+ Ответить в теме
Страница 2 из 43 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 855

Тема: Разрабатываем свою собственную Циву

  1. #21
    Прочитал сегодня в обсуждении "Варяга" Дойникова, может пригодиться при построении модели сражения:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    при взгляде спереди на стоящего человека, проекция органов, ранение которых смертельно на месте, равна 14%[/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    А почему собственно отказыватся от сражений аля-РТС ? Очень даже симпатичное дополнение
    Конечно надо сделать кнопку выбора, отыграть тактику либо использовать авторасчет, кстати серьезных преимуществ игроку отигрывание реалтаймовых боев не даст, там таки важна скорость принятия решений, а она у компа на высоте Гораздо трудней научить хорошо играть АИ в пошаге..
    Сильно красивая графика не нужна определенно (в основном из-за затрат на проф. художников, а также дополнительного веса проги в итоге) Достаточно просто: симпатичной, сдесь важней подборка СТИЛЯ, нежели детализация объектов;
    Кстати, раз уж такое дело, могу сам и подыскать художников
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    //Кстати, раз уж такое дело, могу сам и подыскать художников

    Я уже пробовал общатся как минимум с одним (ник papa1)
    Именно художников? Или имелось в виду компютерных?

    Да. Проработка стиля -- это серьозная и нужная задача.
    Но мы пока стоим перед самым началом -- нужно вообще как-то стартовать проект.

    Пока то что я могу положить на алтарь.
    У меня есть прототипчик системы боя.
    Сейчас я его еще буду дорабатывать, чтобы был более честный клиент-сервер.


    ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

    в джаббере
    alterciv[на]conference.jabber.org

    буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
    всех заинтерисованных -- жду там
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #24
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 20.5.2009, 18:22) [snapback]288470[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    кстати! придётся ход=год.[/b]
    Да-да
    [/b][/quote]
    Год=ход не получится. Минимум по месяца месяц=ход. У многих цивилизаций была такая стратегия: летом выращивали урожай , а зимой воевали с соседями (древние греки, славяне). А рост населения за месяц можно интерполировать, это простая задача.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Год=ход не получится. Минимум по месяца месяц=ход.[/b]
    год == ход
    это для экономического масштаба времени, то есть рассчеты какраз прироста населения, размера вырощенного урожая и всего такого.
    такие цыфры вполне можно привъязать к одному условному году.

    А вот военные действия, всякие другие перемещения, можно привъязать к месяцам. Пересчитывать экономические показатели каждый месяц -- смысла нет.
    Тогда армии у нас... или например торговцы, послы... будут двигатся намного режче чем это получается в Циве.
    За год-два получится небольшую военную кампанию провести, потому что это будет на 2 хода, а два десятка ходов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #26
    Всетки лучше экономически ориентироваться на месяц. Например, пришел враг, все спратались в крепости, урожай не успели посадить, зимой --- голод.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    Это все легко учесть по результатам на конец года. И урожаи/неурожаи, и разграбление противником, и убыль населения из-за войны и голода.

    Думаю один ход == один год.
    Это нормальный минимальный промежуток экономического времени для сттратегической пошаговой игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #28
    Ну вот смотри, оружие для армии, а уж тем более во время войны, нужно каждый месяц производить и отдавать его в войска. Как это учесть? Средний показатель? а вдруг диверссия противника на заводе?

    И еще должна быть как внешние враги, тка и внутренние. Государство сможет делиться на множество, или наоборот объединиться в одно. Должна быть продумана еще иэта концепция. Революции, междуусобицы, гражданские войны или наоборот объединение (наподобие культурного в Циве).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29
    Ответил в конфе
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #30
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 22.5.2009, 21:02) [snapback]288779[/snapback]</div>
    И еще должна быть как внешние враги, тка и внутренние. Государство сможет делиться на множество, или наоборот объединиться в одно. Должна быть продумана еще иэта концепция. Революции, междуусобицы, гражданские войны или наоборот объединение (наподобие культурного в Циве).
    [/b]
    Придумывай, кто тебе мешает?
    Вот на всякий случай, вдруг пропустил.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось sweeper; 20.11.2010 в 19:10. Причина: расставляю ссылки на новый форум
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  11. #31
    Для результативного старта проекта нужно описание общей концепции. Оно должно быть максимально кратким и ясным. Это самая сложная и можно сказать основная работа, но только таким образом есть шанс получить в проект грамотных специалистов-волонтеров.
    А до тех пор все обсуждение - это просто скопище идей.
    Попытаюсь продемонстрировать, что я имел ввиду на примере четвертой цивы:
    Игра происходит на карте, которая разделена на квадратные клетки.
    В игре существует три вида ресурсов: пища, коммерция, молотки.
    Вся игра проходит в походовом режиме.
    Основу игры составляют города. Город занимает одну клекту. Город имет целочисленный показатель "размер", который может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от количества полученной пищи. Размеру соответствует количество работников в городе. Каждый работник может либо работать на одной из клеток вокруг вокруг города (в некотором радиусе), либо становиться специалистом (о специалистах - потом), по выбору игрока. Когда работник работает на какой-либо клетке он каждый ход отдает городу все находящиеся на этой клетке ресурсы (еда, коммерция, молотки).
    Ну и далее в таком духе.
    В общем, никаких формул, никакой детализации. Все это - отдельно. А концепция нужна для понимания всеми участниками принципов игры, а также для тех, кто впервые знакомится с проектом. Без такой концепции проект обречен, даже на начавшись, как бы не были детально разработаны отдельные механизмы типа деторождаемости или бэтлкалькулятора.
    И еще - никой графики до тех пор, пока не будет разработан базис игры. Иначе силы будут потрачены, а проект фактически не сдвинется с места.
    В общем, я тут расписываю очевидные истины, даже не знаю для чего. В саму идею я не верю. Наверное так... по наивности надеясь на чудо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  12. #32
    +1
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  13. #33
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    +10000
    слава реалистам!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #34
    Ребята не партесь вы, для того чтобы создать максимально реалистичную игру надо создать программу ИИ а не АИ.В общем создайте сначала ИИ а потом уж реализуйте реальность в виртуальном пространстве.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    Вот концепция:

    1) должен ли мир быть "клеточным" или нет? Потому что каждой "клетке" удобно задать какие-то параметры. Ландшафт можно заранее просчитать и накладывать на эти "клетки". С другой стороны, можно вообще отказаться от "клеток" и использовать сферическую систему координат. Что проще построить -- это еще большой вопрос?

    2) игра должна быть пошаговой?

    3) основной ресурс -- это население, число жителей. Население производит "труд". Накладывая "труд" на какой-то вид деятельности получаем "продукт". Но для этого может потребоваться еще природный ресурс -- например, железо, или вспомогательный "продукт", например, интстументы.

    4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.

    5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.

    6) все положения на карте задаются точкой в сферичесой системе. Если для простоты Земля есть сфера, то точкой на сфере. Для точки должен быть некий радиус, как бы "радиус проникновения" одногов другое.

    7) ИИ можно разработать только на готовой модели.

    Это всего лишь концепция. Теперь обуждаем и предлагаем! Нужно прийти к общему мнению. Если каждый будет изобретать свое, то ничего не получиться.

    Обсуждаем и предлагаем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    1) объясните мне, пубертатному быдлошкольнегу, поподробнее про сферическую систему координат?

    2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?

    3) ох, а не замудрено ли все это? оно, конечно, не лишено логики, но как-то мудрено, isn&#39;t it?

    4) идея неплохая, в целом, но мое предложение: чтобы города с селами и приграничными городами объединялись в агломерации, а агломерации - в мегаполисы...НО тогда какого же размера карты должны быть?

    5) а это уже делает из Цивы экономич. стратегию...

    6) тупая Сандра ничегошеньки не поняла

    7) см. п.6.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 22.5.2009, 19:33) [snapback]288785[/snapback]</div>
    Придумывай, кто тебе мешает?
    Вот на всякий случай, вдруг пропустил.
    [/b]
    Йорик ставит вопрос о том, что нужно привлечь разработчиков и т.д. т.п. Разработчики уже есть, покрайней мере, несколько человек. Другой вопрос, кто будет оплачивать работу. Ответ: никто. Все расчитано на энтузиастов. Тогда, по Йорики, энтузиазм быстро закончится. Для меня разработка игры -- это хобби, а не самоцель. Думаю, найдутся люди такие как я. Права на игру -- свободные, исходники сводобно распространяются и свободно могут модернизироваться. О том, что у человека есть реальная жизнь и он не должен отрекаться от нее в пользу виртуальной -- я с этим полностью согласен. Опять же, разработка игры -- это хобби, это увлечение. Кто-то собирает монеты, кто-то играет в игры, а я разрабатываю. Можно конечно долго спорить, зачем это нужно? Получится или не получится? А можно просто делать, себе в радость, придумывать свой мир, живущий по своим моделям и законам. Когда Толкин придумывал Средиземье и т.д. и т.п., то он не задавался вопросом -- нужно это или нет? Он просто придумал свой мир, себе же в радость. Так и я.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    7) ИИ можно разработать только на готовой модели.
    [/b]
    Тут имеется небольшой ньюанс в расхождении пониманий терминов АИ и ИИ.ИИ - это искуственный интелект, то есть это самый что ни на есть интелект и даже личность и его еще никто не создал.А для игры максимально приближенной к реальности нужен как раз таки ИИ хотя бы для тех же советников, чтобы они могли в нестандартных ситуациях СОВЕТОВАТЬ адекватные вещи, а не как в циве когда все заселено, а советник исправно чуть ли не каждый ход "советует" строить поселенца.То есть советник должен обладать РАЗУМОМ.А пока ИИ не создано все попытки приблизить игру к реальности не более чем улучшение геймлея, интерфейса, движка и т.д. и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    1) объясните мне, пубертатному быдлошкольнегу, поподробнее про сферическую систему координат?
    [/b]
    Представь, что у тебя есть 3 координаты, которые задают положение точки в пространстве. Для примера, известная всем со школы x, y, z (эта дерактова система координат). Но кто сказал, что она единственная и нет никаких других? Есть. Их много. Просто выбор системы координат связан с тем, с какой моделью ты работаешь. Все очень просто -- если речь идет о сфере, то положение задается всего двумя углами (в географии широта и долгота, см. школьный атлас). Если сфера имеет рельеф, то еще учитывается расстояния от центра.

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?
    [/b]
    Тут есть две модели: каждый игрок делает шаг друг за другом или они делают шаг одновременно (просто этот общий для всех шаг рассчитывается одновременно для всех, создается иллюзия одновременности событий)

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    3) ох, а не замудрено ли все это? оно, конечно, не лишено логики, но как-то мудрено, isn&#39;t it?
    [/b]
    Население -- это самое главное. Должна быть модель, описывающая это население. Без нее никак. население трудится -- значит что-то должно описывать труд. Население что-то делает -- значит что-то должно описывать что-то сделанное. Это не так сложно, как кажется.

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    4) идея неплохая, в целом, но мое предложение: чтобы города с селами и приграничными городами объединялись в агломерации, а агломерации - в мегаполисы...НО тогда какого же размера карты должны быть?
    [/b]
    Конечно поселения смогут объединяться во что-то более крупное. Это напрямую связано с "радиусом проникновения".

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    5) а это уже делает из Цивы экономич. стратегию...
    [/b]
    Тем лучше для Цивы Эту модель я еще не разрабатывал, надеюсь на ваши предложения.

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    6) тупая Сандра ничегошеньки не поняла
    [/b]
    Вокруг точки на сфере просто мысленная окружность. Возьми шарик, выбери на нем точки и вокруг точки построй окружность на этом шарике. Все просто

    <div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) [snapback]288941[/snapback]</div>
    7) см. п.6.
    [/b]
    Вообще разработка ИИ для игры -- эта самая сложная вещь из всех, которые только могут быть. ИИ -- в том смысле как человека никто не получал и даже близко и думаю в ближайшем будущем не получит. Я думаю, что ИИ должен строиться с помощью каких-то параметров, эти параметры должны оптимизироваться, тогда мшина будет приниматьоптимальное (с ее точки зрения) решение. Для того, чтобы ввести эти параметры -- должна быть готовая модель, т.е. модель мира, по которой происходит развитие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 16:15) [snapback]288942[/snapback]</div>
    Йорик ставит вопрос о том, что нужно привлечь разработчиков и т.д. т.п. Разработчики уже есть, покрайней мере, несколько человек. Другой вопрос, кто будет оплачивать работу. Ответ: никто. Все расчитано на энтузиастов. Тогда, по Йорики, энтузиазм быстро закончится.[/b]
    Я стараюсь не говорить категоричностями типа "получится/не получится". Сделать такую сложную игру - процесс ОЧЕНЬ трудоемкий и длительный. Надо реально смотреть на вещи: даже чтоб только по сути ПОВТОРИТЬ Цив2, в виде civ-evo или free-civ, люди, целое сообщество, работают годы.

    1. Чем правильнее будет выбрано направление разработки, т.е. гейм-фокус/концепт, чем ВЫШЕ ВЕРОЯТНОСТЬ успеха - только выше, не более, но и не менее. 2. Чем лучше продумана МОТИВАЦИЯ разработки - тем снова выше вероятность.

    За те годы, что я рыскал по Инету в поисках путей реализации Новой Стратегии, я, поверь, встречал много людей и коллективов, которые вот так же пытались сделать Игру. Среди них были и очень достойные, которые наваяли много КУСКОВ игры, вплоть до симулятора боя с графикой, как Steph с apolyton.net. Но вся проблема, что ИМХО БЕСПОЛЕЗНО делать игру "снизу-вверх": те куски, что сделают отдельные люди, почти наверняка не лягут в ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ, даже если вообще дойдет дело до такой концепции (хоть я уверен: при подходе "снизу-вверх" не дойдет, все заглохнет на уровне "экспериментов", любительства. СЕРЬЕЗНЫЕ проекты так не делаются).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Когда Толкин придумывал Средиземье и т.д. и т.п., то он не задавался вопросом -- нужно это или нет? Он просто придумал свой мир, себе же в радость. Так и я.
    [/b]
    Беллетристика - не программирование. Это в ней можно начать со средины, с конца, не заморачиваться деталями на каком-то этапе. Программирование, как математика, строительство ТРЕБОВАТЕЛЬНО: не заложишь правильный фундамент, не выдержишь вертикальность стен и т.д. - все рухнет, и в лучшем случае в начале (в худшем - в конце, когда затрачено время и средства).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 43 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters