+ Ответить в теме
Показано с 1 по 8 из 8

Тема: Поиск решений.

  1. #1
    В процессе разработки возникает уйма вопросов, которые решать самому довольно сложно. Иногда хочется знать мнение со стороны (мод то не только для себя делаецо).
    Вот тут буду озвучивать такие вопросы.

    1. Самый важный... Как назвать мод? А то я теряюсь... Чтобы не тыкать пальцем в небо, вкратце расскажу основные идеи мода:
    - карта мира;
    - возможность играть за туземцев;
    - возможность играть за метрополию;
    - переработанная экономика (более приближенная к реальной);
    - изменение концепции революции;
    - работорговля;
    - введение новых туземцев и варваров;
    (идеи еще принимаются =) )
    В общем помогите придумать название.

    2. При наличии играбельной метрополии на карте кресты теряют свой первоначальный смысл (хотя смысла в них и раньше не особо было). Собственно вопрос, зачем колониям (метрополиям, туземцам) производить кресты? Что они будут давать, если эмиграция за кресты станет недоступна?
    Почитал тут немного историю. Собсно все так, как я и думал. Только американцы считают что религия способствовала колонизации Америки. На самом деле основную роль сыграли: отсутствие свободных земель в Европе, поиск прибыли (добыча ресурсов, рассказы о богатствах) в Новом Свете, побег от гонений (как религиозных так и д.р.), поиск лучшей жизни (для тех у кого она была не сахар).
    Итак... выходит, что кресты к эмиграции дела не имеют. Тогда какую нагрузку возложить на кресты? Может увязать их как-то с миссионерством? Например, что-бы при наборе необходимого кол-ва крестов рождался не эмигрант в Европе, а обращенный туземец в случайно взятой миссии? Так по моему и логичнее и нагляднее получение обращенных туземцев.

    3. Если убрать с крестов функцию по эмиграции, то как тогда реализовать эмиграцию? Тем более при играбельной метрополии. Ведь если город метрополии есть на карте, то брать виртуальны юнитов для эмиграции как-то неправильно. Поэтому нужно забирать юнитов у метрополии. Но как это делать? Пока вижу только два варианта решения:
    - при появлении нового юнита (увеличение населения города) он с какимто шансом переходит под управление колониального лидера (тпа хочет плыть в колонию). Чем больше население в метрополии, тем меньше рабочих мест и тем больше шанс каждого нового поселенца уплыть в колонию (довольно исторично, т.к. основная масса колонистов была не в самом начале, а под конец колонизации).
    - еще вариант. Все юниты метрополии имеют показатель желания уплыть в колонию (типа показателя революции в "Эпохе Открытий 2"). Правда тогда возникает новая проблема... Как этот показатель изменять и от чего он зависит?

    Ну... на пока хватит... остальное позже поспрашую...

    ЗЫ: надеюсь скоро выложу пробную версию. Правда еще ничего толком нету. Но за туземцев и метрополию уже можно начинать играть и даже победить (правда пока только либо доминирование либо завоеванием). Также туземцы и метрополия могут строить все дома, что и колонии (позже сделаю для каждой нации свои уникальные).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  2. #2
    1. По названию у меня нет никаких идей. Ко мне название приходит само в процессе работы, когда сначала появляется идея и потом в процессе работы я вижу, как это реализуется в игре. Отсюда и рождается название мода. Причем само и я его не меняю.

    2-3. Относительно крестов и эмиграции в принципе верно. Вполне разумно связать появление крестов именно со скоростью обращения индейцев. К примеру. Колония из нескольких городов сгенерировала в сумме 200 крестов - получите одного обращенного туземца. Вполне логично и понятно. Распространение религии через генерацию крестов ведет к увеличению скорости обращения туземцев. Сейчас это сделано через миссии, но весьма убого.

    Теперь об эмиграции. Если кресты больше там не используются, то надо вводить другой механизм появления желающих уехать в Новый Свет.

    Мне кажется, что наиболее простым решением было бы сделать это через генерацию случайных событий. Там, если я не ошибаюсь, можно четко прописать, что первый эмигрант появляется, к примеру на 50 ходу. Второй на 49, третий на 48 и т.д. Цифры могут быть и другими, но распределение во времени именно таким. Сначала очень мало желающих поехать. Потом - все больше и больше.

    Или такой вариант. Пришел корабль из Нового Света с неким большим количеством товара, продал его на сумму превышающую к примеру 5000 монет - получи автоматом нового эмигранта.

    Короче, вариантов можно много придумать в этом случае.

    Теперь кто конкретно едет в Новый Свет. В версии, над которой я сейчас работаю, у меня поедут только колонисты без специальности, бывшие зеки и уголовники. Специалисты в Новый Свет сами не поедут. Их нужно будет покупать. Мне кажется это совершенно логично. Специалист в средние века - человек с достатком и ему нет причин бросать все и отправляться за тридевядь земель в поисках призрачного счастья. А людям низшего сословия терять нечего, поэтому они и поедут за поисками лучшей жизни.
    Кстати через тот же генератор по-моему можно прописать и состав первых эмигрантов. Сначала одни уголовники, потом 50:50 уголовники и каторжане, потом среди эмигрантов в Новый Свет появляются и свободные колонисты. Вполне логично.

    ЗЫ: Ты о сидящей в Кремле далеко не сладкой парочке очень хорошо сказал: "Одна голова хорошо, а две... это уже мутация". Но это уже политика, и тут лучше обойтись без нее....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 22.3.2010, 11:57) [snapback]329595[/snapback]</div>
    2-3. Относительно крестов и эмиграции в принципе верно. Вполне разумно связать появление крестов именно со скоростью обращения индейцев. К примеру. Колония из нескольких городов сгенерировала в сумме 200 крестов - получите одного обращенного туземца. Вполне логично и понятно. Распространение религии через генерацию крестов ведет к увеличению скорости обращения туземцев. Сейчас это сделано через миссии, но весьма убого.

    Теперь об эмиграции. Если кресты больше там не используются, то надо вводить другой механизм появления желающих уехать в Новый Свет.

    Мне кажется, что наиболее простым решением было бы сделать это через генерацию случайных событий. Там, если я не ошибаюсь, можно четко прописать, что первый эмигрант появляется, к примеру на 50 ходу. Второй на 49, третий на 48 и т.д. Цифры могут быть и другими, но распределение во времени именно таким. Сначала очень мало желающих поехать. Потом - все больше и больше.

    Или такой вариант. Пришел корабль из Нового Света с неким большим количеством товара, продал его на сумму превышающую к примеру 5000 монет - получи автоматом нового эмигранта.

    Короче, вариантов можно много придумать в этом случае.

    Теперь кто конкретно едет в Новый Свет. В версии, над которой я сейчас работаю, у меня поедут только колонисты без специальности, бывшие зеки и уголовники. Специалисты в Новый Свет сами не поедут. Их нужно будет покупать. Мне кажется это совершенно логично. Специалист в средние века - человек с достатком и ему нет причин бросать все и отправляться за тридевядь земель в поисках призрачного счастья. А людям низшего сословия терять нечего, поэтому они и поедут за поисками лучшей жизни.
    Кстати через тот же генератор по-моему можно прописать и состав первых эмигрантов. Сначала одни уголовники, потом 50:50 уголовники и каторжане, потом среди эмигрантов в Новый Свет появляются и свободные колонисты. Вполне логично.
    [/b]
    Угу... Я и сам думал, что специалисты не будут подвержены авантюрам и не поедут в колонии сами по себе (а только за деньги). Вот пару цитат на эту тему:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С 1616 г. компания «Виргиния» стимулировала эмиграцию, предложив каждому держателю акций в 10,5 ф. ст. по 50 акров земли, а два года спустя каждому независимому переселенцу компания выделяла 50 акров земли и столько же каждому иждивенцу, прибывшему с ним (но не их слугам). Это усилило эмиграцию из бедной землей Англии. Переселенцы рекрутировались методами, мало отличавшимися от похищения людей. Муниципальные органы, особенно лондонское Сити, отсылали в Виргинию сирот, бродяг. С 1618 по 1621 г. компания «Виргиния» перевезла в колонию 3750 человек как свободных эмигрантов, так и их слуг, в том числе 200 женщин. [/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    За период 1630—1643 гг. было затрачено 200 тыс. ф.ст. на перевозку на двухстах кораблях 20 тыс. человек в Новую Англию и 40 тыс. человек в Виргинию и другие колонии. Организаторы эмиграции были очень состоятельными людьми, а колонисты — из низов города и деревни.[/b]
    Т.е. эмигрировали в основном безземельные свободные колонисты, преступники, должники и т.п. А вот спецов уже приглашали за неплохие деньги. Кстати, некоторые колонии основывали таки специалисты. Так "Новую Англию" основали пуритане главным занятием которых было фермерство (вобщем основателю "Новой Англии" можно дать в начале одного спеца фермера). Надо и другим колониям ченить особенное придумать.

    По поводу эмиграции... так как колоний от каждой метрополии может быть много (у той же Англии только в одной америке было несколько колоний, а еще же были колонии в других частях света), то решил сделать метрополии два счетчика. Один для обычного роста городов и второй общий для всей империи, который будет отвечать за появление в доках поселенцев (что-то похожее на счетчик крестов, но работающее по другому). Т.к. в поселенцев определяли в основном ненужных людей (причем со всей империи, а не только со столицы), то влиянием появления поселенцев на кол-во населения в метрополии можно пренебречь. Т.е. поселенцы будут по прежнему появляться из ниоткуда. Вот... система такая:
    - при срабатывании счетчика (а он будет зависеть от кол-ва населения империи) в порту столицы появляются колонисты.
    - любой колониальный лидер приплывший в порт метрополии может купить из доступного списка поселенцев (да-да... их перевозку нужно оплатить и на месте им стартовый капитал нужен... нужно заинтересовать поселенца поехать именно в вашу колонию ). Т.е. кто успел, тот и забрал поселенцев (если у него есть деньги).
    - найм спецов будет возможен только при наличии свободных колонистов (типа не нанимаешь нового, а обучаешь того, кто уже есть).

    Насчет колоний. Решил что их будет много. Пусть выживут сильнейшие. =) Колонии будут появляться в соответствии с историческими датами и возле своих исторических позиций (это в сценарии... где бы взять хороший генератор точной карты земли? что-то типа карты нового света, но только для всей земли). Почему просто появляться а не строиться? Ну... из истории колонизации видно, что первые колонии основывались в основном частными компаниями или торговыми компаниями. Т.е. не империей на прямую. Империи только давали разрешение частникам на колонизацию.

    Кстати. Идеи событий:
    - создание союза пяти племен (если играть Ирокезами);
    - объединение британских колоний (13 колоний) в Соединенные Штаты Америки;
    ну и другие подобные события... Еще не знаю как сделать, но хотелось бы.

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 22.3.2010, 11:57) [snapback]329595[/snapback]</div>
    ЗЫ: Ты о сидящей в Кремле далеко не сладкой парочке очень хорошо сказал: "Одна голова хорошо, а две... это уже мутация". Но это уже политика, и тут лучше обойтись без нее....
    [/b]
    =) интересная кнешно мысль... но я ее не имел в виду, когда это писал. =) Просто вспомнилась какая-то старая шутка.

    Вот все никак не решу... что лучше? Делать много колоний, или только одну колонию (с одним лидером) но с большим кол-вом городов.
    Ведь реально колония - это один город. Да и для игры в колонизацию редко нужно больше одного-трех городов. В общем красивее выглядело бы несколько колоний, каждая со своим лидером.
    Для тех же соединенных штатов интереснее не просто провозгласить независимость, а именно объединить колонии (штаты) в одно государство.
    Тем более, что возможность играть за колонии я убрал. И планирую ввести возможность переходи за колонию во время игры. Почему бы тогда не сделать объединение колоний? В принципе это возможно, т.к. за присоединяемые колонии будут играть компы, поэтому их смело можно обижать =) .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  4. #4
    С появлением науки (технологий) туземцы смогут догнать европейцев в развитии и даже противостоять им. Но встает вопрос, а они будут?

    Вроде как бы должны
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    «Я буду следовать пути белого человека. Я стану его другом, но я не стану гнуть спину под его бременем. Я буду хитер как койот. Я буду просить его помочь мне понять его пути, и потом я приготовлю путь для своих детей и детей моих детей. Великий Дух показал мне - придет день, когда они обгонят белого человека в его собственных ботинках».

    Много Лошадей
    [/b]
    Но в то же время...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В 1890 году, перед лицом неизбежной необходимости идти по пути цивилизации белых людей, вождь племени сахаптинов Смохалла сказал такие слова: «Вы требуете от меня пахать землю. Это как же: взять нож и выпотрошить собственную мать? Значит, когда я умру, она не примет меня в лоно свое и не позволит мне упокоиться в нем. Вы требуете от меня выкапывать из земли камни. Это как же: вспороть матери кожу, чтобы добыть кости? Значит, после смерти я не смогу войти в ее плоть, чтобы в ней возродиться. Вы требуете от меня косить траву, сушить сено, продавать его и обогащаться, подобно бледнолицым. Но как осмелюсь я отрезать волосы у собственной матери?»4

    Еще более известны слова вождя Сиэттла: «… Земля - наша мать. Все, что происходит с землей, происходит с сыновьями и дочерями земли… Земля не принадлежит нам. Мы принадлежим земле. Мы это знаем. Все вещи связаны - как кровью, которая соединяет семью… Мы не плетем паутину жизни - мы просто вплетены в нее. Что бы мы ни делали паутине, мы делаем себе».

    Эти изречения очень метко отражают мироощущение североамериканских индейцев. Именно подобное отношение к природе никак не могли понять европейские колонисты и американские поселенцы. Они воспринимали как «дикость и язычество» то, что индейские охотники просили прощения у убитых животных, что они смотрели на лес, землю, воду как на живых существ, что считали себя не хозяевами мира, а братьями зверей и птиц. В свою очередь индейцев шокировало потребительское отношение белых к окружающей среде, их приводили в ужас вырубки лесов, распашка почвы, бессмысленное уничтожение бизонов и других животных. «Индейцам казалось, что европейцы ненавидят саму природу - живые леса с их птицами и зверями, покрытые травой долины, воду, почву, сам воздух», - замечает Ди Браун.[/b]
    И вот еще...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    «Индейцу не нужна письменность. Слова, которые правдивы, западают глубоко в его сердце, и там остаются. Никогда он не забудет их».

    Четыре Ружья, оглала сиу, 1891[/b]
    Вот и думаю... давать ли индейцам некоторые технологии... и если не давать, то какие именно?
    Например тот же огнестрел они освоили очень быстро. А как быть с письменностью и другим? У кого-нить есть соображения по этому поводу?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  5. #5
    Вспомни тут, что мне нужен юнит "Лошадь".
    Кто-нибудь знает, есть ли уже готовая графика для лошадей? Или нужно выдирать откуда-то?
    Вобщем нужны тупо лошади без всадника, именно как юнит. Что-то типа зверей.
    Зачем? =) Будем таки создавать стада мустангов... =) Ну и для других целей...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 6.5.2010, 14:18) [snapback]335315[/snapback]</div>
    Вспомни тут, что мне нужен юнит "Лошадь".
    Кто-нибудь знает, есть ли уже готовая графика для лошадей? Или нужно выдирать откуда-то?
    Вобщем нужны тупо лошади без всадника, именно как юнит. Что-то типа зверей.
    Зачем? =) Будем таки создавать стада мустангов... =) Ну и для других целей...
    [/b]
    Возьми Dragoon или Native_Mounted_Warrior и удали соотвественно человека. Останется, как нетрудно догадаться, лошадь, правда со сбруей, которую надо будет удалять из соответствующих dds файлов.

    Возможно где-то и есть "чистые" лошади, посмотри на их-фанатиках среди юнитов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 14:40) [snapback]335317[/snapback]</div>
    Возьми Dragoon или Native_Mounted_Warrior и удали соотвественно человека. Останется, как нетрудно догадаться, лошадь, правда со сбруей, которую надо будет удалять из соответствующих dds файлов.

    Возможно где-то и есть "чистые" лошади, посмотри на их-фанатиках среди юнитов.
    [/b]
    тоже сначала думал с драгуна удалять, но решил что много мороки.
    Начал искать на их фанатиках... и огорчился... Поиск неудобный очень. Много лишняка выдает, а более продвинутого поиска нету.
    НО!!! Мне повезло. Нашел (совершенно случайно) довольно новый мод для четвертой цывы, добавляющий животных (слона, лошадь, оленя) и позволяющий конвертать их в бонусные ресурсы...
    Именно то что нужно...

    Вот ссылка если че... http://forums.civfanatics.com/downloads.ph...le&id=14291
    Вдруг пригодица кому...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  8. #8


    А еще что-нибудь интересное находили?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters