Результаты опроса: кто?

Голосовавшие
9. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • я

    5 55.56%
  • ты

    2 22.22%
  • он

    2 22.22%
+ Ответить в теме
Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 135

Тема: Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры

  1. #21
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 19:00) [snapback]332800[/snapback]</div>
    Выбираешь несколько юнитов
    [/b]
    так это... речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.

    зы: про одновременные ходы которые уже реализованы - я имел ввиду одновременные ходы в цивовском мультиплеере.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #22
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 19:11) [snapback]332805[/snapback]</div>
    так это... речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.
    [/b]
    Нет, совсем не то же: сейчас ты можешь походить любым юнитом, причем в мультиплеере, как я понял, слишком большУю роль играет скорость мышления: кто первый кликнул - тот и занял клетку (так ведь?) - и из-за того, что пропорциональность, поочередность ходов игроков не нормируется, моделирование неравномерное (значит и малореалистичное) + провоцирует игроков на "суету суёт".

    Я же предлагаю НАВЯЗАТЬ игроку какой-то ОДИН юнит, в крайнем случае - один локальный участок, чтобы ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.

    Пришла в голову еще проблема:
    обычно в играх типа Цивы атаковать юнитом можно только раз, принимать удар - неограниченно раз. Нереалистично.

    Но если посчитать отражение атаки за использованный единственный ход - возможно читерство: бьешь заведомо ненужным юнитом по мощному - и лишаешь последнего хода.

    Но если рассматривать армии не в терминах Цивы, а в более реалистичных - э-цив, и позволить принимать удар только части защищающейся армии, оставляя у оставшейся части право хода, вроде проблема решается.

    Как быть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #23
    Я выбрал 3-й пункт. Меня то пошаговый режим в Циве как раз устраивает, но если что-то более
    приемлемое будет предложено, то возможно не откажусь.
    Потом, вопрос о т.н. "реалистичности" не такой уж и простой. В игре, может даже больше полезна и
    приемлема "условность", а не реалистичность. Всё от доз, вероятно зависит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 20:56) [snapback]332808[/snapback]</div>
    ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.
    [/b]
    в final liberation так было, игроки ходят не всеми юнитами сразу а по подразделениям. игрок выбирает пордазделение и ходит всеми его юнитами. потом ходит одно из подразделений врага и т.д. проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.

    в мультиплеер цивы играл мало но там вроде есть такая фишка что бой тоже идет некоторое время (хотя может противник просто не отрубил анимацию). на меня напал один чел с воинами (штук 10) и пока они дубасили моего лучника в городе я успел подвести еще одного и одного ускорить рабством, т.о. отбил атаку.

    в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов. приказы отдаются в течение хода а передвижения и бои происходят в "междуходье" (а-ля Дипломатия). при этом нет привязки к конкретным клеткам. То есть игрок осуществляет стратегическое планирование обороны/наступления, конкретные боевые операции за кадром (наподобие хартс оф айрон) и их результат определяется по какому-нибудь алгоритму учитывающему характеристики местности (ландшафт, население), приказы армий, параметры армий (вооружение, мораль) и их командиров (лидерство, инициатива и т.п.).

    львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #25
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) [snapback]332812[/snapback]</div>
    проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
    [/b]
    Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов.
    [/b]
    Я тоже за радиусы и за "простенькие приказы"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.
    [/b]
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #26
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) [snapback]332812[/snapback]
    проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
    [/b]
    Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
    [/b][/quote]
    ходишь так же часто но как только твои кончаются, начинает ходить исключительно противник. в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]</div>
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    [/b]
    ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы. выбираешь армию и обводишь на карте район (из 20 клеток например), даешь приказ - блокировать продвижение врага. и все кто в эту зону входит - их эта армия пытается блокировать. при этом скажем берется густота дорожной сети в данной области, скорости составляющих армию отрядов и т.п. А также приказы вторгающейся армии - что она делает - ищет сражения, пытается обойти защитников или пытается захватить какую-то область под свой контроль и окопаться там. И по какому-то упрощенному алгоритму рассчитываются потери армий и результат кампании. при этом передвижения составляющих армию отрядов не моделируются (и поэтому не нужен ни ИИ ни сложная система "программирования" действий отдельных юнитов игроком, ни замедление игрового времени). Соответственно получаем на следующий ход какие-то выкладки и результат, например наша армия разбита, или она отразила атаку, или образовался фронт... в принципе можно выбрать район из одной клетки и сказать "стойте насмерть тут" но это будет частный случай.


    с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся, и одной армии (А) приказываем сковать силы противника, другой (Б) заходить в тыл, третьей (В) защищать коммуникации. при этом противник тоже настраивает свою оборону каким-то образом и наперед неизвестно как он поступит. например у него две армии, одна маленькая с большим радиусом и одна большая с маленьким. маленькая армия имеет приказ уклоняться от боя, большая - нападать. в итоге маленькая армия отвлекает на себя армию А, большая - разбивает армию Б пытающуюся зайти в тыл. а армия В вообще не у дел остается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #27
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.4.2010, 7:45) [snapback]332866[/snapback]</div>
    в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.
    [/b]
    Потому что не слушают нас
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    [/b]
    ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы.
    [/b][/quote]Понял. Петер, приятно отметить, что мы с тобой очень похоже смотрим на концепцию Если бы здесь на форуме была репутация как на Цивру и многих других форумах, я бы обязательно поднял тебе, хотя бы и чтоб самому запомнить, с кем совпадают взгляды.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся...
    [/b]
    Вспомнился фильм про бездарную операцию Жукова подо Ржевом в 42м - сначала советы пытались окружать немцев, а те окружили советы - в общем, как в древней игре Го - не поймешь, кто кого окружает.

    Все это конечно интересно было бы реализовать поближе к реализму, но снова - извини за повторы, но как мне повторяли этот вопрос пока я не понял (или мне показалось что понял ), так и я тебе -
    ПРОСТО ПРЕДСТАВЬ себе, наглядно, в деталях, ПРОИГРАЙ в уме возможную игру: если ты хочешь, чтоб игра не вышла из-под контроля игрока, не превратилась в беспорядочное разбегание и сталкивание армий подобно бильярдным шарам, нужно будет очень подробно продумывать предстоящие операции.

    И речь идет даже не о логистике (если мы предполагаем реалистичное снабжение, пополнение, кормление с клетки, блокады, окружения, осады и пр.), а даже и на стратегическом уровне - нужно продумывать на большУю глубину, что делать если армия А не побьет врага; а если отступит? а куда отступит? а поддержит ли ее армия Б? а успеет? а если Б прибежит когда А уже будет разбита?

    Над этим реальные штабы дни думают - подумай, захочет ли не совсем фанатичный от стратегии, более менее средний, даже выше среднего игрок заморачиваться?

    Я вот честно скажу: сколько об этом думал, пытался как можно подробнее представить себе такой геймплей - скорее всего не стал бы играть в такую игру. Надо честно сказать себе - Цива во многом берет непосредственным участием игрока в каждом движении, битве.

    Плюс ИИ: ну не потянут прогеры - не идеальные, воображаемые мной и тобой, а те, которые МОЖЕТ БЫТЬ, с маленькой вероятностью , когда-то будут прогить новую игру - такой ИИ, в 1ю очередь от отсутствия ПЛАТЕЖЕСПОСОБНОГО спроса - т.е. достаточного числа людей, которые а) ценят реализм и стратегичность, б) готовы заплатить реальные деньги за такую игру, причем чем меньше таких игроков - тем более реальными должны быть деньги, что в свою очередь снова снижает число желающих - лавинный процесс.

    Поэтому я и пытаюсь хоть частично УГОВОРИТЬ циверов и разрабов уйти хотя бы с тактического уровня - не водить за ручку тех же рабочих - вернуться к отличной идее "Общественных работ" из КтП2; РАЗВИТЬ (ведь уже есть!) идею радиусов в Циве - обстрел проходящего, авиаудары - это ж УЖЕ действия по радиусам!

    И вообще я честно говоря поражен невосприятием циверов (ведь уже можно говорить о невосприятии? судя по реакции на тему) моей идеи - ведь она решает столько проблем, позволяет играбельно приблизиться к реалистичности!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #28
    \\ что делать если армия А не побьет врага; а если отступит? а куда отступит? а поддержит ли ее армия Б? а успеет? а если Б прибежит когда А уже будет разбита?


    Эх... и кто бы тут реалистичности тредовал.

    Откуда так много армий?

    Ведь в истории как было? Очень редко армии разделялись на две, и то по важным причинам (например изначально стояли в разных местах).
    А так, всегда собиралась одна большая армия и шли всей кучей.
    Потому что так шансы на победу больше.

    Изыски с отдельными армиями появились сильно позже... аж в 19 столетии.

    И где тут твоя хваленая реалистичность??? )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #29
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 14.4.2010, 10:47) [snapback]332873[/snapback]</div>
    Ведь в истории как было? Очень редко армии разделялись на две, и то по важным причинам (например изначально стояли в разных местах).
    А так, всегда собиралась одна большая армия и шли всей кучей.
    Потому что так шансы на победу больше.
    [/b]
    Не думаю что так - Правитель как правило одновременно рассылал армии на разные военные театры. Да и как ты себе представляешь - угнал Правитель всю армию, приходи и бери голыми руками солицу, страну?! Что-то то мы стобой очень по-разному историю понимаем.

    Другое дело - что да, скопом легче бить - и это как раз аргумент ЗА СТЕКИ, и против того маразма, что Сид предлагает в Цив5 - у него это уже шахматы какие-то, а не серьезная стратегическая игра.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И где тут твоя хваленая реалистичность??? )
    [/b]
    На месте Я все время балансирую между тем, как мне совершенно несправедливо приписывают стремление к беспредельному и неиграбельному реализму - и позицией "оставить все как есть", жевать все ухудшающуюся жвачку Сида.

    Я ищу золотую середину. И мне кажется, что в этой теме Я ЕЕ НАЩУПАЛ

    Реализм - он не только в реалистичности самого геймплея, но и в реалистичности достижения цели - создания новой игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #30
    \\ Реализм - он не только в реалистичности самого геймплея, но и в реалистичности достижения цели - создания новой игры.


    Ха. )

    То есть, если другими словами, твой реализм -- это не объективный реализм (то как оно в истории, то как реальные военные действуют),
    а то КАК ТЕБЕ ЛИЧНО КАЖЕТСЯ.

    Не удивительно что никто не может тебе угодить... )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  11. #31
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 14.4.2010, 11:32) [snapback]332879[/snapback]</div>
    То есть, если другими словами, твой реализм -- это не объективный реализм (то как оно в истории, то как реальные военные действуют),
    а то КАК ТЕБЕ ЛИЧНО КАЖЕТСЯ.
    [/b]
    Реализма не бывает твоего или моего - он абсолютен.

    Разными могут быть представления наши о нем - чьи-то точнее. Разными могут быть наши МОДЕЛИ его внедрения в игру.

    Давай не будем философствовать, а? Ну высказались о своих вижнах истории - и ладно Об этом можно спорить долго, и будет много мнений - зачем это?

    Не думаю, что это имеет такое уж отношение к теме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #32
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Реализма не бывает твоего или моего - он абсолютен.[/b]
    Ха. Ха. И ещё раз ха-ха-ха. Абсолютного реализма не существует в принципе. Весь реализм строится на восприятии и точке зрения каждого конкретного индивидуума. Для меня потусторонние силы вполне реальны, а кто-то другой скажет, что меня надо в дурку, ибо для его уровня восприятия они выпадают из ЕГО реальности. Третий может видеть "свечения", вызываемые аберрацией межконтинуумной мембраны мультивселенной и для него оба (или сколько их он может увидеть) континуума будут вполне реальны, как это происходит у кошек. Для четвертого реально изобрести самолет, который полетит, хотя вокруг него толпа людей для реальности которых самолет невозможен. Пятый на скорости 50 миль в час на паровозе влетает в железнодорожный тоннель, хотя другие реалисты "вычислили", что при скорости в 32.1 мили его останки придется соскребать со стенки.

    Задачка на сообразительность и реализм - специально для Ёрика - реши не гуглюя - из двух источников навстречу друг-другу были выпущены два пучка фотонов. Как известно фотоны летают со скоростью света. Какова будет скорость сближения этих двух пучков фотонов и на какой скорости они столкнутся?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    \\ Не думаю, что это имеет такое уж отношение к теме.

    Понимаеш в чем тут дело.
    Когда рассуждают о реалистичности (или вообще о чем-то рассуждают)
    то всегда важны т.н. reference points... такие вешки, общие понятия, на которые все могут ссылатся по ходу, и все понимают более=менее одинаково.

    Например для исторического реализма это будет множество фактов: какие построения были, какое оружие... вплоть до того в чем одеты.
    И тогда... исторические реконструкторы например, друг друша понимают.

    Если это прагматический программистский подход.
    То там реализм -- это максимально просто, общий и надежный алгоритм, которым реально можно запрограмировать нужную модель.

    Для любителей военной стратегии -- это реальные знаний того как действуют законы войны.

    В твоем же случае -- это просто эклектический набор впечатлений, цитат и мыслей из разных мест, субъективный опыт -- который никто кроме тебе самого не понимает и не может с тобой разделить.
    (разве что когда-то телепатию действительно реализуют, или точных клонов научатся делать)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #34
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 12:22) [snapback]332883[/snapback]</div>
    Ха. Ха. И ещё раз ха-ха-ха. Абсолютного реализма не существует в принципе. Весь реализм строится...
    [/b]
    Ясно. Философия нам интереснее конкретных деталей в игре.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #35
    Если взять грубо не вдаваясь в детали существуют как бы три вида стратегических.
    1. Пошаговые, где и тактика и глобальная стратегия выполняются однообразно, по моему, лучший образчик такой игры -- Альфа Центавра.
    Есть варианты, когда ходы и просчёт происходят одновременно или сначала задаются ходы, а потом общий подсчёт результатов.
    2. Реал-тайм, где всё выполняется в реальном времени, наиболее разнообразная в этом плане и близкая к цивильной теме -- Империи Земли. Можно поставить на паузу и подумать над стратегическими планами
    3. Совмещение обоих подходов, когда тактика и стратегия выполняются по разному: Total War, X-COM и прочие. Тут разные подходы, чаще всего глобальная стратегия пошаговая, а тактический бой в реальном времени.
    Это что касается одиночной игры или максимум на несколько участников.
    Мультиплеерные игры сделать можно сделать пошаговыми, только если делать ограничение на время хода и при сокращении этого времени до нескольких минут, игра становится похожей на игру реального времени. Сократить интервал ещё на меньшее время можно, но уже труднее так как возникают проблемы с техникой.
    Различные способы просчёта боя интересуют в основном фанатов и как бы на общее впечатление от игры не особо влияют, а также не сильно влияют на сложность разработки.
    Можно ли внести что-то новое, да конечно но вряд ли это будет таким заметным на общем фоне.

    Хотя применение более умного игрового ИИ может решить дело в качественную сторону и это не миф, хотя пока моя реализация подтверждающая это, ещё очень далека от завершения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 13:54) [snapback]332891[/snapback]</div>
    Хотя применение более умного игрового ИИ может решить дело в качественную сторону и это не миф, хотя пока моя реализация подтверждающая это, ещё очень далека от завершения
    [/b]
    так это реализовано или только в мыслях? работающий прототип есть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #37
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Философия нам интереснее конкретных деталей в игре.[/b]
    А моя философия проста - 100 берберов исключительно с ятаганом в на своей территории могут спокойно завалить и даже экспроприировать 100 немецких танков времен второй мировой. Не нужно мне никаких деталей и твоей "реалистичности", что якобы копейщик не может заколоть танк.

    ЗЫ Кстати - раз ты меня цитировал - значит пост прочитал - будь добр ответить на задачку - она как раз на реалистичность
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 12:54) [snapback]332891[/snapback]</div>
    Различные способы просчёта боя интересуют в основном фанатов и как бы на общее впечатление от игры не особо влияют, а также не сильно влияют на сложность разработки.
    Можно ли внести что-то новое, да конечно но вряд ли это будет таким заметным на общем фоне.
    [/b]
    Ну может я и фанат, но не соглашусь: способы просчета боя ОЧЕНЬ влияют на игру - это если ты о моделировании конкретного боя, т.е. считать ли его так тупо как в Цив4, или умнее - как в Цив3, или еще умнее - как в КтП2, или еще умнее - как в э-цив, или еще умнее - как мы придумаем

    А если говорить об "оперативном" уровне - как учитывать движение армий, последовательность их вступление в бой, взаимовыручку, снабжение и т.д. - то тут влияние модели просчета еще больше.

    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 13:21) [snapback]332898[/snapback]</div>
    А моя философия проста - 100 берберов исключительно с ятаганом в на своей территории могут спокойно завалить и даже экспроприировать 100 немецких танков времен второй мировой. Не нужно мне никаких деталей и твоей "реалистичности", что якобы копейщик не может заколоть танк.
    [/b]
    Ты похоже тему перепутал - здесь СОВСЕМ не о "копейщик vs танк", я очень прошу не засорять эту тему - она и так непростая для восприятия.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ЗЫ Кстати - раз ты меня цитировал - значит пост прочитал - будь добр ответить на задачку - она как раз на реалистичность
    [/b]
    Я не ответил, т.к. посчитал это за флуд, не имеющий к теме отношения. О фотонах: я в физике особо не разбираюсь, помню что скорость света считается максимальной, по идее на скорости света и столкнутся, но судя по твоему вопросу - возможны нюансы. Но давай, если это к ЭТОЙ теме не относится, ЗДЕСЬ об этом не будем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #39
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    так это реализовано или только в мыслях? работающий прототип есть?[/b]
    Скажем так, я видел различные элементы своей идеи в действии, просто ни кто не пытался их объединить в одном месте и приправить соответствующим соусом, чтоб было съедобно.

    Мне нужна помощь, так как идея с заработком на интернет магазине встала колом и финансирование проекта мной лично пока откладывается, я не прошу чтоб кто-то за меня заполнял базу и программировал. Мне нужен грамотный напарник желательно имеющий общее представление об программировании в функциональном стиле. Но на данный момент работа не будет оплачена, всё что я могу предложить это результат работы (базы и программы обработчиков событий) сделать общим достоянием. Архитектуру я разработал универсальную и масштабируемую в определённой степени, поэтому результат можно применить в другом игровом проекте или даже в приложениях не имеющих к играм не какого отношения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40


    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 14.4.2010, 13:22) [snapback]332883[/snapback]</div>
    из двух источников навстречу друг-другу были выпущены два пучка фотонов. Как известно фотоны летают со скоростью света. Какова будет скорость сближения этих двух пучков фотонов и на какой скорости они столкнутся?
    [/b]
    ЫЫЫ))) Со скоростью света. Из-за искажения времени и пространства

    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 15:07) [snapback]332903[/snapback]</div>
    Мне нужна помощь, так как идея с заработком на интернет магазине встала колом и финансирование проекта мной лично пока откладывается, я не прошу чтоб кто-то за меня заполнял базу и программировал. Мне нужен грамотный напарник желательно имеющий общее представление об программировании в функциональном стиле. Но на данный момент работа не будет оплачена, всё что я могу предложить это результат работы (базы и программы обработчиков событий) сделать общим достоянием. Архитектуру я разработал универсальную и масштабируемую в определённой степени, поэтому результат можно применить в другом игровом проекте или даже в приложениях не имеющих к играм не какого отношения.
    [/b]
    Могу помогать пока только советом У нас у самих каждый боец на вес золота

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Из-за искажения времени и пространства[/b]
    связанных с фотонами, кто не понял?

    Pavel Zachesa За счет чего будет относительно быстрое перемещение между звездами, кстати? (раз уж речь зашла о фотонах)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters