+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 47

Тема: Идеи, предложения (0.50)

  1. #1

    Post

    Итак вот чего мне пришло на ум.

    Простое доступное:
    1. Сетлеры. Всё же я настаиваю на создании сетлеров только после бронзы. При этом АИ хоть пытаеться развивать науку, а не только расползаться по карте. В этом же ключе вернуть либо увеличить стартовые бонусы столице. Всё же вначале были города-госсударства (Вавилон, Тир, Афины, Карфаген, Рим), а затем уже всё остальное. Обусловлено это просто - до изобретения законов и писменности управлять обьектами разнесёнными на большие расстояния невозможно, а значить в принципе невозможны большие госсударства.
    То есть сначала столица плюс один, два, три города сырьевых сателита или, и крепости. Как будут даваться доп. сетлеры (за промежуточные технологии, в домиках или ещё как) не столь важно. Столицам нужно увеличить стартовые бонусы счастья и здоровья. Главное не дать на раннем этапе АИ создавать империи, которые на поздних этапах игры будут вызывать больше раздражение чем игровую опасность.

    P.S в оригинальной игре АИ не всегда выбирает стратегию доминирование либо завоевание. В моде, такое впечетление сложилось у меня, только этим и занимаеться. Почему незнаю.

    2. "Мозги". Как известно "мозги" вернее их обладатели ценились почти во все эпохи и почти у всех народов. Поэтому при захвате и разрушении города с приклеплёнными великими людьми, предлагаю чтобы часть этих людей получал завоеватель в виде юнитов великих людей. Какой процент великих людей соласиться на переход к победителю вопрос конечно. (может зависеть от разницы в развитии захватчика и побеждённого, религии или ещё чего) Если смотреть по типам то охотнее всего переходят инженеры, затем учёные, затем генералы, потом артисты, менее охотно пророки и духовные лидеры.
    Предлагаю также при разрушении собственного города получать имеющихся там юнитов великих людей.

    3. Цивики. Добавить цивик власти - античная республика. Появляеться после письменности и законов. Всё же такое было распространено в средиземноморье и в различных формах в некоторых других местах.

    4. Цена науки. Всё же предлагаю снизить цену исследований в эпическом марафоне(опустить множитель до 5000). А то количество турнов выросло в два раза, а множитель науки 2.5. Увеличение размеров игровой площади ведёт только к разростанию империй АИ с мизерным научным прогрессом. А увеличение сложности к увеличению по-началу прессинга со стороны АИ. Позже если пережить этот прессинг АИ отступает и влачит "жалкое существование" и уже не пытаеться бороться.

    P.S. касаемо жалкого существования и прессинга было и в оригинальной циве. Это на мой взгляд лечиться только скриптованием - сценарием действий АИ. Незнаю насколько такое реально сделать в модификации. Хотя в RFC похоже сделали.

    Задачи посложнее:
    5. Васслитет. Уже не помню с какого момента, но как то пропала возможность требовать от вассала чего либо серьёзно. А разве такое бывает, в особенности от вассала который капитулировал? Он должен дать всё что непопросит от него его хозяин или война. А так технологии он недаёт. Города забрать у него нельзя. И обьявить войну ему нельзя. Получаеться что вассал лишаеться только возможности вести собственную внешнюю политику. Это нужно поменять. Исключения только для тех вассалов которые добровольно присоединились. Остальные должны давать всё что от них требуют либо война.

    6. Подготовка АИ к войне. Как известно АИ умеет готовиться к нападению - выбирает цели для нападения, создаёт стёки юнитов, выводит их на исходные позиции и только затем обьявляет войну и нападает. Вот почему-бы недать возможность заранее договариваться о готовности к нападению. То есть сначала переговоры о готовности, а затем уже война. Честно говоря незнаю есть ли такие возможности модификации АИ. Но если это возможно, то атаки союзов и империй(сюзерен с вассалами) были бы очень опасными и интересными. А так же могли бы иметь шанс побеждать много маленьких одого большого. Сейчас по-большей части атакует серьёзно только одна сторона. Остальные используют юниты находящиеся поблизости или только начинают выполнять программу цель - юниты - позиция - атака. И обычно к когда дело доходит до пункта атака, всё уже решено и без них.

    Задачи повышеной сложности:
    7. Дерево технологий. Сид Мэйерское дерево технологий базируется на очень консервативной иторической модели плюс спорным откровениям самого Великого и Ужасного Сида. С момента создания первой цивы, был сделан ряд археологических и исторических открытий, несколько меняющих картинку мировой истории. Поэтому предлагаю перековырять тех. древо. И главное бонусы плюсы которые дают технологии и чудеса. А то, например не совсем ясно как постройка пирамид сочетаеться с институтами власти? А вот то что Египет - родина монотеизма, может значит, что постройка пирамид даёт доступ ко всем религиозным цивикам или к их части. Да при прековыривании дерева технологий можно просчитать насколько возможно его исполнение и подтянуть среднюю скорость исполнения к временным отрезкам игры.

    P.S. Как перековырять древность и классику уже вижу.

    8. Городские Ресурсы. На мой взгляд неправильно размещаються с точки зрения логики ресурсы города - производство, коммерция. С пищей всё более менее правильно - чем больше посевных площадей - тем больше пищи. Производство - основные множители загнаны в городские постройки. Между тем производство - занимает площади. На мой взгляд нужно внести новые улучшения которые либо эволюционируют сами (типа домиков), либо могут быть модернизированы рабочими за деньги. И вот они то и должны давать основной прирост производства, а не постройки в городе. Больше площадей под производство - больше производства в городе. Сегодняшние шахты невыполняют эту роль правильно. Предлагаю оставить шахты только как ресурсную постройку.
    Коммерция - наоборот стремиться в городские центры. Предлагаю основной прирост коммерции считать примерно так - городские постройки + бонусные ресурсы + торговля * величина города. С домиков коммерцию нужно снять. Домики наряду с дорогами должны давать бонусы счастья и здоровья, а значить регулировать размеры города.
    P.S. По поводу производства в принципе за историю расположение гуляло - сначало в городе, затем на площадях, затем смешанное с выделением точного в городе и на сегодняшний день на площадях только ресурсно-сырьевой комплекс, остальное стремиться в города ближе к квалифицированой раб. силе.

    P.P.S. Просьба не только оценить предложения, но и пояснить, возможно ли мои модификации при сегодняшних знаний о моддинге цивы.
    Могу принять посильное участие в исполнии. Поскольку одному такое неподнять.

    Спасибо за внимание.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    <div class='quotetop'>Цитата(d2r2 * 27.2.2010, 19:10) [snapback]326970[/snapback]</div>
    Итак вот чего мне пришло на ум.

    Простое доступное:
    1. Сетлеры. Всё же я настаиваю на создании сетлеров только после бронзы. При этом АИ хоть пытаеться развивать науку, а не только расползаться по карте. В этом же ключе вернуть либо увеличить стартовые бонусы столице. Всё же вначале были города-госсударства (Вавилон, Тир, Афины, Карфаген, Рим), а затем уже всё остальное. Обусловлено это просто - до изобретения законов и писменности управлять обьектами разнесёнными на большие расстояния невозможно, а значить в принципе невозможны большие госсударства.
    То есть сначала столица плюс один, два, три города сырьевых сателита или, и крепости. Как будут даваться доп. сетлеры (за промежуточные технологии, в домиках или ещё как) не столь важно. Столицам нужно увеличить стартовые бонусы счастья и здоровья. Главное не дать на раннем этапе АИ создавать империи, которые на поздних этапах игры будут вызывать больше раздражение чем игровую опасность.

    P.S в оригинальной игре АИ не всегда выбирает стратегию доминирование либо завоевание. В моде, такое впечетление сложилось у меня, только этим и занимаеться. Почему незнаю.

    2. "Мозги". Как известно "мозги" вернее их обладатели ценились почти во все эпохи и почти у всех народов. Поэтому при захвате и разрушении города с приклеплёнными великими людьми, предлагаю чтобы часть этих людей получал завоеватель в виде юнитов великих людей. Какой процент великих людей соласиться на переход к победителю вопрос конечно. (может зависеть от разницы в развитии захватчика и побеждённого, религии или ещё чего) Если смотреть по типам то охотнее всего переходят инженеры, затем учёные, затем генералы, потом артисты, менее охотно пророки и духовные лидеры.
    Предлагаю также при разрушении собственного города получать имеющихся там юнитов великих людей.

    3. Цивики. Добавить цивик власти - античная республика. Появляеться после письменности и законов. Всё же такое было распространено в средиземноморье и в различных формах в некоторых других местах.

    4. Цена науки. Всё же предлагаю снизить цену исследований в эпическом марафоне(опустить множитель до 5000). А то количество турнов выросло в два раза, а множитель науки 2.5. Увеличение размеров игровой площади ведёт только к разростанию империй АИ с мизерным научным прогрессом. А увеличение сложности к увеличению по-началу прессинга со стороны АИ. Позже если пережить этот прессинг АИ отступает и влачит "жалкое существование" и уже не пытаеться бороться.

    P.S. касаемо жалкого существования и прессинга было и в оригинальной циве. Это на мой взгляд лечиться только скриптованием - сценарием действий АИ. Незнаю насколько такое реально сделать в модификации. Хотя в RFC похоже сделали.

    Задачи посложнее:
    5. Васслитет. Уже не помню с какого момента, но как то пропала возможность требовать от вассала чего либо серьёзно. А разве такое бывает, в особенности от вассала который капитулировал? Он должен дать всё что непопросит от него его хозяин или война. А так технологии он недаёт. Города забрать у него нельзя. И обьявить войну ему нельзя. Получаеться что вассал лишаеться только возможности вести собственную внешнюю политику. Это нужно поменять. Исключения только для тех вассалов которые добровольно присоединились. Остальные должны давать всё что от них требуют либо война.

    6. Подготовка АИ к войне. Как известно АИ умеет готовиться к нападению - выбирает цели для нападения, создаёт стёки юнитов, выводит их на исходные позиции и только затем обьявляет войну и нападает. Вот почему-бы недать возможность заранее договариваться о готовности к нападению. То есть сначала переговоры о готовности, а затем уже война. Честно говоря незнаю есть ли такие возможности модификации АИ. Но если это возможно, то атаки союзов и империй(сюзерен с вассалами) были бы очень опасными и интересными. А так же могли бы иметь шанс побеждать много маленьких одого большого. Сейчас по-большей части атакует серьёзно только одна сторона. Остальные используют юниты находящиеся поблизости или только начинают выполнять программу цель - юниты - позиция - атака. И обычно к когда дело доходит до пункта атака, всё уже решено и без них.

    Задачи повышеной сложности:
    7. Дерево технологий. Сид Мэйерское дерево технологий базируется на очень консервативной иторической модели плюс спорным откровениям самого Великого и Ужасного Сида. С момента создания первой цивы, был сделан ряд археологических и исторических открытий, несколько меняющих картинку мировой истории. Поэтому предлагаю перековырять тех. древо. И главное бонусы плюсы которые дают технологии и чудеса. А то, например не совсем ясно как постройка пирамид сочетаеться с институтами власти? А вот то что Египет - родина монотеизма, может значит, что постройка пирамид даёт доступ ко всем религиозным цивикам или к их части. Да при прековыривании дерева технологий можно просчитать насколько возможно его исполнение и подтянуть среднюю скорость исполнения к временным отрезкам игры.

    P.S. Как перековырять древность и классику уже вижу.

    8. Городские Ресурсы. На мой взгляд неправильно размещаються с точки зрения логики ресурсы города - производство, коммерция. С пищей всё более менее правильно - чем больше посевных площадей - тем больше пищи. Производство - основные множители загнаны в городские постройки. Между тем производство - занимает площади. На мой взгляд нужно внести новые улучшения которые либо эволюционируют сами (типа домиков), либо могут быть модернизированы рабочими за деньги. И вот они то и должны давать основной прирост производства, а не постройки в городе. Больше площадей под производство - больше производства в городе. Сегодняшние шахты невыполняют эту роль правильно. Предлагаю оставить шахты только как ресурсную постройку.
    Коммерция - наоборот стремиться в городские центры. Предлагаю основной прирост коммерции считать примерно так - городские постройки + бонусные ресурсы + торговля * величина города. С домиков коммерцию нужно снять. Домики наряду с дорогами должны давать бонусы счастья и здоровья, а значить регулировать размеры города.
    P.S. По поводу производства в принципе за историю расположение гуляло - сначало в городе, затем на площадях, затем смешанное с выделением точного в городе и на сегодняшний день на площадях только ресурсно-сырьевой комплекс, остальное стремиться в города ближе к квалифицированой раб. силе.

    P.P.S. Просьба не только оценить предложения, но и пояснить, возможно ли мои модификации при сегодняшних знаний о моддинге цивы.
    Могу принять посильное участие в исполнии. Поскольку одному такое неподнять.

    Спасибо за внимание.
    [/b]
    1. В принципе, идея перенесения сеттлеров в обработку бронзы мне нравится. Тем более, что обработка бронзы в 0.41 станет дешевле из за появления технологии бронзовых доспехов.
    Стартовые бонусы столице уже кое какие есть. Например +10 науки от дворца.
    Кое какие меры были приняты и в связи с "до изобретения законов и письменности управлять объектами разнесёнными на большие расстояния невозможно, а значить в принципе невозможны большие государства.". А именно. Было перераспределено содержание городов. Количество городов не сильно влияет на содержание, если они рядом, то вполне управляемы. А содержание за удаление от столицы увеличено.
    Можно сделать начальное количество сеттлеров =3, это чтобы не заморачиватся дополнительным выделением сеттлеров до изобретения "Обработки бронзы" и чтобы если кому-то попадётся сеттлер в деревушке, нивелировать разрыв в количестве городов. Всё-таки когда у кого-то 3 города, а у всех по 2 это ощутимая разница. Гораздо более ощутимая, чем 4 города, когда у всех по 3.

    По поводу того, к какой победе стремится АИ, я не знаю, не замечал.

    2. Сразу скажу, что как это сделать, я не знаю. Да и уже убедился, что питон скрипты такого рода создают много проблем. Как минимум рассинхронизации в сетевой игре, но есть подозрение, что не только это. Наверное, единственная возможность сохранить этих ВЛ, не разрушать города. Давайте будем считать, что когда войска разрушали город, грабили, убивали и т.д., то и великого человека тоже порешили. Вряд ли войска осведомлены о каких-то ВЛ. Для них это просто очередной гражданин.
    Ну а если это свой город, то давайте считать, что Архимед так любит Сиракузы, что остался жить там, на руинах, в маленьком домике, один. И не пошёл со всеми очумелыми гражданами, которые ни с того, ни с сего сорвались и пошли искать себе новый дом.

    3. Это как раз не сложно. Вопрос в том, что из себя этот цивик будет представлять?

    4. Тоже считаю, что множитель для науки надо немного уменьшить, но это дело простое, сейчас закончу очередной цикл работы с юнитами и гляну. Другими словами, вопрос решённый. Так и сделаем. Только надо поэкспериментировать, подобрать новый множитель.

    По поводу АИ. Это вообще для меня тёмный лес.
    Ещё надо учитывать, что осенью выходит Цив5 и затевать очень уж глобальные переделки вряд ли стоит.

    5. Это меня тоже смущает, но это SDK-модинг и мне такое не под силу. Возможно, что-то сможет сделать Хальк Юсдаль, но он не программист. Надо интересоваться у него, насколько ему будет интересно этим заниматься и по силам ли.

    Я, например, давно хочу выделение колоний на том же континенте, но до сих пор это не реализовано, ибо кто делает мод – не знает как, а кто знает как – не делает мод.

    6. Без комментариев. Вообще в этой теме ничего, к сожалению, не понимаю.

    7. Когда я только начинал делать мод, я решил для себя, что технологическое дерево я постараюсь сохранить максимально близким к оригиналу и если и буду вносить какие-то новые технологии, то только из крайней необходимости.
    Базируется эта моя позиция на том, что, вероятно, этот элемент игры балансировался, а если его серьёзно изменять, то надо проводить очень много тестов и балансировать, балансировать, балансировать. Это ОЧЕНЬ большой объём работ, который я не только не смогу сделать, но и не хочу. Всё-таки это хобби и оно должно доставлять удовольствие, должно приносить радость. Если это пропадает, то пропадает всякое желание продолжать что-либо делать.
    Вот такая моя позиция.

    Что же касается отдельных зданий и чудес, то это как раз вполне изменяемые вещи. Если будут конкретные предложения, к тому же нормально аргументированные (не только в историческом, но и игровом плане), то я только «за»!

    8. С этим, будут такие же сложности, как и с переделкой дерева технологий (может чуть меньше). Баланс. Но тут я не скажу категорического «нет».
    Однако изменения надо вносить порциями, и та порция, которую я отмерил для 0.41, а ты (спасибо кстати) добавил, уже максимально большая.

    Я готов вернутся к обсуждению этой темы, но после релиза 0.41.

    На 0.41 выпадает очень большое количество изменений. Самые большие это:
    а. Договор об "Открытых границах", теперь лишь торговый договор. Он не даёт права прохода войскам по территории другого государства.
    "Оборонительный пакт" и "Альянс" дают право прохода военных отрядов по территории другого государства.

    б. Полный перебаланс юнитов до изобретения пороха.

    в. Изменены все скорости лечения юнитов. Все уменьшены в 5 раз. Как стандартные бонусы, так и прокачки. Это сделает войну более продолжительной, похожей на настоящую войну. А то получается, развитие длится сотни ходов, а войны длятся 10 с полным разгромом противника. Теперь после каждого штурма, войскам придётся долго зализывать раны. И чтобы провернуть действительно блицкриг, придётся иметь ОЧЕНЬ большую армию, или очень профессиональную. А вероятно даже и то и другое одновременно.
    Естественно уменьшены повреждения получаемые юнитами каждый ход на каких то ландшафтах (Пески, Снега, Рифы).

    г. Города государства. (Поселенцы в «Обработке бронзы»)

    Каждый из этих пунктов потребует тщательного балансирования, подгонки и шлифовки. Если откусить ещё что-то, то я просто не смогу это прожевать.

    P.S. Ну и по постскриптуму. Кто же в здравом уме отказывается от помощи? Другой вопрос, определиться, с чем тебе хотелось бы заниматься и как синхронизировать работу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  3. #3
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 27.2.2010, 23:18) [snapback]327032[/snapback]</div>
    7. Когда я только начинал делать мод, я решил для себя, что технологическое дерево я постараюсь сохранить максимально близким к оригиналу и если и буду вносить какие-то новые технологии, то только из крайней необходимости.
    Базируется эта моя позиция на том, что, вероятно, этот элемент игры балансировался, а если его серьёзно изменять, то надо проводить очень много тестов и балансировать, балансировать, балансировать. Это ОЧЕНЬ большой объём работ, который я не только не смогу сделать, но и не хочу. Всё-таки это хобби и оно должно доставлять удовольствие, должно приносить радость. Если это пропадает, то пропадает всякое желание продолжать что-либо делать.
    Вот такая моя позиция.

    Что же касается отдельных зданий и чудес, то это как раз вполне изменяемые вещи. Если будут конкретные предложения, к тому же нормально аргументированные (не только в историческом, но и игровом плане), то я только «за»!

    8. С этим, будут такие же сложности, как и с переделкой дерева технологий (может чуть меньше). Баланс. Но тут я не скажу категорического «нет».
    Однако изменения надо вносить порциями, и та порция, которую я отмерил для 0.41, а ты (спасибо кстати) добавил, уже максимально большая.

    Я готов вернутся к обсуждению этой темы, но после релиза 0.41.

    На 0.41 выпадает очень большое количество изменений. Самые большие это:
    а. Договор об "Открытых границах", теперь лишь торговый договор. Он не даёт права прохода войскам по территории другого государства.
    "Оборонительный пакт" и "Альянс" дают право прохода военных отрядов по территории другого государства.

    б. Полный перебаланс юнитов до изобретения пороха.

    в. Изменены все скорости лечения юнитов. Все уменьшены в 5 раз. Как стандартные бонусы, так и прокачки. Это сделает войну более продолжительной, похожей на настоящую войну. А то получается, развитие длится сотни ходов, а войны длятся 10 с полным разгромом противника. Теперь после каждого штурма, войскам придётся долго зализывать раны. И чтобы провернуть действительно блицкриг, придётся иметь ОЧЕНЬ большую армию, или очень профессиональную. А вероятно даже и то и другое одновременно.
    Естественно уменьшены повреждения получаемые юнитами каждый ход на каких то ландшафтах (Пески, Снега, Рифы).

    г. Города государства. (Поселенцы в «Обработке бронзы»)

    Каждый из этих пунктов потребует тщательного балансирования, подгонки и шлифовки. Если откусить ещё что-то, то я просто не смогу это прожевать.

    P.S. Ну и по постскриптуму. Кто же в здравом уме отказывается от помощи? Другой вопрос, определиться, с чем тебе хотелось бы заниматься и как синхронизировать работу.
    [/b]
    по 7 пункту:
    Я думаю дерева технологий необходимо не переделывать, а доделывать, добавлением новых технологий, а более всего в этом нуждается современность.
    по 8 пункту:
    В реалиях это очень сложное дело и учитывая выход V не стоит затраченных усилий.
    по пункту в:
    боюсь это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн.

    Все конечно ИМХО.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 28.2.2010, 2:13) [snapback]327047[/snapback]</div>
    по пункту в:
    боюсь это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн.

    Все конечно ИМХО.
    [/b]
    Это планировалось давно. Я оттягивал момент внедрения этого до последнего, но ввиду выхода Цив5 оттягивать больше нет смысла.
    Надо тестировать, потому, что ожидания это одно, а каковы окажутся реалии совсем другое. Но если всё окажется как я и предполагал, то придётся привыкать, или играть в 0.40

    Возможно кто-то сделает мини-патч возвращающий боевую систему к старому образцу. Как оказалось там не очень много изменений и я естественно, всегда помогу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 28.2.2010, 5:30) [snapback]327054[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 28.2.2010, 2:13) [snapback]327047[/snapback]
    по пункту в:
    боюсь это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн.

    Все конечно ИМХО.
    [/b]
    Это планировалось давно. Я оттягивал момент внедрения этого до последнего, но ввиду выхода Цив5 оттягивать больше нет смысла.
    Надо тестировать, потому, что ожидания это одно, а каковы окажутся реалии совсем другое. Но если всё окажется как я и предполагал, то придётся привыкать, или играть в 0.40

    Возможно кто-то сделает мини-патч возвращающий боевую систему к старому образцу. Как оказалось там не очень много изменений и я естественно, всегда помогу.
    [/b][/quote]

    1) То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.
    2)Если думать о продолжении мода в рамках 5той цивы, то и там предполагаешь внедрение такой системы?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.[/b]
    Вообще, тот факт что цива на определенном этапе вырождается в банальный мордобой, это один из главных недостатков игры. В итоге всё развитие ориентируется на войну и захват/уничтожение вражеских городов. Гражданская же и вообще невоенная сторона происходящего практически не освещается.
    В Call to Power, помниться, пошли по пути создания многочисленных гражданских юнитов, которые использовались для тайных войн. Но серия загнулась из-за неудачной реализации некоторых идей в Call to Power II. Ну и выхода более примитивной, но хорошо сбалансированной и известной Civilization 3.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  7. #7
    Ну что же могу помочь с пунктом г. тем более что я уже пробовал это - сетлеры в бронзу. И по крайней мере АИ себя ведёт иначе. И это даже не мешает формировать АИ большие госсударства, но не массового.

    Правда скажу сразу есть одна проблемка, которой я уже пользуюсь и которая может серьёзно повлиять на весь ход игры это Оракул. При его постройке есть возможность получить "Бронзу" на много раньше, чем все остальные. И если в обычной ситуации первый получивший бронзу через Оракула получает военный потенциал, то с сетлерами, преимущество будет ещё и в развитии. Это по моему слишком круто.

    Есть два выхода:

    Первый - простой, оракул не даёт ни какой технологии. Ну и действительно какая-то там гадалка делает открытия перевёртывающие всё и вся. Нонсенс, такого небыло и врядли будет.

    Второй - рассчитать так что-бы "бронза" была не так быстро доступна. В этом случае возможности Оракула могут быть потрачены на другие менее зверские технологии. В принципе Оракул был позже чем Бронза.

    Если по поводу, сетлер в бронзе, есть какие ещё мысли, методы проверки, точки замеров и прочее, то пиши в личку. Если нет то буду тестить на последней версии. Как ты понимаешь как загнать сетлер в бронзу я знаю.


    Ещё касаемо "Античной Республики". Посмотрю какие бонусы есть у текущих цивиков и попробую сформировать бонусы для нового. Хотя как я понимаю у тебя была идея переделать цивики капитально?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.2.2010, 16:37) [snapback]327127[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.[/b]
    Вообще, тот факт что цива на определенном этапе вырождается в банальный мордобой, это один из главных недостатков игры. В итоге всё развитие ориентируется на войну и захват/уничтожение вражеских городов. Гражданская же и вообще невоенная сторона происходящего практически не освещается.
    В Call to Power, помниться, пошли по пути создания многочисленных гражданских юнитов, которые использовались для тайных войн. Но серия загнулась из-за неудачной реализации некоторых идей в Call to Power II. Ну и выхода более примитивной, но хорошо сбалансированной и известной Civilization 3.
    [/b][/quote]

    Согласен есть перекос, я думаю что при нововведениях будет перекос в другую сторону.

    <div class='quotetop'>Цитата(d2r2 * 28.2.2010, 21:20) [snapback]327155[/snapback]</div>
    Ну что же могу помочь с пунктом г. тем более что я уже пробовал это - сетлеры в бронзу. И по крайней мере АИ себя ведёт иначе. И это даже не мешает формировать АИ большие госсударства, но не массового.

    Правда скажу сразу есть одна проблемка, которой я уже пользуюсь и которая может серьёзно повлиять на весь ход игры это Оракул. При его постройке есть возможность получить "Бронзу" на много раньше, чем все остальные. И если в обычной ситуации первый получивший бронзу через Оракула получает военный потенциал, то с сетлерами, преимущество будет ещё и в развитии. Это по моему слишком круто.

    Есть два выхода:

    Первый - простой, оракул не даёт ни какой технологии. Ну и действительно какая-то там гадалка делает открытия перевёртывающие всё и вся. Нонсенс, такого небыло и врядли будет.

    Второй - рассчитать так что-бы "бронза" была не так быстро доступна. В этом случае возможности Оракула могут быть потрачены на другие менее зверские технологии. В принципе Оракул был позже чем Бронза.

    Если по поводу, сетлер в бронзе, есть какие ещё мысли, методы проверки, точки замеров и прочее, то пиши в личку. Если нет то буду тестить на последней версии. Как ты понимаешь как загнать сетлер в бронзу я знаю.
    [/b]
    Может засунуть сетлера и Оракул в одну технологию?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 28.2.2010, 16:36) [snapback]327112[/snapback]</div>
    1) То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.
    2)Если думать о продолжении мода в рамках 5той цивы, то и там предполагаешь внедрение такой системы?
    [/b]
    1. Я признаю, что многим это может не понравится. А так же признаю, что это надо тестировать, чтобы проверить будет ли это работать так как задумывалось. А так же я НЕ считаю, что это приведёт к нецелесообразности и бесперспективности войн.

    2. Я пока не думаю о продолжении мода в рамках Цив5. Мы о ней ещё почти ничего не знаем.

    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.2.2010, 17:37) [snapback]327127[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.[/b]
    Вообще, тот факт что цива на определенном этапе вырождается в банальный мордобой, это один из главных недостатков игры. В итоге всё развитие ориентируется на войну и захват/уничтожение вражеских городов. Гражданская же и вообще невоенная сторона происходящего практически не освещается.
    В Call to Power, помниться, пошли по пути создания многочисленных гражданских юнитов, которые использовались для тайных войн. Но серия загнулась из-за неудачной реализации некоторых идей в Call to Power II. Ну и выхода более примитивной, но хорошо сбалансированной и известной Civilization 3.
    [/b][/quote]

    Вот именно! Чтобы это не было банальным месиловом. Чтобы нельзя было мгновенно захватить большое государство. Думаю будет много плюсов от этого. Но надо пробовать. В 0.40 ещё всё будет по старому. Это планы на 0.41.

    <div class='quotetop'>Цитата(d2r2 * 28.2.2010, 22:20) [snapback]327155[/snapback]</div>
    Ну что же могу помочь с пунктом г. тем более что я уже пробовал это - сетлеры в бронзу. И по крайней мере АИ себя ведёт иначе. И это даже не мешает формировать АИ большие госсударства, но не массового.

    Правда скажу сразу есть одна проблемка, которой я уже пользуюсь и которая может серьёзно повлиять на весь ход игры это Оракул. При его постройке есть возможность получить "Бронзу" на много раньше, чем все остальные. И если в обычной ситуации первый получивший бронзу через Оракула получает военный потенциал, то с сетлерами, преимущество будет ещё и в развитии. Это по моему слишком круто.

    Есть два выхода:

    Первый - простой, оракул не даёт ни какой технологии. Ну и действительно какая-то там гадалка делает открытия перевёртывающие всё и вся. Нонсенс, такого небыло и врядли будет.

    Второй - рассчитать так что-бы "бронза" была не так быстро доступна. В этом случае возможности Оракула могут быть потрачены на другие менее зверские технологии. В принципе Оракул был позже чем Бронза.

    Если по поводу, сетлер в бронзе, есть какие ещё мысли, методы проверки, точки замеров и прочее, то пиши в личку. Если нет то буду тестить на последней версии. Как ты понимаешь как загнать сетлер в бронзу я знаю.


    Ещё касаемо "Античной Республики". Посмотрю какие бонусы есть у текущих цивиков и попробую сформировать бонусы для нового. Хотя как я понимаю у тебя была идея переделать цивики капитально?
    [/b]
    В 0.41 где планируется внедрение этой идеии разрыв в силе войск будет не такой сильный после изобретения обработки бронзы. Более того, я опять сделал необходимым знание охоты для "Обработки бронзы"
    А Сеттлеров я предлагаю поместить не только в обработку бронзы, но и в мореплавание, да и в другие технологии второго столбца можно.

    Идея переделать цивики капитально была. Но пока это слишком большой кусок пирога. Я не ощущаю в себе решимости заняться этим. Так что можешь посмотреть, подумаем что можно с этим сделать.

    По поводу помощи. Давай лучше я тебе через недельку вышлю набросок 0.41 со всеми переделками, а ты её погоняешь. Насколько я понял по твоим сообщением, у тебя талант именно геймерский, ну и тестеровский значит естественно. А ты мне потом скажешь как что работает, что так, что не так и решим как что подправить. Идёт?

    <div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 28.2.2010, 23:53) [snapback]327161[/snapback]</div>
    Согласен есть перекос, я думаю что при нововведениях будет перекос в другую сторону.
    [/b]
    Потестируем - узнаем.

    <div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 28.2.2010, 23:53) [snapback]327161[/snapback]</div>
    Может засунуть сетлера и Оракул в одну технологию?
    [/b]
    Думаю лучше в несколько технологий поместить сеттлера и по достижении любой из них, сеттлеры станут доступны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 1.3.2010, 14:24) [snapback]327223[/snapback]</div>
    По поводу помощи. Давай лучше я тебе через недельку вышлю набросок 0.41 со всеми переделками, а ты её погоняешь. Насколько я понял по твоим сообщением, у тебя талант именно геймерский, ну и тестеровский значит естественно. А ты мне потом скажешь как что работает, что так, что не так и решим как что подправить. Идёт?
    [/b]
    Ну давай попоробуем. Хотя я себя сильным игроком не считаю. Требовательным пользователем наверное. Да кстати смени всё же множитель на исследования с 8000 на 5000 (в эпическом марафоне) разница по ощущениям невелика. А вот АИ охотнее берёться за исследования. Он ведь тоже считает и не на один ход вперёд и видимо когда видит слишком большое время на исследование бросает разработку и выбирает более короткий путь к победе - завоевание или доминирование. Открутить его обратно всегда можно успеть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(d2r2 * 1.3.2010, 23:32) [snapback]327262[/snapback]</div>
    Ну давай попоробуем. Хотя я себя сильным игроком не считаю. Требовательным пользователем наверное. Да кстати смени всё же множитель на исследования с 8000 на 5000 (в эпическом марафоне) разница по ощущениям невелика. А вот АИ охотнее берёться за исследования. Он ведь тоже считает и не на один ход вперёд и видимо когда видит слишком большое время на исследование бросает разработку и выбирает более короткий путь к победе - завоевание или доминирование. Открутить его обратно всегда можно успеть.
    [/b]
    Уже поменял на 6000.
    6 или 5 критично?

    Я знаю, что такое хороший бета-тестер. Хороший бета-тестер, это большая редкость. Я бы даже сказал штучное явление. Сам когда-то участвовал в тестировании "Privateer Gemini Gold". Для хорошего тестера важна не сила игры, а внимательность, точность формулировок, понимание как работает программа не видя кода, а просто по действиям АИ.


    добавлено...
    Выходит что нельзя сделать или\или технологию для доступа к юниту.
    Решил что лучше всего для сеттлера подойдёт "гончарное дело". Там всё для осёдлой жизни. Пусть и сеттлер там будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  12. #12
    У меня идейка появилась, хотя, наверное, не так просто её реализовать, и может и не всем понравится. Идея такая: Отряд имеющий прокачки Партизан 1,2,и 3 Становится не видим для других отрядов, если он в находится в лесу (соответствующий эффект и прокачки для гор, снегов...). Например спрятался в лесу копейщик, ехал мимо всадник вражеский, а тут откуда ни возьмись.... Или сам всадник наталкивается на того-же копейщика...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата(alergenic * 2.3.2010, 13:06) [snapback]327294[/snapback]</div>
    У меня идейка появилась, хотя, наверное, не так просто её реализовать, и может и не всем понравится. Идея такая: Отряд имеющий прокачки Партизан 1,2,и 3 Становится не видим для других отрядов, если он в находится в лесу (соответствующий эффект и прокачки для гор, снегов...). Например спрятался в лесу копейщик, ехал мимо всадник вражеский, а тут откуда ни возьмись.... Или сам всадник наталкивается на того-же копейщика...
    [/b]
    Не хотелось бы сходу разочаровывать, но придётся. Это не получится сделать.
    Не получается даже сделать, чтобы какой-нибудь отряд не получал повреждений на песках, к примеру. Не получается сделать, чтобы после какой-то прокачки отряд смог ходить по горам. Возможности по прокачкам минимальны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  14. #14
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 1.3.2010, 23:33) [snapback]327268[/snapback]</div>


    Уже поменял на 6000.
    6 или 5 критично?
    [/b]
    Пусть будет шесть, хотя я на пяти сейчас иду и кажеться долго.

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 1.3.2010, 23:33) [snapback]327268[/snapback]</div>

    добавлено...
    Выходит что нельзя сделать или\или технологию для доступа к юниту.
    Решил что лучше всего для сеттлера подойдёт "гончарное дело". Там всё для осёдлой жизни. Пусть и сеттлер там будет.
    [/b]
    Это против истории!!!! Позволю себе маленькую справку.
    Рост известных госсударств начался на рубеже между бронзовым и железным веками, в нашей ситуации после бронзы, денег, литья металов, писменности и законов.
    Госсударства Мезоамерики (Инки Ацтеки) прошу в рассчёт не брать. Во-первых они по численности населения ближе к городам-госсударствам Средиземномория, просто размазаней по территории. Во-вторых те самые города похоже они не строили, а пользовали уже готовые, т.к. тот уровень технологий который был у ацтеков и инков, когда на них наткнулись испанцы, не позволял строить такие сооружения типа Манчу-Пикчу и т.д. По последним исследованиям индейцы скорее всего нашли уже готовые постройки и приспособили их под собственные нужды. Про Египет тоже всё темно, там несколько другая тема. Там много религии. В принципе как только религия закончилась, госсударство сжалось и фактически отдалось без боя сначала Македонскому, затем Риму.
    Развитие же гончарного дела дало рост поселений т.к. в глиняной посуде можно было хранить излишки продуктов питания длительное время. А значит теперь не всё население должно было добывать продукты питания. В следствии этого часть могла заняться например "производством".

    Но решать тебе.

    Можно строительство сеттлеров выделить в отделную технологию. Тогда и\или покатят.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 28.2.2010, 16:37) [snapback]327127[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    То есть ты признаешь, что это приведет к нецелесообразности и бесперспективности ведения войн? И делаешь такой шаг.[/b]
    Вообще, тот факт что цива на определенном этапе вырождается в банальный мордобой, это один из главных недостатков игры. В итоге всё развитие ориентируется на войну и захват/уничтожение вражеских городов. Гражданская же и вообще невоенная сторона происходящего практически не освещается.
    В Call to Power, помниться, пошли по пути создания многочисленных гражданских юнитов, которые использовались для тайных войн. Но серия загнулась из-за неудачной реализации некоторых идей в Call to Power II. Ну и выхода более примитивной, но хорошо сбалансированной и известной Civilization 3.
    [/b][/quote]

    Согласен, и причина тому проста - АИ просто туп. Самая лучша роль АИ - зомби в хоррор-игре. Проблема в основном в том что АИ путаеться в собственном игровом мире и поэтому все логические цепочки идут к чёрту. Единственный путь сценарное скриптование действий АИ. Такое уже проходили в Flashpoint. Результат - другая игра. И в Cive это ой как возможно. Но видимо создатели решили пойти на поводу у геймеров попроще, а значит массовей. Больше мочиловы попримитивней. И делать проще и юзер помассовей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Сценарии это хорошо... вот только для мульплеерных игр они не играбельны...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  17. #17
    <div class='quotetop'>Цитата(d2r2 * 3.3.2010, 1:16) [snapback]327361[/snapback]</div>
    Это против истории!!!! Позволю себе маленькую справку.
    Рост известных госсударств начался на рубеже между бронзовым и железным веками, в нашей ситуации после бронзы, денег, литья металов, писменности и законов.
    Госсударства Мезоамерики (Инки Ацтеки) прошу в рассчёт не брать. Во-первых они по численности населения ближе к городам-госсударствам Средиземномория, просто размазаней по территории. Во-вторых те самые города похоже они не строили, а пользовали уже готовые, т.к. тот уровень технологий который был у ацтеков и инков, когда на них наткнулись испанцы, не позволял строить такие сооружения типа Манчу-Пикчу и т.д. По последним исследованиям индейцы скорее всего нашли уже готовые постройки и приспособили их под собственные нужды. Про Египет тоже всё темно, там несколько другая тема. Там много религии. В принципе как только религия закончилась, госсударство сжалось и фактически отдалось без боя сначала Македонскому, затем Риму.
    Развитие же гончарного дела дало рост поселений т.к. в глиняной посуде можно было хранить излишки продуктов питания длительное время. А значит теперь не всё население должно было добывать продукты питания. В следствии этого часть могла заняться например "производством".

    Но решать тебе.

    Можно строительство сеттлеров выделить в отделную технологию. Тогда и\или покатят.
    [/b]
    Вообще, представления современной науки об истории человечества представляются мне бредом сумасшедшего, но я не собираюсь разводить дискуссию о том как всё было на самом деле. Для меня главным приоритетом является игровой процесс. Если это положительно скажется на игровом процессе, значит это и есть лучший вариант. Но пока мне не очень нравится играть с таким ограничением.

    <div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 4.3.2010, 8:05) [snapback]327478[/snapback]</div>
    Сценарии это хорошо... вот только для мульплеерных игр они не играбельны...
    [/b]
    К сожалению не с кем играть по сети.
    Когда в Москве жил, иногда с братишкой играли, но его надолго не хватало. Пару технологий изобретём и он весь интерес теряет. Маленький ещё.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  18. #18
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Originally posted by Vasaka
    К сожалению не с кем играть по сети.
    Когда в Москве жил, иногда с братишкой играли, но его надолго не хватало. Пару технологий изобретём и он весь интерес теряет. Маленький ещё.
    Ну я имел ввиду, что при игре через интеренет, сценарии отпадают по причине невозможности использования АИ...
    Ведь набрать 34 человека (а это минимум для сценария papa1), мне представляется малореальным...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 4.3.2010, 14:33) [snapback]327543[/snapback]</div>
    Ну я имел ввиду, что при игре через интеренет, сценарии отпадают по причине невозможности использования АИ...
    Ведь набрать 34 человека (а это минимум для сценария papa1), мне представляется малореальным...
    [/b]
    А разве нельзя передать некоторые цивилизации в управление АИ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  20. #20
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454


    При игре через интернет, АИ недоступен.
    Сам сценарий не запустится пока все игроки не заполнятся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters