+ Ответить в теме
Страница 1 из 7 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 130

Тема: Terra Incognita. Версия 03.08.2009

  1. #1
    <div align="center">Terra Incognita.
    Версия 03.08.2009


    </div>

    Мод, который сегодня перед вами, не должен был появиться, по крайней мере сейчас. Возможно через несколько недель или даже месяцев он и увидел бы свет, а возможно не появился бы никогда. Для тех, кто посещал соседнюю ветку форума, посвященную моду "Letter of Marque. Патент на каперство", сказанное выше понятно без объяснений. Для тех же, кто зашел прямо сюда - поясню свою мысль.

    Мод "Terra Incognita", равно как и все моды серии Model, является элементарной компиляцией самых интересных (на мой взгляд) идей, реализованных различными авторами в своих оригинальных модах к игре Колонизация 2. При сборке модов серии Model использовались лишь финальные версии модов, или по крайней мере те версии, на которых разработка данных модов по каким-то причинам остановилась и не продолжалась уже в течение нескольких месяцев. В результате появился финальный мод серии Model, а именно "Letter of Marque. Патент на каперство", который был достаточно устойчив и лишен серьезных глюков, за исключением проблем с мультиплеем, что в принципе является Ахилессовой пятой второй Колонизации вообще.

    За последние месяцы мододелы на западных форумах предложили ряд новых и совершенно оригинальных идей. Причем не просто предложили на словах, а уже начали реализовавать их в своих работах, которые выкладывали для всеобщего тестирования и использования. Вернувшись из довольно длительной поездки по России, я был приятно удивлен, что ряд модов, за которыми я наблюдаю, сделали несколько шагов вперед. Некоторые из них из альфа фазы уже перешли в бета версии и уверенно приближались к финальному релизу. Попробовав каждую из них в отдельности, мне стало понятно, что нужно будет собирать новый мод, в который и включить последние разработки из различных модификаций. Но начинать такую работу сейчас, когда моды находятся в стадии разработки и постоянно изменяются было совершенно неразумно. Однако, как оказалось, ждать когда же самые интересные моды достигнут наконец финальной стадии было еще труднее.

    В результате и появился мод "Terra Incognita. Версия 03.08.2009". Его нельзя даже классифицировать в привычных категориях "альфа - бета - финальная версия". Это просто робкая попытка заглянуть в завтрашний день Колонизации. Естественно, лишь малая часть самого интересное, что уже реализовано, включено в этот мод. В нем я объединил лишь самые последние разработки, которые просто отсутствовали на момент выхода "Letter of Marque. Патент на каперство". Плюс включил лишь малую часть того, что уже было реализовано в модах серии Model. Повторяю, что составные части данного мода находятся в развитии, поэтому собирать сейчас окончательную версию и включать в нее все самое интересное из предыдущего мода "Letter of Marque. Патент на каперство", пока не имеет смысла. По тем же причинам в данный момент нет смысла заниматься переводом данного мода на русский язык. Я согласен, что многие не согласятся с этим и будут совершенно правы, но в основе своей данный мод - это все же обычная Колонизация, хотя и очень сильно измененная. Если вы знаете, как играть в Колонизацию, то без труда сможете начать играть и в этот мод. А то новое, что включено в данный мод, во многом непонятно и для меня. Ведь не я же разрабатывал его составные части. Я лишь собрал под одной крышей то, что было сделано в разных модификациях плюс внес ряд своих изменений, которые посчитал интесными. В конце концов мод и называется "Terra incognita", в достаточно вольном переводе "Неизвестная земля". Именно на эту неизведанную территорию вы и сможете вступить в этом моде.

    Ряд новинок, включенные в мод "Terra Incognita. Версия 03.08.2009", я уже показал в массе снимков, что были выложены в последние дни, и частично описал с комментариях. Если же что-то непонятно, то спрашивайте на форуме. Будем разбираться вместе. СивПедия в данном случае является не самым лучшим помощником, поскольку описание ряда юнитов в ней просто отсутствует. Авторы отдельных модов пока их не сделали и я посчитал не совсем правильным давать свои интепретации их идей. По этим же причинам я не вносил изменений в функции или характеристики юнитов, которые присуствуют в игре. Все они имеют именно те характеритики, что предложены авторами. Единственным параметром, что я скорректировал, является система цен на товары в Европе. Она такая же, как в моде "Letter of Marque. Патент на каперство". Плюс минимальные изменения в файле GlobalDefines.xml, где убраны задержки в обучении и несколько снижена скорость повышения налогов. Остальные величины остались без изменений.

    В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

    - Privateers, Pirates, and Buccaneers 0.40а alpha DEBUG version,
    - Plantation Economy v0.9 BETA - released june 15 2009,
    - новые юниты из мода Better Looking Units BLUMod 0_6,
    - Городской радиус на 2 клетки,
    - ряд элементов из Triangle Trade мода,
    - Europe Screen Release 5.0 beta 1,
    - ряд наработок, сделанных в моде "Letter of Marque. Патент на каперство",
    - графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.
    - Planet_Generator_0_68.py - генератор карт с множеством переменных, карта FaireWeatherTweak и ряд сценариев с различными версиями карты Северной и Южной Америк.


    Плюс масса идей из других модов различных авторов, за что всем авторам большое спасибо.

    Сам мод тут:

    Terra Incognita
    Размер файла 80 481 KB.

    Установка:

    Устанавливается традиционно.
    1. Простая распаковка в директорию \Mods.
    Скрытый текст

    Пример:
    C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
    Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
    После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Terra Incognita

    2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

    Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.

    Для нормального запуска требуется игра Колонизации + последний официальный патч (1.01). Русификация отсутствует, поскольку мод находится в развитии и это лишь самая первая версия.

    Что нового введено в мод "Terra Incognita"?

    1. Пиратство (каперство) переведено на принципиально новый, намного более продвинутый уровень.

    В данный момент в игре представлены пока лишь четыре европейские нации - Англия, Франция, Голландия и Испания плюс 9 индейских племен. Каждая из европейских наций имеет двух обычных лидеров, как и было в оригинальной версии Колонизации. Однако три первых нации имеют по одному дополнительному лидеру (Morgan у Англии, Grammont у Франции и van Hein у Голландии), каждый из которых имеет каперский патент, являясь капером или практически лицензированным пиратом с самого начала.
    Выбирая кем и против кого вы будете играть, а также размер карты, вы тем самым во многом предопределяете сложность игры. Логика тут простая: чем больше каперов будут вашими соперниками и чем меньше размер карты, тем быстрее выши транспортные корабли окажутся в смертельной опасности.
    В отличии от обычных лидеров нации, имеющих на борту плывущего в Новый Свет транспортного корабля солдата и работника, каперы имеют пиратский корабль, на котором плывут три флибустьера, один вооруженный (аналог солдата), второй (возможно тоже с оружием - я специально его не проверял) и третий с инструментами (аналог работника). Такой корабль пригоден лишь для переводки товаров, флибустьеров и захвачанных (на первых ходах игры) колонистов. Перевозка же колонистов из Европы на них невозможна. Для того, чтобы вывезти своих колонистов необходимо захватить транспорное судно у одного из европейских лидеров. Для этого и предназначен второй флибустьер на корабле капера. Это можно сделать тремя путями.
    Первое и по-моему самое правильное - это напасть своим кораблем (обязательно надо иметь одног флибустьера на борту!) на транспорное судно одного из европейцев. В случае удачного исхода сражения в конце боя появляется заставка, где у игрока спросят хочет ли он захватить данное судно в свою собственность. В случае положительного ответа флибустьер исчезает, транспортное судно захватывается и может быть послано в Европу за ожидающими на пирте колонистами. Плюс игрок получает "боевые очки".
    Сразу же хочу дать небольшой совет. Для тех, кто хочет дойти до всего сам, просьба не читать скрытый текст.
    Скрытый текст

    Не рекомендуется захватывать первое попавшееся судно. Это наверняка будет каравелла, медленное (ход на 3 клетки) и маловместимое (2 места) судно. В самом начале игры с него, а также еще с одного или даже двух кораблей европейцев можно "снять" не только традиционный loot (добычу), но и работников, которых можно довести до своего поселения в Новом Свете. Такие работники вполне заменят тех колонистов, что вы пока не можете вывезти из Европы ввиду отсутствия транспорного корабля. Нападать и самое главное захватывать (лишаясь тем самым одного из своих флибустьеров) имеет смысл лишь на большой корабль. Идеальным вариантом является "East Indian Man" - мощный и в то же врямя быстрый корабль, на котором можно перевозить даже настоящие сокровища, а не только loot, снятый с кораблей торговцев. Проблема тут в том, что захватить такой корабль достаточно сложно. "East Indian Man" сам нападать не может, но дать достойный отпор напавшему на него пирату или каперу может дать вполне. Вторым по значимости кораблем вполне может быть "Merchantman". Его параметры несколько хуже , чем у "East Indian Man", но захватить его проще. Последним в списке является Galleon. Его захватить столь же сложно, как и "East Indian Man", но годится он максимум для продаже в Европе. За него можно получить 6000 монет, что вполне покроет стоимость 150 ружий, что теряются вместе с исчезнувшим флибустьером.

    Вторым способом захвата транспортного судна, является такой. Посылаете или довозите своего флибустьера до поселения индейцев, где тот "уводит" индейское каное (кнопка "steal canoe"). Затем на каное флибустьер нападает на судно европейца и захватывает его. Каное естественно теряется, флибустьер тоже, но судно переходит в собственность игрока. Боевые очки при этом не начисляются.
    Третьим способом является элементарная покупка транспортного корабля в Европе. Самый дешевый корабль (каравелла) стоит около 3000 монет, чего у игрока естественно нет. Он конечно может взять кредит (самая левая кнопка вверху экрана), но его абсолютно недостаточно. Впрочим, вряд ли кто-то из игроков пойдет по этому пути.
    По мере развития у игрока появляется возможность обучать своих флибустьеров в своих городах, а также отправлять корабль капера на охоту в воды между Европой и Новым Светом. Последнее потребует наличия алкоголя, сигар и небольшой суммы денег. Для этого в городе или городах необходимо будет создать пиратскую инфраструктуру, а также обеспечить наличие алкоголя и сигар. Позже, когда отношения с королем, пославшим вас в Новый Свет, совсем испортятся и король введет запрет на торговлю многими товарами, созданная игроком пиратская инфраструктура может быть использована для контрабандных операций. Впрочим, для этого игроку придется прежде всего развить свою колонию до наобходимого уровня.

    2. Создание городской инфраструктуры.

    Появившись в Новом Свете, игрок высаживается на пустынном берегу и сам создает сначала свой первый город, а затем и всю колонию, причем создает именно с нуля. Во вновь заложенном городе не будет никаких зданий, кроме небольшой избушки, наспех сколоченной высадившимися колонистами. Здесь я вернулся к тому, что было сделано в моде "Model Genesis". Однако в данном случае процесс развития существенно усложнен. Для строительства каждого здания в городе требуется строительный материал, в нашем случае это древесина. Для строительства более сложных зданий требуется также определенное количество инструментов и иных материалов. Полный список того, что необходимо для окончания строительства дан в сообщении номер 13 (скрытый текст).
    Данное условие (расход строительных материалов) существенно влияет на выбор места, где закладывается первое поселение. Понятно, что на острове, полностью окруженным водой, нельзя закончить строительство ни одного здания. Древесину надо или закупать у местных индейцев, или в Европе. Именно поэтому наличие древесины на клетках около внось закладываемого города является абсолютно необходимым условием для его успешного развития. Прибавьте сюда столь же необходимое наличие клеток с едой, а в случае игры за капера клеток, где можно растить табак или сахарный тростник. Нетрудно понять, что выбор места закладки своего первого города является далеко не самым простым делом. Для этого в игру введена возможность генерации новой карты ("Regenerate Map"). Эту операцию можно сделать лишь на первом ходу, причем не открывая экран Европы. Однако далеко не факт, что вторая или последующие карты будут лучше. Я поэтому играю на том, что выпало, тем более, что по ходу развития всегда можно найти откуда брать табак или сахар, либо основав второй город в таком месте, либо покупая необходимые материалы у индейцев, либо грабя суда европейских торговцев. Полное отсутствие зданий во вновь закладываемых городах, а также необходимость иметь достаточное количество древесины для окончания строительства каждого здания, делает крайне важными такие профессии, как дровосек (lumberjack) и плотник (carpenter). Наличие таких специалистов в городе приобретает критически важное значение.

    3. Очень кратко о других дополнений, что уже я показывал на снимках:

    - новые ресурсы и масса новых юнитов,
    - генерации новой карты,
    - возможность взятия кредита,
    - запрет на исследование территории открытыми сокровищами или снятым с кораблей торговцем лутом (loot - добыча),
    - отказ колонистов уничтожать запасы товаров, что у них уже есть в наличие, если король вводит на него эмбарго,
    - возможность контрабанды через экран Европы,
    - возможность возвращаться из Европы именно в тот город Нового Света, куда необходимо, а не куда попало,
    - возможность продавать второй транспортный корабль в Европе.

    Наверняка не все нововведения я перечислил, но это пока не так важно. Мод находится в развитии и это лишь самая первая, пробная его версия.

    4. О возможных сбоях в игре и методах их преодоления.

    Напоминаю, что данная версия мода собрана на основе альфа и бета версий, поэтому ряд дефектов в нем наверняка присутствует.

    Самым главным и единственным, который задержал выпуск мода почти на неделю, является следующий дефект. Довольно редко происходит сбой при загрузке сохраненного файла, особенно в самом начале игры, если злоупотреблять парой "save-load" в попытке получит желательный эффект от посещения поселения индейцев. Со стороны может показаться, что игра желает именно "fair play", то есть играть по-честному. Прогресс-индикатор при загрузке сохраненного файла доходит примерно до конца, после этого появляется черный экран и сообщение об ошибке. Попытка тут же запустить игру и загрузить тот же файл приводит к абсолютно аналогичной ошибке. "Ноги" этого дефекта растут из мода "Privateers, Pirates, and Buccaneers". Я информировал автора данного мода об этой ошибке. По его мнению это может быть связано с инициализацией новых юнитов, введенных им в его мод. Некоторые из них при определенных условиях могут вызвать сбой при загузке сохраненного файла. Данный дефект я считал критическим, но в последние дни нашел как можно обходить этот баг. Делается это очень просто. Получив вылет из игры при попытке загрузить сохраненный файл, надо выключить (именно выключить, а не перезагрузить компьютер). Далее разумно последовать совету Геши из "Бриллиантовой руки, а именно: "Принять ванну, выпить чашечку кофе" или Лелека (оттуда же): "будет тебе и кофе, и какаво с чаем". Выполнив эти несложные процедуры, можно включать компьютер и загружать мод. Для гарантии можно попробовать начать новую игру. Это сделать несложно. Затем можно загрузить тот файл, который несколько минут назад давал критический сбой. Загрузка проходит без проблем. С чем связан дефект для меня, как простого юзера, не понятно. Возможно, конечно и "с инициализацией новых юнитов", возможно что-то не так во взаимодействии программы (игры) и памятью компьютера. Я, повторяю, не специалист и это лишь мнение дилетанта.

    Второй момент, что мне удалось обнаружить в данном моде, тоже сязан с модом "Privateers, Pirates, and Buccaneers". Корабль капера после каждого нападения получает примиальные очки. Набрав нужное количество он получает повышение и голубое свечение вокруг корабля. Такая аура снимается нажатием на кнопку со звездой и выбором какого-нибудь повышения. Но при активном использовании капера где-то к 100 - максимум к 150-му ходу все возможные повышения уже получены, а голубая аура вокруг корабля остается. Звездочка кстати тоже. Это не критично, но отвлекает. Если у кого-то есть идеи как убрать эту ауру на уровне кодов игры, скажите. Я ее уберу сам не дожидаясь пока у автора мода дойдут руки до этого "дефекта".

    Других глюков в данной версии модя я пока не нашел. Обычно я доходил где-то до 200-го хода, затем переходил к введению чего-то нового и повторял игру с нуля с новыми исходными данными до примерно 150-200-го хода. Сбоев, кроме описанного выше, не было.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Подборка существующих наработок очень интересная .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ящичек открыли. На дне его лежала медная позеленевшая пластинка с надписью:

    Мастеръ Гамбсъ этимъ полукресломъ начинаетъ новую партiю мебели.
    1865 г.
    Санктъ-Петербургъ.


    Надпись эту Остап прочел вслух.
    - А где же бриллианты? -- спросил Ипполит Матвеевич.
    - Вы поразительно догадливы, дорогой охотник за табуретками, бриллиантов, как видите, нет.

    <div align="right">Илья Ильф и Евгений Петров
    Двенадцать стульев (1997 г. изд.)
    [/b][/quote]
    Уподобляясь мастеру Гамбсу, этим сообщением начинаю рассказ о новом моде для Колонизации. Итак, приступаем...

    Начнем с названия.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Terra incognita" - нечто совершенно неизвестное; недоступная, недостижимая область (лат.) [/b]
    Название пока рабочее, но имеет как минимум двойной смысл. Во-первых, первые колонисты из Старого Света, отправлявшиеся в Новый Свет, совершенно не представляли что их там ожидает. Для них путешествие через океан было дорогой в неизвестность, в страну под названием "Terra incognita". Во-вторых, примерно то же самое предстоит сделать и игроку, который установит этот мод на своем компьютере. Слишком со многим совершенно новым и неизвестным ему придется столкнуться в этом моде. Основа игры безусловно остается прежней, но ее содержание кардинальнейшим образом меняется. Другими словами, для игрока это тоже будет путешествием в "Terra incognita".

    Предлагаемый вашему вниманию мод построен по модульному принципу и, я надеюсь, будет включать в себя все (точнее сказать почти все) самое интересное, что есть на данный момент среди различных модов, сделанных для Колонизации.

    На данном этапе мод "Terra incognita" находится в самом начале этого длинного пути. В прошлые выходные я посмотрел различные модификации, появившиеся на сцене после выхода "Model: Letter of Marque. Патент на каперство. Версия 22.05.2009". К сожалению, наиболее интересные модификации пока доступны в виде альфа и бета версий. Однако несмотря на это они совершенно играбельны и очень интересны сами по себе. Можно (и конечно нужно) ожидать, когда авторы модов "доведут их до ума" и очистят от багов. А можно попробовать уже сейчас собрать рабочую версию нового мода из того, что уже опубликовано и посмотреть, что же получится, совершенно отдавая себе отчет в том, что вылеты могут случиться в любой момент. Другими словами, заглянуть в завтра уже сегодня.

    Собственно именно поэтому я и начал сборку нового мода не дожидаясь финальных версий его составных частей. Сборка проводилась на уровне исходных кодов с последующей компиляцией CvGameCoreDLL.dll файла. Затем совмещались остальные части отдельных модов. Для стабильной работы частично пришлось упростить модульную структуру мода. Впрочим, эти детали вряд ли будут интересны кому-то, кроме мододелов.

    Для обычных игроков скажу одно. Уже собранная версия мода "Terra incognita" запускается без единой ошибки или сбоя. Все, что должно быть, находится на своих местах. Как работает мод на длительной игре - пока не пробовал. Я собрал его лишь вчера вечером.

    В качестве анонса сделал массу снимков из игры, которые и выкладываю. Длинное описалово решил не делать для облегчения информации. Снимки скажут больше, чем написанный текст. Надеюсь, что любой, игравший в Колонизацию, без труда увидит массу нового, чего не было в прошлых модах. Некоторые из них я сопровожу краткими пояснениями.

    1. Новые ресурсы на глобальной карте



    2. Городской экран. Те же новые ресурсы (золото, кофе, краситель индиго), плюс радиус города - 2 клетки. Пока в новом городе масса зданий. Но это пока...


    3. Новые действующие лица
    Количество цивилизаций пока минимально: Англия, Франция, Испания и Португалия плюс индейцы. Зато появились новые действующие лица, представляющие наряду с европейскими и индейскими цивилизациями одну из сторон. Вот одно из них:



    Обратите внимание на компанию, которая сопровождает этого искателя приключений (список в левой части снимка).



    Вот данные по каждому из них.

    Buccaneer:



    Freebooter:



    Sheebooter (именно так дано в оригинале, поскольку речь идет о женских персонажах):



    Одной из интереснейших опций Freebooter является возможность захвата судна соперника. Делается это так.

    Нападение на судно противника, при этом Freebooter должен быть на судне, которое нападает:



    Далее бой и в конце вопрос:



    Если ответ положительный, то судно захватывается и переходит в собственность нападавшего, а Freebooter исчезает:



    4. Список юнитов в игре Пока в нем только те, что уже реально присутствуют в новом моде.



    5. Список профессий



    6. Список зданий Не трудно видеть, что там есть здания и для контрабандистов.



    7. Отцы-основатели и капитаны



    8. Товары и материалы Кроме кофе, золота и индиго обратите внимание на mugs (крушки для алкоголя). Без них пираткая жизнь в вашем поселении ключом точно не забъет.



    9. Список "promotions" не влез аж в рисунок.



    10. Список лидеров, которые на данный момент присутствуют в игре.



    11. А вот кого можно встретить на море



    12. И наконец, последнее - контрабанда. Настоящая, а не как раньше.



    Закончу тем же, с чего и начал.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>

    - А где же бриллианты? -- спросил Ипполит Матвеевич.
    - Вы поразительно догадливы, дорогой охотник за табуретками, бриллиантов, как видите, нет.
    [/b]
    В отличии от бриллиантов, мод "Terra incognita" уже есть и находится в развитии.

    Добавил возможность регенерировать карту в самом начале игры. Кнопка "Regenerate Map" справа вверху на снимке.



    Обратите внимание, что при этом регенерируется не только новая карта, но обновляется и набор юнитов, что ожидает в европейском порту. Данная фишка (новая карта) интересна в том случае, что для успешного развития пиратского промысла абсолютно необходимо большое количество алкоголя, который надо либо покупать (увы, как обычно по 300 единиц за раз - тут пока сделать ничего не могу), что очень дорого (более 3000 монет), либо производить самому, для чего нужен сахар. Именну в этом случае и имеет смысл сгенерить новую карту.

    Построив порт, у игрока появляется возможность строить Smuggler&#39;s Inn - нечто типа "школы контрабандистов". А уже построив ее (надо 300 единиц алкоголя - видать ученики пьющие попались), можно начинать заниматься контрабандой.



    Уголовники, кстати в этом случае являются лучшими учениками в этой школе.



    Но как видно из предыдущего снимка без алкоголя обучение не идет, а вот при наличии последнего ученик через 9 раундов будет "intoxicated" и станет настоящим разбойником.



    По моему мнению, при данном наборе исходных зданий (смотри скрин "2. Городской экран." в первом сообщении) игровой баланс немного перекошен в сторону именно пиратской линейки. Развитием города, а тем более производством заниматься просто не хватает времени. Поэтому для уравновешивания игры наверное имеет смысл убрать все халявные здания и вернуться к простой палатке, что было сделано в моде "Model Genesis. Версия 05.05.2009". Тогда развитие сюжета пойдет более равномерно.

    Дополнено: В моде "Terra Incognita. Версия 03.08.2009" это уже сделано

    В целом же после вечера, проведенного за тестированием собранной версии, могу сказать одно. Критических выпадов или зависаний не было. Из обнаруженных недоработок заметил лишь текстовую ошибку в имени пирата, за которого играю. Вместо его имени в текстах появляется значок напоминающий букву "ф". Плюс отсутствиют описания некоторых функций в СивПедии. Понятно, что эти недочеты совершенно не критичны и игре не мешает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Списочек действительно впечатляет, доработка для kabjans - дело техники.
    Жду с нетерпением, оценим по достоинству
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    В последние дни мод переехал на новую основу и обзавелся массой новых особенностей. Выкладываемые сегодня снимки сделаны как на старой версии мода, так и на новой. Необходимо сразу же отметить, что все, что было на предыдущей версии - есть и в новой.

    Два типа сокровищ. Обычные (на снимке они золотистого цвета) и те, что капер захватывает при нападении на корабли торговцев (на снимке они серебристого цвета).



    Теперь при каждой атаке корабля торговцев всегда можно получить некую сумму денег в виде сокровища. Его размер - случайная величина и может варьироваться от нескольких десятков монет до более чем четырех тысяч. Возможно и больше, пока более 4 тысяч мне не попадалось. Общая тенденция такова - чем крупнее корабль, тем больше можно с него "снять" монет. Полученные таким образом сокровища можно транспортировать на любых судах в Европу, где продавать или использавать в любом городе, принадлежащем игроку, для повышения (или создания) так называемой "pirate affiliation", нечто типа взноса в пиратский общаг. Наличие в городе хотя бы 1% "pirate affiliation" является абсолютно необходимым условием для развития в нем нелегальной с точки зрения короля деятельности, к примеру создания инфраструктуры для контрабанды и подготовки корсаров.
    Обе эти возможности показаны на снимках.

    1. Взнос в пиратский общаг.



    2. Продажа в европейском порту.



    Для обоих типов сокровищ введен запрет на исследование территорий. Они могут перемещаться лишь по знакомой местности, исследовать же материк они не могут.



    Если у игрока есть каперский патент, то он может превратиться в пирата. Каперский патент при этом естественно теряется.



    В игру вернулся обычный для мода серии Model экран Европы со всеми полагающимися ему функциями и прежде всего возможностью продавать захваченные суда. Согласитесь, что при наличии каперства и пиратства масса кораблей просто не нужна и от лишних совершенно необходимо избавляться, продавая их. При этом однако надо помнить, что продать можно лишь второй "пассажирский" корабль (корабль, который может перевозить колонистов). Наличие кораблей-каперов при этом в расчет не берется. Они всех колонистов перевозить не могут.



    Цены на товары пока не скорректированы и выглядят довольно дурацки. После сотни ходов оружие стоит дешевле железной руды. Впрочим, это мы уже проходили и как от такого избавиться понятно. Пока до этого руки не дошли.

    Новое при введении запрета на торговлю каким-то товаром.

    До боли знакомая всем "распальцовка" короля.



    Король требует повышения налогов или грозится запретить торговать каким-то товаром. Два варианта действий - или согласиться и налоги повысятся, или послать короля подальше и получить запрет на торговлю одним из товаров. Ладно бы просто запрет. Его в данной версии при наличии контрабанды и черного рынка можно обойти. Хуже другое - весь товар данного вида, что находится на складах во всех городах, автоматически уничтожается. Представьте ситуацию в деталях. В России к примеру вводится запрет на продажу алкоголя и все тут же уничтожают все запасы спиртного, что у них есть дома. Смешно? - Конечно. Реально? - Абсолютно нет. Скорее наоборот, почти в каждом доме появится свой самопальный самогонный аппарат. Так по крайней мере было в тех странах, где такой запрет вводили (США, Финляндия, или антиалкогольная компания "меченого Мишки" в СССР). Но в Колонизации дела обстоят именно так. Законопослушные граждане тут же уничтожают весь товар, на что король наложил запрет. Ладно бы там бусы или еще какая-нибудь ерунда, это можно было бы пережить. Но гадский король обычно вводит запрет на торговлю оружием, инструментом, лошадьми, что совершенно необходимо для не просто развития, а даже для элементарного выживания колонии, находящейся в далеко не дружественном окружении.

    Впервые в данной версии мода Terra incognita такой идиотизм убран. Делается это, кстати элементарно и совершенно непонятно почему раньше никто это не осуществил. Отказавшись от повышения налогов, игрок получает запрет на торговлю каким-то товаром. Его нельзя больше легально покупать или продавать в Европе, но не уничтожает то, что уже у него есть. Вот три снимка, где на примере оружия этот момент показан.

    1. Что горожане ответили королю.



    2. Оружие осталось в городе после введения запрета на торговлю им.



    3. Купить оружие легально в Европе нельзя. Но есть два варианта - либо через контрабанду, либо через взятку в порту (последнее кстати показано на этом снимке).



    Нет, право же мы все больше приближаемся к рельности....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Хотелось бы задать такой вопрос - будут ли новые карты в составе данного мода, например карта карибского бассейна с различными островами? Если есть такие карты - мож мне кто подскажет как они называются
    Насчет planet generator - неудобен, ибо на русский язык его не переводили. Попробовал пару раз его использовать, но получилась какая-то нереальная карта.(Но это мое мнение)
    Также интересно узнать, будут ли пираты, не подчиняющиеся ни одному королю, т.е. третья сторона
    Также замечание такое, кофе насколько я знаю , растет в тропиках, когда же играл в какой-то мод не помню как он называется, кофе произрастал чуть-ли не в тундре
    Тоже самое к красителям относится.
    Насчет ресурсов, можно еще и пряности добавить: например ваниль и перец берут свое происхождение из местности, хорошо нам всем знакомой
    Также в карибском море велась добыча жемчуга, тоже такой ресурс, только морской
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 3:26) [snapback]297567[/snapback]</div>
    Хотелось бы задать такой вопрос - будут ли новые карты в составе данного мода, например карта карибского бассейна с различными островами? Если есть такие карты - мож мне кто подскажет как они называются
    [/b]
    Карта, к примеру обеих Северной и Южной Америк, присутствует в моде. Называется Western Hemisphere. Ее, равно как и другие карты, можно загрузить через сценарий.



    Далее выбирается нация. К примеру, у Голландии тут три лидера, два обычных и один (самый нижний на снимке) - капер.



    Затем выбирается сложность и длительность игры и далее "Вперед!".



    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 3:26) [snapback]297567[/snapback]</div>
    Насчет planet generator - неудобен, ибо на русский язык его не переводили. Попробовал пару раз его использовать, но получилась какая-то нереальная карта.(Но это мое мнение)
    [/b]
    Насчет Planet_Generator_0_68.py я согласен, что он на английском и подчас генерит довольно странные карты. Но в нем мне интересно то, что можно менять количество материков, островов, расстояние между ними и многое другое. Переменных величин в нем наверное слишком много, поэтому не каждый (и я в том числе) подобрал ту комбинацию исходных параметров, что даст именну ту карту, что хотелось бы получить.

    Что лично мне не нравится в Planet_Generator_0_68.py - так это то, что в самом начале игры корабли всех европейцев сосредоточены практически в одной точке. Нет, конечно, если смотреть с американского континента, то и Лиссабон, и Лондон, и Амстердам находятся практически в одной точке, но в данном случае это дико мешает, так как при игре, к примеру голландским капером очень легко захватывать корабли европейцев. Они все рядом и их не надо даже искать. А захватывать корабли абсолютно необходимо, пусть даже хотя бы один из них, так как каперу дается корабль с двумя пиратами и работником. Их капер может довести до берега и высадить, а вот для перевозки колонистов из Европы такой корабль не годится. Поэтому надо или захватывать корабль у европейцев, или копить деньги на покупку корабля в Европе. Кредит, конечно можно взять, но он слишком мал и покроет лишь шестую часть стоимости самого дешевого транспортного корабля. При игре же на случайной карте, причем огромного размера, таких заморочек нет и каперу приходится "побегать" по морю, пока он сможет поймать и захватить корабль европейцев.

    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 3:26) [snapback]297567[/snapback]</div>
    Также интересно узнать, будут ли пираты, не подчиняющиеся ни одному королю, т.е. третья сторона
    [/b]
    Капер может выкинуть патент на каперство и стать пиратом. В принципе, капер и с патентом является третьей стороной в игре. Он вроде и европеец, но он и пират в то же самое время.

    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 3:26) [snapback]297567[/snapback]</div>
    Также замечание такое, кофе насколько я знаю , растет в тропиках, когда же играл в какой-то мод не помню как он называется, кофе произрастал чуть-ли не в тундре
    Тоже самое к красителям относится.
    Насчет ресурсов, можно еще и пряности добавить: например ваниль и перец берут свое происхождение из местности, хорошо нам всем знакомой
    Также в карибском море велась добыча жемчуга, тоже такой ресурс, только морской
    [/b]
    На снимках, что я выложил в этом сообщении кофе и красители растут ближе к экватору. Я их и так уже поджал к экватору. Сейчас это плюс-минус 30 градусов по широте от экватора, куда же больше! Но карта иногда "выкидывает коленца" и подчас кофе или табак растут чуть ли не во льдах.





    Сверх-новых ресурсов типа пряностей, жемчуга и т.д. пока не планируется вводить. Потенциал только что введенного красителя пока используется лишь наполовину. Это лишь один из товаров, не более того. А мог бы использоваться в производстве крашеной ткани, к примеру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Карта, к примеру обеих Северной и Южной Америк, присутствует в моде. Называется Western Hemisphere. Ее, равно как и другие карты, можно загрузить через сценарий.[/b]
    Я имел в виду не такую глобальную карту, а например масштабную копию карибского бассейна, где много островов, Куба и Гаити - как довольно крупные острова, все остальные острова также были бы представлены. Также возможно появление на карте береговой линии американского континента, Флориды. Просто хочется поиграть в исторически более известном районе пиратства со множеством островов, где можно укрыться. На мой взгляд - это наиболее интересное место для пиратской деятельности.
    Вот что я имел в виду, если есть какие-нибудь наработки, может кто подскажет как карта называется, а то что-то пока не встречал таких.
    Насчет красителей - верное решение, как при производстве кораблей или зданий с оружием или инструментами.
    Тогда уж, можно еще немного приблизить к реальности мод - это затраты инструментов и оружия даже на строительство самых простейших зданий - например, избушек всяких или хижин, ведь не голыми руками же их делали

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Капер может выкинуть патент на каперство и стать пиратом. В принципе, капер и с патентом является третьей стороной в игре. Он вроде и европеец, но он и пират в то же самое время.[/b]
    А я имел в виду неуправляемых пиратов, главной целью которых являются набеги на любые плохо охраняющиеся суда или города, а не корсаров. Причем на них не действует ни король, ни игрок, дом у них - это их корабль. То есть такое усложнение в игре
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    В последней версии AoD 1.11b добавили волшебный фонтан
    * Added Fountain of Youth event. Only one goody hut per game will trigger it. All nations receive immigrant boost.
    Нет в планах добавить в "Terra incognita"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 16:53) [snapback]297642[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Карта, к примеру обеих Северной и Южной Америк, присутствует в моде. Называется Western Hemisphere. Ее, равно как и другие карты, можно загрузить через сценарий.[/b]
    Я имел в виду не такую глобальную карту, а например масштабную копию карибского бассейна, где много островов, Куба и Гаити - как довольно крупные острова, все остальные острова также были бы представлены. Также возможно появление на карте береговой линии американского континента, Флориды. Просто хочется поиграть в исторически более известном районе пиратства со множеством островов, где можно укрыться. На мой взгляд - это наиболее интересное место для пиратской деятельности.
    Вот что я имел в виду, если есть какие-нибудь наработки, может кто подскажет как карта называется, а то что-то пока не встречал таких.
    Насчет красителей - верное решение, как при производстве кораблей или зданий с оружием или инструментами.
    Тогда уж, можно еще немного приблизить к реальности мод - это затраты инструментов и оружия даже на строительство самых простейших зданий - например, избушек всяких или хижин, ведь не голыми руками же их делали
    [/b][/quote]
    А Western Hemisphere (Huge) разве не такая? (у меня нет сейчас игры под рукой чтобы проверить).

    Затраты на строительство здания и так есть - время или деньги, если строительство надо ускорить. Наиболее продвинутые здания требуют определенных ресурсов, к примеру инструментов или лошадей. Согласен, можно ввести и древесину, как необходимый для (окончания) строительства ресурс. Это вполне разумно. Но тут возникает проблема строительства в городе, где нет древесины на ближайших клетках. А такие участки есть. Впрочим, надо попробовать, интересно, что получится... Спасибо за идею.

    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 16:53) [snapback]297642[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Капер может выкинуть патент на каперство и стать пиратом. В принципе, капер и с патентом является третьей стороной в игре. Он вроде и европеец, но он и пират в то же самое время.[/b]
    А я имел в виду неуправляемых пиратов, главной целью которых являются набеги на любые плохо охраняющиеся суда или города, а не корсаров. Причем на них не действует ни король, ни игрок, дом у них - это их корабль. То есть такое усложнение в игре
    [/b][/quote]
    В игре масса кораблей под пиратским флагом. Кто они такие - пираты или каперы - игрок не знает и эти корабли представляют смертельную опасность для незащищенных судов игрока. Если корабль под пиратским флагом заходит в порт к примеру Франции, то его национальность (французская) сразу же показывается в виде флага. При этом такой корабль остается капером и выходя из порта меняет французский флаг на пиратский и действует именно так: нападает на все проплывающие корабли (за исключением кораблей своей нации), на охотников за пиратами и конечно на суда игрока, если они ему "по зубам". Король на такие корабли под пиратским флагом возможно и действует, но игроку это не видно. На города правда такие каперы не нападают. Я пока не замечал этого.

    <div class='quotetop'>Цитата(SayNt * 29.7.2009, 21:27) [snapback]297679[/snapback]</div>
    В последней версии AoD 1.11b добавили волшебный фонтан
    * Added Fountain of Youth event. Only one goody hut per game will trigger it. All nations receive immigrant boost.
    Нет в планах добавить в "Terra incognita"?
    [/b]
    Это возможно звучит смешно, но что такое этот "волшебный фонтан" и что он дает? Рост иммиграции у всех наций, как сказано по-аглицки или что-то другое? В первую Колонизацию я никогда не играл и мне не с чем сравнивать, а на форумах по этому поводу я нашел лишь довольно интересную историю из прошлого Америки, плюс восторженные возгласы по поводу "волшебного фонтана" и практически ноль информации. Буду благодарен, если знатоки прояснят ситуацию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 30.7.2009, 11:15) [snapback]297757[/snapback]</div>
    Это возможно звучит смешно, но что такое этот "волшебный фонтан" и что он дает? Рост иммиграции у всех наций, как сказано по-аглицки или что-то другое? В первую Колонизацию я никогда не играл и мне не с чем сравнивать, а на форумах по этому поводу я нашел лишь довольно интересную историю из прошлого Америки, плюс восторженные возгласы по поводу "волшебного фонтана" и практически ноль информации. Буду благодарен, если знатоки прояснят ситуацию.
    [/b]
    В первой "Колонизации" нашедший этот "волшебный фонтан" моментально получал несколько (точное количество не помню) желающих уплыть в Новый Свет на пирсе света Старого.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    На самом деле, на количество желающих отплыть в Новый Свет весьма значительное влияние оказывали новости и слухи о различных открытиях. Кроме мифического волшебного фонтана, людей подстёгивали куда более конкретные новости об обнаружении богатого племени туземцев или залежей драгоценных металлов. Так что подобные фишки можно было бы попробовать реализовать в игре. Чтобы открытие чего-то там, либо сразу давало некоего колониста, либо давало значительный прирост к его появлению (второе, на мой взгляд, предпочтительнее). Можно реализовать и обратную фишку. Допустим, если в войне с индейцами игрок теряет город, то слухи о кровавой бойне доходят до Старого Света и количество желающий поискать приключений на свою ... падает.

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 30.7.2009, 11:15) [snapback]297757[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 29.7.2009, 16:53) [snapback]297642[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата
    Карта, к примеру обеих Северной и Южной Америк, присутствует в моде. Называется Western Hemisphere. Ее, равно как и другие карты, можно загрузить через сценарий.[/b]
    Я имел в виду не такую глобальную карту, а например масштабную копию карибского бассейна, где много островов, Куба и Гаити - как довольно крупные острова, все остальные острова также были бы представлены. Также возможно появление на карте береговой линии американского континента, Флориды. Просто хочется поиграть в исторически более известном районе пиратства со множеством островов, где можно укрыться. На мой взгляд - это наиболее интересное место для пиратской деятельности.
    Вот что я имел в виду, если есть какие-нибудь наработки, может кто подскажет как карта называется, а то что-то пока не встречал таких.
    [/b][/quote]
    А Western Hemisphere (Huge) разве не такая?
    [/b][/quote]


    Вот Western Hemisphere (Huge) карта. Грузится через сценарии, что неудобно так как нет возможности выбрать именно тех соперников, с кем хочется сразиться. Плюс эта карта слишком глобальна - от северного до южного полюса, но пока более детальная карта именно Карибского региона отсутствует.

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 30.7.2009, 11:15) [snapback]297757[/snapback]</div>
    В игре масса кораблей под пиратским флагом. Кто они такие - пираты или каперы - игрок не знает и эти корабли представляют смертельную опасность для незащищенных судов игрока. Если корабль под пиратским флагом заходит в порт к примеру Франции, то его национальность (французская) сразу же показывается в виде флага. При этом такой корабль остается капером и выходя из порта меняет французский флаг на пиратский и действует именно так: нападает на все проплывающие корабли (за исключением кораблей своей нации), на охотников за пиратами и конечно на суда игрока, если они ему "по зубам". Король на такие корабли под пиратским флагом возможно и действует, но игроку это не видно. На города правда такие каперы не нападают. Я пока не замечал этого.
    [/b]
    Вот тут этот момент как раз и показан.



    Капер-француз стоит во французском порту. Когда он оттуда выйдет, то встанет под пиратский флаг и будет нападать на суда как простой пират.

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 30.7.2009, 11:15) [snapback]297757[/snapback]</div>
    Затраты на строительство здания и так есть - время или деньги, если строительство надо ускорить. Наиболее продвинутые здания требуют определенных ресурсов, к примеру инструментов или лошадей. Согласен, можно ввести и древесину, как необходимый для (окончания) строительства ресурс. Это вполне разумно. Но тут возникает проблема строительства в городе, где нет древесины на ближайших клетках. А такие участки есть. Впрочим, надо попробовать, интересно, что получится... Спасибо за идею.
    [/b]
    Попробовал эту идею, одновременно очистив город от халявных зданий. Получилось просто здорово!

    Теперь любой город, который основывается колонистами, выглядит так:



    Есть только палатка и ничего более. На строительство любого здания в городе требуется древесина. Именно она становится критически важным ресурсом, без которого невозможно окончание строительства ни одного из зданий. Более сложные здания требуют естественно большего количества древесины, что видно из следующего снимка.



    Вот полный список зданий в игре и потребности в материалах
    Скрытый текст

    Здания европейских цивилизаций (включая каперов):

    Цифры обозначают требуемое для окончания строительства
    количество инструмента (tools) / древесины (lumber) / иных материалов (указано каких именно)

    Basecamp 0/0
    VillageHall 0/12
    TownHall 20/25
    CityHall 100/100

    Printing Press 20/20
    News Paper 50/50
    Telegraph 100/100

    Carpenter Shelter 0/4
    CARPENTER_SHOP 0/20
    LUMBER_MILL 80/80
    SAWMILL 150/150

    STORAGE_HOUSE 0/6
    WAREHOUSE 0/30
    WAREHOUSE_EXPANSION 20/60
    CUSTOM_HOUSE 80/100

    PALISADE 0/8
    STOCKADE 0/25
    FORT 50/90/50 mushkets
    FORTRESS 100/150/100 mushkets

    LANDING_STAGE 0/6
    DOCK 0/20/...
    DRYDOCK 50/80/...
    SHIPYARD 100/150/...

    WEAVERS_SHELTER 0/4
    WEAVERS_HOUSE 0/20
    WEAVERS_SHOP 50/80
    TEXTILE_MILL 100/150

    FUR_TRADERS_SHELTER 0/4
    FUR_TRADERS_HOUSE 0/20
    FUR_TRADING_POST 50/80
    FUR_FACTORY 100/150

    DISTILLERS_SHELTER 0/4
    DISTILLERS_HOUSE 0/20
    DISTILLERY 50/80
    RUM_FACTORY 100/150

    TOBACCONIST_SHELTER 0/4
    TOBACCONIST_HOUSE 0/20
    TOBACCONIST_SHOP 50/80
    CIGAR_FACTORY 100/150

    BLACKSMITH_SHELTER 0/6
    BLACKSMITH_HOUSE 0/20
    BLACKSMITH_SHOP 50/80
    IRONWORKS 100/150

    WEAPON_SHELTER 0/12
    ARMORY 0/25
    MAGAZINE 50/80
    ARSENAL 100/150

    PASTURE 5/10/10 horses
    STABLE 25/25/100 horses
    LARGE_STABLE 50/50/100 horses
    RANCH 100/100/200 horses

    CHAPEL 0/12
    CHURCH 0/25
    LARGE_CHURCH 50/80
    CATHEDRAL 100/150

    SCHOOLHOUSE 0/12
    LARGE_SCHOOL 0/25
    COLLEGE 50/80
    UNIVERSITY 100/150

    Пару специальных зданий для индейских цивилизаций:

    NATIVE_STORAGE 0/50 furs
    NATIVE_STABLE 0/5 lumber

    Пиратская инфраструктура:

    DRINKING_HOUSE 10/20/20 rum
    TAVERN 20/50/50
    PIRATES_HAVEN 50/100/100 rum/50 muskets

    Цены на товары в Европе скорректированы и в том случае если нет древесины, ее придется покупать или в Европе, или у индейцев. Без нее закончить строительство зданий не получится.



    Данный момент естественно усложняет игру, но одновременно добавляет реализма. Действительно для возведения любого здания необходимо затрачивать строительные материалы, а в игре это древесина. Еще раз спасибо romello за интересную идею.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Опять всё на инглише, очень очень печально.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Может стоит рассмотреть возможность потребления красителей для производства тканей?
    Это добавит сложности в игре + несколько увеличить цену тканей в этом случае

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Опять всё на инглише, очень очень печально.[/b]
    Вот это да, конечно, но наверное со временем и русификация подоспеет

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот Western Hemisphere (Huge) карта. Грузится через сценарии, что неудобно так как нет возможности выбрать именно тех соперников, с кем хочется сразиться. Плюс эта карта слишком глобальна - от северного до южного полюса, но пока более детальная карта именно Карибского региона отсутствует.[/b]
    В принципе доработать карту Caribbean можно, а то плывешь куда-то в Мексику, а приплываешь в европу.
    Вот конечно хочется детальную карту карибского бассейна с возможностью уплыть в европу где-нибудь в северной ее части, плюс конечно ввести ресурс - жемчуг.
    У меня тогда такой вопрос ко всем, не занимался этим никогда, каким образом можно сделать такую карту?
    Дайте наводку, где рассказывается об этом, основы, а я попробую, может и получится
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    romello, не надо.
    Я уже делаю карту.
    Если честно я уже ее сделал,
    переделал с БТС для Кол2,
    но там ошибка какая то. Сейчас делаю
    с нуля.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Модеры! Помните, что власть разваращает!
    Админы! Помните, что абсолютная власть разваращает абсолютно!

  17. #17
    Самая начальная версия мода "Terra Incognita. Версия 03.08.2009" будет доступна сегодня через несколько часов. Сейчас пишу пояснения. Когда закончу, выложу линк в первом сообщении.

    Дополнено: Линк на мод находится в первом сообщении. Там же комментарии и самые первые советы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я уже делаю карту.
    Если честно я уже ее сделал,
    переделал с БТС для Кол2,
    но там ошибка какая то. Сейчас делаю
    с нуля.[/b]
    Вот это здорово, а то полез на civ.com, там много че интересного нашел, но не то вроде
    Посмотрим на мод, судя по описаниям, все новые веяния моддинга учтены, хотя надо еще разок заглянуть на com, посмотреть повнимательнее
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    kabjans или еще кто-нибудь просьба будет такая, залейте плиз на торрент
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    вот это вещь! долго играл в разные ипостаси медивала, но немного надоело - решил попробовать погонять в цивилу и не обломался! спс друг за работу! вот тока дождаться хачу русика какого нить. слишком много нюансов. спс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 7 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters