vasaka
А вы не думали о коммерческой основе своего проекта? На голом энтузиазме, как грится... Много я ждал разных проектов от энтузиастов и инди-разрабов, да вот так и не дождался. Free Orion один из них, кстати.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Инвестором буш?А вы не думали о коммерческой основе своего проекта? На голом энтузиазме, как грится...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Смотрел я его. УГ.Free Orion один из них, кстати.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>C ТЭО на самом деле все просто... так просто, что аж неинтересно.Ну и, естественно, с прилагаемым ТЭО.[/b]
Во-первых -- время возврата инвестиций -- не меньше чем 1-2 года.
Из рассчета 1 года разработки, 1 год раскрутки.
Стоимость -- "содержание" 2-3 разработчиков (абсолютный минимум)
Из рассчета 1 главный + подручные + необходим кто-то с умением по части арта.
С возвратом инвестиций -- полный швах.
По сути, бизнес-модель разработки игрушек -- это самодеятельные выступления в людных местах, с пусканием шапки по кругу.
Из доступных способов монетизации: платные акаунты, продажа внутриигровых вещей, реклама.
Ни один не дает надежды на стабильный (не говоря уже о гарантированный) доход.
Еще интересно?
Есть конечно примеры успеха... но они все идут как исключения из правил, подтверждающие правила.
Успех получается только у тех, и только когда случается групка разработчиков-пасионариев, для которых "это их дело", и которые работают прежде всего на себя.
Но и у таких веротяность где-то 50 на 50.
<div class='quotetop'>Цитата(Uncle_Givi * 22.10.2010, 9:47) [snapback]359520[/snapback]</div>Каждый задумывается о коммерческой основе своего проекта. Кто-то часто, кто-то однажды.vasaka
А вы не думали о коммерческой основе своего проекта? На голом энтузиазме, как грится... Много я ждал разных проектов от энтузиастов и инди-разрабов, да вот так и не дождался. Free Orion один из них, кстати.
[/b]
Коммерческий проект имеет очень много минусов по сравнению с некоммерческим.
Во первых это много юридической волокиты. Должна быть зарегистрирована компания, должен быть бухгалтерский отдел, который будет заниматься уплатой налогов, начислением зарплат и прочим.
Во вторых нужен грамотный руководитель который должен помимо прочего уметь эффективно освоить финансовые средства.
Я считаю, что я не способен всё это организовать на финансовой основе.
Есть и другие причины, по которым я бы не стал создавать всё это на коммерческой основе. Причины морально этического характера.
Поэтому, я в самом начале определил проект как опенсорсный и бесплатный.
Я допускаю, что кто-то захочет помочь проекту финансово, поэтому сразу решил, что любое поступление, я распределю равномерно между активными участниками проекта, за исключением себя. Я сам уже получаю достаточную оплату за участие в проекте в виде удовольствия заниматься любимым делом.
Помимо этого, мне как психологу очень интересно поставить социальный эксперимент. Многие говорят, производителю я бы помог, а издателю нет. Вот и посмотрим. Когда проект будет готов, вывесим кошель. Хотите оценить труд разработчиков, пожалуйста.
Почему-то мне кажется, что современное общество уже вполне сознательно для такого вида взаимоотношений. Ну а если нет, так я, когда начинал вообще не рассчитывал на какое-то финансирование. Так что ничего не потеряю.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.10.2010, 14:31) [snapback]359643[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаC ТЭО на самом деле все просто... так просто, что аж неинтересно.Ну и, естественно, с прилагаемым ТЭО.[/b]
Во-первых -- время возврата инвестиций -- не меньше чем 1-2 года.
Из рассчета 1 года разработки, 1 год раскрутки.
Стоимость -- "содержание" 2-3 разработчиков (абсолютный минимум)
Из рассчета 1 главный + подручные + необходим кто-то с умением по части арта.
С возвратом инвестиций -- полный швах.
По сути, бизнес-модель разработки игрушек -- это самодеятельные выступления в людных местах, с пусканием шапки по кругу.
Из доступных способов монетизации: платные акаунты, продажа внутриигровых вещей, реклама.
Ни один не дает надежды на стабильный (не говоря уже о гарантированный) доход.
Еще интересно?
Есть конечно примеры успеха... но они все идут как исключения из правил, подтверждающие правила.
Успех получается только у тех, и только когда случается групка разработчиков-пасионариев, для которых "это их дело", и которые работают прежде всего на себя.
Но и у таких веротяность где-то 50 на 50.
[/b][/quote]
Вот тут я с Аку согласен.
А ещё, могу добавить, что тот кто хочет работать, он и без денег будет работать, а кто не хочет, так его и зарплата не заставит. Придётся вечно бегать за человеком и образно говоря "в зад пинать", чтобы он хоть чуть-чуть шевелился.
Есть хороший анекдот на эту тему. Когда начальник в одном научно-исследовательском институте жалуется другу, что работники всё ходят и ходят на работу, ничего не помогает. А друг спрашивает: "А зарплату урезать пробовал?" Начальник говорит: "Что ты! Совсем перестал платить. Уже пол года не выплачиваю. Всё равно ходят."
- А ты охрану на проходную поставь!
- Да пробовал! Всё равно как-то пробираются!!!
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это все, практически никак, не относится к софтварному проекту, тем более игровому.Коммерческий проект имеет очень много минусов по сравнению с некоммерческим.Во первых это много юридической волокиты. Должна быть зарегистрирована компания, должен быть бухгалтерский отдел, который будет заниматься уплатой налогов, начислением зарплат и прочим.Во вторых нужен грамотный руководитель который должен помимо прочего уметь эффективно освоить финансовые средства.[/b]
Все вполне нормально делается полуподпольным образом, а фирма (если нужно) организуется в момент перед продажей уже готовой игры продюсеру.
Такова практика.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.10.2010, 15:31) [snapback]359643[/snapback]</div>На самом деле все не просто. И вариантов много разных.C ТЭО на самом деле все просто... так просто, что аж неинтересно.
[/b]
То как ты это описываешь говорит "ну найти инвестора это нереально". При таком подходе ни один человек, не говоря уже о том, что инвестор не даст ни гроша за твой проект.
А получить проект с бюджетом от полумилиона долларов реально.
Только нужно выполнить два условия: уметь что-то реально делать; уметь продавать, то что ты делаешь.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.10.2010, 17:47) [snapback]359735[/snapback]</div>Меня смущают детали коммерческого проекта вылезающие на каждом шагу, от "делается полуподпольным образом" до "Есть причины морально этического характера". Главное это конечно морально этическая сторона дела. Даже если бы всех остальных подводных камней и препятствий не существовало, мне бы этого уже хватило, чтобы не заниматься этим коммерчески. Я лучше бесплатно раздам людям, что имею. Что в общем-то и делаю всю свою жизнь.Это все, практически никак, не относится к софтварному проекту, тем более игровому.
Все вполне нормально делается полуподпольным образом, а фирма (если нужно) организуется в момент перед продажей уже готовой игры продюсеру.
Такова практика.
[/b]
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 22.10.2010, 19:32) [snapback]359765[/snapback]</div>Он такой! (серьёзно)Я лучше бесплатно раздам людям, что имею.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну это все понятно. И сам за такое выступаю.Даже если бы всех остальных подводных камней и препятствий не существовало, мне бы этого уже хватило, чтобы не заниматься этим коммерчески. Я лучше бесплатно раздам людям, что имею. Что в общем-то и делаю всю свою жизнь.[/b]
Только... "кусать осень хосется" ) стимул, тоже вполне важен.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дык... эт ясно.На самом деле все не просто. И вариантов много разных.То как ты это описываешь говорит "ну найти инвестора это нереально". При таком подходе ни один человек, не говоря уже о том, что инвестор не даст ни гроша за твой проект.А получить проект с бюджетом от полумилиона долларов реально.Только нужно выполнить два условия: уметь что-то реально делать; уметь продавать, то что ты делаешь.[/b]
Я озвучил самый-самый минимум-миниморум.
А так... если у тебя есть сбитая команда уверенных профессионалов... да над ними гейм-диз с известным именем... то на такое можно и миллион долларов сбить. )
Только... есть у тебя эта команда, есть гейм-диз???
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.10.2010, 10:45) [snapback]360242[/snapback]</div>Команда и много чего есть Только играми мы едва-ли когда-нибудь будем заниматься... (если говорить про работу)А так... если у тебя есть сбитая команда уверенных профессионалов... да над ними гейм-диз с известным именем... то на такое можно и миллион долларов сбить. )
Только... есть у тебя эта команда, есть гейм-диз???
[/b]
А средний бюджет профи раза в 4-5 больше по моим сведениям. А вот для любительской команды с заявкой на качественный продукт нижняя планка как раз в районе полумиллиона.
<div class='quotetop'>Цитата</div>"Команда с заявкой" -- это у которой уже есть наработки... демка, альфа версия называй как удобно...А вот для любительской команды с заявкой на качественный продукт нижняя планка как раз в районе полумиллиона.[/b]
Под "честное слово" никто ничего не даст.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.10.2010, 13:31) [snapback]360273[/snapback]</div>Я не говорил, что дадут под "честное слово". Более того, я говорил что умение продать свою работу основное условие получение финансирования для коммерческого проекта.Под "честное слово" никто ничего не даст.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это напомнило мне относительно недавнюю дискуссию с моим прямым начальством.я говорил что умение продать свою работу основное условие[/b]
Он высказал мысль что мол "крутой чувак Стив Джобс"...
я ему -- потому что умеет штуки интересные разрабатывать?
он мне -- нет, потому что продавать умеет класно
)
Я не хочу ни в малейшем смысле принижать работу челов "умеющих продавать",
просто хочу еще раз указать на очевидный, но почему-то ускользающий из внимания факт -- продать можно только ТО, что СДЕЛАНО.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.10.2010, 13:45) [snapback]360277[/snapback]</div>В каких-то частных случаях ты прав. Действительно не получится, продать то, что не сделано.Я не хочу ни в малейшем смысле принижать работу челов "умеющих продавать",
просто хочу еще раз указать на очевидный, но почему-то ускользающий из внимания факт -- продать можно только ТО, что СДЕЛАНО.
[/b]
Но в общем случае, можно продавать большинство товаров и услуг, еще не сделанных или производство которых еще не начато. Общемировая практика. Слово "фьючерс" может припомнишь...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мировая-то мировая, только в нашем конкретном случае это возможно только для иминитого гейм-диза, у которого куча успешных ААА тайтлов за спиной.Общемировая практика. Слово "фьючерс" может припомнишь...[/b]
Он такой может прийти к продюсеру и сказать: "а дайте-ка мне 10 млн баксов, под мою новую идею", и даже не сказать какую... )
А всем остальным... нужно серьозно вкалывать.