+ Ответить в теме
Страница 1 из 8 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 146

Тема: Руководство по игре на архипелагах (Перевод)

  1. #1
    Поселенец Аватар для Stid


    Регистрация
    09.01.2006
    Адрес
    Венев, Тульская область
    Сообщений
    6
    Данная статья является переводом статьи с ихфанатиков, описывающей игру на архипелагах.
    Оригинал тут - http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=348846

    #1# Введение
    #1.1# Зачем вообще играть на архипелаге?
    Архипелаг как тип карты сильно отличается от других типов карт, в частности тем, что здесь редко находится место для быстрой экспансии, редко рядом попадаются соседи для завоевания или торговли. А раз так для успеха на этом типе карты необходимы другие игровые стили. Архипелаги особенно привлекательны для игроков которым исследования, строительство и разведка более интересны чем война.
    Я не нашел ни одного существующего гайда посвященного Архипелагам, так что подумал, может кому нибудь пригодится мой опыт.

    #1.2# Об авторе
    Меня никоим образом нельзя назвать экспертом в четвертой циве. Печально, но реальная жизнь занимает в моей жизни сейчас намного больше времени, чем во времена Civ 2. Я сыграл до конца что-то около 25 игр, 15 из которых были на картах архипелагов. Получив нормальную стартовую позицию я обычно выигрываю игры на сложности Принц набрав 15 000 – 20000 очков. В моих нескольких играх на Монархе мне редко удавалось сохранить свою голову над водой (игра слов не планировалась).

    #1.3# О руководстве
    Этот документ написан для четвертой цивы с БТС с патчем 3.1.9.0. Но пользу в нем могут найти и те, у кого БТС не стоит, хотя БТС значительно добавил в геймплей. Рекомендую играть на картах стандартного размера, на нормальной скорости с древней эры и всеми остальными дефолтными установками, кроме разумеется типа карты.

    #2# Важные общие концепции
    #2.1# Ранние войска

    Из-за того что вы скорее всего очутитесь на маленьком острове \ континенте без соперников и с минимумом мест для появления варваров, в первой трети игры вы будете иметь очень маленькие войска.
    Война, в которой юнитам придется медленно волочиться на Галерах (Galley) приносит больше проблем, чем добычи, и АИ даже и не пытается в нее втягиваться. До того как вы не увидите опасные сигналы, одного защитного юнита на город будет достаточно. Время, которое вы обычно тратите на постройку армии можно потратить на другие вещи. Тем не менее, как только ваши соперники получат возможность строить Галлеоны (Galleons) вам будет необходимо переключиться на постройку армии иначе они безжалостно возьмут преимущество из вашей слабости.
    В случаях если вы при старте делите остров с другой цивилизацией, вышесказанное не применимо. Если вам удастся рано получить доступ к меди, железу или лошадям, первым приоритетом становится уничтожение этой цивилизации. Если позволить ей остаться, они сначала возьмут немного вашей драгоценной земли, а когда им не останется мест для легкой экспансии начнут посматривать в сторону ваших городов. Как только вы избавитесь от угрозы можете действовать как описано выше.
    Если у вас нет ресурсов для ранней атаки на соседа, расширяйтесь по направлению к нему так быстро как это возможно, и делайте все что необходимо чтобы убедить его не атаковать вас.

    #2.2# Экспансия
    Вы, скорее всего, сможете построить только 2-6 городов на вашем стартовом клочке земли, так что распространение на ближайшие острова, как только это позволит экономика очень важно. Обычно каждая цивилизация заполняет землю, которая достижима без оставления прибрежых вод, а затем задерживается до изобретения Астрономии, по изучении которой следует раш для захвата земли до которой раньше нельзя было добраться. В ваших интересах, чтобы этот раш случился так рано как это возможно, чтобы получить лучшие места для городов. До астрономии вы можете предотвратить ваших врагов от расселения на свободных островах если расширите свои культурные границы, закрыв ими прибрежные линии и откажетесь подписывать соглашения об открытых границах.
    Когда вы получите шанс выбраться с острова для расширения, очень важно благоразумно выбирать куда. Если только вы не намного впереди всех, у вас не получится забрать все доступные острова раньше других. И что даже более важно, широкое распространение со слаборазвитыми городами уничтожит вашу экономику. Как правило, первое на что стоит посмотреть при выборе города это ресурсы, что приносит нас к следующей точке.

    #2.3# Ресурсы
    Играя на Пангее, вы найдете широкое разнообразие ресурсов для обработки. На архипелагах же все совсем не так. У вас будет с десяток морских ресурсов, но скорее всего минимум злаков, животных и прочей подобной еды. Таким образом, вам будет довольно трудно держать ваших жителей счастливыми и здоровыми, особенно, так как богатые на рыбные ресурсы морские карты имеют достаточно еды для поддержки огромного населения.
    Тем не менее, стратегические ресурсы на архипелагах даже более важны, чем ресурсы счастья и здоровья. Выжить в конце игры без источника Нефти и Угля с Ураном будет очень сложно, а скорее всего на карте не хватит хотя бы по одному источнику для каждой цивилизации. Очень маловероятно, что вам попадется какой либо из них на вашем стартовом клочке. Таким образом, начиная колонизировать мир, необходимо строить города везде, где вы можете получить эти ресурсы. К тому времени на карте скорей всего появится только железо, но вы можете увеличить возможность найти другие ресурсы в своих границах, разнообразив свои владения. В то время как лучшие места для городов расположены рядом с экватором, стратегические ресурсы, как правило появляются ближе к полюсам. И спасибо морским ресурсам - часто можно найти хорошие места для городов даже в тундре.
    Если вдруг при открытии ресурса получилось так, что его не оказалось на Вашей или на не занятой территории, тогда Вам не остается другого выбора кроме как сражаться за него. И лучше заняться этим пока враги не исследовали технологию, чтобы использовать этот ресурс против Вас.

    #2.4# Торговля
    Торговля очень важна на Архипелагах, так как морские торговые пути получают значительный бонус. Тем не менее, торговые пути не могут проходить через океан до тех пор, пока вы не откроете Астрономию. Таким образом, если вы начали игру в полной изоляции (вполне обычный случай), торговать вы сможете только в границах своей империи, что не особо прибыльно. Поэтому необходимо убедиться, что вы имеете торговых партнеров перед тем как начинать проекты по увеличению прибыли от торговых путей.

    #3# Цивилизации
    Некоторые цивилизации очень плохо смотрятся на Архипелагах, в то время как другие словно специально разработаны для них. В этом разделе мы попробуем объяснить почему.

    #3.1# Трейты
    Некоторые трейты полностью бесполезны из-за отсутствия ранних сражений. В частности Агрессивный и Защитный (Aggressive and Protective). К тому времени как вы будете по настоящему готовы к войне, будет существовать множество путей и так получить этот опыт.
    Империалистичный трейт (Imperialistic) значительно менее полезен чем обычно, из-за того что Вы не будете ни генерировать много ВГ (Great Generals) до конца игры, ни строить много ранних сеттлеров. Похожим образом страдает и экспансивный трейт (Expansive) – вам не нужно много Рабочих. Но здесь дополнительное здоровье и быстрые Амбары чуть более полезны, чем в обычное игре.
    Философский, Харизматический, Промышленный, Креативный и Духовный (Philosophical, Industrious, Charismatic, Spiritual, and Creative) трейты так же полезны, как и в игре с большими континентами.
    Организованный (Organized) трейт немного лучше, чем обычно, так как Вам понадобятся Маяки и Суды везде.
    Финансовый трейт значительно лучше, чем в обычной игре, так как он влияет на прибрежные клетки, которых ваши города будут иметь множество.

    #3.2# Уникальные Юниты
    Американский Морской Лев (Navy Seal), улучшенный морской пехотинец (Marine), который получает прокачку Амфибия (Amphibious), что позволят ему атаковать прямо с корабля. Преимуществом перед обычными морскими пехотинцами являются 1-2 первых удара и прокачка Марш. Так как юнит появляется во время когда морские операции весьма вероятны, я не считаю что он сильно улучшает базовый юнит.
    Голландский East Indiaman –улучшение Галлеона. Разница в том, что у УЮ сила 6 вместо 4, может вместить четыре юнита вместо трех, и может пройти по вражеской территории без открытых границ.
    Высокая сила это хорошо, но в идеале ваши транспортные корабли вообще не должны вступать в сражения. Больший размер это тоже хорошо, но это значит всего лишь, что три Индиамена сделают работу четырех Галлеонов. Проход через вражескую территорию также может быть полезен, но тогда вам придется оставить эскорт. Да, это хороший юнит, но коренным образом он игру не меняет.
    b]Португальская Каракка (Carrack) [/b]с другой стороны восхитительна. Она заменяет Каравеллу (Caravel) и позволяет транспортировать двух наземных юнитов, включая военные юниты и сеттлеров. Это означает, что вы получаете первое слово в плане выбора отдаленных городов (см. раздел 2.2.).
    Берсеркер (Berserker) Викингов заменяющий Булавоносца (Maceman), добавляет 10% Атаку городов и прокачку амфибия. Это позволяет удивить врагов в эпоху парусов (Sailing),что хорошо, но не супер.


    #3.3# Уникальные здания

    Жертвенный алтарь ацтеков это суд, который также понижает несчастье от использования рабства.
    Упомянут здесь, так как из-за изобилия еды и нехватки молотковых клеток вам придется использовать рабство. Сам я с алтарем особо не экспериментировал, но мне кажется, он может быть довольно полезным.

    Карфагенский Котон (Cothon) добавляет в гавань дополнительный торговый путь. Это может быть полезно, но помните о том, что мы говорили про торговлю в разделе 2.4.

    Голландская плотина (Dike) заменяет Дамбу (Levee) и дает дополнительный молоток не только речным клеткам, но и прибрежным с океанскими. Мне это нравится, потому что в данном случае можно построить резонный производственный город на единичном луговом тайле окруженном водой с морскими пищевыми ресурсами. Водные тайлы все равно не смогут стать также хороши, как и наземные, но зато вы сможете создать город там, где не смогут соперники. Единственный недостаток это то, что плотины появляются в относительно поздней игре.

    Rathaus Священной римской империи это суд, понижающий стоимость содержания на 75% вместо 50. Высокая стоимость содержания широко разбросанных морских империй это основное препятствие для экспансий, так снижение содержания это довольно хорошо.

    Португальская Feitoria это Таможня которая вдобавок позволяет всем водным клеткам производить дополнительную коммерцию. Дополнительная наука и деньги всегда очень полезны. Но, как и плотина появляется Feitoria довольно поздно.
    Торговый столб Викингов (Viking Trading Post) заменяет маяк и вдобавок дает всем построенным в городе морским юнитам Навигацию. Иметь корабли которые плавают дальше чем чьи либо другие это всегда хорошо, тем более что кораблям викингов требуется всего лишь 2XP чтобы получить вторую прокачку в Навигации.

    Иханда (Ikhanda) зулусов это Казармы понижающие стоимость содержания на 20%. Как уже говорилось выше низкое содержание это хорошо.

    #3.4# Предположения
    По моему мнению Голландцы и Португальцы наиболее приспособлены для игры на Архипелагах. Трейты Виллема Оранского получше, чем у Жоао II. У обоих полезные уникальные здания, хотя португальское дает то, что голландец получает от трейта. Голландский УЮ хорош, но Португальский просто читерский. Мне кажется, португальцы более сильны и сбалансированы, но мне больше нравится играть за голландцев.
    Викинги и несколько других цивилизаций с УЮ и УЗ указанными выше тоже хороши, хотя и не так как великие морские силы. Но в любом случае их сила зависит от вашего игрового стиля.

    #4# Значимые правила игры
    #4.1# Чудеса
    Всего в игре несколько чудес особенно полезных для цивилизаций с протяженными берегами.

    Храм Артемиды (Temple of Artemis) удваивает цену торговых путей, в городе где построен и производит дополнительного Священника. Так как вы большую часть времени будете иметь 1-3 торговых пути, производящих 2-4 коммерции каждый не сказать что Храм сильно полезен.

    Великий маяк дает каждому прибрежному городу 2 дополнительных торговых пути. Однако даже с Маяком некоторые города имеют только 1 торговый путь, и мне кажется, что маяк только увеличивает максимальное число торговых путей и требует наличия торговых партнеров. Опять же, вспомните, что мы говорили про торговлю в разделе 2.4.

    Колосс дает всем водным тайлам в ваших городах дополнительную коммерцию. Таким образом, вы можете получить всю выгоду финансового трейта не имея его, а вместе с финансовым трейтом получить +2 коммерции которые самым приятным образом скажутся на науке и благосостоянии. Единственная проблема здесь это то, что Колосс устаревает с Астрономией, к которой вы будете стремиться всеми правдами и неправдами из-за возможности проходить сквозь океанские клетки. Португальцы могут построить Колосс и избегать Астрономии плавая на Каракках, что тоже очень неплохо.

    Национальное чудо Статуя Моаи (Moai Statues) дает всем водным клеткам в городском радиусе дополнительный молоток. Я обычно храню статую для города, где почти все клетки водные, но возможно лучше построить её пораньше в достаточно подходящем для этого городе и дольше собирать урожай.

    Большинство остальных чудес более или менее полезны как и в любой другой игре, но не стройте те которые дают эффект всем городам на континенте где построено чудо, так как обычно на континенте от одного до четырех городов.

    #4.2# Бонус от кругосветки
    Первая цивилизация, которая откроет путь через весь земной шар (достаточно тонкой полоски) на остаток игры получит +1 к скорости для всех своих водных юнитов. Несмотря на то, что +1 к скорости не выглядит довольно впечатляющим это все равно довольно полезно
    В редких случаях, можно послать ранний юнит Рабочее судно или Галеру (Work Boat or Galley) в кругосветку, надеясь, что в пути от одного острова к другому не придется оставлять берег. Но обычно приходится дождаться Каравелл. Таким образом, приоритетом должно стать раннее изобретение Оптики. Как только вы изучите её посылайте две Каравеллы в разные стороны и ждите пока они встретятся.
    Также можно получить данный бонус, просто торгуя картами со своими соперниками. Обычно они хотят просто обменяться картами, но я всегда подозреваю, что результатом такой торговли может стать, что они получат бонус вместо вас. К счастью, как правило, они с радостью продают вам карту за небольшое количество золота.

    #4.3# Рабство
    Рабство полезный цивик практически в каждой игре, но он жизненно необходим на этом типе карты. Большинство ваших городов будут переполнены едой из-за морских ресурсов, но страдать в плане молотков. Единственный способ построить необходимые здания в разумное время это рабствовать и быстро растить население обратно. Звучит жестоко, но если вы будете беречь жителей, вы никогда не сможете сделать их жизнь такой замечательной

    #4.4# Корпорации

    Благодаря избытку рыбы, моллюсков и крабов Суши корпорация (Sid's Sushi) становиться абсурдно могущественной. Вполне можно предположить, что к концу игры в каждом городе вы получите +20 еды. И конечно необходимо определить, как использовать всю эту еду. Хорошо накормленные жители не обязательно счастливы.
    Способность города быстро расти, держать полный штат специалистов, не снижая при этом производства подчеркивает ценность корпораций. Один легкий путь получить Великого Торговца (Great Merchant) для создания корпорации это построить Маяк, Колосс или Храм Артемиды в городе где больше нет никакого производства ГПП. Второй – первым открыть Экономику.
    Из-за того что у вас буквально несколько тайлов которые дают молотки могут быть полезны и Mining Inc с Creative Constructions. Мне больше нравится Mining Inc, но если у вас есть много Камня или Мрамора то более полезна вторая корпорация. В целом мне кажется произвести Великого Инженера нетрудно, это случится само собой, так как вы будет использовать столько специалистов инженеров сколько возможно
    Как всегда убедитесь, что вы основываете корпорацию в городе с Уолл стрит и финансовыми зданиями. Из-за излишка еды вы возможно столкнетесь с финансовыми потерями, но дополнительные специалисты торговцы в каждом городе с легкостью возместят потери.

    #4.5# Религии
    Из-за того что в начале игры взаимодействие с другими странами будет затруднено, если вы захотите заполучить государственную религию придется её основать. Мне кажется основать Буддизм и Индуизм на средних сложностях практически невозможно, так что хорошими целями остаются Иудаизм и Конфуцианизм. Вы также сможете воспользоваться преимуществом изоляции, распространив Вашу религию к соседям до того как вас опередит кто-нибудь другой. Как правило, из цивилизаций с одинаковой религией получаются отличные союзники.

    #4.6# Капер (Privateer)

    Капер это уникальный юнит которого можно использовать для нападения на ваших соперников, при этом не объявляя войны и даже не получая минусов в дипломатии. Если вам посчастливилось открыть технологию позволяющую строить каперов, раньше чем у соперников появились фрегаты, они определенно становятся очень ценны. Каперский флот может «кушать» Каравеллы и Галлеоны не позволяя другим цивилизациям основывать заморские города или даже просто проводить разведку. Если же атаковать некого они могут подорвать экономику оппонентов грабя морские ресурсы и блокируя порты. Но если враг знает, как строить Фрегаты и Линейные корабли (Ships of the Line), тогда они разорвут ваших каперов на куски. В таком случае отправляйте каперов в свои порты, чтобы позднее апгрейдить их в Эсминцы (Destroyers).

    #4.7# Колонии и Вассалы

    Заморские города провоцируют серьезные штрафы на содержание, так что можно сделать из них своего рода псевдо-государство – колонию. Новая нация будет дружественна к вам и даст доступ к одному своему ресурсу, но вы потеряете все остальные «плюшки» таких городов. Лично мне кажется, что колонии это очень плохая идея, но возможно вы считаете иначе.
    Когда вы создаете колонию, она становится вашим вассалом. Существующие цивилизации тоже могут стать вашими вассалами, обычно положение вассала является одним из условием мирного договора между вами. Возможно, вам не нравится получить вассала в результате мирного договора, но после захвата хороших городов у цивилизации, когда у неё остаются лишь бесполезные города где нибудь в тундре это определенно имеет смысл.
    Население и территория вассалов считаются вместе с твоими для целей победы Доминацией и голосованием.
    В редких случаях, другие цивилизации могут добровольно принять статус вашего вассала. В данном случае есть один недостаток, они могут втянуть вас в войну к которой вы не подготовлены. Обычно в таких случаях вы обещаете защищать эту цивилизацию от врагов.

    #5# Общая стратегия
    #5.1# Ранняя игра
    Первое решение, которое вам необходимо принять, это где основать ваш первый город. В идеале необходимо как минимум два ресурса в радиусе города, которые вы сможете обработать с помощью ранних тех. Еще ресурс или два (которые возможно потребуют Монархию или Календарь) уже очень хорошо. Увидеть рядом с красным флагом тундру или пустыню это знак не очень хорошей земли. Если моя стартовая локация не соответствует этим критериям я обычно регенерирую карту.
    Далее необходимо решить, что строить в первую очередь. Обычно сначала стоит построить Рабочего и немедленно послать его обрабатывать ресурсы. Если есть доступные морские ресурсы, то я обычно предпочитаю строить рабочую лодку. Лодка дольше строится, так как строится только на молотки, но и ваш город в это время может вырасти. После того как вы получите улучшенный морской ресурс сразу же как можно быстрее стройте рабочего. Если же в радиусе города есть наземные ресурсы, которые можно немедленно обработать, тогда сначала стоит построить рабочего, который сможет перейти на другой тайл, в то время как лодка будет израсходована.
    Ваш первый приоритет – исследовать ваши окрестности, захватить все ценные площадки для городов, встретиться с соседями и выйти в лидерство по техам. Вы скорее всего сможете достичь этого построив одно из морских чудес, основав религию и отправив рабочие лодки во всех направлениях.
    Я обычно использую правило, о котором где-то давно прочитал, что надо продолжать экспансию пока ваш уровень расходов на науку не упадет до 50%, затем развивать основанные города до поднятия уровня науки до 70% и запустить второй круг экспансии, если конечно еще остается доступное место. Ваша главная цель открыть Астрономию как быстро как это возможно, при этом сбалансировано открывать науки важные для других аспектов вашей империи.

    #5.2# Средняя игра
    Вторая фаза игры наступает с момента, когда у вас появляется возможность посылать ваши корабли в океан. Как только станет возможным берите бонус от кругосветки, находите лучшие места для городов, ищите соперников, устанавливайте дипломатические отношения и растите заморские поселения. В то же время старайтесь лидировать в научной гонке и хватайте все стратегические ресурсы, какие найдете. Все это прекрасно вас подготовит к третьей фазе игры

    #5.3# Конец игры
    К этой фазе вы должны иметь корабли с металлическим корпусом, пороховые юниты, фабрики и так далее в то время как ваши соперники просто разрабатывают эти технологии. У вас возможно не будет самой большой империи, так как АИ часто строит города в самых глупых местах, но вы должны иметь самые продуктивные города. Вам необходимо выбрать, идете ли вы на космическую гонку или пора уже начинать стирать города соперников с лица Земли. Надо отметить, что космическая гонка получается успешней, чем в любой другой игре.
    Задоминировать соперников, которые имеют устаревшие юниты будет не так трудно. Посылайте множество Транспортов и эскортных кораблей одним стеком с огромными армиями. Если вы знаете воздушные юниты, а соперник нет, безжалостные ковровые бомбардировки помогут захватить многие города. Используйте морских пехотинцев, чтобы брать города, которые полностью окружены водой. После постройки аэропортов вместо транспортов доставляйте войска по воздуху. После уничтожения оппонента возьмите пару ходов для распространения религий и корпораций в захваченные города и выбирайте новую жертву.
    Если соперники имеют сравнимые военные технологии, морская война будет более трудной. Воздушные бомбардировки в общем неэффективны если защищающийся к ним готов, так что используйте артиллерию и морские юниты вместо. Используйте неядерные ракеты, чтобы потопить вражеские корабли, если вы хотите сохранить свои флот в целости и сохранности. Расставляйте часовых, чтобы отслеживать подводные лодки и стелс эсминцы.

    #6# Заключение
    Это было собрание идей от нескольких десятков игр на Архипелагах. Надеюсь это будет полезно для всех кто решит попробовать свои силы на этом интересном типе карты. Как игрок, который не достиг уровня Монарх мне определенно нужно еще многое выучить. Предлагайте любые корректировки исправления


    ******* От переводчика********
    Данную статью я читал и переводил для себя. Если данный перевод кому-то окажется полезным значит все это было не зря.
    Хотя если честно странно что автор более подробно не написал про представительство с таким то количеством еды.


    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    В качестве альтернативы: Острова. Стратегия игры. (Автор: Dimon_157)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  3. #3
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,185
    <div class='quotetop'>Цитата(AFro * 12.1.2010, 20:42) [snapback]321409[/snapback]</div>
    В качестве альтернативы: Острова. Стратегия игры. (Автор: Dimon_157)
    [/b]
    Тут для оффлайна,у Димона для онлайна-разные игры
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  4. #4
    Stid, спасибо!

    Такие люди нам нужны, переводи еще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 12.1.2010, 21:00) [snapback]321437[/snapback]</div>
    Stid, спасибо![/b]
    Кстати, да. А то может создаться впечатление, что я в качестве контрпримера стратегию от Dimon_157 привел. Вовсе нет - просто тема была, я ее даже с трудом нашел - пусть будут рядышком (хоть и через ссылку) - все удобнее для интересующихся подобным типом карты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  6. #6
    Поселенец Аватар для Stid


    Регистрация
    09.01.2006
    Адрес
    Венев, Тульская область
    Сообщений
    6
    NeverMind, AFro, спасибо вам за отзывы.
    Обязательно что нибудь еще из нового переведу. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Неплохое пособие для начинающего.
    Есть одна неточность по Viking Trading Post - для получения 2-й навигации нужно 5 очков опыта, а не 2, т.к. 2-я навигация требует 1-ю навигацию (есть) и уклонение (нет).
    На уровнях Принц-Монарх вполне реально получить Астро еще до Феодализма у большинства компов, соответственно, для войны при этом вполне достаточно Катомяса. А в случае Викингов тем более, т.к. Галеоны с кругосветом имеют скорость 6, а Берсерки несколько сильнее обычных Мейсов. Наличие Феодализма дает возможность строить сразу 2-х штурмовых Берсерков и вассалить компов после захвата 2-х городов (хотя некоторые упираются). Про Нормал не скажу, но уже на Эпике Конквест вполне реален до 1000АД, а на Марафоне и ДНЭ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  8. #8
    бан за упорное разрушение дружеского духа сообщества


    Регистрация
    10.01.2006
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    9,199
    появление новых переводчиков всегда приветствуется, но лучшее руководство по игре на архипелагах - это демо2
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    <div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 13.1.2010, 9:34) [snapback]321493[/snapback]</div>
    появление новых переводчиков всегда приветствуется, но лучшее руководство по игре на архипелагах - это демо2
    [/b]
    Там не совсем Архипелаги были, скорее - континенты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  10. #10
    бан за упорное разрушение дружеского духа сообщества


    Регистрация
    10.01.2006
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    9,199
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Там не совсем Архипелаги были, скорее - континенты.[/b]
    ну если - "только 2-6 городов". Шесть в общем уже подходит под наш случай Развитие темы - питбосс 2
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 13.1.2010, 8:34) [snapback]321493[/snapback]</div>
    появление новых переводчиков всегда приветствуется, но лучшее руководство по игре на архипелагах - это демо2
    [/b]


    Спасибо за перевод!

    Имхо, не лучшая статья конечно. В частности экспансивный трейт очень рулит из-за того, что амбар можно построить без рабства или леса и быстро, рабочий будет стоить дешевле, их действительно нужно немного, но без рабочего играть все равно не возможно. И бонус к Гаваням - не стоит забывать. Учитывая обозначенные проблемы со здоровьем сложно придумать трейт лучше. Ну а лидер - Пакаль, имхо.

    Викинги - лучшая цива с точки зрения войны:
    • +1 скорость кораблей
    • лучшие перспективы на кругосветку - еще +1
    • берсерк позволяет конквестить с моря, без катапульт,
    • а потом он апгрейдится в ружья с атакой города и прокачка при этом сохраняется
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  12. #12
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 11:21) [snapback]321505[/snapback]</div>
    Имхо, не лучшая статья конечно. В частности экспансивный трейт очень рулит из-за того, что амбар можно построить без рабства или леса и быстро, рабочий будет стоить дешевле, их действительно нужно немного, но без рабочего играть все равно не возможно. И бонус к Гаваням - не стоит забывать. Учитывая обозначенные проблемы со здоровьем сложно придумать трейт лучше. Ну а лидер - Пакаль, имхо.
    [/b]
    Пакаль неплох, не зря я его выбрал в циврушном Пите. Хотя, я тогда сделал ошибку - думал, что у Пакаля быстрые Маяки, а не Гавани, которые значат гораздо меньше.
    Быстрые Амбары хорошо, но на карте с малым количеством Молотков (если леса нет или вырубили) все равно придется рабствовать. Но схожий эффект по скорости развития дает и Креативный трейт, позволяющий располагать ранние города более правильно относительно ресов и не ждать Библ или Обелисков, что особенно важно для морских карт, где морепродукты легко могут быть во втором радиусе. Посему сейчас я все же предпочел бы Вильгельма.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Великий маяк дает каждому прибрежному городу 2 дополнительных торговых пути. Однако даже с Маяком некоторые города имеют только 1 торговый путь, и мне кажется, что маяк только увеличивает максимальное число торговых путей и требует наличия торговых партнеров. Опять же, вспомните, что мы говорили про торговлю в разделе 2.4.[/b]
    Маяк дает пути, если есть соответствующее количество городов. Если нет международных путей, то появятся внутренние.
    Важно заметить, что наиболее эффективны пути в "заморские" города, которым в частности считается город на любом острове, даже рядом со столицей и такой город, без наличия открытых с кем-либо границ будет давать 2 монетки во всех остальных городах. Поэтому одним из первоочередных приоритетов в игре на архипеллагах я бы обозначил основание таких городов по количеству торговых путей(с валютой надо 2, с маяком - 4).

    Также я бы отметил, что португальцам не следует селиться до астрономии шибко, так как города получатся без связи с основной частью, а это чревато расходами и отстутствием ресурсов в них.

    Также, стоит запомнить, что своя культурная часть океана является судоходной даже для галер и часть островов часто можно накрыть. Бывает, что культурой удается сделать высадку на противника, при этом он высаживаться в ответ не может. А также в своем океане можно укрывать раненые суда, галеры и лодки от противника, да и рыбку поломать в океане он не сможет в принципе.

    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 10:58) [snapback]321509[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 11:21) [snapback]321505[/snapback]
    Имхо, не лучшая статья конечно. В частности экспансивный трейт очень рулит из-за того, что амбар можно построить без рабства или леса и быстро, рабочий будет стоить дешевле, их действительно нужно немного, но без рабочего играть все равно не возможно. И бонус к Гаваням - не стоит забывать. Учитывая обозначенные проблемы со здоровьем сложно придумать трейт лучше. Ну а лидер - Пакаль, имхо.
    [/b]
    Пакаль неплох, не зря я его выбрал в циврушном Пите. Хотя, я тогда сделал ошибку - думал, что у Пакаля быстрые Маяки, а не Гавани, которые значат гораздо меньше.
    Быстрые Амбары хорошо, но на карте с малым количеством Молотков (если леса нет или вырубили) все равно придется рабствовать. Но схожий эффект по скорости развития дает и Креативный трейт, позволяющий располагать ранние города более правильно относительно ресов и не ждать Библ или Обелисков, что особенно важно для морских карт, где морепродукты легко могут быть во втором радиусе. Посему сейчас я все же предпочел бы Вильгельма.
    [/b][/quote]
    Попробуй, иначе ты не почувствуешь разницы. При равных условиях у Вильгельма шансов почти нет. Это еще должно хорошо совпасть, чтобы было сложно поставить правильно города. После 3-его города уже всегда делаются миссионеры, да и на сэкономленные на амбаре молотки можно построить монумент. Вопрос что лучше - прожить лишние 5 ходов без какого-нибудь морепродукта, когда даже маяка нет, или без амбара. А в конце будешь получать -2 относительно экспансиста и грызть локти.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  14. #14
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:39) [snapback]321516[/snapback]</div>
    Попробуй, иначе ты не почувствуешь разницы. При равных условиях у Вильгельма шансов почти нет. Это еще должно хорошо совпасть, чтобы было сложно поставить правильно города. После 3-его города уже всегда делаются миссионеры, да и на сэкономленные на амбаре молотки можно построить монумент. Вопрос что лучше - прожить лишние 5 ходов без какого-нибудь морепродукта, когда даже маяка нет, или без амбара. А в конце будешь получать -2 относительно экспансиста и грызть локти.
    [/b]
    В последних играх на Космос меня держали как раз Культурные границы, а не Амбары. В начале расселения Амбаров просто нет (не открыты Горшки) и даже после открытия Горшков еще некоторое время их некогда строить, т.к. приоритет у Сеттлеров/Рабов. Также напоминаю про дешевые Библы Креативного трейта.
    Надеюсь, мы обсуждаем оффлайн? Или опять каждый про свое?
    Для точного ответа на вопрос, какой трейт лучше, нужно на нескольких парах карт провести игру этими 2мя лидерами и сравнить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  15. #15
    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 11:49) [snapback]321517[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:39) [snapback]321516[/snapback]
    Попробуй, иначе ты не почувствуешь разницы. При равных условиях у Вильгельма шансов почти нет. Это еще должно хорошо совпасть, чтобы было сложно поставить правильно города. После 3-его города уже всегда делаются миссионеры, да и на сэкономленные на амбаре молотки можно построить монумент. Вопрос что лучше - прожить лишние 5 ходов без какого-нибудь морепродукта, когда даже маяка нет, или без амбара. А в конце будешь получать -2 относительно экспансиста и грызть локти.
    [/b]
    В последних играх на Космос меня держали как раз Культурные границы, а не Амбары. В начале расселения Амбаров просто нет (не открыты Горшки) и даже после открытия Горшков еще некоторое время их некогда строить, т.к. приоритет у Сеттлеров/Рабов. Также напоминаю про дешевые Библы Креативного трейта.
    Надеюсь, мы обсуждаем оффлайн? Или опять каждый про свое?
    Для точного ответа на вопрос, какой трейт лучше, нужно на нескольких парах карт провести игру этими 2мя лидерами и сравнить.
    [/b][/quote]
    Я не говорил про онлайн, а в целом по совокупности.
    Новые города обычно не строят сеттлера, а амбар - первая постройка и его эффект полностью окупает скидку на библу. Это мое мнение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  16. #16
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:52) [snapback]321518[/snapback]</div>
    Я не говорил про онлайн, а в целом по совокупности.
    Новые города обычно не строят сеттлера, а амбар - первая постройка и его эффект полностью окупает скидку на библу. Это мое мнение.
    [/b]
    У меня, как правило, первая постройка в новом городе в начале игры - Раб, если не удастся наворовать. Собственно, альтернатива только Воин, т.к. больше строить нечего.

    Сдается мне, что люди готовы к ГП, только нет организатора.

    А еще занимательнее было бы мульти-ГП на Космос с разными Лидерами. Соревнование и внутри групп (одинаковые Лидеры) и между Группами.

    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:52) [snapback]321518[/snapback]</div>
    амбар - первая постройка и его эффект полностью окупает скидку на библу. Это мое мнение.
    [/b]
    Да, начиная с Н-го города амбар является безусловно первой и иногда единственной обязательной постройкой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  17. #17
    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 12:07) [snapback]321519[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:52) [snapback]321518[/snapback]
    Я не говорил про онлайн, а в целом по совокупности.
    Новые города обычно не строят сеттлера, а амбар - первая постройка и его эффект полностью окупает скидку на библу. Это мое мнение.
    [/b]
    У меня, как правило, первая постройка в новом городе в начале игры - Раб, если не удастся наворовать. Собственно, альтернатива только Воин, т.к. больше строить нечего.

    Сдается мне, что люди готовы к ГП, только нет организатора.

    А еще занимательнее было бы мульти-ГП на Космос с разными Лидерами. Соревнование и внутри групп (одинаковые Лидеры) и между Группами.

    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 12:52) [snapback]321518[/snapback]</div>
    амбар - первая постройка и его эффект полностью окупает скидку на библу. Это мое мнение.
    [/b]
    Да, начиная с Н-го города амбар является безусловно первой и иногда единственной обязательной постройкой.
    [/b][/quote]

    А раба выгоднее слейвить обычно хотя бы с двух жителей.

    Показательный был бы ГП: Динамик разными лидерами на космос. А так понятно, что ты и Черчилем моего Пакаля сделаешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  18. #18
    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 12:07) [snapback]321519[/snapback]</div>
    Сдается мне, что люди готовы к ГП, только нет организатора.

    А еще занимательнее было бы мульти-ГП на Космос с разными Лидерами. Соревнование и внутри групп (одинаковые Лидеры) и между Группами.
    [/b]
    Карта одна? Иначе нет никакой разницы от сравнения. И месяца на 3-4 растянуть, что бы можно было спокойно поиграть. Времени мало.

    Создавай тему. Там и определимся. Карту сделать то не проблема.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

  19. #19
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Мы уже с ОТ4Е обсудили это. Нужен минимальный лимит игроков, которые хотят играть, а то все без толку будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  20. #20


    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 13:37) [snapback]321535[/snapback]</div>
    Мы уже с ОТ4Е обсудили это. Нужен минимальный лимит игроков, которые хотят играть, а то все без толку будет.
    [/b]
    Если не будет спецотсечек и протянется на 3-4 месяца, то думаю наберёте.

    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 11:39) [snapback]321516[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Великий маяк дает каждому прибрежному городу 2 дополнительных торговых пути. Однако даже с Маяком некоторые города имеют только 1 торговый путь, и мне кажется, что маяк только увеличивает максимальное число торговых путей и требует наличия торговых партнеров. Опять же, вспомните, что мы говорили про торговлю в разделе 2.4.[/b]
    Маяк дает пути, если есть соответствующее количество городов. Если нет международных путей, то появятся внутренние.
    Важно заметить, что наиболее эффективны пути в "заморские" города, которым в частности считается город на любом острове, даже рядом со столицей и такой город, без наличия открытых с кем-либо границ будет давать 2 монетки во всех остальных городах. Поэтому одним из первоочередных приоритетов в игре на архипеллагах я бы обозначил основание таких городов по количеству торговых путей(с валютой надо 2, с маяком - 4).

    Также я бы отметил, что португальцам не следует селиться до астрономии шибко, так как города получатся без связи с основной частью, а это чревато расходами и отстутствием ресурсов в них.

    Также, стоит запомнить, что своя культурная часть океана является судоходной даже для галер и часть островов часто можно накрыть. Бывает, что культурой удается сделать высадку на противника, при этом он высаживаться в ответ не может. А также в своем океане можно укрывать раненые суда, галеры и лодки от противника, да и рыбку поломать в океане он не сможет в принципе.

    <div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.1.2010, 10:58) [snapback]321509[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 13.1.2010, 11:21) [snapback]321505[/snapback]
    Имхо, не лучшая статья конечно. В частности экспансивный трейт очень рулит из-за того, что амбар можно построить без рабства или леса и быстро, рабочий будет стоить дешевле, их действительно нужно немного, но без рабочего играть все равно не возможно. И бонус к Гаваням - не стоит забывать. Учитывая обозначенные проблемы со здоровьем сложно придумать трейт лучше. Ну а лидер - Пакаль, имхо.
    [/b]
    Пакаль неплох, не зря я его выбрал в циврушном Пите. Хотя, я тогда сделал ошибку - думал, что у Пакаля быстрые Маяки, а не Гавани, которые значат гораздо меньше.
    Быстрые Амбары хорошо, но на карте с малым количеством Молотков (если леса нет или вырубили) все равно придется рабствовать. Но схожий эффект по скорости развития дает и Креативный трейт, позволяющий располагать ранние города более правильно относительно ресов и не ждать Библ или Обелисков, что особенно важно для морских карт, где морепродукты легко могут быть во втором радиусе. Посему сейчас я все же предпочел бы Вильгельма.
    [/b][/quote]
    Попробуй, иначе ты не почувствуешь разницы. При равных условиях у Вильгельма шансов почти нет. Это еще должно хорошо совпасть, чтобы было сложно поставить правильно города. После 3-его города уже всегда делаются миссионеры, да и на сэкономленные на амбаре молотки можно построить монумент. Вопрос что лучше - прожить лишние 5 ходов без какого-нибудь морепродукта, когда даже маяка нет, или без амбара. А в конце будешь получать -2 относительно экспансиста и грызть локти.
    [/b][/quote]Если имеется ввиду Космос, то не стоит забывать, что кораблик требует изрядного кол-ва молотков. Дига самоё оно при строительстве частей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

+ Ответить в теме
Страница 1 из 8 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters