+ Ответить в теме
Страница 2 из 9 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 167

Тема: Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация. Версия 11.09.2009

  1. #21
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.4.2009, 10:51) [snapback]284810[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    1) а как вернуть смайлики отношений между игроками в списке участников это фишка из Русской Америки в сборке куда то пропала ????[/b]
    Это говорит о том, что сборка не такая "потрясная" . Я писал как это сделать в теме про двойной гор. радиус и выкладывал совмещенный файл, воспользуйся им.
    [/b][/quote]

    Спасибо, NeverMind за уточнение.

    Я на эти смайлики просто не обратил внимания.

    А совмещенный файл, о котором ты пишешь, я пробовал ставить, но он у меня не "пошел", а именно двойной городской радиус не появился.
    Почему? - Наверное потому, что у меня была не та версия Русской Америки. По крайней мере склад у Баранова у меня не появлялся, а был частокол. Когда же я скачал самую последнюю версию Русской Америки именно с этого форума, то склад появился, но совмещенный файл я ставить уже не пробовал, а стал сам делать сборку, которую тут и выложил в качестве примера с элементами обучения.

    Сейчас же я внес изменения и все заработало, как надо, в том числе и смайлики появились. Это, а также ряд других уточнений и изменений уже включены в следующую версию совмещенного мода Model.

    Идея этой сборки была не в том, чтобы застолбить свое авторство. Это меня никогда совершенно не интересовало и интересовать не будет. Ни в реальной жизни, ни тут на форуме.

    Идея была намного более интересной, простой и совершенно конкретной. Показать на примерах, как даже не зная языков программирования, абсолютно любой игрок может продстроить игру под то, что ему более интересно. Кому-то интересна борьба за получение независимости, кому-то создание собственной страны, где король, пославший игрока - просто некая исходная точка в игре, о которой можно забыть как только твой корабль отплыл в Новый Свет, кому-то интересно создать работающую инфраструктуру, приносящую постоянный доход и дающей средства для экспансии или войны с оппонентами. Короче, у каждого свой интерес. И слегка изменяя исходные параметры каждый может получить то, что ему интересно.

    Не более и не менее.

    Плюс надежда, что у кого-то из тех, кто делает моды, появится желание что-то из предложенного включить в свои моды. Ведь далеко не все, что предложено в совмещенном моде, не стоит внимания мододелов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    Уже новая версия лежит ??? просьба маленькая к тебе kabjans)) дату изменения в шапке прибавляй
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Идея была намного более интересной, простой и совершенно конкретной. Показать на примерах, как даже не зная языков программирования, абсолютно любой игрок может продстроить игру под то, что ему более интересно. [/b]
    Да очень хорошая идея, в принципе инcтрументы Civ4\Col2 и позволяют делать многое без знания программирования (я вот тоже от него очень далек). НО было бы странно, если каждый кто научится вносить некоторые изменения в XML, станет выкладывать их вместе, скажем, с Русской Америкой или AOD в качестве отдельного мода.

    Мне, например, в Col2 сразу понравился мод AOD и Русскую Америку я начинал делать в принципе для того, чтобы она на каком то этапе туда попала. Но просто добавить Россию в AOD и назвать это Русской Америкой было бы не корректно. Думаю, любому, кто занимается моддингом, это очевидно.

    Впрочем, я и так уже достаточно ясно обозначил, что мне нравится и что не нравится в подобном "совмещение". Закругляюсь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    <div class='quotetop'>Цитата(RulezZz_007 * 6.4.2009, 9:45) [snapback]284877[/snapback]</div>
    Уже новая версия лежит ??? просьба маленькая к тебе kabjans)) дату изменения в шапке прибавляй
    [/b]
    Дату изменений в шапке изменять я не могу. У меня нет доступа к редактированию первого поста в этом разделе, несмотря на то, что я его открывал и первый пост - мой. Пробовал Internet Explorer и Mozilla Firefox - результат один и тот же. Первый пост и шапка не открываются для редактирования. Поэтому ссылки на новую версию буду выкладывать в обычном сообщении.

    В разделе Помощь нашел:

    Если Вы не видите кнопку для редактирования Вашего сообщения, то возможно, что Администратор форума отключил данную функцию, либо установил лимит времени, по истечении которого, редактирование сообщения уже невозможно.

    Так что, увы....

    Новая версия пока не лежит. Завтра положу уточненную версию, где исправлены замеченные тобой и другими игроками ошибки. Плюс будет добавленный новый юнит, а именно "агроном" из мода Dawn of a new era. Он уже работает у меня нормально и я не вижу пока никаких глюков, связанных с его введением в игру.

    Естественно, будет выложена полная версия мода, готовая к игре. Плюс в сообщении я опишу что и как делалось. В конце концов этот мод тут появился исключительно с одной целью - показать игрокам, как можно что-то менять в игре.

    А теперь о проблеме.

    Сейчас же я ввожу в игру еще один юнит, а именно "дилижанс", на котором можно быстро ездить по суше. Собственно сам юнит "дилижанс" я ввел в мод Model без проблем. Он появился в игре и нормально функционирует, то есть то, что ему сказано, он делает. В Colonization_Pedia этот юнит тоже прописан и все иконки на месте.
    Но при его появлении почему-то вместо индейцев в ближайшем поселении появляются генералы, либо генералы + индейцы. Это зависит от количества индейцев в поселении. Если 3 - то все генералы, если больше, то 3 из них будут генералы. Почему такая фигня происходит, я пока не понимаю, ведь с юнитом "агроном" такого не было и в помине.

    Вопрос знатокам механики игры: В чем может быть причина такого сбоя?

    Юнит "дилижанс" прописан в

    ...Assets/XML/Units/CIV4UnitClassInfos.xml
    ...Assets/XML/Units/CIV4UnitInfos.xml
    ...Assets/XML/BasicInfos/CIV4UnitAIInfos.xml

    как выглядит прописан в:

    ....Assets/Art/CIV4ArtDefines_Unit.xml

    его описание в Colonization_Pedia дано:

    ....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Objects.xml
    ....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Pedia.xml
    ....Assets/XML/Text/CIV4GameText_Colonization_Strategy.xml

    Игра с таким юнитом грузится без проблем, никаких ошибок не выдает. Но вместо индейцев уже на 2-3 ходу, когда корабль или скаут главного героя оказывается около поселения индейцев, там оказываются генералы, вместо индейцев.

    Это вдвойне странно, потому что то, как выглядят индейцы вообще никак не редактировалось. Тем более, я повторяю, такого при вводе "агронома" не было.

    Надеюсь, на помощь советами от специалистов и посетителей форума. Заранее большое спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    Введение нового юнита в игру на примере объединенного мода «Model Agro». Детальное описание что и как делать.

    Для тех, кто любит что-то менять в игре сам.

    Статья «Как добавить юнит» в разделе Моддинг для всех мне показалась несколько, как бы сказать, поверхностной, поэтому в этой теме я опишу свои скромные эксперименты с введением нового юнита, а именно «агронома» в игру.

    Этот юнит я нашел в моде Dawn of a new era. M07 как автор этого мода предупреждает всех по-английски и французски, что мод с патчами работать не будет. Но у кого сейчас осталась непропатченная версия? У меня по крайней мере ее уже давно нет, поэтому запустить этот мод мне не удалось. Другим игрокам тоже вряд ли, поскольку за несколько дней эту страницу посетило меньше полуторасотен человек, а отзыв был всего один.

    А юнит «агроном» интересен по целому ряду причин, в том числе и потому, что его можно прекрасно использовать как модель при создании других юнитов.

    Итак, что и как я делал и как.

    Введение и описание нового юнита, а именно агронома в игру.


    1. ...Assets/XML/Units/CIV4UnitClassInfos.xml
    [spoiler]
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    окончание первого сообщения:

    Эти возможности более детально прописывается в

    4. ...Assets/XML/Buildings/CIV4BuildInfos.xml

    [spoiler]
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
    Скрытый текст
    Это спойлер. Ку-ку
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    <div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 7.4.2009, 14:02) [snapback]284957[/snapback]</div>
    Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
    Скрытый текст
    Это спойлер. Ку-ку

    [/b]
    Код:
    Скрытый текст
    Это спойлер. Ку-ку:)
    За статью спасибо доступно и понятно, опять же неплохо бы скрин из игры приложить, можно указать также каким редактором пользовался чтобы уж совсем доходно было.
    Одно только НО: может на модиках статья была бы уместней? Там и редактировать можно сколько влезет и не только автору сообщения, а и всем желающим. Каждый сам решает, но проще когда некие не сильно строгие правила соблюдаются. А если чего не хватает для полного счастия на форуме - то можно наверно с админом напрямую связаться и решить проблему с редактированием в личке, а остальных пользователей это наверно мало волнует.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29
    <div class='quotetop'>Цитата(Панас * 7.4.2009, 15:15) [snapback]284958[/snapback]</div>
    можно указать также каким редактором пользовался чтобы уж совсем доходно было.
    [/b]
    Техтовое редактирование обычным Notepadом из винды, для посмотра картинок юнитов и их иконок использовал простейший dds viewer. То есть ничего супер-путер сложного или специального не было использовано. Все абсолютно доступно всем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #30
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если хотите, чтобы новые темы на форуме не росли, как грибы после дождя – дайте шанс, а еще лучше возможность авторам тем редактировать шапки, где можно выкладывать информацию о появлении новых версий, и редактировать самое первое сообщение на форуме.[/b]
    Даем, даем... Ты переведен в группу Создатели модов, темы объединены, можешь редактировать шапку и др. свои посты.

    Описания для новичков очень хорошие, но лучше для них сделать отдельную от мода тему. Иначе все как то кучно, по моему.

    И да...
    <div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 7.4.2009, 16:02) [snapback]284957[/snapback]</div>
    Все-таки научись использовать спойлеры. Это не сложно:
    Скрытый текст
    Это спойлер. Ку-ку

    [/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    С руссификацией лажа какаято нЭт ее, в прошлый раз все було ОКей


    версия от 1с с патчем, файлы из папки 1с перекидывал
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 7.4.2009, 21:34) [snapback]284996[/snapback]</div>
    ... можешь редактировать шапку и др. свои посты.
    [/b]
    Большое спасибо, уже сделал и сократил лишнее.

    <div class='quotetop'>Цитата(RulezZz_007 * 8.4.2009, 8:34) [snapback]285018[/snapback]</div>
    С руссификацией лажа какаято нЭт ее, в прошлый раз все було ОКей

    версия от 1с с патчем, файлы из папки 1с перекидывал
    [/b]
    У меня стоит английская версия игры и патч 1.01 тоже английский. Саму русификацию я никогда на Колонизацию не ставил, и как она выглядит даже не представляю. Русской версии от 1С, они кажется ее выпускали в России, под рукой у меня нет. Поэтому в этом вопросе, увы я помочь бессилен.

    Лично мне интереснее играть юнитом, а не читать его описание в Colonization_Pedia, если это имеется в виду под русификацией. Если же имеется в виду, что в игре название кнопок должны быть по-русски, то тем более не вижу смысла связываться с русификацией. Ведь на каком-то уровне английский понимают все, по крайней мере что значит SAVE, LOAD или EXIT вряд ли есть смысл переводить. Но это мое мнение и я не исключаю, что есть смысл в полном переводе игры на русский язык. Сам же стараюсь пользоваться версиями игр на языках стран-изготовителей. Перевод, равно как и локализация всегда запаздывают по времени и подчас делаются так, что лучше бы фирмы-локализаторы не брались вовсе за это дело.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33

    Exclamation

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 8.4.2009, 13:26) [snapback]285058[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 7.4.2009, 21:34) [snapback]284996[/snapback]
    ... можешь редактировать шапку и др. свои посты.
    [/b]
    Большое спасибо, уже сделал и сократил лишнее.

    [/b][/quote]
    а маленький каламбурчик в названии темы заметил?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #34
    80 % инфы в игре текст с инглишом недружу поэтому наведя на город курсор трачу много времени на разбор статистики хоть и понятно но некомфортно ((( а че тут юнитом играть что это вархамер чтоли ?
    по мне так цивилизация текстовая походовая стратежка, экраны статистики и тупо калькулятор
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    выложите, плиз, Model Agro в другое место или здесь на сервере
    все ссылки на рапиду битые, а хочется посмотреть
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    автору мода - спасибо что думаете о тех людях, которые любят чтобы было "все в одном" и было легко в установке.

    скачал по предложенной в шапке ссылке - качается нормально. архив проверен на CRC - все ок.
    щас буду ехать домой проверять мод.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #37
    Через пару дней выложу новую существенно дополненную и измененную версию. В игре появится несколько новых юнитов. Плюс сделан ряд важных нововведений.

    Окончательную сборку закончил сегодня утром и мне надо еще пару дней, чтобы погонять сам мод и проверить нет ли в нем существенных глюков.

    Традиционный мануал что и как делать написать наверное не смогу, так как слишком много сделано, а для описания всего понадобилось бы с десяток страниц текста, который обычным игрокам вряд ли будет интересен.

    Будет просто дано описание того, что есть в новом моде, а также пояснение логики действий новых юнитов. Скрины из игры с показом новых юнитов уже готовлю и выложу на первой странице этой темы.

    Когда выложу готовый новый мод, изменю и название темы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    по тексту - потрясающее обновление!
    по факту - посмотрим, еще не докачалось...
    но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

    еще вопрос:
    - какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39

    Wink

    Классный мод!!!
    Прям 3, или даже 4 в одном!!!
    То что нужно!!!

    <div class='quotetop'>Цитата(GeniU$ * 23.4.2009, 22:20) [snapback]286408[/snapback]</div>
    по тексту - потрясающее обновление!
    по факту - посмотрим, еще не докачалось...
    но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

    еще вопрос:
    - какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?
    [/b]
    Я думаю такая же как и всегдА!(
    Т.Е: Они перестанут запускаться с данного мода!((
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мир накроет пустая зола, ржавчина съест благородный металл...
    Отдел по борьбе с наркотиками арестовал ежика по подозрению в том, что он колется...

  20. #40


    <div class='quotetop'>Цитата(Антонио * 24.4.2009, 8:32) [snapback]286432[/snapback]</div>

    <div class='quotetop'>Цитата(GeniU$ * 23.4.2009, 22:20) [snapback]286408[/snapback]
    по тексту - потрясающее обновление!
    по факту - посмотрим, еще не докачалось...
    но тенденция мне нравится, еще чуть-чуть и будет в игре столько всего, чего так не доставало в первой части игры (94-го года)

    еще вопрос:
    - какая судьба ожидается у savegame&#39;ов после обновления мода?
    [/b]
    Я думаю такая же как и всегдА!(
    Т.Е: Они перестанут запускаться с данного мода!((
    [/b][/quote]

    Согласен, новый мод требует начала новой игры. Все из-за того, что слишком сильно он отличается от предыдущей версии.

    Но любители экстрима могут попробовать такой вариант:
    Старые savegame можно попытаться запустить. Делается это так. Надо открыть save файл текстовым редактором и посмотреть в самом его начале название мода, на котором он был сделан. Потом переименовать директорию, где установлен мод Модель Европа и дать этой директории то название, что было в savegame. Теперь возможно удастся запустить старый savegame на новом моде. Возможно, но далеко не факт. Поэтому это лишь для экстрималов и любителей создавать проблемы самому себе.

    Более того тут есть два существенных момента.
    Во-первых, у меня очень большие сомнения, что в этом случае экран Европы будет корректно работать.
    Во-вторых, и тут уже наверняка, на карте не появится городов, где можно обучать шпионов. Сама карта генерится в момент начала игры и далее не меняется. То есть две самые главные фишки, что заложены в данный мод, будут просто недоступны. Поэтому поэкспериментировать конечно можно, но лишь если очень хочется получить головную боль.

    Поэтому вывод простой: надо начинать новую игру.

    Вчера активно погонял последнюю версию Model Europa.

    Местный Джейм Бонд действительно получился очень крутым. И поселенцев и телеги похищать может, и взрывать местную инфраструктуру (дороги, шахты и т.д.) может. В общем, по полной занимается тем, что называется диверсионно-террористической деятельностью. Посмотрел я на дела его и тут же отозвал одного из своих скаутов обратно в город. Теперь мой скаут вместо того, чтобы исследовать местность, "как горный орел на вершине Кавказа" сидит на ближайщей к городу горе и наблюдает, чтобы шпион соперника не вошел в мои владения. Иначе такой диверсант за один ход уничтожит работу строителей, что они делали кто знает сколько ходов подряд. Да еще и украдет их вдобавок.
    Короче надо постоянно следить за ситуацией. Лафа закончилась, хотя и войны нет. Сие радует.

    Внимание игрокам:

    Шпион и морской приватизатор, как наверное и все невидимые юниты в игре, имеют одну особенность. Если зайти или заплыть в поселение индейцев, окруженное со всех сторон клетками соперника, то выйти из такого города мирно не получается. Только через объявление войны или заключения договора с соперником об открытии границы. В любом другом случае такой юнит оказывается заложником. Его просто интернируют в данном поселении индейцев. Последними такую штуку во время второй мировой войны проделали американцы с этническими японцами, проживавшими на территории США. Примерно подобное происходит и тут. Поэтому в такие поселения индейцев, расположенные внутри территории соперника заходить шпионом или заплывать приватизатором не надо. Аналогично не стоит заходить и в город соперника. Зайти в него можно без проблем, но выйти без войны или соглашения об открытии границ не получится. Этот момент надо просто иметь в виду, когда шпион или приватизатор "работает" на вражеской территории.

    И в заключении специально для игрока, который дважды обратился ко мне через почтовый ящик. Я отвечу тут, так как письма вроде как уходят, но среди Отправленных почему-то не появляются. Более того возникшая проблема может появиться еще у кого-нибудь.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Добрый день.
    Поставил Ваш мод. Но радиус города остается 9 клеток. Колонизация от 1с и установил патч. Хотел прикрепить файл save , не получается....... Может, что не так......
    Помогите.

    У меня никакой мод не работает. Колонизация 1С. Сразу ставится русский язык. Установил патч и мод...... Я плохо понимаю в компьютере...... Модель-Европа, как Вы описываете, у меня не работает..... Помогите советом.
    С уважением ......[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Доброе утро!

    У меня установлена английская версия Колонизации + последний патч 1.01. Именно на нее я ставил мод Модель Европа. Все работает без проблем.

    Русской версии от 1С у меня не было никогда и с русским языком я никогда не работал. Даже русификацию не ставил. Поэтому тут сложно что-то мне сказать.

    Судя по тому, что Вы пишете о 9 клетках, мод не грузится вообще. Поэтому проверьте куда Вы его поставили. Ставить надо именно в директорию Mods, куда ставятся все моды, и где установлена сама игра. В моем случае это тут: Program Files/2K Games/Firaxis Games/Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization/Mods. А не в Мои документы, где в одной из папок складируются save файлы. Если такой директории Mods нет, то ее надо создать самому.

    Поскольку и другие моды у Вас не работают, то наверняка не в ту папку разархивировали мод.

    "Косяк" с русским языком не должен быть, так как при запуске любого мода игра считывает те файлы, что есть в моде. А там все на английском. Поэтому сам мод у Вас должен появиться на английском, независимо от того, что установлена Колонизация от 1С.

    Так что начните с проверки места, где у Вас установлен сам мод. Думается мне, что собака именно там зарыта.

    Удачи![/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 9 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters