принципу реализма.
в идеале множество событий военного, политического, экономического характера свершаются в течении года. и это действительно интересно. просто надо подумать на пеерчнем вещей, что теряют смысл при пошаговости
предвигать свои войска в течении года по территории, отражать набеги кочевых народов. нелепицой смотрится войны по сто ходов-лет.
опять же -климат теряет фактически смысл и становитсябутафорией вроде климата в циве
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:16) [snapback]296175[/snapback]</div>а мы так не будем делатьнелепицой смотрится войны по сто ходов-лет.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:16) [snapback]296175[/snapback]</div>см. мой ответ в теме про климатопять же -климат теряет фактически смысл и становитсябутафорией вроде климата в циве
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:24) [snapback]296181[/snapback]</div>ход будет равен Nи каков будет один ход? меяц, полгода, год?
[/b]
к реальным промежуткам времени пока что не вижу нужды привязываться. если этого потребует обсуждение какого-то момента - нужно будет думать.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
итак, вот как оказывается. не решен один из важнейших вопросов, к которому привязывать разработку концепций.
так сколкьо N - полгода, год, несколько лет, как в циве?
в итоге реализм теряет смысл. в течении года на государство напали кочевники, проблемы с зерном, разработкой ресурсов. теперь они будут решаться за несколько ходов. войско будет двигаться по территории условный год. те в условный 1400 году на Воронеж напали условные крымчаки. Вреале войско стянется к месту за несколкьо месяцев. Но при пошаговой к концу хода, когда условный город будет разграблен. Или крымчаки будут условно его штурмовать несколько лет, ходов? Могут разграбить территорию, но войско все равно не успеет
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:40) [snapback]296190[/snapback]</div>ну это твои фантазии уже.в итоге реализм теряет смысл. в течении года на государство напали кочевники, проблемы с зерном, разработкой ресурсов. теперь они будут решаться за несколько ходов. войско будет двигаться по территории условный год. те в условный 1400 году на Воронеж напали условные крымчаки. Вреале войско стянется к месту за несколкьо месяцев. Но при пошаговой к концу хода, когда условный город будет разграблен. Или крымчаки будут условно его штурмовать несколько лет, ходов? Могут разграбить территорию, но войско все равно не успеет
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Но если он играет с 1000 года, то при игре в месяц ему придется кликать на кнопку перехода 12000 раз))
Петр, что не так? Может быть поменьше едкости в потсах? вот поступило предложение дробить ход. А если комп его будет автоматически прокручивать, то получится тот самый реалтайм
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 18.7.2009, 10:48) [snapback]296193[/snapback]</div>это не катит. почему - см. выше.Пусть игрок сам выбирает течение времени: год или месяц. Захотел ускорил вреия, захотел замедлил.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:55) [snapback]296194[/snapback]</div>и какой смысл в этом, если комп будет его автоматически прокручивать? получится тот же пошаг, т.к. пользователь взаимодействует с игровой системой между ходами.Петр, что не так? Может быть поменьше едкости в потсах? вот поступило предложение дробить ход. А если комп его будет автоматически прокручивать, то получится тот самый реалтайм
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:59) [snapback]296198[/snapback]</div>как это? поясни примеромавтоматом - игрок может сделать ход, а может и не делать.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Брат Финасов) предложил сделать ход в месяц (значит можно и меньше сделать), но клацать 12000 раз - это морока. игрок выбирает минимальное деление, скорость игры, комп прокручивает каждый ход без нажатия кнопки игроком. игрок может делать паузу. каждый шаг происходят игровые действия: движение войска, прочих юнитов, решаются экономические, дипломатические вопросы. Получается реалтайм. В мульиплеере также можно выбрать минимальный шаг, только игроки жмут кнопку вручную)
Каждое действие в игре имеет свое соотношение с минимальным ходом игры. Поэтому при выбор пошагового режима, каждое действие соотносится к выбранномуходу. Если армия за месяц проходит 500 км, то при пошаговом режиме в 3 месяца она за ходпройдет 1,500 км. И тд и тп
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:09) [snapback]296203[/snapback]</div>ну представь что два игрока воюют а третий нет. масштаб времени стал равен одному дню. и третий игрок соответственно ждет 200 ходов пока построится его акведук.В мульиплеере также можно выбрать минимальный шаг, только игроки жмут кнопку вручную)
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну ясен пень, что в мудьтилеере шаг для всех определяется изначально. станадартно - месяц, например. игрок делает ход. все действия в игре имеют свою привязку к минимальному ходу (неделе или месяцу). в пошаговости все те же действия расчитываются в применении к выбранному режиму хода (месяц, сезон)
тогда игра станет явно интереснее. надо учесть, что большая часть любит играть в соло, в МП все же меньшая.
вот играет соло, целесообразно тогда измену климатических условий привязать к месяцу. Игрок следит за погодой, допустим видит засуху легкую. он может заранее провести переговоры о покупке зерна забугром, чтобы избежать возможных последчтвий. он может и ошибиться в прогнозах (засуха пройдет, урожай будет нормальный), но главное - элмент неожиданности. и он возможен при шаге в месяц. и таких нюансов может бытиь очень много, просто я никак не допишу свое видение игры (та же внтуренняя политика,сколкьо неожиданных вещей может быть)
также с армией. вторагются кочевники на территорию. игрок знает,что на востоке страны естьугроза вторжения других кочевников, на западе - крестоносцы. часть оставляет на границах,собирает войско по городам и двигает навстречу первым. занимает выгодную позицию и тд. все это происходитв тесение года
вот,в этом чувствуется живость игры, ее реалистичность!
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) [snapback]296209[/snapback]</div>ну есть более длительные процессы чем строительство акведука например. В глобальной стратегии затрагивающей временной промежуток в тысячи лет ни о каких ходах длиною в месяц речи не может идти имхо. тода нужно делать или не глобальную игру, или не мультиплейер.нуясен пень, что в мудьтплеере шаг для всех определяется изначально. станадартно - месяц, например. игрок делает ход. все действия в игре имеют свою привязку к минимальному ходу
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) [snapback]296209[/snapback]</div>и что из этого? я не считаю что это надо учесть. сингл плеер технически проще прикрутить после реализации мультиплеера и накопления игрового опыта между живыми игроками для программирования действий ботов. если уж оценивать аудиторию - у пошаговой цивы (+ пошаговая опять же total war - только с реалтайм режимом битв) она несопоставимо больше по сравнению со всякими европами универсалис и прочей лабудой.тогда игра станет явно интереснее. надо учесть, что большая часть любит играть в соло, в МП явно меньшая.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:39) [snapback]296209[/snapback]</div>ну в глобальном пошаге те же нюансы и неожиданости могут быть, только другого масштаба.вот ишрает соло, целесообразно тогдамену климатических условий привязать к месяцу. следит за погодой, допустим видит засуху легкую. он может заранее провести переговоры о покупке зерна забугром, чтобы избежать возможных последчтвий. он может и ошибиться в прогнозах, но главное - элмент неожиданности. и он возможен при шаге в месяц. и таких нюансов может бытиь много, просто я никак не допишу свое видение игры
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:53) [snapback]296215[/snapback]</div>как ты себе "повседневный характер" представляешь при игре на промежутке в 4000 лет?ну падение метеорита явно не в счет. мы же думаем о реалистичной игре, те ее "повседневном" характере. все остальное уже обычное цива с ее "найдены рукописи, что делать? накрутить сигарет, вложить в библиотеку"
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>кстати, я всегда говорю о средневековье. это один из самых интересных моментов игры.ну есть более длительные процессы чем строительство акведука например. В глобальной стратегии затрагивающей временной промежуток в тысячи лет ни о каких ходах длиною в месяц речи не может идти имхо. тода нужно делать или не глобальную игру, или не мультиплейер.[/b]
что касается древности, то релизуйте принцип цивы с измененим временных периодов каждого шага. если играть от древности до наших дней
или пусть это будетна выбор игрока, может емузахочется только в древности поиграть. мне было бы интересно только время со средневековья.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 11:57) [snapback]296217[/snapback]</div>теоретически это вполне возможно. прокручивать по несколько ходов в древности.что касается древности, то релизуйте принцип цивы с измененим временных периодов каждого шага. если играть от древности до наших дней
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III