партизана являет собой унылое зрелище, в отличии от другой батареи, перемалывающей кучно-идущего неприятеля в каком-нибудь ущелье.
. По каковому поводу уместно заметить, что людей следует либо ласкать, либо изничтожать, ибо за малое зло человек может отомстить, а за большое не может; из чего следует, что наносимую человеку обиду надо расчитать так, чтобы не бояться мести. (с) Никколо Макиавелли.
. В стиме LelouchL. Аська 37пять1четырешесть54два - Krim. В скайпе - LeLamperouge.
<div class='quotetop'>Цитата(timou * 10.10.2010, 0:21) [snapback]357455[/snapback]</div>через несколько месяцев фираксис должен обнародовать искходники, тогда можно будет сделать. сейчас доступны только скрипты Lua, в них это нельзя реализовать.Идея отличная, но как реализовать? Что нужно прописать и в каких файлах?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Santiaga * 10.10.2010, 1:36) [snapback]357460[/snapback]</div>да, конкретные цифры ущерба можно будет подогнать.[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
потому что за бой не все здоровье теряется а часть
первый юнит противника ранит а второй добивает
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Если говорить о реализме, то весь анрил ситуации цив5 происходит из-за того, что лечение юнита это какой-то бесконечный "дополнительный источник энергии" за счет манны небесной.
Если бы даже восстановление раненых юнитов чего-то стоило, каких-то людских ресурсов, других ресурсов и денег, то было бы все не так просто в ситуации много в одного.
К примеру, есть взять Panzer General, то там такой регенерации на халяву не было и были другие расклады.
Полностью поддерживаю: я уже много лет выступаю против моментального (часто) и бесплатного лечения юнитов в Циве. Какие-то шаги уже сделаны были в The Ages of Man - там для лечения требовались обозы и запасы Общественных работ (концепция ОР - это из Call to Power II).
Но в данном случае речь идет о другом - об ОЮНТ, расшивке его узких мест (хотя я против ОЮНТ вообще).
Ну ты спросил почему двое гарантированного мочат одного, вот именно поэтому. Двое поранятся, но потом вылечатся, а убитый один уже нет.
Конкретно по игре Цив5 убить 2 в 1 довольно оптимистичный расклад, с равными юнитами нужно четырехкратное преимущество для гарантированного выноса, но это не суть важно, наверное.
По колонному строю идея интересная.
Я вроде уже предлагал идею с лечением? Если нет, то сейчас изложу.
Итак. Для более реалистичного лечения нужен новый ресурс - "население". Для производства юнитов (и даже городских жителей) и их лечения (на самом деле до формирование подразделения) тратиться этот ресурс. Набирать пополнение (лечиться) можно только в городе, либо перераспределять из других подразделений. К примеру (возьмем простые цифры) отряд воинов стоит 100 человек. В битве умерло 40 (юнит получил повреждение 40%). Для комплекстации отряда до максимальной численности отряд идет в город и там становится на "лечение". Прирост населения весь уходит в отряд (в это время город не растет). Кстати прокачку "мгновенного лечения" придется убрать, да читерская она сильно, особенно с отложенными прокачками.
Таким образом юниты не появляются ниоткуда, а стоят населения. Тут уже нужно будет выбирать или рост города или армия. Лечение тоже замедляет рост города. Ну и т.д.
Т.е. воевать станет труднее. И опаснее. Да и юнитами будут больше дорожить. Не будет бесконечного лечения.
В принципе реализуемо. Особенно если все ресурсы сделать по принципу как они были в колонизации. Т.е. не какие-то там абстрактные постоянные 6 железа, 5 лошадей и т.п., а конкретный ресурс добываемый в городах в штуках (тоннах, кубометрах, сотнях голов, и т.д.) и хранящийся там же. Тогда стоимость обучения отряда будет не какие-то непонятные молотки. А вполне конкретные ресурсы: население + вооружение + время на обучение. Ну и содержание нужно такому отряду. Продовольственное + денежное.
Опять же, подобным образом можно избавиться от еще одного нереалистичного решения в цивилизации. Это я говорю об строительстве. Всегда раздражало что когда я "строю" (на самом деле тренирую) войска (а это несколько ходов, что по сути равно нескольким годам), то в это время все жители ничего больше не делают и не строят. Город тупо несколько ходов (лет) занимается только снаряжение и обучением этого одного небольшого отряда. А в пятерке еще напрягает, что обычные здания строятся всего в два раза быстрее великого чуда. Ну вот никак не могу себе представить, что город (даже в древнем мире) будет строить те же казармы несколько десятков лет. Если же ввести накопление ресурсов, то регулировать длительность строительства можно именно накоплением нужного ресурса и его последующее использование в строительстве. Тогда месторождения ресурсов станут еще более ценными. И за них будут вестись более ожесточенные бои. Правда нужно будет оставить обходные пути, чтобы войска и здания можно было построить и без редких ресурсов.
Все никак не сяду разбираться с SDK. Времени нет, да и после работы голова совсем не варит, отдохнуть охота. =(