+ Ответить в теме
Страница 13 из 26 ПерваяПервая ... 312131423 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 260 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #241
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) [snapback]334965[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]
    Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.[/b]
    Я имел в виду это: если вместимость склада 800, то и общий объем ресурсов на складе не должен превышать 800. Тоесть в нем можно хранить только 800 ед. сахара или 600 сахара и 200 чая.
    [/b][/quote]
    Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой. Ведь у солдата вместо одной винтовки, что логично, их 150 штук! То есть это и не солдат вообще, а целая мини-армия. Аналогично с рабочим. Целый стройотряд. А вот добываемые и производимые товары действительно идут по-штучно. Для них наверное логично ввести склад твоего типа, исключив оружие и инструменты.

    Но с другой стороны. Почему бы не сделать так, что для вооружения солдата нужна 1 винтовка, а работника - 1 инструмент (лопата)? Вполне разумно. 1 солдат - 1 винтовка. 1 рабочий - 1 инструмент. Тогда и склад становится вполне логичным. Сложно (если вообще возможно) будет лишь удлинить время изготовления этой винтовки или лопаты. В игре нет возможности изготавливать 1 изделие в течение 10 дней. Я ее по крайней мере сходу не вижу.

    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) [snapback]334965[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]
    Как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался.
    [/b]
    А что мешает перед отправкой корабля посмотреть на его состояние (жизни)?
    [/b][/quote]
    Если я сам управляю эти кораблем, то естественно могу оставить его в порту до его полного восстановления, а лишь затем отправить его в плавание. Но если корабль находится под управлением ИИ либо у другой нации, либо это корабль игрока, который на автомате ходит между колонией в Новом Сете и Европой, то команды на ремонт просто нет. В этом случае корабль, вернувшийся в колониальный порт выгружает один товар, загружает другой и тут же уходит обратно в Европу. Он не знает, что поврежден и ему перед плаванием в Европу абсолютно необходим ремонт. Такой опции просто нет, а она крайне необходима.

    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 3.5.2010, 17:07) [snapback]334965[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]
    Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт.
    [/b]
    А это я могу попробовать. Тoлько нужен CvUnit.cpp
    [/b][/quote]
    Файлы CvUnit.cpp и CvUnit.h в архиве. Дважды проверил, чтобы это были именно оригинальные файлы без каких-либо посторонних измененией. [attachmentid=6541]
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #242
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) [snapback]335012[/snapback]</div>
    Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой.[/b]
    Ну так это и нормально. А то получается что на складе можно хранить только 600 мушкетов, а на галеоне 150*6=900.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  3. #243
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) [snapback]335012[/snapback]</div>
    Теперь понятно, что ты имел ввиду. Но тогда вместимость склада должна быть фантастически большой. Ведь у солдата вместо одной винтовки, что логично, их 150 штук! То есть это и не солдат вообще, а целая мини-армия. Аналогично с рабочим. Целый стройотряд. А вот добываемые и производимые товары действительно идут по-штучно. Для них наверное логично ввести склад твоего типа, исключив оружие и инструменты.[/b]
    Ну... не такой уж и большой. Т.к. там же не все ресурсы будут храниться, а только нужные нам. Если подсчитать, то в оригинале на складе максимум может хранится 16 товаров по 300 единиц, итого 4800 единиц товара. Вот если поставить вместимость нового типа склада в 5000 единиц или с учетом новых ресурсов в 10000 единиц, то механику добывания инструментов и оружия менять не придется. А можно сделать, что первая отстройка склада будет на 5к единиц, а улучшение на 10к.
    Такой склад будет интереснее и удобнее. Но в таком типе склада сложно решить проблему с переполнением. Хотя... вполне реально.
    В общем интересное решение. Лучше чем в оригинале. А то как-то нелогично, что склад на 4800 единиц товара, а сигар или ткани туда тока 300 можно положить.

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.5.2010, 9:17) [snapback]335012[/snapback]</div>
    Но с другой стороны. Почему бы не сделать так, что для вооружения солдата нужна 1 винтовка, а работника - 1 инструмент (лопата)? Вполне разумно. 1 солдат - 1 винтовка. 1 рабочий - 1 инструмент. Тогда и склад становится вполне логичным. Сложно (если вообще возможно) будет лишь удлинить время изготовления этой винтовки или лопаты. В игре нет возможности изготавливать 1 изделие в течение 10 дней. Я ее по крайней мере сходу не вижу.
    [/b]
    Да незачем это. Потому как придеца всю экономику переделывать. Если делать склады на 5-10 тысяч единиц товара, то можно не заморачивацо с удлинением производства товара.
    Но с другой стороны. Зачем эти тысячи и сотни? Как было бы удобно, один воин - одно ружье. Да и хотелось бы разное время для производства разных товаров. Это конечно немного усложнит управление. Но очень хотелось бы.
    Хотя тут опять возникли бы проблемы со всякими скидками на вооружение. Есть же отцы основатели и правители, которые уменьшают необходимое кол-во оружия для вооружения отряда. Т.е. придется заменять эти бонусы чем-то другим. Хотя это и правильно. а то как это "меньше оружия для вооружения отряда"? Типа винтовки раздать только половине воинов? А остальные будут с пальца стрелять? Таки да... нужно менять. Даешь винтовки к воинам один к одному!
    ОООО... ДА!!! Придумал как реализовать идею с кол-вом ресурсов на складе. Итак...
    Принимаем, что на складе (в кораблях, в тележках, у юнитов) товар хранится и исчисляется в партиях по 100 единиц.
    К примеру на складе лежит 1 партия сигар. Т.е. написано "Сигары 1". Но мы понимаем, что на самом деле это партия в 100 единиц товара. Цена на одну партию тоже соответствующая. У каждой партии каждого товара есть свой вес и объем (может сделать объем отличным от единицы?). Например партия сигар легче партии золота. В корабль или другой перевозчик влазит кол-во партий в зависимости от веса и объема товара. Перевозить товар меньше партии нельзя, т.к. это экономически не выгодно (из-за 12 сигар никто гнать кораблю в Европу не будет).
    Как реализовать вместимость корабля по весу и объему? Ну объем уже реализован слотами, осталось добавить вес. Т.е. выводим в инфе корабля еще значение веса, которое изменяется в зависимости от загруженного товара. Кстати... с весом товара можно ввести и зависимость скорости корабля от веса.
    Теперь насчет объема. Сейчас объем товара равен единице (т.е. один слот). Причем объем одной сигары и 100 сигар одинаков. С введением партий товара, меньше партии перевозить будет нельзя. Поэтому слотовая система будет логичнее. Но, можно ее улучшить. Делаем партиям различных товаров различный объем. Даем всем кораблям максимальное кол-во слотов. Добавляем всем кораблям значение объема, которое будет работать аналогично весу. Для красоты и удобства можно оба этих параметров изобразить не только в текстовом но и графическом виде (цветная полоска загруженности по весу и по объему в процентах, на подобии жизней).
    Так... это была перевозка, вооружение, кони и т.д. Теперь как же сделать разное время для изготовления одной партии товара? Ну это не сложно. Пусть рабочие как и прежде добывают товар единицами (а не сразу партиями). И у нас на складе будет хранится дробное число партий товара (к примеру 0,25 партии сигар). При наборе в 100 единиц - мы получим целую партию, которую можно уже перевозить, продавать и т.д.
    Вот так можно изменить склад, перевозку товаров, вооружение юнитов и т.д. Да и с экономикой будет логичнее. Экономика разделится на микро и макро экономику. В колониях будет потребление и производство товаров в рамках микроэкономики (товары измеряются в целых единицах товаров или дробных партиях товаров), а вот торговля с другими государствами, Европой да и перевозка товаров между колониями будет в рамках макроэкономики (т.е. исчисляться в целых партиях товаров а не в единицах).

    Вот такие вот мысли... Как идея? Стоящая или не нужная?

    Вот набросал в фотошопе как это может выглядеть. Особо строго мой фотошоп не судите, т.к. рисовал на работе, где колонизация не стоит. Поэтому выдирал картинки где мог.
    Собственно вот такая вот пример:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  4. #244
    Для разных товаров нужны разные склады. Камень и руда вообще под открытым небом могут храниться, а сигарам, одежде и т.д. нужен сухой склад, для еды- амбар, а ружья в оружейной. В оригинале потому и хранить всего можно было, что склад не разделялся, а так придется сначала разделить ресурсы и товары по категориям, и соответственно со складом мутить. Для хранения оружия придется гарнизон или шерифа делать, для охраны. То, что галеон вместительней склада не логично, но педполагалось что он возит не однотипный товар. Добывать или производить товар штуками, а перевозить партиями тож неудобно, к примеру у меня в повозке 100 инструмента(партия), а для производства в 2-3 города нужно 25-50 шт. так я рарделил партию и оставил в городе сколько надо и поехал дальше. 12 сигар никто возить галеоном не будет, по тому как уже экономика потихоньку роботает, а вот в начале игры когда и галеона нет и денег мало. то в и с Европы товар потихоньку и возишь. Загрузка корабля по весу- это интересно, но как с драгоценными камнями быть, их же не тоннами возьшь, да и не в трюме их перевозят, а в капитанской каюте наверное, так что по идее они на трюм вообще влиять не должны. Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.
    kabjans, предлагаю виноград и чай перенести на холмы, посадил лес с красным деревом, получил:+3 добычи, построил сторожку - лес изчез? А вот ресурсы типа хлопок, чай виноград... может сделать, чтоб самим тоже высеивать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #245
    kabjans, на красном дереве не сторожка, а что-то другое строится( я в английском ни бум-бум). По ладану все время забываю: расход его идет по кол-ву производимых крестов, нет ладана -нет крестов, а можно ль сделать на здание церковь потребление 1 крест +1, соответственно кафедрал расход ладана 4и крестов +4, а остальноецерковниками наганять, думаю тоже неплохо будет, просто я его еще не построил(по твоему совету начал марафон) но прдположим кафедрал дает на священника +12 крестов с ладаном +16, а 2 священника-32 за ход с одного города. И еще если минеральные ресурсы будут исчерпаемы(а в городе уже построена инфраструктура) то нужно придумать добычу ресурсов за пределами колонии. Не всегда целесообразно город ставить, а так шахту на одну клетку и добывать потехоньку, рес. закончился шахтер ушел в другое место?

    ZoMbiE_113, тяжело будет сбалансировать тоннаж с объемом по грузам, получится недогруз по весу или по объему( а галеон ганяю в Европу иногда и пустым, т.к. оттуда спецы нужны)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #246
    Идею ZoMbiE_113 по складам пока не комментирую. Тут слишком все неоднозначно и непредсказуемо. Логика в его рассуждениях есть, но насколько реализуем такой сложный механизм. И самое главное стоит ли пытаться столь радикально менять этот далеко не самый важный элемент игры, причем именно сейчас?

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) [snapback]335230[/snapback]</div>
    предлагаю виноград и чай перенести на холмы, посадил лес с красным деревом, получил:+3 добычи, построил сторожку - лес изчез? А вот ресурсы типа хлопок, чай виноград... может сделать, чтоб самим тоже высеивать?
    [/b]
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 23:59) [snapback]335239[/snapback]</div>
    kabjans, на красном дереве не сторожка, а что-то другое строится( я в английском ни бум-бум). По ладану все время забываю: расход его идет по кол-ву производимых крестов, нет ладана -нет крестов, а можно ль сделать на здание церковь потребление 1 крест +1, соответственно кафедрал расход ладана 4и крестов +4, а остальноецерковниками наганять, думаю тоже неплохо будет, просто я его еще не построил(по твоему совету начал марафон) но прдположим кафедрал дает на священника +12 крестов с ладаном +16, а 2 священника-32 за ход с одного города. И еще если минеральные ресурсы будут исчерпаемы(а в городе уже построена инфраструктура) то нужно придумать добычу ресурсов за пределами колонии. Не всегда целесообразно город ставить, а так шахту на одну клетку и добывать потехоньку, рес. закончился шахтер ушел в другое место?[/b]
    По минеральным ресурсам будет достаточно жесткие условия.

    На карте-генераторе железная руда, камень, уголь, серебро, золото, драгоценные камни, сера и селитра будут появляться только в месторождениях. Камень можно будет добывать также на горных клетках. На холме или есть месторождение к примеру железной руды, либо его нет. Если нет, то добывать нечего. Надо искать месторождение на карте и уже там строить шахту. Вариант достаточно жесткий, но мне кажется наиболее правильный. Появится естественная борьба за минеральные ресурсы. Одновременно из игры удаляется возможность добывать серебро на каждой горной клетке, что была в оригинальной игре.

    На реальной карте Земли минеральные месторождения будут располагаться в соотвествии с их нынешним местоположением. К примеру якутские алмазы будут на карте 1492 года, несмотря на то, что они в действительности были открыты в 1949-1956 годах. Так что ваш колонист сможет опередить свое время на века. Для этого сейчас собираю данные по минеральным ресурсам Земли.

    С исчерпаемостью ресурсов.
    Есть пара идей на сей счет, но пока окончательного решения нет. Логика решения должна быть простая: если ресурсы исчезают, то должны и появляться, причем оба процесса должны находиться в равновесии, чтобы не было перекоса ни в одну, ни в другую сторону.

    Добывать ресурсы за пределами колоний.
    Идея неплохая и она по-моему была в одной из Цивилизаций. Но с учетом ограниченности минеральных ресурсов наверное надежнее будет строить форт, как у Кайлрика, или образовавать обычное поселение. Ведь при появлении диких зверей такая шахта может быть легко уничтожена, если ее специально не защищает вооруженный юнит. А поскольку ресурсов будет много, то и солдат-бездельников понадобится тоже очень много.

    Самим высеивать.
    Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #247
    Тогда и в городах солдат бездельников будет много. Во первых в шахту зверье не особо полезет( особенно если она рабочая), с другой стороны сделал шахтера солдатом или драгуном и отправил, а при нападении на шахту у него и защититься есть чем. Забыл предупредить я играю на случайной карте Нового света( так больше нравится). На счет украинцев, я сам киевлянин, город то с большой историей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #248
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 23:59) [snapback]335239[/snapback]</div>
    ZoMbiE_113, тяжело будет сбалансировать тоннаж с объемом по грузам, получится недогруз по весу или по объему( а галеон ганяю в Европу иногда и пустым, т.к. оттуда спецы нужны)
    [/b]
    Ну это понятно, что ты как игрок можешь свободно гонять корабли порожняком. Т.к. тебе не страшна погода (ибо нет ее в игре) и не страшны пираты (т.к. их мало а те что есть, очень слабы). Да и время тебе потратить всего пару ходов, а не месяцы как в реальной жизни. И зарплату морякам опять же платить не нужно, пошлины за вход корабля в порт, налог на корабль и много чего друго-го. Поэтому ты можешь и гонять его порожняком. Но в реале этого никогда не было. Т.к. снарядить и отправить корабль в опасное плавание это дорого и рискованно. Поэтому корабли плавали только с полезным грузом.
    Я ваще запретил бы галеоны для колоний. Скажем, галеоны можно строить только после революции. А так, галеоны дать только метрополиям.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Таким образом, казна получала 20% от всех ценностей, добытых в Амери*ке, а также 20% от всех частных бо*гатств, доставленных в Испанию. Так как король монополизировал трансат*лантическое судоходство, оно преврати*лось в настоящее золотое дно для каз*ны. Кроме жемчуга и изумрудов, груз конвоев на 80% составляло серебро и на 20% золото. Серебро транспортиро*валось в виде слитков, пятая часть се*ребра доставлялась в виде монет. Золо*тые монеты в Америке начали чеканить только в 1622 году, поэтому галеоны во*зили только золотые слитки. Все эти бо*гатства перевозились в трюмах королев*ских галеонов. [/b]
    И такой вот королевский флот приплывал бы раз в год.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Каждый год из Испании в Новый Свет отправляются две армады судов. Одна из них, именуемая «Галиос де Тьерра фирма», или «Континентальные галеоны», держала курс в Новую Гранаду, как тогда называлась нынешняя Колумбия. В порту Картахена на корабли грузились золото, изумруды, жемчуг; в Портобельо на Панамском перешейке галеоны догружали серебром из перуанских копей, покрытых потом и кровью тысяч индейцев.

    Другая армада — «Флота де Нуэва Эспанья», то есть «Флот Новой Испании», направлялась в мексиканский порт Веракрус, где загружалась товарами, коих жаждала аристократическая Европа — экзотической кошенилью, дающей яркий кармин, драгоценным индиго — источником синей краски, шелком и фарфором Китая, перевезенными кораблями с Дальнего Востока.

    Обе эскадры встречались на Кубе, в порту Гаваны, где и формировалась ежегодная «армада сокровищ» — «Серебрянный флот». Отсюда тяжелые неповоротливые галеоны группами в 10 - 12 судов под охраной военных кораблей шли через Флоридский пролив, затем, подхваченные Гольфстримом, между Флоридой и Багамскими островами, а потом на восток, прямо к берегам Испании, используя попутные сезонные ветра и благоприятные течения.[/b]
    Вот... приплывает такой вот королевский флот... хочешь, грузишь сокровища туда. А если не охота, то попробуй держать их на складе.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) [snapback]335230[/snapback]</div>
    Для разных товаров нужны разные склады. Камень и руда вообще под открытым небом могут храниться, а сигарам, одежде и т.д. нужен сухой склад, для еды- амбар, а ружья в оружейной. В оригинале потому и хранить всего можно было, что склад не разделялся, а так придется сначала разделить ресурсы и товары по категориям, и соответственно со складом мутить.
    Для хранения оружия придется гарнизон или шерифа делать, для охраны. [/b]
    Ну... золотую руду под открытым небом не шибко сохранишь... =) стырят... =)
    Но в общем... да немного согласен. Сделать один склад с резервом под каждый товар легче, чем делать несколько спец. складов. Пусть пока так остаеца. Есть более важные задачи для модинга. Возможно, что когда-нибудь в будущем займемся и складами.
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) [snapback]335230[/snapback]</div>
    То, что галеон вместительней склада не логично, но педполагалось что он возит не однотипный товар. Добывать или производить товар штуками, а перевозить партиями тож неудобно, к примеру у меня в повозке 100 инструмента(партия), а для производства в 2-3 города нужно 25-50 шт. так я рарделил партию и оставил в городе сколько надо и поехал дальше. 12 сигар никто возить галеоном не будет, по тому как уже экономика потихоньку роботает, а вот в начале игры когда и галеона нет и денег мало. то в и с Европы товар потихоньку и возишь. Загрузка корабля по весу- это интересно, но как с драгоценными камнями быть, их же не тоннами возьшь, да и не в трюме их перевозят, а в капитанской каюте наверное, так что по идее они на трюм вообще влиять не должны.[/b]
    Хм... так и охота добавить объем и вес товарам. =)
    Насчет драг камней... возможно. Именно поэтому у каждого товара и будет свой параметр отвечающий за объем и вес. Например вот... золотой куб со стороной примерно в 37 см. весит тонну. Руда тоже довольно тяжелая. А хлопок к примеру наоборот объемный. Как и дерево.
    По поводу численности. Пусть телеги и дальше возят по штукам. А корабли будут грузица упаковками.
    Вот к примеру. Одна единица меха, это где-то один ящик мехов. 1-2 ящика в пределах колонии или между колониями перевозить - это нормально. Но через океан никто по ящику возить не будет. Обычно ящики эти пакуюца в более большие контейнеры. Вот такой вот контейнер и есть партия на 100 ящиков. Собственно я за то, чтобы корабли возили не ящики, а контейнеры. Ну гдет так. Идея сырая кнешно... придуманая на ходу... Но все же.
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) [snapback]335230[/snapback]</div>
    Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.[/b]
    Ну мы тоже помним, что юнит это не один человек. Я для себя измеряю одного юнита в 100 человек. Так удобнее и более-менее подходит по масштабу (и в корабль влазят и город с населением в 20-30 это примерно нормальный город на 2-3 тысячи народа).
    Но в том то и дело, что 1 юнит - это около сотни человек. НО. Почему тогда сотня человек выпускает в месяц (т.е. за один ход) 3-12 мушкетов (потому как на сотню человек нужно именно сотня мушкетов, значит один мушкет - это один мушкет)? Итак... получается, что некоторые ресурсы имеют масштаб, а вот некоторые нет. Кони и мушкеты исчисляются в штуках. Вот мы и говорим о том, чтобы мушкеты тоже исчислялись бы партиями по 100 штук а кони табунами в соответствии с юнитами. Т.е. для одного юнита (который есть отряд) нужен только один мушкет (который есть бааальшой ящиг с мушкетами) и только один конь (который есть табун размером с отряд). Вот о чем мы.
    Но если так делать... то нужно убирать эти смешные бонусы и переделывать кол-во производства товаров. Т.е. чтобы мушкеты производились не по 12 за ход, а 1 (что есть баальшой ящиг мушкетов) за несколько ходов. Об этом и речь.


    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 8:59) [snapback]335257[/snapback]</div>
    Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.
    [/b]
    О_о кстати... а у тебя ограничения только на минеральные ресурсы?
    А как насчет других?
    Например коней только на равнинах разводить, рис только в болотцах, ну и т.д.
    Т.е. чтобы специалист не мог залаживать плантацию в неподходящем месте (в тундре например). Это есть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  9. #249
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 6.5.2010, 10:06) [snapback]335264[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 5.5.2010, 21:13) [snapback]335230[/snapback]
    Юнит как еденица- не один человек, а подразделение, хотя -50% на аммуницию или постройку здания- смешно.[/b]
    Ну мы тоже помним, что юнит это не один человек. Я для себя измеряю одного юнита в 100 человек. Так удобнее и более-менее подходит по масштабу (и в корабль влазят и город с населением в 20-30 это примерно нормальный город на 2-3 тысячи народа).
    Но в том то и дело, что 1 юнит - это около сотни человек. НО. Почему тогда сотня человек выпускает в месяц (т.е. за один ход) 3-12 мушкетов (потому как на сотню человек нужно именно сотня мушкетов, значит один мушкет - это один мушкет)? Итак... получается, что некоторые ресурсы имеют масштаб, а вот некоторые нет. Кони и мушкеты исчисляются в штуках. Вот мы и говорим о том, чтобы мушкеты тоже исчислялись бы партиями по 100 штук а кони табунами в соответствии с юнитами. Т.е. для одного юнита (который есть отряд) нужен только один мушкет (который есть бааальшой ящиг с мушкетами) и только один конь (который есть табун размером с отряд). Вот о чем мы.
    Но если так делать... то нужно убирать эти смешные бонусы и переделывать кол-во производства товаров. Т.е. чтобы мушкеты производились не по 12 за ход, а 1 (что есть баальшой ящиг мушкетов) за несколько ходов. Об этом и речь.[/b][/quote]
    А давайте прикинем, что будет, если все же сделать 1 юнит = 1 человек.

    Тогда получается:
    1 солдат = 1 мушкет.
    1 конный разведчик = 1 лошадь.
    1 пионер = 1 инструмент.
    1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

    Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

    Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

    Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

    Пока только плюсы. А как насчет минусов?

    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 6.5.2010, 10:06) [snapback]335264[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 8:59) [snapback]335257[/snapback]
    Если исключительно специалистам в этом деле. То есть только чаевод сможет заложить чайную плантацию на холме и никто другой. В прошлой версии нечто подобное мог делать пионер, в итоге ИИ с помощью пионера все подходящие клетки засадил перцем (если память мне не изменяет), как самым дорогим товаром. Получился явный перекос.
    [/b]
    О_о кстати... а у тебя ограничения только на минеральные ресурсы?
    А как насчет других?
    Например коней только на равнинах разводить, рис только в болотцах, ну и т.д.
    Т.е. чтобы специалист не мог залаживать плантацию в неподходящем месте (в тундре например). Это есть?[/b][/quote]
    Я полностью подчистил пока лишь минеральные ресурсы. Натуральные ресурсы будут растительного (чай, кофе и т.д.) и животного (шерсть, шелк) происхождения. Для них будет своя логика. Они могут появляться лишь там, где им разрешено. Есть ограничение по широте, то есть на Северном полюсе растить табак не получится. За основу распределения этих ресурсов я беру места, где данные ресурсы появляются. Для реальной карты Земли - то, откуда ресурсы происходят. Кофе из Северной Африки, какао - из Америки, шелк - из Азии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #250
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 10:29) [snapback]335268[/snapback]</div>
    Тогда получается:
    1 солдат = 1 мушкет.
    1 конный разведчик = 1 лошадь.
    1 пионер = 1 инструмент.
    1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

    Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

    Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

    Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

    Пока только плюсы. А как насчет минусов? [/b]
    Минус в том, что сейчас можно сделать по 50 ружей в трех городах, свезти их в один и сделать одного солдата. В твоем варианте это невозможно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  11. #251
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.5.2010, 11:47) [snapback]335281[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 6.5.2010, 10:29) [snapback]335268[/snapback]
    Тогда получается:
    1 солдат = 1 мушкет.
    1 конный разведчик = 1 лошадь.
    1 пионер = 1 инструмент.
    1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

    Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

    Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

    Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

    Пока только плюсы. А как насчет минусов? [/b]
    Минус в том, что сейчас можно сделать по 50 ружей в трех городах, свезти их в один и сделать одного солдата. В твоем варианте это невозможно.
    [/b][/quote]
    Верно, если в каждом городе можно изготовлять оружие. Но даже сейчас для его изготовления необходимы инструменты, которые в свою очередь производятся из железа. А оно в оригинальной версии есть везде, на каждом холме или горе. То есть вариант трех городов, где одновременно делают ружья, в этом случае работает.

    А теперь представим другой вариант. Во всей колонии есть лишь одно месторождение железной руды, из которой после ряда превращений (опускаю детали) изготавливают ружья. Создание параллельных оружейных мастерских в других городах бессмысленно из-за элементарной нехватки исходных материалов для производства. То есть оружие разумно изготавливать лишь в том городе, где есть основной материал для его производства.

    В этом случае вариант "1 солдат = 1 ружье" уже не кажется таким уж неразумным.

    Еще раз большое спасибо за помощь с ограничением строительства. Кстати, в том числе и для таких случаев это и задумывалось. Нет исходных материалов => ненужной оружейной мастерской => появляется свободное место, которое можно использовать для другого производственного здания.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #252
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 6.5.2010, 11:47) [snapback]335281[/snapback]</div>
    Минус в том, что сейчас можно сделать по 50 ружей в трех городах, свезти их в один и сделать одного солдата. В твоем варианте это невозможно.
    [/b]
    Да... это минус...
    О_о а что если зайти с другой стороны?
    Что если юнитам дать кол-во?
    Бредово кнешно... но так будет более плавный рост городов. Щас то они скачкообразно генерят юнита (который есть толпа). А так будет возможность население из трех городов свести в один и создать полноценного юнита. Или создать недоукомплектованного юнита и позже его только укомплектовывать в городах. Неукомплектованные юниты работают на столько процентов, на сколько полон отряд (поэтому 100 идеальное число для посчета).
    Так у нас будет один юнит символизирующий отряд (человек в сто, для ровного счета) и юзающий соответствующее кол-во мушкетов.
    При боях кол-во человек в отряде уменьшаецо (вместо жизней), и мы будем терять население. Даже когда выигрываем бой. Т.к. пополнять отряд нужно будет из населения города. А то в оригинале у нас был не отряд понесший потери, а юнит который мог лечицо.
    Может это выход?

    Кстати... сделать не сложно. Т.к. у нас уже есть здоровье юнита. Оно вроде как в процентах. Сила зависит от здоровья. Все что нам и нужно. Осталось запретить автолечение. И сделать пополнение отряда в городе из населения. Ах да... и вывести значение здоровья (переименовав его в кол-во) в инфу об юните. Просто и элегантно. И при этом сохраняется вся механика и более ясно, че для ста юнитов нужно сто мушкетов.
    Хотя... опять остаеца проблема, когда 100 мастеров оружейников (1 юнит) производят в месяц (за ход) всего 16 мушкетов (это максимум со всеми бонусами).
    Хотя, тут опять же можно играцо с кол-вом. Например для воинов сделать максимальное кол-во в 100. Для рабочих вне города, тоже по 100. Для мастеров в городе сделать максимальный размер отряда в 10 человек. Для уникальных юнитов (типа генерала, кораблей и др.) сделать кол-во в 1 человека.
    Т.е. если мастер оружейник (отряд численностью 10 человек) делает 16 мушкетов в месяц, то это по моему более логично. Вобщем... оно и раньше как-то просилось к тому, что различные юниты (отряды) не равны между собой в кол-ве.

    Кстати... юниты однозначно не должны быть равны в численности. Ибо странно когда в городе населением 3 (300 человек) - 1 (100 человек) из них производят одну какую-то продукцию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  13. #253
    [quote]
    Тогда получается:
    1 солдат = 1 мушкет.
    1 конный разведчик = 1 лошадь.
    1 пионер = 1 инструмент.
    1 драгун = 1 лошадь + 1 мушкет.

    Производства тоже становятся логичными. 1 изделие делает простой колонист, специалист может сделать в 2 или 3 раза больше.

    Склад тоже приобретает разумный вид. В нем будет разумное количество товаров, а не тысячи.

    Индейцам невозможно будет загнать 300 своих ружей, что уберет излишний торговый бонус в самом начале.

    Пока только плюсы. А как насчет минусов?
    Минус в том, что сейчас можно сделать по 50 ружей в трех городах, свезти их в один и сделать одного солдата. В твоем варианте это невозможно.
    Верно, если в каждом городе можно изготовлять оружие. Но даже сейчас для его изготовления необходимы инструменты, которые в свою очередь производятся из железа. А оно в оригинальной версии есть везде, на каждом холме или горе. То есть вариант трех городов, где одновременно делают ружья, в этом случае работает.

    А теперь представим другой вариант. Во всей колонии есть лишь одно месторождение железной руды, из которой после ряда превращений (опускаю детали) изготавливают ружья. Создание параллельных оружейных мастерских в других городах бессмысленно из-за элементарной нехватки исходных материалов для производства. То есть оружие разумно изготавливать лишь в том городе, где есть основной материал для его производства.

    В этом случае вариант "1 солдат = 1 ружье" уже не кажется таким уж неразумным.

    Еще раз большое спасибо за помощь с ограничением строительства. Кстати, в том числе и для таких случаев это и задумывалось. Нет исходных материалов => ненужной оружейной мастерской => появляется свободное место, которое можно использовать для другого производственного здания.
    [/quot]

    Так истроится где основной материал, а Джеймс Медисон бонус дает +3 на здание, и не забывайте, что этот основной материал планируется быть не постоянным, получается руду полюбому завозить придется. Баланс ресурсов еще не раз обсуждать будем
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #254
    Для обхода штормов кораблями, надо в файле CvGameCoreUtils.cpp в функции
    int pathCost(FAStarNode* parent, FAStarNode* node, int data, const void* pointer, FAStar* finder) найти строчку
    iCost += (GC.getPATH_DAMAGE_WEIGHT() * std::max(0, GC.getFeatureInfo(pToPlot->getFeatureType()).getTurnDamage())) / GC.getMAX_HIT_POINTS();
    и заменить ее на
    iCost += (GC.getPATH_DAMAGE_WEIGHT() * std::max(0, GC.getFeatureInfo(pToPlot->getFeatureType()).getTurnDamage()));


    Сделал общую вместимость склада. Изменения помечены //VET NewCapacity. В архиве есть инструкция.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  15. #255
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.5.2010, 19:06) [snapback]335799[/snapback]</div>
    Сделал общую вместимость склада. Изменения помечены //VET NewCapacity. В архиве есть инструкция.
    [/b]
    Большое спасибо, NeseryozniyVET! Файл скачал. Сейчас читаю твои комменты. Реально попробовать скомпилировать и посмотреть как действуют смогу в начале следующей недели. Сейчас я в поездке и до компа с игрой у меня отсюда доступа нет. Сегодня еще могу лишь читать (в Ворде) CvCity.cpp файл и писать на форуме. Завтра и до понедельника и такой возможности у меня уже не будет.

    Итак, по складу.
    Если просуммировать твои мысли по складу и то, что ты пишешь в файле, то получается такая картина.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>[quote]Для работы компонента надо в файле GlobalDefines.xml создать тэг NEW_CAPACITY со значением больше нуля

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #256
    Тэг NEW_CAPACITY только включает новый алгоритм работы склада. Размер склада задается обычным способом. На складе хранятся все ресурсы, имеющие свойство bCargo = 1 (в XML), кроме еды. Если хочешь чтоб лошади и оружие хранилось на других складах, то прийдется создавать новый тэг ресурсу (тип ресурса) и зданию (тип хранимого ресурса). После этого можно будет создавать разные склады для разных ресурсов.


    Корабль в шторм зайти сможет, но только если это будет единственый путь движения. А так будет старатся обходить их стороной.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  17. #257
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 12.5.2010, 13:24) [snapback]335839[/snapback]</div>
    Тэг NEW_CAPACITY только включает новый алгоритм работы склада. Размер склада задается обычным способом. На складе хранятся все ресурсы имеющие свойство bCargo = 1 (в XML), кроме еды. Если хочешь чтоб лошади и оружие хранилось на других складах, то прийдется создавать новый тэг ресурсу (тип ресурса) и зданию (тип хранимого ресурса). После этого можно будет создавать разные склады для разных ресурсов.


    Корабль в шторм зайти сможет, но только если это будет единственый путь движения. А так будет старатся обходить их стороной.
    [/b]
    Свойство bCargo = 1 в CIV4YieldInfos.xml есть у всех ресурсов, кроме молотков, колоколов, крестов и книг (образование), то есть тех величин, что не отображаются на экране склада. Еда имеет bCargo = 1, но ее количество исключено из перегузки склада. Для нее идет свой счет.

    Прочитав твой ответ, у меня мелькнула мысль исключить камни и древесину из списка хранимого на складе, задав им bCargo = 0. Трудно представить индейца, с3.14здевшего камень или бревно со склада европейца, но посмотрев повнимательнее на CIV4YieldInfos.xml, понял, что этот трюк вряд ли получится. Впрочим, это надо смотреть внимательнее на самой игре, а не на файлах...

    Насчет корабля логику понял. В начале следующей недели скомпилирую и посмотрю, как изменится время "жизни" судна.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #258
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.5.2010, 19:06) [snapback]335799[/snapback]</div>
    Для обхода штормов кораблями, надо в файле CvGameCoreUtils.cpp в функции
    int pathCost(FAStarNode* parent, FAStarNode* node, int data, const void* pointer, FAStar* finder) найти строчку
    iCost += (GC.getPATH_DAMAGE_WEIGHT() * std::max(0, GC.getFeatureInfo(pToPlot->getFeatureType()).getTurnDamage())) / GC.getMAX_HIT_POINTS();
    и заменить ее на
    iCost += (GC.getPATH_DAMAGE_WEIGHT() * std::max(0, GC.getFeatureInfo(pToPlot->getFeatureType()).getTurnDamage()));
    [/b]
    Добрался наконец-то до компа с игрой и скомпилировал новый CvGameCoreDLL.dll.

    Сравнение проводил со старым и новым CvGameCoreDLL.dll файлами с использованием одного и того типа судна на одной и той же карте. В качестве корабля был выбран UNIT_MERCHANTMAN, который был запущен на автоматическое исследование карты.

    Вот результат:

    Старый файл:
    [code]
    Миниатюры Миниатюры BoxImage.jpg‎   items4.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #259
    kabjans, дождался тебя. "1492: Global Colonization. Resource Pack", по прежнему вылетает, думаю, что проблема в новых рассах, прикреплю файл, где игра вылетает( может у меня чет не впорядке), начал мод с пиратами, сыграл больше 200 ходов, работает стабильно, более того, он у меня на русском. Отправлять корабль из Европы на Запад или Восток, ты здорово придумал. Планируется ли обновление мода?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #260


    Ошибка загрузки. У вас нет прав для загрузки файла с таким расширением.

    Отправить файл не получается
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 13 из 26 ПерваяПервая ... 312131423 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters