+ Ответить в теме
Страница 3 из 7 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 132

Тема: Сид Мейер "Психология геймдизайна"

  1. #41
    <div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 1:10) [snapback]330411[/snapback]</div>
    как изменить в первой части перевода кривой термин "отбрасывание назад" на русское слово "неудача" ?
    чуть дополнил перевод.
    [/b]
    Перестала давать править сообщение? Даю тебе статус переводчика авансом - у переводчиков нет ограничения времени на правку своих сообщений
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Присоединяюсь - спасибо за перевод.

    Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких младо-полудебилов, которым тока выигрывать подавай, и чуть что - они релоадятся. Поначалу оно так и есть, но потом - кто осознал конечно - особый кайф получаешь от безрелоадной игры, как в реале.

    Другое дело, что при сидовской дискретности "выиграл/проиграл" и потом моментально и бесплатно восстановился, цена победы/проигрыша в общем случае слишком велика.

    И что бы Сид не говорил о честности своего рандома - НЕ ВЕРЮ! Я много раз проверял на тех же галерах: когда твой удар соотносится к его защите как 1 к 1, общее соотношение на большой серии вроде и ровное, но победы компа - В НАЧАЛЕ серии.

    Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #43
    Вождь


    Регистрация
    25.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    88
    Добавил пару абзацев в последнюю часть. Переведено 37 минут.
    Доделаю завтра, далее идёт разговор про ИИ, в котором Сид говорит, что если сделать ИИ "особенным", игрок решит что он тупой, а если сделать "умным", игрок решит что он "якобы читерит"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 2:30) [snapback]330416[/snapback]</div>
    Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.
    [/b]
    Первая галера имеет шанс около 30% на победу (т.к. вражеская получает бонус от побережья). Поэтому она часто гибнет, что есть нормально. Далее - двумя галерами ты почти гарантированно убиваешь вражескую галеру, т.е. де факто размениваешь одну свою на одну вражескую. Что в этом тебе кажется несправедливым?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  5. #45
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) [snapback]330416[/snapback]</div>
    Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких [/b]
    В кои веки соглашусь с Yorickом.
    Да, по тексту, есть такое впечатление.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  6. #46
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 28.3.2010, 3:10) [snapback]330435[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) [snapback]330416[/snapback]
    Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких [/b]
    В кои веки соглашусь с Yorickом.
    Да, по тексту, есть такое впечатление.
    [/b][/quote]

    просто по американцам судит.... а они же тупыеее
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Вождь


    Регистрация
    25.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    88
    В следующей части говорится про ИИ.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поговорим секунду об искусственном интелекте... ИИ – место, где психология сильно вошла в игру, потому что ИИ представляет собой вашего оппонента, вашего противника. И каждый раз в конфликтной ситуации «психологические соки» текут в вас ещё сильнее. Вы действительно предаётесь и вкладываетесь в этот конфликт. Игрок многое проецирует на ИИ, потому что чувствует эту соревновательную ситуацию. Есть несколько различных философий об ИИ; моя точка зрения, (не являющаяся единственной, есть и другие): я рассматриваю ИИ как создание целостного, полного впечатления для игрока[Зам. experience по словарю=опыт, но применяется в этой речи столько раз в значении «разработчик создаёт experience, игрок получает experience», что по моему лучше сказать впечатления]. В однопользовательских играх, как в играх, про которые мы тут больше всего говорим, ключевые впечатления –опыт «звезды», тот который испытывает игрок. Таким образом ИИ – типа инструмент чтобы обработать этот опыт, настроить его, сделать так, чтобы он казался игроку более настоящим.

    Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. Я не думаю что идея абсолютно неправильна, но из моего опыта, если ИИ обладает человеческими характеристиками... то о чём мы говорили: «Я хочу, чтобы он удивил меня. Я хочу, чтобы он был умным и хитрым». Нет, я так не думаю. Когда ИИ так делает, большинство игроков считает, что он глуп, что он туп, потому что между умным и тупым очень тонкая грань, и игрок склонен видеть ИИ тупым. Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит». Таким образом происходит множество психологических штук, если действия ИИ типа выбиваются из нормы, и они обычно приводят к тому, что игрок типа «выпрыгивает», теряет «отстранённость от неверования» и винит ИИ во всём что произошло в игре.

    Мой подход к ИИ – сделать его почти метрикой[??? метричностью???], типа целостное соревнование в котором вы играете, в котором вы можете почувствовать своё продвижение по мере прохождения, вы получаете это чувство прогресса, метрику улучшений. ИИ довольно предсказуемый, довольно целостный и устойчивый, а Ты – тот кто делает всё замечательное умное и становится всё лучше и лучше по отношению к ИИ.

    Другое, что может делать ИИ – подать вам обратную связь. Когда говорите с лидерами в «Цивилизации», они часто комментируют то, как вы там: лучше или как, нравитесь вы им или не нравитесь. Когда играете в однопользовательскую игру, проверка с помощью обратной связи очень важна, потому что ты там типа единственный человек и ИИ в этот момент остаётся вроде как вашим другом. То что мы находим важным в ИИ CivRev, так это держать игрока в курсе, давать ему подтверждение того что они [ИИ] делают, чтобы ваши действия отражались на других лидерах в игре. Чем больше действия игрока отражаются на лидерах CivRev, чем больше они реагируют на действия игрока, тем сильнее игрок чувствует, что кто-то его понял, что он типа... э... играет в пробуждённом, интересном мире.

    [/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    Вождь


    Регистрация
    25.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    88
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Окей, хе-хе. Немного раньше мы говорили о саморазрушающем поведении, способах которыми игрок на самом деле может действительно повредить своему впечатлению от игры. И одна из ответственностей, лежащая на нас как на разработчиках, я считаю – защитить игроков от самих себя. И вот пара мест, где это становится действительно проблемой.

    Первое – как вы будете обращаться с проблемой загрузки и сохранения. Я смотрел, как люди играли в Цивилизацию, когда перед каждой битвой они сохраняли игру, проигрывали, перезагружали сохранённую игру, снова устраивали битву, сохранялись и так пока не победят в игре. По мне, так на самом деле это не то, что я планировал в игре, которую я разработал. Это не те впечатления, которые, я думаю, наиболее интересны. Не требуется иметь гибкую стратегию, типа не требуется думать своей головой... Я думаю, если выигрываешь каждую битву в игре, удовольствия гораздо меньше. Поэтому в CivRev мы в файл сохранения записывали случайное число, поэтому когда вы перезагружаете сохранённую игру, вы получаете тот же самый результат этой битвы. ХА—ХА—ХА!!! Это будет вам уроком. Догадываюсь, люди найдут способ обойти это, но снабжая игрока возможно слишком лёгким способом загрузки и сохранения, вы на самом деле можете уменьшать впечатления игрока, и это то о чём надо подумать при разработке игры. В «Пиратах!», например, вам разрешено было загружаться/сохраняться только в порту. Пока вы в рейсе, вам надо продолжать играть с последствиями этого рейса. Встраивая это в сюжет игры, мы... становятся немного менее очевидными, такие наши попытки контролировать загрузки/сохранения. Вот то, о чём следует подумать: встраивание инструкций загрузки/сохранения в сюжет игры.

    Другая область, в которой мы можем испортить игрокам впечатления от игры – снабжение их слишком многими регулировками, опциями, чем-то, что можно настроить в середине игры. Всегда есть хорошие вещи, которые игрок должен быть способен настроить, будь то оси джойстика, либо правое/левое управление – они все ключевые. Но недавно появилась тенденция на открытый код, открывать игрокам всякую механику геймплея... И по мне, это вроде как неправильно. Мы тут как разработчики должны делать игру, а не приходить к игроку со словами: «Знаешь, вот игра. Не уверен как она работает. Выясни сам.» Итак, будьте осторожными с теми инструментами, которые открываете игроку. Это то, о чём надо думать.

    Далее чит-коды. И опять. Я думаю это способы, которыми игроки могут повредить своему опыту игры. Я помню, как мы работали над «Цивилизацией 2». Брайан Рейнольдс принёс игру, я посмотрел, и в главном меню было «ЧИТ». Типа знаете: «Вот главное меню: быстрая игра, случайная карта, ..., ЧИТ». Я говорю: «Брайан, ЧИТ!? В главном меню!», а он: «Да, круто же! Сможете добавить танки в средние века! И громить людей! И...Круто!» Я не отрицаю, что это круто. Действительно, я смотрел как мой сын играл с читами и чудесно проводил время, добавляя все эти танки и ... туда в средние века. «Но, Брайан, в главном меню? Мы что, не можем закопать это на 1-2 уровня глубже? Потому что я хочу, чтобы игроки сначала сыграли в настоящую игру до того как начнут экспериментировать с читами, «пасхалками» и.т.п.»

    Хорошая новость в том , эта идея читерства привела прямо к идее моддинга, которая очень мощная. И «Цивилизация 2» была, конечно, прорывом в цивилизации и добавила энергию и невероятное разнообразие модов в серию «Цивилизаций»; это картинка из «Fall from Heaven». Таким образом, у истории с читами счастливый конец. И моддинг стал очень крутым дополнением. Так сказать, позволяя игрокам упражнять своего «внутреннего дизайнера» и стать частью сообществ. Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.
    [/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Вождь


    Регистрация
    25.03.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    88
    Осталось 8 минут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    <div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 15:18) [snapback]330483[/snapback]</div>
    И моддинг стал очень крутым дополнением. ...
    Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.
    [/b]
    Ну да, для меня в циве - это краеугольный камень.))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(тактика * 28.3.2010, 0:14) [snapback]330422[/snapback]</div>
    Сид говорит, что если сделать ИИ "особенным", игрок решит что он тупой, а если сделать "умным", игрок решит что он "якобы читерит"
    [/b]
    Ну уж не Сиду говорить "якобы читерит": сколько раз я видел карты терры компа с городом на острове, полностью окруженным "туманом войны", т.е. комп НИКАК не мог его открыть; постоянно вылетают корабли компа и мочат пробирающихся "незаметно" (?!) моих пиратов; а на способности компа "видеть" пустые города ВНУТРИ терры игрока построены целые тактики заманывая компа, нарочно оставляя незащищенными внутренние города недалеко от границы.
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 28.3.2010, 0:53) [snapback]330427[/snapback]</div>
    Первая галера имеет шанс около 30% на победу (т.к. вражеская получает бонус от побережья). Поэтому она часто гибнет, что есть нормально. Далее - двумя галерами ты почти гарантированно убиваешь вражескую галеру, т.е. де факто размениваешь одну свою на одну вражескую. Что в этом тебе кажется несправедливым?
    [/b]
    Это откуда 30%? Вроде в океане дают 10%.

    А несправедливым мне кажется то, что я вынужден держать двойной перевес над компом в галерах - значит, или мне надо держать больше войска=больше затрат, или прикрывать только половину фронта. А уж когда галеры ушли далеко от баз, и их нельзя чинить (что во времена галер ИМХО нереалистично - да и в поздние века можно было чиниться в нейтральных и союзных портах) - вообще трабл.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #52
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 23:06) [snapback]330539[/snapback]</div>

    Это откуда 30%? Вроде в океане дают 10%.

    [/b]
    Ты, наверное имел в виду побережье, а не океан (в океане галеры не плавают, защитного бонуса нет). 10% защитный бонус обеспечивает 67,8% победы защищающемуся, соответственно вероятность победы нападающего 32,2%.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Though you ride on the wheels of tomorrow,
    You still wander the fields of your sorrow.
    You should be so happy, you should be so glad,
    So why are you so lonely, you 21st century man?

  13. #53
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.3.2010, 23:30) [snapback]330416[/snapback]</div>
    Впечатления: что-то Сид всех циверов меряет под одну гребенку - как недалеких младо-полудебилов, которым тока выигрывать подавай, и чуть что - они релоадятся. Поначалу оно так и есть, но потом - кто осознал конечно - особый кайф получаешь от безрелоадной игры, как в реале.

    Другое дело, что при сидовской дискретности "выиграл/проиграл" и потом моментально и бесплатно восстановился, цена победы/проигрыша в общем случае слишком велика.

    И что бы Сид не говорил о честности своего рандома - НЕ ВЕРЮ! Я много раз проверял на тех же галерах: когда твой удар соотносится к его защите как 1 к 1, общее соотношение на большой серии вроде и ровное, но победы компа - В НАЧАЛЕ серии.

    Ну может я не совсем понятно выражаюсь... Т.е. когда ты бьешь галерой по галере компа - гораздо чаще погибает твоя галера. Если ты добиваешь надбитую галеру компа своей 2й галерой - соотношение выравнивается, но тебе надо иметь 2 галеры на 1 галеру компа, и война на море в эпоху галер становится не особо интересной - ИМХО.
    [/b]
    Вот этот пост как-раз и говорит о правдивости слов Сида. =)
    Во первых таки да, галера имеет бонус защиты. Но даже без бонуса. Если соотношение 50% на 50% (т.е. 1 к 1), то это всего лишь значит, что из 100 боев вы выиграете примерно 50 раз. Но это может быть не обязательно ровно 50.
    При малой выборке (а в цивилке это малая выборка, т.к. боев обычно не более пары) при шансе 50% можно проиграть пять боев подряд. Но и можно выиграть 10 боев подряд. Это случайность.
    Вот об этом и говорит Сид, что игроки не жалуются (и даже не замечают) когда выигрывают, они воспринимают это как должное. Но при малейшем проигрыше винят во всем компьютер, обвиняя его в читерстве.

    В той же цивке, я очень ругаюсь когда моя армия с генералом и кучей прокачек умирает при шансе победы в 98%. Но это реально, т.к. эта армия из-за своей силы участвует в сражениях намного чаще других войск и поэтому рано или поздно случится эта вероятность в 2%. Это работает и наоборот. Когда мы шлем уйму солдат на хорошо укрепленный город. И с шансом 20-30% они почти все умирают. Но если один какой и выживет, то мы не заметим этого. Потому как "это ж мои бравые солдаты" и "я великий полководец использующий хитрую тактику".
    Подсознательно мы думаем, что больше 50% - это автоматическая победа. И нас очень огорчает, когда это не так.

    И Сид не считает игроков "младо-полудебилами". Просто это реально психология игрока. Игрок не хочет реальности, он хочет побеждать. Он не хочет сложностей, он хочет решаемых усложнений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  14. #54
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 22:06) [snapback]330539[/snapback]</div>
    Ну уж не Сиду говорить "якобы читерит": сколько раз я видел карты терры компа с городом на острове, полностью окруженным "туманом войны", т.е. комп НИКАК не мог его открыть; постоянно вылетают корабли компа и мочат пробирающихся "незаметно" (?!) моих пиратов; а на способности компа "видеть" пустые города ВНУТРИ терры игрока построены целые тактики заманывая компа, нарочно оставляя незащищенными внутренние города недалеко от границы.
    [/b]
    Сид как-раз таки за читерящий ИИ. Читай внимательно:
    "Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. ... Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит»."

    Т.е. Сид как-раз за предсказуемый ИИ. А как дать предсказуемому (ограниченному) ИИ возможность противостоять сильным, хитрым игрокам? Только дав компу читы. Именно поэтому компы на высоких уровнях сложности читерят. Но читерят предсказуемо.
    Если бы был реально сильный ИИ (как например в некоторых шахматах), то в игру играли бы только единицы и те профи (кмс по шахматистам =) ).
    И даже будь ИИ самым честнымм, но очень умным... игроки всеравно обвинят его в читерстве. Так зачем это? Если игрок не хочет умного оппонента, игрок хочет решаемое, предсказуемое сопротивление.
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.3.2010, 22:06) [snapback]330539[/snapback]</div>
    А несправедливым мне кажется то, что я вынужден держать двойной перевес над компом в галерах - значит, или мне надо держать больше войска=больше затрат, или прикрывать только половину фронта. А уж когда галеры ушли далеко от баз, и их нельзя чинить (что во времена галер ИМХО нереалистично - да и в поздние века можно было чиниться в нейтральных и союзных портах) - вообще трабл.
    [/b]
    Не двойной перевес. А просто перевес. При равном кол-ве равнозначных юнитов победы в бою не добиться. Либо армии само уничтожатся, либо сократятся до невозможности ведения боя.
    Войны не выигрываются при полном равенстве сил.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  15. #55
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 30.3.2010, 12:47) [snapback]330739[/snapback]</div>
    Войны не выигрываются при полном равенстве сил.
    [/b]
    Ну хотелось бы не числом, а уменьем.)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну хотелось бы не числом, а уменьем.)))[/b]
    Ну а тут есть такая хорошая штука, как прокачки. И подкараулив с нужными прокачками вражеский юнит, можно в итоге с меньшими силами разгромить численно большую армию врага, да и не только численно пожалуй.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  17. #57
    \\ Ну а тут есть такая хорошая штука, как прокачки.

    И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?
    Какая разница? если внутри ве\се равно тупой рандом и "я выиграл потому что у меня такая умная стратегия"...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  18. #58
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?
    Какая разница? если внутри ве\се равно тупой рандом и "я выиграл потому что у меня такая умная стратегия"...[/b]
    А чем сейва/релоад отличается от того, что у врага винтовочники, а у тебя уже танки? Все равно тупой рандом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  19. #59
    \\ А чем сейва/релоад отличается от того, что у врага винтовочники, а у тебя уже танки? Все равно тупой рандом.

    А это уже вопрос к геймдизайнеру вообще-то.
    Пехота против танков -- это вполне реалистичный сценарий.
    Весь вопрос в том, насколько геймдизу хватит мозгов и жедания чесно и правильно его промоделировать.

    А то и правда... получается НЕсвятой альянс.
    Геймдиз вносит пургу в игровые правила (типа прокачек), а игроки в это радостно играют.

    ЗЫ Почему-то, за все несколько тысячелетий никто не додумался добавить "прокачки" в шахматы. А чо, так было бы интереснее.
    Может потому что для такого существуют другие игры -- в кости, в дурака. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  20. #60
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И чем прокачки отличаются от того же сейва/релоада? Желания игрока чтобы тупой рандом работал всегда в его пользу?[/b]
    "Чем отличается блин от зеленого?" Ты игру запускал хоть раз?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

+ Ответить в теме
Страница 3 из 7 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters