<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) [snapback]295653[/snapback]в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
[/b]
[/b][/quote]
вовсе нет.
скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.
далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105
Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
- ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
- ирригация сужает границы разброса в 2 раза.
Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10
В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата</div>что-то рано с выводами, поторипился)в приципе да)[/b]
мы ведь берем требования каждого ресурса во влаге и температуре и соотносим посадки с климатической картой, а вот уже температура и осадки определяют количествоурожая.
так что показателиверны)
Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам понравилось, тебе нет. И чтобы это понять мне не надо ходить по твоим ссылкам. Я предложил свое творческое видение концепции климата, а вот уже дело программером, соглашаться с ними или нет. Если понравится и мои идеи будут использованы в оокнчательной концепции климата и дело уже программеров окончательно все оформить. Мы же думаем о том, чтобы сделало игру увлекательнее, реалистичнее, а не о предпочтениях программистов.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div>+1. Модель всегда красивее, и если есть возможность - почему бы не использовать её?а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ну если ход игры будет как в ЕУ, то достаточно определять все параметры влажности и тепла условно 31 мая, те показатели высчитываются всего один раз и исходя из этогомы получим к средине/концу лета попределенный урожайвовсе нет.скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?вовсе нет.
скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.
далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105
Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
- ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
- ирригация сужает границы разброса в 2 раза.
Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10
В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:40) [snapback]295671[/snapback]</div>читаем внимательно:как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайностипри генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.[/b]
2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
Где здесь упрощение с точки зрения игрока?
Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>опять 251. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
Где здесь упрощение с точки зрения игрока?
[/b]
1. базовые границы урожайности чего? всего без разбора?
3. заменяем несколько с/х культур одной, но с разной урожайностью (f1 < f2 < f3). получаем практически старые добрые буханки из цивы.
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>А где я сказал что мне не понравилось? Понравилось.Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам понравилось, тебе нет.[/b]
Только как человек прагматичный, и желающий реально выпустить игру,
я вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?
<div class='quotetop'>Цитата</div>а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далекоя вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?Когда решим с экономикой и если не найдётся другого желающего раньше, я могу помочь с кодом[/b]
Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>абсолютных нет и вообще это надо думать в концепции наука.а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?[/b]
но скорее всего можно просто снизить отрицательное влияние климата на Х%, например, не более чем на 50% и то к нашему вренени
есликлимат "убивает" 30% урожая, то в ХХ веке можно добиться снижения влияния до 15%
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не пойдет так.а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далеко[/b]
А то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,
а реализовывать -- никто не хочет.
И тогда все наши обсуждения и предложения превратятся в пустопорожний треп.
Я уже участвовал в таком однажды. Видел такой результат.
Извиняюсь, но еще раз на те же грабли наступать что-то не хочется.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 16.7.2009, 10:06) [snapback]295683[/snapback]</div>Ждать действительно незачем. но я и Гоббельс например сейчас заняты с экономикой. Доделаем экономику - начнем что-то еще делать. А в это время будет идти дискуссия и концепции выкристаллизуются.Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?
Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.
[/b]
Опять же разрешатся непонятки связанные с тем что каждый одно и то же видит по разному.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>неееееА то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,а реализовывать -- никто не хочет.[/b]
вот концепция климата, через время обсуждения станет ясно, что будет реализовано, что нет. будет соотнесено с концепцией экономики и климата и пр. и в итоге прийдем к одномй результату.
Из разных потоков обсуждения, что вольются в однй общую концепцию.
Петр, а где можно помотреть концепцию экономики?
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 10:13) [snapback]295692[/snapback]</div>см. вордовский документ "Tribes" от dr.Gobbels в основной теме, а также демонстрационная программа. Сейчас я сней разбираюсь и заодно мы обсуждаем некоторые идеи. Позже представим новую версию прототипа, покажем всё и расскажем.Петр, а где можно помотреть концепцию экономики?
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>лишнее - всё то, что игроку будет представлять в качестве чёрного ящика, т.е. на что он влиять не сможет. Думаешь, почему Сид в циве сделал молотки? Да потому что так играбельнее всего.вот добавь по концепции климата - что на твой взгляд может быть игроку неинтересным? лишним? как бы ты представил ту концепциюю и концепцию ресурсов через призму человека, что добавить, убрать?[/b]
По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени, например, неделю. Тогда можно в игру вставить моменты, исходя из которых игроку придётся как-то обеспечивать людей едой зимой. Торговать с более жаркими странами, например, где урожай сдвинут по сезонам или два раза в год. Тогда это имеет смысл, т.к. можно отправлять караваны и закупать там зерно. Но для этого нужно много ходов (поэтому и ход должен быть мелким). А теперь представь две вещи:
1) насколько длинной будет игра в случае 1 ход = 1 неделя игового календаря
2) насколько утомительно каждый год решать одну и ту же задачу с обеспечением населения едой
Мне в климате нравятся две вещи:
- климатические зоны (в циве, кстати, реализовано)
- возможность дать какую-либо задачу игроку. но не на постоянной основе, а единовременную. скажем, открыть теху, позволяющую сгладить колебания климата, строить амбары и т.п.
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]</div>не верноПо климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) [snapback]296169[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]не верноПо климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
[/b][/quote]
аргументов не нашлось?
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 10:01) [snapback]296171[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) [snapback]296169[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) [snapback]296168[/snapback]не верноПо климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
[/b][/quote]
аргументов не нашлось?
[/b][/quote]
кстати, по поводу молотков. так действительно играбельнее, но нарушается сеттинг реализма - в реальности-то никаких молотков нет. но это не значит, что сама экономическая модель так уж нереальна, просто она видна игроку на некоем поверхностном уровне абстракции. а поскольку для игрока более глубокий уровень не нужен, то и моделировать и реализовывать его незачем
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
в циве климат - бутафория фактически.
зачем решать каждую неделю? у меня климат летний определяется в начале сезона, к концу сезона собирается условный урожай. если его много, то излишки продаются или остаются на хранение, если меньше, то проедаются запасы, может быть голод.
по ходу игры увеличивается отдача с каждой клетки, с помощью тех уменьшается зависимостьот климата, появляются более рентабельные сорта для посадок
пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.
я предполагаю что, молотки в целом это промышленный потенциал державы. исчисляется населением х производительность труда.
каждый город будет иметь свой показатель производительности + бонусы.
молотки - этоочень упрощенно и понятно многим игрокам, но тут же решили придерживаться принципа реализма, посему реализм надо сочетать с принципом оптимальности
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:09) [snapback]296173[/snapback]</div>с чего бы это? на начало хода видим уменьшение урожая. делаем внешнюю закупку зерна. в конце хода рассчитывается экономическая ситуация с учетом импорта.пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III