каждому члену команды предлагается выложить свое видение основных идей игры, что будет качественно отличать игру от уже имеющихся стратегий, определить целевую аудиторию игроков.
задача:
прийтик единству мнений по каждому пункту.
итог:
фиксируется мною (как писарем)))) как пункт 1 в Единой Концепции.
не позднее чем через неделю от начала темы.
затем обсуждение будет закрыто по теме
Здесь, думаю, проблем не будет.
Самый главный принцип - реализма. Игра должна быть макисмально похожа на течение жизни обычного государства, стать неким симулятором реального исторического, экономического процесса.
Второй - принцип оптимизации. те мы не должны перегружать игрока множеством расчетов, переменных.
Третий - историзма (условно),те на любом этапе начала игры игрок должен узнавать карту земли, расположение народностей, государств в соотетсвии со своим реальным расположением.
Отличительные особенности: в игре любые действия так или иначе повторяют ход реальных процессов. Те "нереальных" факторов быть не должно, например, покупки за золото строений или возможность покупать войска без соотнесения к численности народа.
Введение в игру собственных, по-своему уникальных, концепций демографии, ментальности, климата, что может оказать существенное влияние на игру выбраным государством.
Игра нацелена на любителей стратегий вроде "Цивилизация" или "Европа Универсалис", но предполагает более сложную и продуманную концепцию игры.
________________________________________________
это то, что я могу написать. надеюсь на дальнейшее дополнение и расширение, может быть пеработку первого пукта
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 14:25) [snapback]296253[/snapback]</div>1й абзац - это как раз именно то из "Европа", чего слава богу НЕТ в Циве и именно поэтому Цива настолько популярнее Европы. Рецензия с ag.ru:Третий - историзма (условно),те на любом этапе начала игры игрок должен узнавать карту земли, расположение народностей, государств в соотетсвии со своим реальным расположением.
...
Игра нацелена на любителей стратегий вроде "Цивилизация" или "Европа Универсалис", но предполагает более сложную и продуманную концепцию игры.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>http://www.ag.ru/reviews/europa_universalis_3_in_nomineЕго приняли далеко не все поклонники серии: одни хвалили ее за то, что повторные партии перестали быть бесконечными репетициями одного спектакля[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 14:35) [snapback]296247[/snapback]</div>жанр игры: глобальная пошаговая стратегия с возможностью мультиплееракаждому члену команды предлагается выложить свое видение основных идей игры, что будет качественно отличать игру от уже имеющихся стратегий, определить целевую аудиторию игроков.
[/b]
сеттинг: история человечества
геймплей: игрок управляет страной, городами, армией, внешней политикой.
население страны состоит из групп граждан, занимающихся определенной деятельностью и производящих соответственно определенные товары. путем продажи произведенных товаров и покупки товаров, произведенных другими группами населения, люди удовлетворяют свои потребности. экономическая жизнь населения протекает по законам спроса и предложения.
на уровне страны можно задавать принципы общественного устройства (аналог парадигм цивы), налоги, трудовые повинности, пошлины на импорт и экспорт определенных товаров или групп товаров. также можно управлять созданием государственных дожностей уровня страны (см. ниже)
на уровне городов можно привлекать людей на общественные работы для создания объектов инфраструктуры, устанавливать местные налоги, создавать государственные должности (по типу как игрок назначал спецов в третьей-четвертой циве), с оплатой их труда из казны. нет нужды прямо назначать образ занятий.
госслужащие или трудообязанные могут быть закреплены за городом либо за страной. во втором случае они появляются в виде юнитов на карте (солдаты, рабочие), их можно передвигать и отдавать им команды.
армия также может создаваться из населения, по принципу общественных работ (призыв) либо создания должностей (профи). армии прикрывают определенные области. при вторжении вражеской армии в эту область, защитники реагируют согласно приказу игрока.
игрок отдает приказы войсками в течение хода. армии движутся и сражаются согласно отданным приказам не сразу после отдачи приказа, а после того как все игроки отдали приказы и нажали конец хода.
население страны имеет менталитет - обобщающее понятие для параметров, определяющих эффективность и желание населения заниматься тем или иным видом труда, желание служить в армии/воевать, отношение к власти, потребности в тех или иных товарах и т.п.. граждане страны учитываются группами. менталитет одной группы может отличаться от менталитета другой. на менталитет можно воздействовать различными методами - например пропагандой. также менталитет изменяется время от времени случайным образом и определенным образом при взаимодействии разных групп с разным менталитетом (особенно при внутренней/внешней миграции или захвате новых городов). происходит также естественный отбор групп по менталитету, так как разные качества могут быть более выгодны в различных общественно-политических условиях (или наоборот мешать).
основные идеи и качественные отличия от имеющихся:целевая аудитория: любители глобальных пошаговых стратегий, экономических стратегий. любители истории.
- экономическая модель построенная по принципу спрос-предложение и соответственно непрямое участие игрока в управлении экономикой, существенное уменьшение унылого микроменеджмента.
- игровой мир - сфера.
- менталитет: широкий спектр параметров граждан государства изменяются в зависимости от действий игрока, прямо или косвенно, и от окружающей обстановки.
- в целом: более "интерактивный" народ (а не просто красные рожи как в циве). Игра строится на экономическом и политическом взаимоотношении игрока со своим народом а также с другими государствами (игроки-люди или боты).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 15:11) [snapback]296259[/snapback]</div>Мне нет смысла предлагать, т.к.критикуя предлагай, иначе опять пустой разговор.
оформляйте свои сообщения, как пункты из программы концепции
в данном случае целесообразно сказать так:
мы решили объединить достоинтсва известных стратегий со своей личной концепцией.
[/b]
1. я это все уже проходил, пока что организационно и идейно это заметно слабее Мозгоштурма, и мне не особо интересно
2. поэтому я (пока?) не член "команды"
3. и я жду окончательный ответ об ОБЩЕПРИНЯТОМ (в пределах команды) решении по гейм-фокусу (концепту). Если там будет что-то из "мультиплеер", "географическая и этнографическая историчность" (т.е. те же материки и народы на своих местах и уровнях развития), "пошаговость" (а практически на 100% хоть что-то будет) - то мне здесь, извините, делать нечего
Собственно говоря, если бы я стал описывать своё видение будущей игры, особенных отличий от поста Петера (эта тема, пост №5), не было бы. Поэтому не стану никого заставлять читать ещё один пласт текста - на этом уровне описания поставлю просто +1. Совпадение мнений можно считать полным, без замечаний.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я тебе уже про сроки говорил. Ты можешь собирать идеи, а потом их выложить. Но ЗАКРЫТЬ обсуждение не имеешь юридической силы.итог: фиксируется мною (как писарем)))) как пункт 1 в Единой Концепции.
не позднее чем через неделю от начала темы.
затем обсуждение будет закрыто по теме [/b]
Вот мне тоже интересно Вопрос поставлен довольно расплывчато, поэтому я постарался написать более-менее развернуто
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
да, полазил по форуму - порадовался, что что-то зашевелилось , но с концепциями ни черта не понял. в представленных концепциях не увидел основных принципов, зато куча подробностей по форме роста населения, ресурсам и форме карты, что безусловно здорово - но не понятно на что оно натянуто.
имхо тут будет необходимо всем договорится о принципах ходопроизводства. как я понял в концепции Peter ( Проект «Левиафан») было собрано из нескольких концепций мне показалось, что там
1. ходопроизводство пошаговое, один ход = значительный отрезок времени, например год
2. игрок формирует задания для сервера, которые обрабатываются для всех игроков одновременно создавая иллюзию одновременных передвижений (реально разбиваемое сервером на тики)
3. битвы в стиле Heroes но моментальные, проходят в автоматическом режиме поведение армий на поле NxK зависит "настроек" армий.
4. экономические вещи (производство, рост населения и т.п.) происходят как отдельный блок в конце расчета хода перед рассылкой репорта игрокам.
вот собственно по этим базовым пунктам консенсус наблюдается ?
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 20:07) [snapback]296818[/snapback]</div>ну вообще вроде как наблюдается по крайней мере среди тех кто что-то делает.вот собственно по этим базовым пунктам консенсус наблюдается ?
[/b]
в своей концепции я постарался описать в том числе то чем занимается игрок... там первым пунктом идет.
сражения еще не проработаны - я изложил только общие принципы которые ты упомянул - настройки поведения армий задаваемые с помощью приказов, одновременность и отсутствие участия игрока в тактическом бое. результат можно выдавать как просто в виде сводок по погибшим так и визуализацией по типу master of orion 2 (сражение при высадке на планету), если до этого руки дойдут конечно.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
к стате есть значительное кол-во игроков которые бы пришли бы на фентези игру. в е-цив как я понял собирались достаточно большие партии где просто переименовали юниты, ресерчи, чуток подправили спрайты что-то типа фантазийного мода получилось. такой финт может слегка расширить аудиторию.
Мне очень нравится концепция экономики не в Циве а в Колонизации. Я сам почти такую же придумал ещё в 1979 году.
То есть должны быть юниты-люди, которые в зависимости от обстоятельств могут заниматься и войной и экономикой. Жить они могли бы не только в городах как у Сида, но и в деревнях, как индейцы в колонизации.
И у меня было то чего не было у Сида. Производимые товары и услуги не в Европу надо свозить, чтобы от неё зарабатывать деньги. Товары и услуги юниты должны продавать друг другу. То есть надо смоделировать рыночную экономику как таковую, с игрой спроса и предложения и соответственными изменениями цен.
Это резко изменило бы экономическую концепцию игры, сделало бы её на мой вкус на порядок и реалистичнее и интереснее.
А в военном деле, особенно в индустриальную эпоху мне у Сида не нравится, что вся война сводится в оснвоном к осадам и штурммам городов. Очень хотелось бы повоевать во фронтовую войну с партизанами подобную первой и вторыой мировым и нашей и американской Гражданским. А с Сидом это не очень то получается. В Колонизации, особенно в первой это как то лучше получается, там часто можно выставить против противника особенно против европейцев целый фронт юнитов. За что я тоже колонизацию больше люблю чем циву.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 7:58) [snapback]297043[/snapback]</div>мы над этим работаемТовары и услуги юниты должны продавать друг другу. То есть надо смоделировать рыночную экономику как таковую, с игрой спроса и предложения и соответственными изменениями цен.
Это резко изменило бы экономическую концепцию игры, сделало бы её на мой вкус на порядок и реалистичнее и интереснее.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
приблизиться к реализму?
во первых - это смена власти. то есть переодически будут проходить выборы. значит можно добавить к ним случайные события(по аналогии с БТС). там беспорядки и митинги в каком то городе. связать это с установленной политической системой, демократия - выше шанс беспорядков, тоталитаризм - ниже.
теперь смена строя. в Райс анд фол было, что после революции города переходили варварам. можно доработать эту идею. В игре будут какие-то связи между городами (торговые, религиозные), и чем эти связи меньше, тем больше шанс отделения.
и ещё - при резкой смене парадигм коэффициент вероятности больше, а при "не резкой" (монархия(парламенская) => демократия, например) меньше.
ещё можно учитывать заселённость, например коэффициент отношения колличества населения к территории. чем меньше народа и больше территория - тем больше шанс распада (в противовес - объединение населения торговыми, религиозными связями).
и ещё
- сделать основными в отношениях между странами фактор строя и религии;
- возможность создания военных блоков, причём отказ поддержать какую-либо инициативу(войну, если набрано большинство в ходе голосования) будет с какими-либо последствиями - вплоть до исключения из блока.
- возможность проведения миротворческих миссий. то есть ограниченный контингент войск(например не более 1/3 от армии одного из воюющих государств) будет воевать на одной стороне, хотя государства не объявляют войны, но отношения ухудшаются. возможно при постройке какого-либо "чуда света", и только в случае того, что это гос-во входит в блок (то есть важна позиция нескольких государств).