+ Ответить в теме
Страница 1 из 26 1211 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #1
    <div align="center">"1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"
    "1492: Global Colonization. Resource Pack" </div>
    "1492: Global Colonization. Resource Pack" является первым шагом в развитии мода "1492: Global Colonization".

    Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив. В дальнейшем он будет лишь дополняться новыми элементами и особенностями.

    Что нового включено в "1492: Global Colonization. Resource Pack":

    - масса новых ресурсов (чай, какао, драгоценные камни, слоновая кость, ценные породы древесина, жемчуг и многое другое),
    - масса новых юнитов и новых профессий для сбора или добычи новых ресурсов (ловец жемчуга, сборщик благовоний, охотник на моржей и т.д.)
    - масса новых улучшений за пределами городского экрана (новые плантации, шахты, карьеры, пивоварни, винокурни и т.д.)
    - плюс многое другое, что я опишу в позже.

    В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

    - Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
    - Городской радиус на 2 клетки
    - введена система профессионального обучения колониста на ремесленника и далее мастера из мода Professions Mod Journeyman 1.3
    - введен запрет на ряд профессий для отдельных юнитов из мода Not Allow Specified Professions per Unit
    - ряд элементов из Triangle Trade мода
    - ряд элементов из мода Dawn of a new era 1.0
    - ряд элементов из мода Age of Discovery II, в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06"
    - Europe Screen 5.0 beta
    - ряд элементов из мода Terra Incognita
    - ряд элементов из мода Americo&#39;s Mod
    - графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.


    Особая благодарность Kailric, NeverMind, Aymerick, Dale, Dom Pedro II, TC01, koma13, Androrc the Orc, Deliverator, Jeckel, King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill и многим другим, чьи моды, идеи и предложения были использованы при создании данного мода. Плюс масса идей из других модов различных авторов, за что всем авторам большое спасибо.

    Мод можно скачать отсюда:
    Download here

    Размер: 176388 KB

    Для мододелов (для игры это не нужно):
    Скрытый текст

    Полный комплект исходных кодов скачать можно отсюда
    Download here
    Size: 16272 KB

    Только исходные коды (*.cpp, *.h) скачать можно отсюда
    Download here
    Size: 1144 KB

    Установка:

    Устанавливается традиционно.
    1. Простая распаковка в директорию \Mods.
    Пример:
    Скрытый текст

    C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
    Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
    После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\1492 Global Colonization.

    2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

    Играть советую на карте Earth31.py. Она во-первых генерит материки, очень похожие по форме и расположению на Землю, во-вторых, только на ней возможно появление всех новых ресурсов, что введены в игру, за исключением рабов (Slaves) и продуктов местных ремесленников (Artisan goods).

    У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
    Мод находится в разработке, это не окончательная версия и я не уверен стоит ли ее русифицировать. Лично я никогда русификацией не занимался, английская версия работает без проблем.

    Полный список особенностей и новых возможностей, а также обнаруженные графические глюки, будет сделан позже. Критические баги, приводящие к вылету и невозможности прохождения игры, были выловлены и устранены. Тем не менее иногда вылет в винду случается, но повторный запуск мода из сейва (или авто-сейва) позволяет без проблем играть дальше. Происходит это практически с той же частотой, что и на обычной Колонизации без модов.


    <div align="CENTER">Снимки</div>

    1. Юниты



    2. Профессии



    3. Здания



    4. Типы местности



    5. Товары



    6. Особенности рельефа



    7. Ресурсы



    8. Улучшения



    9. Колонии и местные племена



    10. Лидеры



    11. Экран Европы



    12. Карта мира



    13. Экран города



    -------------------------
    Ниже пока остается очень старая информация, она вскоре будет удалена и заменена на скрины из мода и описание новых возможностей и особенностей.
    Скрытый текст

    В соседних ветках форума внимательный читатель уже встречал название этого мода, разработкой которого я сейчас занят. Сегодня я хотел бы представить несколько рабочих снимков из мода "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация", где в самом предварительном виде показан новый, довольно расширенный список товаров и материалов.

    На снимке представлены лишь те товары, которые могут быть проданы в Европе или Новом Свете. Реальный список ресурсов (не путать с товарами!) намного шире и сейчас он далеко еще не закончен. К примеру под общим названием "Gems" - "Драгоценные камни" будут объединены природные алмазы, рубины, сапфиры и т.д. Совершенно аналогично и по ряду других позиций, типа "Еда", "Хлопок" и др. Для игры в "песочнице", то есть на карте маленького размера, это безусловно излишне, однако мод "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация" разрабатывается для игры на большой или супер-большой по размеру карте мира либо через генерацию карты, очень близко соответствующей реальной карте Земли (вариант 1), либо через сценарий, где все нации будут строго привязаны к рельным местам их проживания на нашей планете (вариант 2). Например, русские начинают в Москве и Архангельске, монголы - в Центральной Азии, а шведы на севере Европы в Скандинавии.

    Итак, начнем с товаров и материалов.



    На экране Европы это выглядит таким образом.



    На городском экране так:



    И последнее на сегодня. При игре на глобальной карте далеко не все игроки получат доступ к сахару, произрастающему ближе к экватора, а значит проблема производства спиртных напитков встанет ребром. Особенно это относится к северянам, то есть нам. Впрочим, решение уже готово. Исключительно для нашей аудитории предлагается ввести в игру представителя исконно народной профессии, а именно самогонщика, точнее самогонщицу, которая своими умелыми ручками превратит разнообразные пищевые продукты в спиртные напитки, спрос на который у колонистов и местных аборигенов будет специально повышен. Итак, самогонщица:


    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Ухты!=) Обожаю когда много ресурсов и юнитов разных. Хех.. добавить бы твой мод к Terra Incognita и такую же тучу юнитов как ресурсов и был б просто супер мод )))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Новое распределение минеральных ресурсов.



    Равнинные участки местности не имеют минеральных ресурсов вообще. Их я полностью освободил для "растительных" и "животных" ресурсов. Поэтому надо искать холмы и горы (пики). Только на них возможно добывать минеральные ресурсы - камень, железную руду, серебро, золото и драгоценные камни.

    Камень - новый стратегический материал, абсолютно необходимый для завершения строительства зданий более высокого уровня.



    Камень можно добывать на холмах (+1), в горах (+3) или в карьерах. На любом из этих участков можно построить каменоломню, что даст +2 по камню, а покупка каменотеса даст еще дополнительно прибавку +100%.





    Появление железной руды возможно как в месторождениях (+4), так и на местности (холмы и горы по прежнему дают +2 руды). Последнее противоречит геологии и просто элементарной логике, ибо не на каждой горе или возвышенности можно добывать железную руду, но я все же вынужден оставить это именно так, поскольку без руды невозможно самостоятельное изготовление инструментов и оружия.

    Появление серебра, золота и драгоценных камней возможно только в месторождениях. Горы больше не дают +1 к серебру. Надо искать месторождение, а найдя его, стоить шахту, что даст прибавку +1 по серебру, золоту и драгоценным камням. И естественно нанимать соответствующего специалиста по добыче серебра, золота или драгоценных камней.



    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Классно. Посмотрим, заценим конечно.
    Судя по ценам, драгоценные камни должны приносить очень много денег.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 19.10.2009, 0:22) [snapback]311207[/snapback]</div>
    Классно. Посмотрим, заценим конечно.
    Судя по ценам, драгоценные камни должны приносить очень много денег.
    [/b]
    Да, в игру уже введены драгоценные камни, которые можно добывать в месторождениях на суше, и жемчуг, который будет доступен лишь в определенных местах в теплых водах недалеко от экватора. Оба эти ресурса будут одним из источников денег на всем протяжении игры. Цены на них должны быть либо на уровне золота, либо даже выше. Этой частью я пока не занимался.

    Жемчуг уже введен в игру и для его добычи введена специальность "Ловец жемчуга". Если внимательно посмотреть на список профессий или на последний экран Европы, то там его можно увидеть. По жемчугу я планирую сделать две возможности: во-первых, добыча в водах в пределах городского радиуса, что собственно уже сделано, и во-вторых, в водах за пределами городского радиуса с помощью лодок ловцов жемчуга. В последнем случае будут использованы идеи из находящегося в разработке мода "WhalingBoat".

    Но самое главное из предыдущего сообщения: отказ от практически равномерного распределения минеральных ресурсов по всей поверхности суши. Вместо этого сделан переход на систему "месторождений", которые надо найти или захватить, а затем и разрабатывать. Исключение сделано лишь для железной руды, о чем я уже писал выше. Камень, серебро, золото и жемчуг - можно будет добыть или выловить только там, где они появились при генерации карты. И нигде больше!

    Забегая вперед, скажу, что аналогичную или очень близкую систему хотелось бы ввести и по растительным и животным ресурсам. Насколько это получится осуществить, пока не знаю. Автор мода Plantation Economy где-то на форуме писал, что это невозможно было сделать. Он, по-видимому, увидел те подводные камни, что пока скрыты для меня. В общим, посмотрим.....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.10.2009, 10:40) [snapback]311236[/snapback]</div>
    Да, в игру уже введены драгоценные камни, которые можно добывать в месторождениях на суше, и жемчуг, который будет доступен лишь в определенных местах в теплых водах недалеко от экватора. Оба эти ресурса будут одним из источников денег на всем протяжении игры. Цены на них должны быть либо на уровне золота, либо даже выше. Этой частью я пока не занимался.

    Жемчуг уже введен в игру и для его добычи введена специальность "Ловец жемчуга". Если внимательно посмотреть на список профессий или на последний экран Европы, то там его можно увидеть. По жемчугу я планирую сделать две возможности: во-первых, добыча в водах в пределах городского радиуса, что собственно уже сделано, и во-вторых, в водах за пределами городского радиуса с помощью лодок ловцов жемчуга. В последнем случае будут использованы идеи из находящегося в разработке мода "WhalingBoat".

    Но самое главное из предыдущего сообщения: отказ от практически равномерного распределения минеральных ресурсов по всей поверхности суши. Вместо этого сделан переход на систему "месторождений", которые надо найти или захватить, а затем и разрабатывать. Исключение сделано лишь для железной руды, о чем я уже писал выше. Камень, серебро, золото и жемчуг - можно будет добыть или выловить только там, где они появились при генерации карты. И нигде больше!

    Забегая вперед, скажу, что аналогичную или очень близкую систему хотелось бы ввести и по растительным и животным ресурсам. Насколько это получится осуществить, пока не знаю. Автор мода Plantation Economy где-то на форуме писал, что это невозможно было сделать. Он, по-видимому, увидел те подводные камни, что пока скрыты для меня. В общим, посмотрим.....
    [/b]
    Класс. Помню я об этом жемчуге обмолвился,и ты kabjans не забыл об этом. Класс!
    Но по моему мнению цена на драгоценные камни должна быть выше чем на золото, но и на карте месторождений не должно быть много.
    Идеальный вариант - вообще убрать редактор карт, а то постоянно возникает желание тыкнуть месторождение золота, чтоб этот ресурс был на территории городского радиуса.

    Тогда вопрос: будут ли включены в данный мод элементы из других модов, в частности из Terra Incognita и Model Mortally Dangerous Civilization?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 19.10.2009, 18:24) [snapback]311308[/snapback]</div>
    Класс. Помню я об этом жемчуге обмолвился,и ты kabjans не забыл об этом. Класс!
    Но по моему мнению цена на драгоценные камни должна быть выше чем на золото, но и на карте месторождений не должно быть много.
    Идеальный вариант - вообще убрать редактор карт, а то постоянно возникает желание тыкнуть месторождение золота, чтоб этот ресурс был на территории городского радиуса.
    [/b]
    Месторождений действительно будет немного и за них надо будет побороться. Особенно если его захватил первым оппонент или оно находится в зоне местных племен.

    Убрать редактор карт вряд ли получится. Поэтому во избежании "желания тыкнуть месторождение золота" придется играть по-честному. Это, увы, единственный выход.

    Боюсь, что этот же принцип игры по-честному придется применить и в случае с парой "Ловец жемчуга"(Pearls Hunter) - "Специалист по добыче драгоценных камней" (Gemstone Miner). По кодам игры жемчуг и драгоценные камни идут как один класс - "Gems". Но первый работает только на воде (жемчуг добывают из ракушек, которые обитают в воде), а второй - на суше в шахте по добыче драгоценных камней. По кодам для "Ловца жемчуга"(Pearls Hunter) мы имеем

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Вопрос: мод Radius включён в твой мод?
    Или он нарушит баланс мода?
    Да, можно ещё использовать некоторые ресы из игры Port Royale или корсары.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мир накроет пустая зола, ржавчина съест благородный металл...
    Отдел по борьбе с наркотиками арестовал ежика по подозрению в том, что он колется...

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 21.10.2009, 21:14) [snapback]311603[/snapback]</div>
    Вопрос: мод Radius включён в твой мод?
    Или он нарушит баланс мода?
    [/b]
    Да, мод Radius уже включен, что видно на городском экране (смотри третий снимок сверху в первом сообщении). С балансом тоже проблем нет никаких.

    Кстати, о балансе, наверное имеет смысл сказать несколько слов.

    В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.

    Сейчас я занят корректировкой распределения ресурсов растительного и животного происхождения. Логика тут такая. На равнинных участках местности на каждой клетке можно найти "лес" + "небольшое количество еды" + некоторое количество "шкур". Соотношение между "лес"-"еда"-"шкуры" естественно зависит от типа местности. В пустыне это будет 0-0-0, то есть без воды (наличие реки) надеяться на богатые клетки абсолютно не стоит. Это по-моему логично. Наличие реки дает прирост +1 по еде и шкурам. По береагам реки есть растительность (еда) + небогатый животный мир (шкуры). На других клетках (лес, равнина и т.д.) ситуация будет другая.

    Далее о растительных ресурсах. Они по-моему должны распределяться в соответствии лишь с географическими ограничениями по широте. То есть бананы не будут расти в тундре. И все. Где-то в теплых краях вблизи экватора возможно встретить богатую клетку, где к примеру произрастают бананы. На этой клетке можно построить ферму, дающую +3 еды. С учетом бонуса по тем же бананам (+3) это будет уже +6 еды. А если поставить на эту клетку фермера, то вообще будет +12 по еде за ход. Аналогично по другим растительным ресурсам для питания типа картофеля, пшеницы и т.д. Единственное ограничение - таких богатых клеток должно быть достаточно, не очень много, но и не очень мало. То есть нужен баланс на карте. При выборе места постройки очередного города поиск такой клетки весьма полезен. Первый город все равно строится на побережье и там надо по-прежнему искать морские питательные ресурсы типа рыбы, крабов и т.д.

    Кроме этого, я пробую ввести еще одну возможность. Очистив лес на клетке около города, можно строить на ней ферму, где производить любой доступный на данной широте растительный "товар". Или еду (бананы, картофель и т.д.), или экзотические продукты типа кофе, какао, чая, пряностей и т.д. Отдача с таких ферм будет естественно меньше, чем с тех же самых ферм, но построенных на тех же ресурсах, но если в городе нет еды, а данное местоположение выгодно по каким-то причинам, то придется строить фермы для производства еды. Если же с едой все в порядке и ее достаточно, то можно строить к примеру чайную плантацию или плантацию по выращиванию какао и приглашать на нее соответственно специалиста по данной области, что увеличит на +100% отдачу с такой фермы. Другими словами я пробую перейти на чисто фермерскую систему (плантации, фермы, возможно пастбища). Именно в этй области я сейчас экспериментирую.

    <div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 21.10.2009, 21:14) [snapback]311603[/snapback]</div>
    Да, можно ещё использовать некоторые ресы из игры Port Royale или корсары.
    [/b]
    Так это итак уже сделано, если речь идет об иконках. Посмотри к примеру как выглядят "ценные сорта древены".

    [attachmentid=5574]
    Это из Корсаров, если не ошибаюсь из К:ВЛ. Или по лекарственным травам и медикаментам:

    [attachmentid=5575]

    Тут уже комбинация склянок из Корсаров с листиком из Цивы. Я сам их скомбинировал в GIMPе.

    Можно конечно извратиться и ввести в качестве одежды нечто такое

    [attachmentid=5576]

    Последнюю я сделал минут за десять с помощью того же GIMPа из иконки для Корсаров. Ввести в мод ее можно, но только чтоб было "по-красивше". Данный прикид явно из века 17-18, а в веке 15 такие шили разве только королям, а колонистам они вряд ли подошли бы. Больно непрактичны. Да и мастеров, чтобы шить одежду такого класса, среди колонистов наверняка не было.

    А относительно Port Royale и от себя добавлю Vermeer 2, я посмотрю. Там действительно были неплохие иконки для ресурсов. Может быть и для слоновой кости найду что-нибудь подходящее. Пока ничего не нашел, поэтому пришлось сунуть слона, что не особо красиво смотрится.

    В заключении хотел бы поделиться секретом Полишинеля. Наверняка многие игроки его прекрасно знают, но для меня это было откровением.

    Итак. Покупка товара в Европе. Обычно покупается по 300 штук любого товара. Если, конечно позволяют финансовые возможности. Если же денег хватает лишь на 299 единиц, то 300 не продадут ни при каких. Особенно это убивало, когда надо было купить 150 единиц оружия или инструментов.
    Однако оказывается можно покупать абсолютно любое количество товара е Европе. Вот пара снимков.

    Корабль в Европе. У игрока лишь 100 монет.



    Далее следим за руками. Нажимаем Shift и выбираем к примеру Tools. В верхнем правом углу появляется окошко со значением 300 и парой кнопок для прокрутки значений "больше-меньше". Считает 100 : 3 = 33. У нас хватит монет лишь на 33 инструмента. Покупаем их. И voila! 33 tools в трюме корабля.



    У игрока осталась 1 монета, как и должно было быть. Проще некуда и работает на любом моде.
    Миниатюры Миниатюры Ebony_Icon.jpg‎   Drugs_Icon.jpg‎   Coat_Icon.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Вопросик у меня возник: kabjans, в моде будут индейские племена или планируется их заменить?
    А то как-то уже набили оскомину одни и те же морды.
    А вот за подсказку про покупку товаров спасибо!
    Да, и по моему цены несбалансированы пока еще. Ну, ничего, доберешься конечно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.[/b]
    Да, согласен. Но ведь на равнине можно выращивать и табак и зерно! предлагаю сделать так:
    1. Первый ход игрок выбирает что там будет выращиваться( в этот ход ничего не прибавляется на склад)
    2. А на второй ход + будет идти уже на склад
    3. Пи замене зерна на табак. или наоборот, нужно ждать ход ,что бы получить урожай (т.к надо перепахать поле ,посеять .и.т.д
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мир накроет пустая зола, ржавчина съест благородный металл...
    Отдел по борьбе с наркотиками арестовал ежика по подозрению в том, что он колется...

  12. #12
    DOS622
    Скаут
    А как на счет того чтобы строители дорог тратили струменты??
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 22.10.2009, 20:59) [snapback]311710[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    В оригинальной версии игры практически на каждой игровой клетке можно было иметь практически все, что угодно. Насколько это оправдано, вопрос спорный. Лично мне кажется, что это неверно. Именно поэтому при вводе новых ресурсов я вынужден был взялся и за баланс распределения ресурсов по игровому полю. То, что уже сделано по минеральным ресурсам, я описал с предыдущем сообщении.[/b]
    Да, согласен. Но ведь на равнине можно выращивать и табак и зерно! предлагаю сделать так:
    1. Первый ход игрок выбирает что там будет выращиваться( в этот ход ничего не прибавляется на склад)
    2. А на второй ход + будет идти уже на склад
    3. Пи замене зерна на табак. или наоборот, нужно ждать ход ,что бы получить урожай (т.к надо перепахать поле ,посеять .и.т.д
    [/b][/quote]
    Я не совсем понял логику.

    В игре и в моде сейчас так. К примеру клетка, где есть +2 по еде и например бонус в виде чая. В самом начале можно построить обычную ферму и получать соответствующую прибавку по еде, что дает рост численности жителей. Это один вариант. А можно построить чайную плантацию, собирать и продавать чай, получая за это деньги. Это второй вариант. Общее и в первом, и во втором случаях - время и деньги, необходимые для строительства. У меня на это требуется 20 монет и где-то около 24 ходов. Во время строительства с данной клетки можно уже с первого хода получать (собирать) прописанное на ней количество либо еды, либо чая, но только что-то одно. Создание же на данной клетке фермы или чайной плантации дает значительный прирост по еде или чаю в зависимости, что построено.

    Если, к примеру первоначально была построена обычная ферма, а с едой все стало в порядке (например, полностью разработаны морские клетки), то вместо обычной фермы можно построить чайную плантацию. После завершения строительства обычная ферма (и соответствующая прибавка по еде) с данной клетки исчезнет, но появится чайная плантация и прибавка по чаю. Затраты по времени и деньгам на перестройку такие же, как и на новое строительство.

    <div class='quotetop'>Цитата(DOS622 * 26.10.2009, 12:31) [snapback]312079[/snapback]</div>
    А как на счет того чтобы строители дорог тратили струменты??
    [/b]
    Возможно, но точно не на этом этапе.

    Сейчас меня больше интересует вопрос о распределении неминеральных ресурсов на карте. Этим я сейчас плотно занят. К сожалению, нормальной карты-генератора для Земли пока нет. А тот вариант, что у меня есть и на котором я сейчас работаю, все же далек от идеала, хотя и на нем можно прекрасно играть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Пара снимков с новой системой распределения неминеральных ресурсов.

    Практически "пустая клетка". На ней доступны лишь 1 еда + 2 древесина + 1 шкура.



    Как следует из снимка на такой клетке возможно
    - вырубить весь лес,
    - построение охотничего домика,
    - строительство плантаций для выращивания пряностей, чая, какао, кофе, сахара, табака,
    - строительство обычной фермы (еда).

    Можно строить то, что необходимо для развития данного города.

    Клетка с бонусом. В данном случае это чай.



    Здесь тот же набор возможнотей строительства улучшений плюс ферма для искусственных красителей. Здесь наиболее выгодно строить чайную плантацию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Несколько снимков с рабочего стола. Красной галочкой отмечены новые элементы (юниты, профессии, улучшения), которые уже введены и корректно работают.

    1. Юниты




    2. Профессии




    3. Улучшения



    4. Заливные луга в пустыне


    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Простите, если чего-то не понял или не заметил, но когда планируется релиз этого замечательного творения?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  17. #17
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 14.11.2009, 0:40) [snapback]314629[/snapback]</div>
    Простите, если чего-то не понял или не заметил, но когда планируется релиз этого замечательного творения?
    [/b]
    Все верно, дата публикации мода "1492: Глобальная Колонизация" нигде ни разу не упоминалась. Лишь пару дней назад на их-фанатиков форуме, отвечая на вопрос одного из посетителей, я предположил, что в конце декабря я возможно выложу самую предварительную версию мода.

    Здесь же я хотел бы прояснить мои планы более подробно.

    Предварительно работу по созданию мода я разбил на три этапа.

    1 этап. Создание "базы", где должны быть введены новые нации, новые ресурсы и плюс все то, что просто должно быть в игре, типа радиус города в 2 клетки, запрет на исследования территорий сокровищами и т.д.

    Введение новых ресурсов и юнитов я провожу на генераторе карты Земли. Он не идеальный, но генерируемая карта очень сильно напоминает нашу планету. Пока это самая лучший генератор карты Земли, что есть у меня. Возможно, что в будущем у настоящих профессионалов-программистов дойдут руки до изготовления более совершенного генератора карты нашей планены. По крайней мере хочется на это надеяться.

    Именно этот вариант мода, включающий новые ресурсы и нации, я планирую опубликовать в конце декабря. Практически это будет существенно расширенный и дополненный "Resource pack" к моду "1492: Глобальная Колонизация".

    Данную "базу"можно будет использовать как готовую болванку для создания новых модификаций и введения чего-то нового, что появится в будущем.

    Данная версия будет совершенно играбельна сама по себе. Вопрос лишь в том, насколько интересно будет играть в нее на картах малого размера, ведь ресурсов будет очень много. Все они вводятся исходя из глобальной карты мира и того, что было в Европе в цене на конец 15 века (пряности, табак, чай и т.д.). Как временный вариант можно использовать карту-генератор, о которой я писал выше.

    В данной версии за "европейскими" нациями места на карте жестко закреплены не будут. Другими словами, играя за любую нацию, можно будет колонизировать всю Землю, в том числе и ее европейскую часть. "Европа" или лучше "Home City" как точка старта будет некой виртуальной реальностью. Увидеть ее на карте будет нельзя, но доплыть и торговать с ней конечно же можно.

    2 этап. Введение в мод новых на тот момент элементов из других модов, к примеру из Privateer, Pirates, & Buccaneers Expansion Mod и ему подобных. Введение частичное или полное, все зависит от того насколько это будет оправдано с точки зрения логики и реальной истории. Плюс естественно исправление тех ошибок, что будут выявлены при игре в первоначальную версию мода.

    3 этап. Создание сценария, когда игра будет вестись на реальной карте мира с жесткой привязкой к ресурсам и действительным местам расположения наций на карте в конце 15 века.

    Именно на этом этапе будет необходима очень детальная карта мира с массой ресурсов, реально расположенных в совершенно конкретных местах. В принципе, такая карта (пока правда без ресурсов и городов) у меня есть. Я ее сделал несколько месяцев назад из Giant Earth Map, убрав оттуда все, что было связано с Цив4 и переделав ее под стандарт Си4Кол. Именно после появления этой карты у меня и возникла дерзкая идея глобального мода.

    Итак, в конце декабря, если конечно ничего не помешает, я выложу самую первую версию мода "1492: Глобальная Колонизация". Одновременно в качестве отдельного архива будут выложены исходные коды мода. Я это сделаю для того, чтобы любой желающий мог без труда найти измененые участки кода и возможно что-то улучшить или дополнить.

    А необходимость в этом наверняка возникнет, поскольку ряд новых ресурсов типа incense (ладан) или drugs (медикаменты) у меня будут пока лишь в качестве товара, который можно выгодно продать в Европе или соседям-европейцам. Однако этот же ладан можно использовать, к примеру, и для ускорения генерации крестов в том городе колонии, где есть ладан, и для ускорения обращения в нужную веру местных аборигенов. Медикаменты же будут нужны для предотвращения эпидемий и скорости выздоровления раненых воинов. Это лишь пара примеров, где помощь профессиональных программистов будет крайне необходима.

    И в заключении несколько новых снимков из игры. На этот раз это новый ресурс "Ivory" (слоновая кость) и новый юнит с новой профессией "Ivory Hunter".

    "Ivory" (слоновая кость) как ресурс на карте



    "Ivory Hunter" собственной персоной.



    И наконец в городе выбор профессии

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Колонизация значительно расширяется. Это конечно плюс. Но на мой взгляд - оптимальным был бы мод, использующий большинство ресурсов, которые включает kabjans, но в рамках первоначальной концепции - то есть игре в колонизацию америки, но никак не метрополии. имхо, конечно же.
    А так, насколько я могу судить по последним задумкам, на основе разработок можно будет создать именно такой мод. Вот именно это было бы здорово.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Данную "базу"можно будет использовать как готовую болванку для создания новых модификаций и введения чего-то нового, что появится в будущем.[/b]
    Вот именно этого именно я жду. Наверное буду ждать не так долго, ведь все наработки будут готовы к концу декабря.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 15.11.2009, 15:33) [snapback]314776[/snapback]</div>
    Колонизация значительно расширяется. Это конечно плюс. Но на мой взгляд - оптимальным был бы мод, использующий большинство ресурсов, которые включает kabjans, но в рамках первоначальной концепции - то есть игре в колонизацию америки, но никак не метрополии. имхо, конечно же.
    А так, насколько я могу судить по последним задумкам, на основе разработок можно будет создать именно такой мод. Вот именно это было бы здорово.[/b]
    В принципе верно, но одно другому не мешает. С новыми ресурсами конечно же можно будет играть и на картах Америки. Я только не уверен, смогут ли все новые ресурсы там появиться одновременно. Ведь карты-генераторы подчас ведут себя довольно непредсказуемо. На картах из сценариев новых ресурсов может попросту не быть и тогда через WorldBuilder их надо будет там прописать перед началом игры.

    Идея мода "1492: Глобальная Колонизация" - это именно игра по сценарию и именно на карте мира, где положение игроков будет соответствовать их реальному расположению в истории. В свете это, к примеру, говорить о морских юнитах у монголов, расположенных в Центральной Азии, вряд ли стоит. По крайней мере до того, пока они не выйдут (если вообще выйдут) к морскому побережью и заложат там свои города.

    Поэтому "колонизация метрополии" в таком сценарии естественно будет исключена. Но на первом этапе работы над модом, когда глобальный сценарий пока не готов, вся наша планета будет являться объектом колонизации. В том числе, естественно и территории метрополий, то бишь старушка Европа.


    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    Просто в европе сделать метропольские города и нельзя будет
    свои строитть!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Модеры! Помните, что власть разваращает!
    Админы! Помните, что абсолютная власть разваращает абсолютно!

+ Ответить в теме
Страница 1 из 26 1211 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters