+ Ответить в теме
Страница 3 из 43 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 855

Тема: Разрабатываем свою собственную Циву

  1. #41
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 16:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?
    [/b]
    Есть куча игр с реал-таймом (не пошаговым режимом) - Age of Empire, Empire Earth, Cossacks, Rise of Nations (последнюю игру разрабатывал Брайан Рейнольдс, автор легендарной Цив2, которая кое в чем заделывает и Цив3, 4).

    Суть наверняка понятна и без объяснений: все процессы в игре, КАК И В РЕАЛЕ, протекают одновременно - напр. юниты двигаются одновременно, и нет такой тупой вещи, кода бьют по нашей армии, а наш соседний юнит не может придти на помощь (меня просто бесит, когда не в твой тур соперник выносит целые города, где ты просто НЕ УСПЕЛ, НЕ СМОГ подумать поставить мощный заслон, или просто из-за железки-телепорталки НЕВОЗМОЖНО защитить все города: комп-читер все равно знает самый слабый город и МОМЕНТАЛЬНО подвезет к этому городу ВСЕ свои войска и разобьет гарнизон - чего в реале не бывает).

    Но у реал-тайма есть ОГРОМНЫЙ минус: если игра достаточно сложная и карта большая, игрок просто не успеет уследить за всем: Цива - это вам не "Казаки". И единственные решения видятся на сегодняшний момент - это 1. "управляемая/настраиваемая пауза", т.е. задаваемое игроком условие, при котором игра останавливается и спрашивает игрока "Что дальше?" 2. более расширенный ИИ "управленцев" в игре - министров, мэров, командармов и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 24.5.2009, 16:18) [snapback]288944[/snapback]</div>
    Тут имеется небольшой ньюанс в расхождении пониманий терминов АИ и ИИ.ИИ - это искуственный интелект, то есть это самый что ни на есть интелект и даже личность и его еще никто не создал.
    [/b]
    Не надо выдумывать сложности там, где их нет: АИ - это искусственный интеллект по-английски, ИИ - по-русски.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А пока ИИ не создано все попытки приблизить игру к реальности не более чем улучшение геймлея, интерфейса, движка и т.д. и т.п.
    [/b]
    ИИ и НЕ МОЖЕТ быть создан, пока ЧЕТКО не приняты детали, модели, команды, объекты и т.д., которыми может оперировать ИИ. А детали эти не могут быть приняты, пока нет КОНЦЕПЦИИ - причем концепции, принятой ВСЕМИ, кто собирается прогить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #42
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 19:00) [snapback]288937[/snapback]</div>
    4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.
    [/b]
    Общеизвестные истины:
    Совместный труд более производителен.
    Для организации совместного труда на ранних этапах цивилизации просто сгоняем работников в кучу.
    Для минимизации времени сгоняния селим работников компактной группой.

    Итак, первопричина возникновения поселения - низкая производительность индивидуального сельхозтруда. Соответственно, причина возникновения городов - необходимость машинного производства. Когда производительность труда повысится до таких уровней, что будет возможно индивидуальное машиностроительное производство, города исчезнут.

    Индивидуальный синтез еды - и поселения исчезнут. Так что город - всего лишь эпизод из жизни цивилизации. Лучше говорить о плотности населения, о наличии инфраструктуры, о пригодности к проживанию.

    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 19:00) [snapback]288937[/snapback]</div>
    5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.
    [/b]
    В первую очередь появляются философы. Они садятся и начинают думать: "Проблема выживания решена, чем бы мне заняться? Пойти в торговлю? Изобрести паровую турбину? Придумать технологию разведения костра под палубой, чтобы корабль быстрее плавал?"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  3. #43
    Йорик, я очень уважаю тебя за твои попытки и за твои исследования по этому вопросу. Я согласен с тобой полностью, что сделать такую игру -- это очень-очень сложная задача, даже кажется, что непосильная. Но это можно сделать, я уверен, что это может сделать даже один человек. Надо только делать. То что нужно делать "сверху-вниз", то я с этим тоже абсолютно согласен, все конкретные модели, например, модели боя -- все это второстепенные вопросы. поэтому я и говорю: давайте разработаем общую концепцию (спасибо за совет глубокоуважаемому Монстру), наиболее привлекательную для всех. Что касается заинтересованности и коммерческой выгоды, то мне нечего предложить разработчикам, единственное что я могу сказать -- это будет свободный общий некоммерческий проект. Многие говорили здесь, что еще со школы разрабытывали игры наподобие Цивы. Это было их увлечение. Я могу предложить только удовольствие от того, что наши идеи будут реализованы в игре.

    ДАВАЙТЕ РАЗРАБОТАЕМ ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ ИГРЫ, наиболее привлекательную для всех. Я уже предложил свою.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    На счет реал-тайма с паузой, то таких игр полным полно. Недостаток в том, что увлекаясь в реал-тайме чем-то одним, совершенно забываешь о чем-то другом. Вот альтернатива: Все ходы выполняются одновременно, получается одновременность. Как дополнительное: хороший советник, который будет говорить: "Сир, мы совершенно забыли про ..."

    Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было. А кто говорит, что не будет плотности населения, инфраструктуры, пригодности к проживанию? Все это реализуется на предложенной модели.

    Про философов не согласен, благо скоро кандидатский экзамн сдавать по философии. Изобретают не философы, и уж тем более торговлю. Изобретают наиболее предприимчивые, на поздних стадиях в пределах специальных учреждений -- университетов, НИИ, конструкторских бюро и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    скоро кандидатский экзамн сдавать [/b]
    А какая специальность? Какая тема диссертации?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    Собственно, что я имею сказать о концепции.

    Всех кого интерисует моя концепция, прошу смотреть здесь -- http://sourceforge.net/project/showf...kage_id=211822

    Если есть какие-то вопросы.
    Готов отвечать на конфе. Благо я вижу что народ таки понял идею на счет конфы и её использует.

    Что же до возможных обсуждений концепции. Разрешите я от них воздержусь. Я уже участвовал в сильно многих...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #47
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Есть куча игр с реал-таймом (не пошаговым режимом) - Age of Empire, Empire Earth, Cossacks, Rise of Nations (последнюю игру разрабатывал Брайан Рейнольдс, автор легендарной Цив2, которая кое в чем заделывает и Цив3, 4).[/b]

    Я не о том не правильно поняли) Я прекрасно знаю, как играю в РТС. Я как раз про то, что вы писали во второй части вашего ответа. Каким образом играть в реал-тайм, если пошагово-то тормозит "ниподецки"?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ДАВАЙТЕ РАЗРАБОТАЕМ ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ ИГРЫ, наиболее привлекательную для всех. [/b]


    Моя концепция. Как вижу игру я.

    1) Естественно нужен по-настоящему глобальный мир, театр политических действий. Знаю, что это будет жуть как тяжело для железа, но утопия во мне тоже есть. То, на чем играют должно быть детализировано до мелочей: например пустыни: пустыни от степени их жестокости по отношению к их же обитателям должны иметь градацию: например те, которые расширяются - ну там "жестокие" - они будут наносить урон экономике и с\х в частности, уничтожая пастбища, а "нежестокие" пустыни можно даже будет и убрать путем современных технологий и развернуть там, ну не знаю, курорт, условно говоря. Горы должны быть осваиваемыми и неосваиваемыми, т.е. скажем, почему горы уровня "Урал" нельзя освоить теми же козами? Да, скажете вы мне, есть же холмы в Циве, но холмы - это меньше 200 метров по определению. Таким образом, не все горы должны быть неосваиваемыми и уж тем более непроходимыми. Ну об этом писать можно долго, но в целом РЕЛЬЕФУ И ЛАНДШАФТУ - ДЕТАЛИЗИРОВАННОСТЬ!

    2) Дипломатия. Наверно, приелось, но все ее же - детализированность. Скажем, почему нельзя подписывать договоры об аренде месторождений, о разделении определенной территории... тут же пропишу и транспорт: Ж\Д - не средство передвижения, а способ заработать, т.е. за передвижение по ж.д. стоит брать деньги, особенно с иностранных юнитов, а за постройку ж.д. в другой стране собирать пошлины, или проценты, ну я не знаю как это называется. Кому не нравится - на шоссе, но и там вас ждет "тяглое", только скорость ниже. Ж.Д., если хотите - это Премиум Аккаунт Тоже самое и с водным транспортом: не нравицо - извольте вплавь, есть деньги - велком ту айрон бёрд.

    3) боевые действия: я понимаю, что те же мушкетеры костюмчиками отличаются, но боевыми качествами они не отличаются? должно быть так: как научишь войска, так они и воевать будут, а не построил ты их, и в бой. Да и еще, "строительство войск" должно быть затратно в плане количества населения.

    4) Население. Вы мне скажите: если у нас ферм больше будет, мы рожать начнем больше? - нет. Должно быть в Циве такое понятие как демографическая политика, т.е. какие-то акции, указы...те же поощрения...ну и последствия, следующие из них: уменьшение бюджета, и увеличение рабочих рук. (Кстати, тут пойдет предложение, что население - важный ресурс). И побольше внутренней политики и в частности национальной. Это не должно ограничиваться одними парадигмами. Скажем, приняли мы там дискриминацию против евреев, население вооружацо стало и все такое, и в войнах против Израиля наши войска будут воевать лучше. А например приняли пацифистическое направление, то население уходит на путь истинный и культура поднимается, а если принимает правительство: ТУНЕЯДЦЕВ - ЗА РЕШЕТКУ, то производство. как-то так.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 24.5.2009, 19:04) [snapback]288954[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    скоро кандидатский экзамн сдавать [/b]
    А какая специальность? Какая тема диссертации?
    [/b][/quote]
    Физико-математическая, коллеги?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    UserCivAlex, пока что речь идет о самой общей концепции, а подробности -- эта уже следующая задача. вопрос простой -- как и за счет чего будет функционировать мир?

    Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд. Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное. Далле "Клетка(поле карты) -- инкапсулирует географические характеристики и базовые экономические (плодородие почв, ресурсы)." -- всетки за "клеточную" систему? Еще "Одно поселение занимает ровно одну клетку карты." -- необязательно, "клетка" -- эта единица поверхности, поселение может занимать клетку частично. Далее "протяжении одного года." -- что вы все привязываетесь к году? С транспортом хорошо придумано. Насчет "утраты кормильца" перебор, это проявится само явно, когда не хватит крестьян на полях. Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности. Тоже не согласен "даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000", численность -- это один из факторов, не он не единственный. 100 испанцев разгромили 5000 армию инков, просто взяли императора в плен и конец битве. Далее "по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частно-научные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)." -- это из учебника по философии, я точно помню "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный? "Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют. Модель отряд -- хорошая модель, придерживаюсь такого же воззрения. Далее "Не предполагается полномасштабная разработка компьютерного игрока." -- серьезное упущение, эта самая сложная, но и самая интересная задача, поэтому игра не обязана быть сетевой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.5.2009, 10:05) [snapback]288955[/snapback]</div>
    Всех кого интерисует моя концепция, прошу смотреть здесь -- http://sourceforge.net/project/showf...kage_id=211822
    [/b]
    Ссылка битая, просьба поправить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  11. #51
    Поселенец


    Регистрация
    20.09.2005
    Адрес
    Украина, г. Винница
    Сообщений
    9
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Физико-математическая, коллеги?[/b]
    Нет, у меня навигация и управление движением, техническая. Но математика - давнее увлечение
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд.[/b]
    Какие вопросы?
    Да, такой подход -- трактовать отряды армий и группы людей-поселенцев единообразно. Как объекты одного и того же класса.
    Но возможность сорвать людей с места, не означает что это легко и просто... разве что на этапе древних времен. В более же развитые, когда будут города с инфраструктурой -- это уже будет сильно невыгодно. И инфраструктура, и бонусы от неё будут терятся.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное.[/b]
    Потому что это необходимое упрощение модели. Игнорировать маловажное (Z координата), и оставлять только определяющее.
    Рельеф же можно учитывать в стиле 2.5Д, то есть так же как в Циве. Есть поле-клетка и у неё есть характеристика -- высота. Ну и разные другие.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Далле "Клетка(поле карты) -- инкапсулирует географические характеристики и базовые экономические (плодородие почв, ресурсы)." -- всетки за "клеточную" систему?[/b]
    А какие есть альтернативы?
    Декартовая система -- наиболее простая. И наиболее понятная, привычная людям. И в реализации эффективная -- карта, это просто двумерный массив.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще "Одно поселение занимает ровно одну клетку карты." -- необязательно, "клетка" -- эта единица поверхности, поселение может занимать клетку частично. Далее "протяжении одного года." -- что вы все привязываетесь к году?[/b]
    Там расписано довольно детально. Что какраз да. Поселение-город может занимать не одну клеточку. А вот его поселения-раены, занимают отдельные клетки. И населены единообразно. То есть, в деревне рыбаков -- проживают рыбаки.
    Можна конечно замутить и так как здесь предлагают, чтобы в каждом поселении свои социальные группы были. Но это и усложнение (ИМХО ненужное), и внести его потом по любому можна будет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С транспортом хорошо придумано. Насчет "утраты кормильца" перебор, это проявится само явно, когда не хватит крестьян на полях.[/b]
    Оно так и планируется -- само собой. "Утрата кормильца" -- это будет эффект модели, а не отдельно прилепленая фича.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности.[/b]
    Это какраз ТО, что мне не нравится.
    Моя концепция с самого начала разрабатывалась так, чтобы исключить "элементы случайности", другими словами тупой рандом.
    Если у меня что-то возможно, то это возможно будет потому что на это есть какие-то причины, а не потому что так выпало на рандом генераторе...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тоже не согласен "даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000", численность -- это один из факторов, не он не единственный. 100 испанцев разгромили 5000 армию инков, просто взяли императора в плен и конец битве.[/b]
    С инками. Это решение по другому направлению. Не по военному, а по дипломатии.
    Кроме того, эффект от более современного оружия у меня гораздо сильнее чем в Цивилизации.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Далее "по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частно-научные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)." -- это из учебника по философии, я точно помню "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный?[/b]
    Прямым образом -- нельзя.
    Только опосредовано, как Петр Первый делал. Посылаеш своих учится.
    А они уже возвращаются к тебе со знанием технологии.
    Но для неё все равно еще инфраструктуру развивать нужно.
    То есть, НЕ единомоментный процесс.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют.[/b]
    Согласен -- не согласен, это не важно. Если есть какие-то претензии частного характера, их всегда можно обсудить.
    Если же нет согласия с общим видом концепции, нет достаточного понимания и толерантности чтобы обсуждать несогласованное -- то тогда даже говорить не о чем. Кашу сварить не получится.


    Так у меня зданий нет, не от просто так, а потому что в концепции они играют другую роль. Население поселений, так же как и отряды военных, разделяют всей группой некоторую специализацию (военную или мирную), и в ней развиваются, тренируются лучше работать. Что и дает в результате тот эффект %-ов, о которых ты говориш. И еще кое-что, чего тупое здание дать не может.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Модель отряд -- хорошая модель, придерживаюсь такого же воззрения. Далее "Не предполагается полномасштабная разработка компьютерного игрока." -- серьезное упущение, эта самая сложная, но и самая интересная задача, поэтому игра не обязана быть сетевой.[/b]
    Я согласен что разработка ИИ -- это интересная задача.
    Но если все будут пробовать делать только интересные им задачи только, и не делать нужные. То никакую игру сделать не получится. Ничего не получится.

    А для нормальной разработки ИИ, нужно чтобы УЖЕ был готов движок игры. Чтобы были готовы те правила, по которым ИИ может пробовать играть.

    NB В дальнейшем прошу подобные вопросы задавать в конфе
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #54
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 16:00) [snapback]288937[/snapback]</div>
    Вот концепция:

    1) должен ли мир быть "клеточным" или нет? Потому что каждой "клетке" удобно задать какие-то параметры. Ландшафт можно заранее просчитать и накладывать на эти "клетки". С другой стороны, можно вообще отказаться от "клеток" и использовать сферическую систему координат. Что проще построить -- это еще большой вопрос?

    2) игра должна быть пошаговой?

    3) основной ресурс -- это население, число жителей. Население производит "труд". Накладывая "труд" на какой-то вид деятельности получаем "продукт". Но для этого может потребоваться еще природный ресурс -- например, железо, или вспомогательный "продукт", например, интстументы.

    4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.

    5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.

    6) все положения на карте задаются точкой в сферичесой системе. Если для простоты Земля есть сфера, то точкой на сфере. Для точки должен быть некий радиус, как бы "радиус проникновения" одногов другое.

    7) ИИ можно разработать только на готовой модели.

    Это всего лишь концепция. Теперь обуждаем и предлагаем! Нужно прийти к общему мнению. Если каждый будет изобретать свое, то ничего не получиться.

    Обсуждаем и предлагаем.
    [/b]
    по пункту 1: я думаю хорошо бы сделать по настоящему круглую землю но в случае с не-клеточной системой на порядок возрастает сложность как математического аппарата (определение взаинмного расположения фигур/объектов в пространстве) так и проектирования и программирования. и мне кажется что эта сложность будет излишней - игра не стоит свеч. эти услилия имхо лучше направить в другое русло. я предлагаю более простую "сеточную" разметку сферы, где параметры ландшафта и объекты будут привязываться к узлам сетки параллелей/меридианов. при этом густота расположения узлов будет увеличиваться к полюсам. чтобы добиться более-менее одинаковой густоты, можно например на широте до 30 градусов принимать шаг сетки в 1 градус (по параллели), с 30 до 60 - 2 градуса, с 60 до 90 - 3 градуса (или вообще 6, т.к. все равно там ледник и большого разнообразия ландшафта не наблюдается). при этом в рассчетах можно учитывать реальное расстояние между узлами по поверхности сферы, а можно и не учитывать, и брать равное единице - если это будет целесообразнее с точки зрения проектирования и не сильно бросаться в глаза.

    по пункту 2 - это дело вкуса. лично я не люблю реалтайм (в том числе hearts of iron - терпеть не могу) и буду участвовать в разработке только пошаговой игры к тому же это во первых ГОРАЗДО проще (при том что нам необходимо сохранить эпичность цивы). порядка на два наверное, и во вторых - сэкономленные такты процессора можно будет направить на что то более полезное чем одновременное ползание армий. обратите внимание - чем больше у нас цивилизаций одновременно будет действовать на карте, во столько же раз более примитивной будет игра по сравнению с пошаговым вариантом. и даже более того, ведь если в пошаговой стратегии допускается задержка между ходами (в это время можно предоставить игроку например просмотр статистики) то в реал тайм даже небольшие лаги убивают геймплей на корню.
    в конце концов "одновременность" событий за которую так ратует Йорик можно попытаться представить не в лоб а как-то иначе.

    3-4. население-труд-сырье/инструменты - полностью согласен. в ближайшие дни представлю свою концепцию (более детально).

    5. подождем демонстрации экономической модели от Dr. Gobbels. Меня терзают смутные сомнения, реализуемо ли это (как в проекте так и в практике - не слишком ли много вычислений?), в "Tribes" я уловил только общую суть.

    6. см. пункт 1

    7. само собой разумеется. более того - ИИ нужно разрабатывать после равершения разработки игры и накопления игрового опыта.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #55
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 20:33) [snapback]288952[/snapback]</div>
    Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было.[/b]
    http://egland.livejournal.com/93045.html
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  16. #56
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 25.5.2009, 14:09) [snapback]288996[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 20:33) [snapback]288952[/snapback]
    Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было.[/b]
    http://egland.livejournal.com/93045.html
    [/b][/quote]
    детройт опустел из за закрытия градообразующего предприятия а не из за того что у людей появилась возможность личного синтеза пищи

    вообще люди живут кучками по многим причинам: во первых они животные социальные (со всеми вытекающими - имхо города не исчезнут даже когда люди смогут "синтезировать" все что душе угодно с помощью какой-нибудь портативной скатерти самобранки), во вторых упомянутая производительность труда повышающаяся вследствие его разделения и связанная с разделением труда необходимость обмена, издержки которого увеличиваются с расстоянием между агентами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #57
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 25.5.2009, 11:43) [snapback]288987[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Физико-математическая, коллеги?[/b]
    Нет, у меня навигация и управление движением, техническая. Но математика - давнее увлечение
    [/b][/quote]
    Нам надо будет коалицию математиков организовать Первая программно-математическая почетная гвардия будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.5.2009, 11:50) [snapback]288988[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд. [/b]
    Да, такой подход -- трактовать отряды армий и группы людей-поселенцев единообразно. Как объекты одного и того же класса. Но возможность сорвать людей с места, не означает что это легко и просто... разве что на этапе древних времен. В более же развитые, когда будут города с инфраструктурой -- это уже будет сильно невыгодно. И инфраструктура, и бонусы от неё будут терятся. [/b][/quote]
    И еще правовой тоже. Содрать людей с места можно, но это вызовет недовольства.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное. [/b]
    Потому что это необходимое упрощение модели. Игнорировать маловажное (Z координата), и оставлять только определяющее.
    Рельеф же можно учитывать в стиле 2.5Д, то есть так же как в Циве. Есть поле-клетка и у неё есть характеристика -- высота. Ну и разные другие. [/b][/quote]
    2.5Д -- псевдо 3Д еще называют. Я всетки склоняюсь в пользу 3Д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности. [/b]
    Это какраз ТО, что мне не нравится.
    Моя концепция с самого начала разрабатывалась так, чтобы исключить "элементы случайности", другими словами тупой рандом.
    Если у меня что-то возможно, то это возможно будет потому что на это есть какие-то причины, а не потому что так выпало на рандом генераторе... [/b][/quote]
    Если будет играть машина, то она никогда не будет ошибаться (в пределах своего алгоритма). Получится эффект игры с автоматом. Гораздо интереснее, когда ты можешь ошибиться, но и машина может тоже ошибиться и не правильно что-то спланировать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный? [/b]
    Прямым образом -- нельзя.
    Только опосредовано, как Петр Первый делал. Посылаеш своих учится.
    А они уже возвращаются к тебе со знанием технологии.
    Но для неё все равно еще инфраструктуру развивать нужно.
    То есть, НЕ единомоментный процесс. [/b][/quote]
    Но а как же подарить технологию. Точно знаю, что Хрущев подарил китайцам (Мао Дзедуну) технологию атомной бомбы. Подарил -- считается продал за 0 или продал за дружелюбие.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    "Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют. [/b]
    Так у меня зданий нет, не от просто так, а потому что в концепции они играют другую роль. Население поселений, так же как и отряды военных, разделяют всей группой некоторую специализацию (военную или мирную), и в ней развиваются, тренируются лучше работать. Что и дает в результате тот эффект %-ов, о которых ты говориш. И еще кое-что, чего тупое здание дать не может. [/b][/quote] В первую очередь заводы, город с заводом --- индустриальный центр. Захватили город с заводом -- все, с помощью отвертки танк не собирешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 12:47) [snapback]288990[/snapback]</div>
    по пункту 1: я думаю хорошо бы сделать по настоящему круглую землю но в случае с не-клеточной системой на порядок возрастает сложность как математического аппарата (определение взаинмного расположения фигур/объектов в пространстве) так и проектирования и программирования. и мне кажется что эта сложность будет излишней - игра не стоит свеч. эти услилия имхо лучше направить в другое русло. я предлагаю более простую "сеточную" разметку сферы, где параметры ландшафта и объекты будут привязываться к узлам сетки параллелей/меридианов. при этом густота расположения узлов будет увеличиваться к полюсам. чтобы добиться более-менее одинаковой густоты, можно например на широте до 30 градусов принимать шаг сетки в 1 градус (по параллели), с 30 до 60 - 2 градуса, с 60 до 90 - 3 градуса (или вообще 6, т.к. все равно там ледник и большого разнообразия ландшафта не наблюдается). при этом в рассчетах можно учитывать реальное расстояние между узлами по поверхности сферы, а можно и не учитывать, и брать равное единице - если это будет целесообразнее с точки зрения проектирования и не сильно бросаться в глаза.
    [/b]
    В том то и дело, что там все возрастает по сложности. Но я тоже за круглую Землю!!! Идея не плохая, надо бы подумать об этом. В принципе шаг между узлами сетки можно сделать равномерным. Но тогда вопрос -- как будет строится ландшафт не в узлах? Интерполироваться? по какому-нибудь простому алгоритму, например, метод Симпсона.


    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 15:46) [snapback]289000[/snapback]</div>
    во первых они животные социальные (со всеми вытекающими - имхо города не исчезнут даже когда люди смогут "синтезировать" все что душе угодно с помощью какой-нибудь портативной скатерти самобранки), во вторых упомянутая производительность труда повышающаяся вследствие его разделения и связанная с разделением труда необходимость обмена, издержки которого увеличиваются с расстоянием между агентами.
    [/b]
    Жить вместе легче, чем жить отдельно. Повышается шанс выживаемости. Со временем эта система гораздо усложняется, но смысл остается прежним.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60


    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.5.2009, 11:50) [snapback]288988[/snapback]</div>
    Согласен -- не согласен, это не важно. Если есть какие-то претензии частного характера, их всегда можно обсудить.
    Если же нет согласия с общим видом концепции, нет достаточного понимания и толерантности чтобы обсуждать несогласованное -- то тогда даже говорить не о чем. Кашу сварить не получится.
    [/b]
    Как раз по теме:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    команда фанатиков-программистов сообща никакую модель не разработает. каждый будет стоять на своем и с мертвой точки это никогда не сдвинется. потому что "игра мечты" у каждого своя.
    [/b]
    Ответ: Доля истины в этом есть. Значит надо искать компромисы, наиболее устраивающие всех. Если будешь стоять только на своем и "шаг право, шаг влево -- считается растрел", то останишься в одиночестве. А вообще здравый смысл должен восторжествовать и выбраться самая оптимальная, удобная и интересная модель.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 43 ПерваяПервая ... 23413 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters