<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 15.7.2009, 22:41) [snapback]295602[/snapback]</div>я об этом писал ещё 3 страницы назад с теми же самыми аргументами )НЕ НАДО НИКАКИХ СФЕР!!![/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 15.7.2009, 22:18) [snapback]295592[/snapback]</div>вроде работает ) только я так понял, там горы все одинаковой высоты? или не рассмотрел. Как юнит будет передвигаться с треугольника на треугольник? ли он будет с вершины на вершину? Как тогда строить улучшения на треугольниках, если внутрь треугольника юнит не поставить?Выношу на обсуждение прямоугольную карту с рельефом.[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
2 Teddy
Про "близкий путь через экватор", это ты с горяча. Народ вообще-то вокруг Африки плавал (Суэцкого канала то не было). Но в целом согласен.
2 ALL
Народ, приведите примеры игр со сферической картой, и укажите список ИГРОВЫХ преимуществ, которые это дало. Мне на память приходит только X-COM, где это было органично использовано
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 15.7.2009, 22:41) [snapback]295602[/snapback]</div>Разберутся. На маленькой карте (т.е. масштабе) шаробразность почти не заметна будет, никаких сложностей не возникнет.Так то - студенты-математики! А что взять с нормального человека?
[/b]
Тогда скажите вы: зачем это надо? За тем, что это можно сделать.
Вообще 7 групп возвышенностей, покрути клавишами "<-" и "->", еще "пробел". В примере только 5.
Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 15.7.2009, 23:08) [snapback]295607[/snapback]</div>а, то есть отряд будет ходить по центру клеток, состоящих каждая зи двух треугольников? или вообще не привязываясь к клеткам?Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.[/b]
и всё же, как будут поля-леса отображаться? в треугольниках? или квадратах? а то опять же, как отряд сможет выбрать какой из треугольников улучшать, если он стоит на общей гипотенузе?
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 15.7.2009, 23:08) [snapback]295607[/snapback]</div>Есть поговорка: можно медведя научить кататься на велосипеде, только вот будет ли от этого медведю польза и удовольствие?За тем, что это можно сделать.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 23:12) [snapback]295608[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 15.7.2009, 23:08) [snapback]295607[/snapback]а, то есть отряд будет ходить по центру клеток, состоящих каждая зи двух треугольников? или вообще не привязываясь к клеткам? [/b][/quote]Отряд будет идти по координатам (x,y возможно z). Узлы задают только рельеф, а треугольники будут определять климатический пояс.[/b]
Координаты отряда не будут привязаны к треугольникам или клеткам. Отряд сможет ходить по треугольнику, потому что он идет по координатам (x,y, возможно z). Есть две идеи: 1) Но если другой отряд зайдет на тот же самый треугольник, что и первый, то они могут сражатся. 2) Радиус действия, про который я часто говорил. Радиус действия одного отряда накладывается на другой радиус действия другого отряда , значит они на достаточном расстоянии, чтобы провести бой.
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 23:12) [snapback]295608[/snapback]</div>Все это будет на треугольниках. На треугольнике задан климатический пояс, который определяет влажность, температуру и растительность. Все постройки и объекты тоже на треугольниках. Причем на 1 треугольнике можно сделать несколько объектов: например, мельница, пашня и еще чего-нибудь.и всё же, как будут поля-леса отображаться? в треугольниках? или квадратах? а то опять же, как отряд сможет выбрать какой из треугольников улучшать, если он стоит на общей гипотенузе?
[/b]
Все мы так привыкли, что отряд должен ходить по клеткам, гипотенузам, узлам, треугольникам, что не замечаем самого простого: по своим декартовым координатам (в случае шара по сферическим координатам)
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 15.7.2009, 22:34) [snapback]295598[/snapback]</div>Действительно, в ММО система управления сильно завязана на системе регистрации и участия игроков, а я еще предлагаю увязывать ее с технологиямихм, согласен. дело, правда, в том, что в циве типы государственного устройства выбирает игрок, который играет с компьютером. а по концепции люди играют с людьми и они сами вольны делать что захотят. например, есть там идея свободного времени и его распределения. так вот, если 100% свободного времени - это налоги и производство, то чем это вам не рабство? Ну и т.д.
Но вообще направление движения весьма интересное, Teddy, может, у тебя какие-нибудь мысли есть, как использовать цивики в иерархической игре без компа?
по поводу науки - тоже хотелось бы услышать идеи
а вообще, предлагаю по поводу этой концепции общаться в специальной теме )
[/b]![]()
Тем не менее. Я предлагаю рассмотреть треугольник система управления - игроки - технологии сразу вместе. Первоначальные соображения такие.
На сервере запускается игра. До момента ее запуска формируется стартовый пул игроков, которые намерены в нее играть. Например, 100 игроков (все цифры здесь и далее условны). В момент запуска на карте генерируется 5000 поселений, 100 из которых назначается игрокам, а еще 4900 управляются ИИ. Возможная фишка: ИИ - тупой напрочь... т.е. он способен поддерживать поселение на уровне минимального выживания, но не более того. Т.е. ИИ - не соперник игрокам, а скорее "подножный корм"![]()
Из стартовых технологий доступны: с/х (как известно, именно с/х обусловило переход кочующего человечества к оседлому образу жизни, поэтому без него никуда), рыбалка, охота. В принципе, одно это уже задает возможную стартовую специализацию поселений и первые товары. Далее начинается технологическое развитие, контакты соседних игроков между собой и с ИИ. Кто открывает "Рудное дело" и удачно расположен - может начать специализироваться на добыче руды. То же самое с Каменной кладкой.
Немного отклонюсь. С количеством ресурсов, конечно, важно не переборщить (будет очень сложно), но и слишком мало их тоже быть не должно (будет неинтересно). Я предложил бы ориентироваться на количество ресурсов в Циве, поделенное на 2.
Далее в какой-то момент наступает изобретение технологии "государство" (название не слишком удачное, можно лучше придумать или привязать к какой другой технологии). Игроки, которые до этой технологии дошли, могут предлагать соседям объединение (до этого были только торговля и набеги) либо их завоевывать и присоединять.
ТЕПЕРЬ ВАЖНО! В каждом государстве - даже таком минимальном, состоящем из 3-4 поселений, - существуют управленческие ВАКАНСИИ. В начале это только старейшины поселений и глава государства. Затем, открытие новых технологий позволяет выделять специализации в вопросах управления государством, и таким образом появляются военный министр, научный советник и так далее. В очень больших государствах, при условии владения технологией "децентрализация власти" (снова неудачное название...), образуются должности губернаторов. В принципе, на определенном этапе дело может дойти и до выборов курултая
Да, кстати. Мне кажется, что в сбалансированной игрушке это и так встанет на свое место, но по крайней мере к этому нужно стремиться: в развитые города превращаются далеко не каждое поселение! А примерно каждое 10-ое. Потому как их кому-то кормить надо и снабжать ресурсами. В общем, было бы здорово, если бы в игрушке оказалось, что экономически обосновано развитие в город примерно 1/10 от числа поселений.
Так вот. Вакансии доступны для заполнения не только перерожденными игроками, но и совсем новыми. Т.е. новый игрок нашел наш сайт, видит - ага, 3 игры идут, и одна скоро стартует. Так он может выбрать присоединиться к одной из текущих игр.
В случае же ухода игрока из текущей игры - просто в государстве образуется дополнительная свободная вакансия. Если же взять совсем крайний случай - что из игры ушли все, кто рулил в этом государстве - то мы имеем полную картину его упадка и распада до поселений, которые контролируются тупыми ИИ![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 1:39) [snapback]295634[/snapback]</div>ответил здесь - http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9613Действительно, в ММО система управления сильно завязана...[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
Finansist's sworn brother,
я предлагаю чтобы юниты ходили по узлам, а не от балды.
также "клетка" - единица пространства определяется в самом узле.
я уже писал об этом.
Сфера нам нужна - потому что на сфере нам будет играть интереснее.
В общем я вижу народ делится на тех кто хотят делать браузерку и тех кто хотят делать десктоп.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я категорически за десктоп, Finansist's sworn brother видимо тоже. Гоббельс похоже склоняется в сторону браузера, будет жаль если мы его потеряем
Еще интересно было бы услышать мнение Aku-Aku.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
В любом случае, сейчас главное - алгоритмы
<div class='quotetop'>Цитата(General * 16.7.2009, 10:33) [snapback]295701[/snapback]</div>алгоритмы для ММО браузерки и для десктопа будут сильно различаться.В любом случае, сейчас главное - алгоритмы
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:06) [snapback]295687[/snapback]</div>Постараюсь написать программу, чтобы все увидили преимущества и простоту передвижения по координатам.Finansist's sworn brother,
я предлагаю чтобы юниты ходили по узлам, а не от балды.
[/b]
ЗЫ Я за десктоп![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:21) [snapback]295697[/snapback]</div>Да нет... Мне гораздо интереснее было бы сделать полноценное приложение, с анимацией и возможно в 3d. Но хочется да колется... Осилим ли?Я категорически за десктоп, Finansist's sworn brother видимо тоже. Гоббельс похоже склоняется в сторону браузера...
[/b]
Маловато нас пока. Вроде, ты, я, FSB, Генерал в резерве. Дивный зверь pairllad, если не устанет ждать, пока мы определимся уже - 3d или 2d. Возможно, Аку-Аку. Все остальные так, похоже, мимо пробегали (если я насчет кого-то ошибаюсь, дайте знать). Вон, в опросе оказалось, что у нас тут аж 4 рукоодителя на 6 работников
(Мысли в сторону: вычислить всех начальнегов и убить розовым тапочком).
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 10:59) [snapback]295711[/snapback]</div>мы пока разрабатываем концепцию и максимум пишем прототипы. так что народу нормальное количество - больше не надо. как дойдем непосредственно до реализации, то есть у нас будет готовый, детально проработанный, непротиворечивый диздок (с программами-прототипами, демонстрирующими концепцию) - можно будет начинать искать "рабсилу" программистов/артистов. если будет интересная демка, путь даже вместо юнитов будут цифры и квадраты, то людей, я думаю, мы найдем (есть специальные сайты вроде gamedev.ru). к тому же, мы ведь никуда не торопимся, верно?Маловато нас пока. Вроде, ты, я, FSB, Генерал в резерве. Дивный зверь pairllad, если не устанет ждать, пока мы определимся уже - 3d или 2d. Возможно, Аку-Аку. Все остальные так, похоже, мимо пробегали (если я насчет кого-то ошибаюсь, дайте знать). Вон, в опросе оказалось, что у нас тут аж 4 рукоодителя на 6 работников
(Мысли в сторону: вычислить всех начальнегов и убить розовым тапочком).
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:44) [snapback]295705[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(General * 16.7.2009, 10:33) [snapback]295701[/snapback]алгоритмы для ММО браузерки и для десктопа будут сильно различаться.В любом случае, сейчас главное - алгоритмы
[/b]
[/b][/quote]
Алгоритмы - следствие из концепции игры, они вторичны. При этом две различные концепции могут содержать одинаковые алгоритмы по какому-либо из аспектов игры.
На данный момент есть, как оказалось, уже две концепции ММО и ни одной - для десктопа. И неудивительно при подобном подходе, что вопрос "что делаем - браузерку либо игру на диске?" возник только сейчас... вообще-то этот вопрос - один из самых первых, на который нужно отвечать, если не самый первый.
В общем, когда появится концепция десктопной игрушки - тогда я буду видеть, что по крайней мере есть тема для подобного обсуждения. Предлагаю заранее подумать над ответом на вопрос, чем эта игра будет принципиально отличаться от модов Цивы (если не брать в рассчет предполагаемую сферичность).
А пока я намерен обсуждать только ММО.
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 11:27) [snapback]295720[/snapback]</div>то что мы делаем десктоп - подразумевалось изначально. Концепцию Tribes Гоббельс действительно писал с прицелом на браузер, и она была готова видимо еще до открытия этой темы, но он ее привел как иллюстрацию идеи реализации экономики.В общем, когда появится концепция десктопной игрушки - тогда я буду видеть, что по крайней мере есть тема для подобного обсуждения. Предлагаю заранее подумать над ответом на вопрос, чем эта игра будет принципиально отличаться от модов Цивы (если не брать в рассчет предполагаемую сферичность).
[/b]
Мы тут обсуждаем всё детально начиная с основ и двигаясь к общему. Многим такой формат обсуждения не нравится. Но мне он кажется наиболее приемлимым.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Если кому интересно, то разукрасил ландшафт по высоте: [attachmentid=5012] длл-файлы возьмите из старой закачки. Клавиши "влево", "вправо", "вверх", "вниз", "пробел" и мышь.
Петер, над твоим предложением перемещения и положения объектов на карте подумаю завтра. Изложи его здесь поподробнее![]()