+ Ответить в теме
Страница 3 из 6 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 102

Тема: Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?..

  1. #41
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    как ты себе "повседневный характер" представляешь при игре на промежутке в 4000 лет?[/b]
    если честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и далее

    придется придумывать корреляцию для ходов. как в циве. основа для рассуждений -ход в наше время.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:00) [snapback]296219[/snapback]</div>
    если честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и дале
    [/b]
    а меня волнует
    ты фактически хочешь игру "про средневековье" о чем я писал выше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #43
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    как самый интересный этап.
    всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
    для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:22) [snapback]296224[/snapback]</div>
    как самый интересный этап.
    всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
    для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.
    [/b]
    мне не нравится то как это делается в циве. и второе тысячелетие не представляется более интересным чем второе до нашей эры. и тем более мне не нравится твоя идея с месяцами и тем более неделями.

    я предлагаю следующий вариант (черновой):
    а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
    б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается. соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
    в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. Далее военные действия предлагаю обсуждать в соответствующей теме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #45
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    надо вынести на коллктивное решение
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:47) [snapback]296236[/snapback]</div>
    надо вынести на коллктивное решение
    [/b]
    я это закатаю в свою концепцию
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #47
    Вот попалась ссылочка

    http://ailev.livejournal.com/719659.html

    Персонально для Йорика
    Все равно не послушается, но хоть будет гвоздик на память, что это не я один такой подлый, кто критикует, кто не хочет организовыватся так как он себе представляет...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #48
    Аку Аку и о чем она? Так много букв.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    меня постоянно преследуют умные мысли, но я быстрее.

  9. #49
    С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.

    Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.

    Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.

    Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".

    Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.

    Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.

    Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Да ну её, эту пошаговость.. Лучше псевдопошаг, то есть когда игрок сам определяет (в процессе игры) сколько лет/месяцев/дней идет на ход, да жмёт на enter
    Сразу можно прокрутить время на годы вперед..
    З.Ы: про Берлин идея хорошая *ушёл учить программирование и думать над реализацией вышесказанного*
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Приятно, что эта тема кого-то интересует. Жаль, что г-н Гуманист не сказал ничего нового, а просто в очередной раз повторил один из уже много раз звучавших аргументов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #52
    Да тут ничего особенно нового не придумаешь, просто надо выбрать из того, что есть, чтобы понравилось большинству, собственно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    <div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) [snapback]315595[/snapback]</div>

    Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого.
    [/b]
    не помню, чтоб это представляло какую-либо проблему. обычно догонялки заканчивались не успев начаться в лесу или на горе.
    имхо достаточно того, что было в е-цив, а навороты с преследованием уже не столь принципиальны
    http://e-civ.univer.kharkov.ua/rules.htm#BM2_10_1

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    <div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) [snapback]315595[/snapback]</div>
    С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.

    Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.

    Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.

    Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".

    Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.

    Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.

    Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).
    [/b]
    Этот пост я также использую, для нашей общей пользы.


    Одновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.4.2010, 4:51) [snapback]334062[/snapback]</div>
    Одновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.
    [/b]
    ну флаг тебе в руки
    вообще конечно будет интересно посмотреть если что-нибудь получится
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  16. #56
    Чтобы не было слепых догонялок:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ... я вижу возникают вопросы типа, ты смотришь на юнит, который еще не переместился и должен задать конкретную команду, не зная, что он примет во время хода. Так это ж реализм. А что в реал-тайме не так? Абсолютно так. Выбираешь юнит врага, говоришь атаковать. Если враг тебя тоже выбрал атаковать, то вы неприменно встретитесь где-то по серединие. Если враг решил убежать, то звиняйте, это его право. Все зависит от того, сможет ваш юнит его догнать или не сможет. А может он вас в ловушку загнать хочет? Вот вам и стратегия. Реализмъ настоящый.

    Здесь ключевой момент, что выбираешь не конкретное место (конкретное место выбирать тоже можно), а конкретный юнит. Поэтому ваш юнит идет на другой юнит. Если другой юнит меняет местоположение, то ваш это автоматически отслеживает и продолжает преследование. Так же сделано и в реал-тайме.[/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #57
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Чтобы не было слепых догонялок[/b]
    Абсолютно верно, так это и представлял себе. В том режиме, что я предложил для мультиплеера в теме про армию, получается как раз совмещение плюсов и уменьшение влияния минусов чисто пошагового режима аля Цива и реал-тайм как в Варкрафте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    А программируемые тактики как раз позволят задать для манёвра "догнать" дополнительные параметры. Если противник не принял бой (удрал) то проверить соотношение скоростей и наличие преград у противника к отступлению, если возможность догнать низкая отступить к заранее подготовленным позициям, запросить поддержку у соседних отрядов если противнику пришла подмога на помощь. И так далее на то и тактики, что они должны быть многообразны. Лидерам же даются стратегические задачи и они могут на основе этих задач давать команды подчинённым юнитам.

    Для UEF заготовлены более сложные алгоритмы, там можно будет назначать старшего группы и даже если он погиб, на его место станет заместитель и так вплоть до последнего бойца, он сам уже будет принимать решение доводить дело до конца или отступить. (Эх мечты, когда они начнут сбываться...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Как-то жалко, что мы все время ходим по кругу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5942
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #60
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    а вы так и будете ходить по кругу, потому что это реализуемо разве что для научного проекта с серьезным финансированием, а не для любительского игрового
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме
Страница 3 из 6 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters