+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 50

Тема: Концепция "Климат"

  1. #21
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) [snapback]295653[/snapback]
    Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
    [/b]
    в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
    [/b][/quote]

    вовсе нет.

    скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

    далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

    Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
    - ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
    - ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

    Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

    В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  2. #22
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в приципе да)[/b]
    что-то рано с выводами, поторипился)
    мы ведь берем требования каждого ресурса во влаге и температуре и соотносим посадки с климатической картой, а вот уже температура и осадки определяют количествоурожая.
    так что показателиверны)

    Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам понравилось, тебе нет. И чтобы это понять мне не надо ходить по твоим ссылкам. Я предложил свое творческое видение концепции климата, а вот уже дело программером, соглашаться с ними или нет. Если понравится и мои идеи будут использованы в оокнчательной концепции климата и дело уже программеров окончательно все оформить. Мы же думаем о том, чтобы сделало игру увлекательнее, реалистичнее, а не о предпочтениях программистов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div>
    а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
    [/b]
    +1. Модель всегда красивее, и если есть возможность - почему бы не использовать её?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  4. #24
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вовсе нет.скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105[/b]
    ну если ход игры будет как в ЕУ, то достаточно определять все параметры влажности и тепла условно 31 мая, те показатели высчитываются всего один раз и исходя из этогомы получим к средине/концу лета попределенный урожай
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>
    вовсе нет.

    скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

    далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

    Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
    - ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
    - ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

    Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

    В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
    [/b]
    как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #26
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:40) [snapback]295671[/snapback]</div>
    как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?[/b]
    читаем внимательно:
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>
    при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.[/b]
    1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
    Где здесь упрощение с точки зрения игрока?

    Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  7. #27
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>
    1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
    Где здесь упрощение с точки зрения игрока?
    [/b]
    опять 25
    1. базовые границы урожайности чего? всего без разбора?
    3. заменяем несколько с/х культур одной, но с разной урожайностью (f1 < f2 < f3). получаем практически старые добрые буханки из цивы.

    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>
    Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
    [/b]
    а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #28
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам понравилось, тебе нет.[/b]
    А где я сказал что мне не понравилось? Понравилось.
    Только как человек прагматичный, и желающий реально выпустить игру,
    я вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #29
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    я вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?[/b]
    а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далеко
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Когда решим с экономикой и если не найдётся другого желающего раньше, я могу помочь с кодом[/b]
    Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?
    Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
    А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  11. #31
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?[/b]
    абсолютных нет и вообще это надо думать в концепции наука.
    но скорее всего можно просто снизить отрицательное влияние климата на Х%, например, не более чем на 50% и то к нашему вренени
    есликлимат "убивает" 30% урожая, то в ХХ веке можно добиться снижения влияния до 15%
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далеко[/b]
    Не пойдет так.
    А то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,
    а реализовывать -- никто не хочет.
    И тогда все наши обсуждения и предложения превратятся в пустопорожний треп.

    Я уже участвовал в таком однажды. Видел такой результат.
    Извиняюсь, но еще раз на те же грабли наступать что-то не хочется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #33
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 16.7.2009, 10:06) [snapback]295683[/snapback]</div>
    Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?
    Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
    А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.
    [/b]
    Ждать действительно незачем. но я и Гоббельс например сейчас заняты с экономикой. Доделаем экономику - начнем что-то еще делать. А в это время будет идти дискуссия и концепции выкристаллизуются.

    Опять же разрешатся непонятки связанные с тем что каждый одно и то же видит по разному.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #34
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,а реализовывать -- никто не хочет.[/b]
    неееее
    вот концепция климата, через время обсуждения станет ясно, что будет реализовано, что нет. будет соотнесено с концепцией экономики и климата и пр. и в итоге прийдем к одномй результату.
    Из разных потоков обсуждения, что вольются в однй общую концепцию.

    Петр, а где можно помотреть концепцию экономики?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 10:13) [snapback]295692[/snapback]</div>
    Петр, а где можно помотреть концепцию экономики?
    [/b]
    см. вордовский документ "Tribes" от dr.Gobbels в основной теме, а также демонстрационная программа. Сейчас я сней разбираюсь и заодно мы обсуждаем некоторые идеи. Позже представим новую версию прототипа, покажем всё и расскажем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  16. #36
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вот добавь по концепции климата - что на твой взгляд может быть игроку неинтересным? лишним? как бы ты представил ту концепциюю и концепцию ресурсов через призму человека, что добавить, убрать?[/b]
    лишнее - всё то, что игроку будет представлять в качестве чёрного ящика, т.е. на что он влиять не сможет. Думаешь, почему Сид в циве сделал молотки? Да потому что так играбельнее всего.

    По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени, например, неделю. Тогда можно в игру вставить моменты, исходя из которых игроку придётся как-то обеспечивать людей едой зимой. Торговать с более жаркими странами, например, где урожай сдвинут по сезонам или два раза в год. Тогда это имеет смысл, т.к. можно отправлять караваны и закупать там зерно. Но для этого нужно много ходов (поэтому и ход должен быть мелким). А теперь представь две вещи:
    1) насколько длинной будет игра в случае 1 ход = 1 неделя игового календаря
    2) насколько утомительно каждый год решать одну и ту же задачу с обеспечением населения едой

    Мне в климате нравятся две вещи:
    - климатические зоны (в циве, кстати, реализовано)
    - возможность дать какую-либо задачу игроку. но не на постоянной основе, а единовременную. скажем, открыть теху, позволяющую сгладить колебания климата, строить амбары и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  17. #37
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]</div>
    По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
    [/b]
    не верно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #38
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) [snapback]296169[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]
    По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
    [/b]
    не верно
    [/b][/quote]

    аргументов не нашлось?



    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 10:01) [snapback]296171[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) [snapback]296169[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]
    По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
    [/b]
    не верно
    [/b][/quote]

    аргументов не нашлось?
    [/b][/quote]


    кстати, по поводу молотков. так действительно играбельнее, но нарушается сеттинг реализма - в реальности-то никаких молотков нет. но это не значит, что сама экономическая модель так уж нереальна, просто она видна игроку на некоем поверхностном уровне абстракции. а поскольку для игрока более глубокий уровень не нужен, то и моделировать и реализовывать его незачем
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  19. #39
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    в циве климат - бутафория фактически.
    зачем решать каждую неделю? у меня климат летний определяется в начале сезона, к концу сезона собирается условный урожай. если его много, то излишки продаются или остаются на хранение, если меньше, то проедаются запасы, может быть голод.

    по ходу игры увеличивается отдача с каждой клетки, с помощью тех уменьшается зависимостьот климата, появляются более рентабельные сорта для посадок

    пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.



    я предполагаю что, молотки в целом это промышленный потенциал державы. исчисляется населением х производительность труда.

    каждый город будет иметь свой показатель производительности + бонусы.

    молотки - этоочень упрощенно и понятно многим игрокам, но тут же решили придерживаться принципа реализма, посему реализм надо сочетать с принципом оптимальности
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:09) [snapback]296173[/snapback]</div>
    пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.
    [/b]
    с чего бы это? на начало хода видим уменьшение урожая. делаем внешнюю закупку зерна. в конце хода рассчитывается экономическая ситуация с учетом импорта.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters