+ Ответить в теме
Показано с 1 по 14 из 14

Тема: Идея мода: играбельные туземцы (Playable Natives)

  1. #1
    Мне всегда охота поиграть в играх за тех, за кого обычно играть не дают.
    Так случилось и с колонизацией. Поиграть за туземцев охота, но эту возможность урезали. Но колонизацию отличает от других игр хорошие возможности к модификации. Вот хотелось бы заняться этим и сделать туземцев играбельными.
    Почитав ихфанатиков пришел к выводу, что это довольно сложно. Поэтому вот и создал тему, в которой можно поделиться идеями и разработками в этом направлении.
    Итак, давайте сделаем туземцев полноценно игровыми.

    Вот список идей, которые хотелось бы реализовать в моде:
    - добавить вариантов победы: доминирование, производственная... Какие еще? Возможно переработанный вариант независимости? Типа осознание туземцами своей нац. идеи и создание своего государства. При этом объявляется война всем колониям и метрополиям. После Х ходов европейцы признают суверенитет нового государства.
    - создание факторий, как замена экрана Европы для туземцев. Внешне можно реализовать в виде фортов из цивилки. Форты принадлежат королю. Появляются на картах сразу (торговля велась и до массового переселения) или постепенно (например основываются королевскими спец. юнитами). Цены в факториях невыгодные относительно цен в Европе. Покупать юнитов в факториях нельзя.
    - добавления туземцам своих уникальных построек. Например дом старейшины (производит аналог колоколов), совет племени (производит аналог колоколов), хижина шамана (производит аналог крестов) и т.п. Ведь могут же быть у туземцев здания для изготовления полотна, одежды, украшений (индейских сувениров) и т.п.
    - придание большей индивидуальности туземцам. Новые черты цивилизации и лидерам. Например черта "кочевник", позволяющая покидать поселения (уничтожать выведя всех поселенцев) и запрещающая возделывать землю. И наоборот, черта "аграрий" увеличивающая бонусы от еды, но уменьшающая бонусы охоты. В индивидуальность так же добавить уникальную постройку и юнита для каждой нации.
    - увеличение боевых возможностей туземцев. Захват лошадей и ружей после победы. Некоторые изменения обращенных индейцев (взять из [MODCOMP] Fighting (Converted) Natives mini-mod for AoD 1.10).
    - сделать возможность обучать туземцев в колониях. Колонии должны обучать переработке базовых ресурсов.
    - сделать встречу с губернатором колонии (по аналогии встречи с вождем). Первая встреча приносит либо опыт либо один из ресурсов: ружья, инструменты, лошади, сувениры, алкоголь.
    - переработать великих людей для входа в совет племени (вариант конгресса).
    - изменить разведку руин. Сделать ее активируемой. Добавить негативные последствия. Запретить разведку и уничтожение руин для туземцев. Сделать аналог руин для разведки туземцами. Возможно заменить на воровство из колонии?
    - сделать замену для миссионеров. Как туземцы переходили жить в колонии так и колонисты уходили к туземцам. Может не в таких количествах, как обращенные туземцы, но все же должны быть обращенные поселенцы. Возможно сделать шанс, что обучаемые у туземцев поселенцы останутся там жить (т.е. присоединятся к туземному поселению).
    - сделать туземцам простенькие лодочки (каное). 1 сила, 2 скорость, 1 место для перевозки, не может войти в океан.


    Идеи будут дополняться.
    Жду ваших идей. Возможно советов по реализации каких-либо уже озвученных идей.

    В данный момент ищу инфу по "встрече с губернатором" и обучению туземцев в колониях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  2. #2
    Вчера пробовал компилить свою dll. Получилось. Совместил пару модов. Теперь работа пойдет.

    В теме тишина. Что, никому не интересен такой мод?
    Вопрос на засыпку... как считаете, стоит делать отдельный мод или сделать модмод для AoD2? Склоняюсь ко второму варианту, т.к. большинство интересных мне фишек в AoD2 уже реализовано.

    Кстати. Появились новые идеи по моду. Пока озвучивать не буду, посмотрю что из них выйдет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  3. #3
    Пока есть возможность, делай отдельно или отдельно и для AOD. Выложишь на их-фанатиках как самостоятельный мод, возможно кто то из моддеров еще заинтересуется.

    Тишина, потому Col2 не так много людей вообще обсуждают. В основном поиграли и забыли, я вот тоже с лета не запускал.

    PS. Успехов в моддинге!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    ясно.
    Я вот тоже когда то играл, потом долго ни разу не запускал. А вот недавно вспомнил.
    Давно хотел заняться модингом. Но для цивы итак уже куча хороших модов. А в колонизации мне больше нравиться экономика и торговля. Да и остановка на одном временном промежутке. Вот и подумал о модинге именно колонизации.

    Спс за пожелание, буду старацо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  5. #5
    Список высказанных идей очень интересный и пока еще никем не реализованный. Некоторые пытались сделать, но особых успехов ни у кого не было. Я по крайней мере их не видел. Поэтому сразу пожелаю удачи в осуществлении задуманного. Надеюсь, у тебя получится.

    А на отсутствие внимания обижаться и удивляться не стоит. В Колонизацию играют очень немногие, а модами для нее занимаются вообще единицы, которых можно пересчитать по пальцам одной руки. Кроме того сейчас все игроки дружной толпой побежали искать и смотреть новости о следующей Цивилизации, хотя новостей-то собственно еще и нет, если не считать пресс-релиза о факте работы над игрой.

    Насчет AoD2: Тебе конечно решать, как будет выглядеть твоя работа. Я принципиально не стал модифицировать AoD2. Там своя логика и свои правила, за которые Dale держится руками и зубами. Вспомни, как он и экрана Европы выкинул контрабанду, как нарушающую баланс. Или его категорическое неприятие увеличения радиуса города на одну клетку. Да массу примеров можно приводить. Я поэтому решил делать независимо ни от кого и включать в свой мод только то, что мне было интересно, важно и главное исторически достоверно. Но повторяю, тебе решать.

    И еще вопрос. То, что ты перечислил, это только твое желание увидеть все эти элементы в игре, или за этим стоит понимание того, как их можно реализовать в игре (SDK, Python, xml)? Лично меня больше всего интересует пункт о "создание факторий, как замена экрана Европы для туземцев".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 16:25) [snapback]326769[/snapback]</div>
    Насчет AoD2: Тебе конечно решать, как будет выглядеть твоя работа. Я принципиально не стал модифицировать AoD2. Там своя логика и свои правила, за которые Dale держится руками и зубами. Вспомни, как он и экрана Европы выкинул контрабанду, как нарушающую баланс. Или его категорическое неприятие увеличения радиуса города на одну клетку. Да массу примеров можно приводить. Я поэтому решил делать независимо ни от кого и включать в свой мод только то, что мне было интересно, важно и главное исторически достоверно. Но повторяю, тебе решать.
    [/b]
    =) та да... я вон перед тем как играть в AoD2 сам прикрутил к нему радиус на 2 клетки. Наверное таки да, возьму только то, что понравится.
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 16:25) [snapback]326769[/snapback]</div>
    И еще вопрос. То, что ты перечислил, это только твое желание увидеть все эти элементы в игре, или за этим стоит понимание того, как их можно реализовать в игре (SDK, Python, xml)? Лично меня больше всего интересует пункт о "создание факторий, как замена экрана Европы для туземцев".
    [/b]
    Это и желание и немного понимание программирования в целом. Т.е. реализовать те же фактории не очень сложно. Это те же форты из цивы (или города с населением 1 и без городского радиуса, еще не решил). При заходе в них выкидывается попап переделанный из аналогичного для уплывания в европу. При "заходе в факторию" включатся экран европы со скином фактории.
    Можно эти события отлавливать програмно, а можно попробовать схитрить... просто поставив зону перехода в европу размером в одну клетку на клетку форта и уменьшив время "плавания" до 0 ходов.
    Кнешно правильнее делать все програмно через SDK и Python, но для начала нужно проверить вероятность схитрить.
    Если удастся сделать альтернативу европы для туземцев, то их вполне реально сделать играбельными. Добавить им здания и юнитов уже намного проще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 26.2.2010, 18:44) [snapback]326786[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 16:25) [snapback]326769[/snapback]
    И еще вопрос. То, что ты перечислил, это только твое желание увидеть все эти элементы в игре, или за этим стоит понимание того, как их можно реализовать в игре (SDK, Python, xml)? Лично меня больше всего интересует пункт о "создание факторий, как замена экрана Европы для туземцев".
    [/b]
    Это и желание и немного понимание программирования в целом. Т.е. реализовать те же фактории не очень сложно. Это те же форты из цивы (или города с населением 1 и без городского радиуса, еще не решил). При заходе в них выкидывается попап переделанный из аналогичного для уплывания в европу. При "заходе в факторию" включатся экран европы со скином фактории.
    Можно эти события отлавливать програмно, а можно попробовать схитрить... просто поставив зону перехода в европу размером в одну клетку на клетку форта и уменьшив время "плавания" до 0 ходов.
    Кнешно правильнее делать все програмно через SDK и Python, но для начала нужно проверить вероятность схитрить.[/b][/quote]
    Другими словами у тебя получается, что фактории являются аналогом "porto franco", то есть "открытыми зонами" и не принадлежат ни одной из наций. Это же как раз то, чего так не хватает!

    В этих зонах или факториях тогда можно было бы не только торговать с местными племенами любыми товарами, что у них есть исходя из имеющихся на их территории ресурсов, но и скидывать туда излишки своих товаров, когда король слишком поднимет налоги или запретит чем-либо торговать. В принципе частично это можно делать и сейчас у аборигенов, но у тех денег обычно нет, а отдавать совсем задаром не всегда охота, особенно если речь идет о слишком больших партиях товара. Нужно лишь прописать факториям достаточное количество денег и сделать невозможным их захват ни одной из сторон: ни игроком, ни соседями-европейцами, ни местными дикарями. А цены при продаже дещевле, а при покупке - соответственно дороже, чем в Европе, как ты и писал. Боюсь только, что "схитрить" тут вряд ли получится и надо будет править SDK и Python.

    Удачи тебе!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    На выходных займусь поиском решения... А то по будням работа не всегда позволяет выделить время.

    Пока это первостепенная задача, если удастся сделать фактории, то все остальное уже дело техники.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  9. #9
    Good luck! Sorry, I have no Russian keyboard on this PC.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 22:01) [snapback]326811[/snapback]</div>
    Боюсь только, что "схитрить" тут вряд ли получится и надо будет править SDK и Python.
    [/b]
    Схитрить очень даже реально... поставил в редакторе карт выход в европу прямо на город. Так в европу отплывать смогли даже свободные колонисты. Правда толку от них тама нету... =)
    Но вот от повозки толк очень даже есть. Но это все-таки не то, колупаюсь пока в сишных файлах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 28.2.2010, 22:21) [snapback]327156[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.2.2010, 22:01) [snapback]326811[/snapback]
    Боюсь только, что "схитрить" тут вряд ли получится и надо будет править SDK и Python.
    [/b]
    Схитрить очень даже реально... поставил в редакторе карт выход в европу прямо на город. Так в европу отплывать смогли даже свободные колонисты. Правда толку от них тама нету... =)
    Но вот от повозки толк очень даже есть. Но это все-таки не то, колупаюсь пока в сишных файлах.
    [/b][/quote]
    В редакторе понятное дело можно прописать все что угодно. Я таким способом прописал местоположение Лондона, о потом сплавал на корабле до Нового Света и вернулся в Лондон. Можешь сам просмотреть тут, как это сделано.

    А вот как это же сделать в обычной игре, а не сценарии - вопрос.

    Возможно через генерацию случайных событий, к примеру, когда после первой встречи с аборигенами в пределах их территории генерится фактория. Причем только одна и на берегу океана. По-моему это совершенно реально сделать. Я этот раздел игры пока не копал, но там много чего можно наворотить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Над факториями еще думаю как их реализовать.
    Зато случайно узнал один забавный прикол. Если цивилизацию (например индейскую) сделать своей же метрополией. То индейцы получают доступ к экрану европы, доступ к экрану революции и не проигрывают пока у них есть юниты. В совокупности с модом разрушения городов это дает неплохую кочевую цивилизацию. =)

    Так надо искать дальше и делать то-же на програмном уровне.

    Пошел смотреть случайные события... Мой моск уже плавицо... =(
    Черд... где взять документацию по коду колонизации? =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  13. #13
    Сейчас делаю возможность туземцам "говорить с вождем" (говорить с губернатором). Только вот задумался, а как же это должно происходить? Ведь придется менять очень многое. Вот несколько вопросов и вариантов решения:
    1. Кто к кому может ходить в гости.
    - Разрешить туземцам говорить с другими туземцами - плохо, т.к. европейцы тогда не успеют найти ни одного не посещенного туземного поселения.
    - Разрешить туземцам говорить только с губернатором (т.е. туземцы говорят только с европейцами, а европейцы с туземцами) - уже лучше, но не интересно и не логично (почему это туземцы не могут впервые встретив другое племя получить от них подарок?).
    - Разрешить каждому игроку говорить с вождем. Т.е. у каждого игрока свои проверки на посещение поселения. Тогда все смогут получить бонусы с каждого поселения. - плохо, т.к. слишком много подарков будет, а значит и слишком легко.
    - Сделать два вида посещений. Поселение разведано туземцами и поселение разведано европейцами. - самый оптимальный (идеальный???) вариант, но требует более сложного программирования. В чем прелесть этого варианта, так в том, что можно получить разные результаты встречи с вождем/губернатором (туземцы у туземцев, туземцы у европейцев, европейцы у туземцев, европейцы у европейцев), и этим больше разнообразить игру.
    2. Можно ли говорить с вождем если им управляет человек?
    - Туземцы и игроки могут "говорить с вождем/губернатором" даже если исследуемый город под управлением другого игрока. Хорошее решение, но требует пересмотра возможных наград. Стоит ли давать при такой встрече золото и сокровища? А скаута? А объявление войны? Если их не давать, то чем заменить?
    - Туземцы и игроки не могут "говорить с вождем/губернатором" если исследуемый город под управлением другого игрока. Это ограничивает возможности игрока, снижая интерес к исследованиям. Но зато ничего не придется переделывать (этот вариант стоит по умолчанию).
    3. Какие бонусы можно получить от разговора с вождем/губернатором?
    - сейчас при разговоре европейцев с вождем туземцев можно получить: скаута, деньги, сокровища, лечение, опыт, повреждение, войну, карту.
    - возможные бонусы при разговоре туземцев с губернатором европейцев: карту (а есть ли смысл?), оружие (юнит становится вооруженным), лошади (юнит становиться конным), украшения (тележка аналогичная тележке сокровищ?), алкоголь (???), опыт, лечение, повреждение, война, заразные одеяла (???). Откуда брать ружья, алкоголь, лошадей? Из реальных запасов колонии или из виртуального хранилища (сейчас так выдают подарки туземцы под управлением компа).
    - при разговоре туземцев с туземцами: опыт, повреждение, война, лечение, юнит, карта... Что еще можно?
    - при разговоре европейцев с европейцами стоит ли что-то давать? Ведь вроде как европейцы друг с другом еще в европе наговорились =). Но с другой стороны колонии то только основаны и им лучше пока дружить, а для этого можно и в первый визит сделать подарок соседу. Только вот что европейцы могут подарить другим европейцам? Пока еще не придумал.
    - при разговоре с вождем/губернатором под управлением игрока человека стоит ли давать подарки и какие? И главное откуда их брать? Из запасов колонии или из виртуальных запасов (как собсно сейчас делают подарки туземцы)?

    Вот такие сложные вопросы, на которые не просто ответить самому. Поэтому прошу помощи в концепте. Если будут какие идеи - высказывайте.

    ЗЫ: пока делаю чтобы туземцы могли говорить только с европейцами и наоборот, с игроком пока "говорить" нельзя, временно европейцы дают те же награды, что и туземцы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  14. #14


    Кста... вот тут придумалось еще пару эффектов от посещения вождя/губернатора:
    - скаут (юнит разведавший поселение) остается жить в разведанном городе (игрок теряет юнита, а в разведуемом городе появляется юнит).
    - скаут получает определенную прокачку (как позитивную, так и негативную).
    - игрок получает юнита не скаута (в зависимости от принадлежности города, обращенного туземца или обращенного европейца)

    И пару эффектов от посещения руин:
    - скаут теряет лошадь (умерла или забирают индейцы).
    - вокруг скаута появляются варвары (или туземцы со скрытой национальностью)
    - скаут покидает игрока (становица варваром)

    Ну эт так... мысли, чтобы их не забыть...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters