+ Ответить в теме
Страница 4 из 65 ПерваяПервая ... 3451454 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 1299

Тема: Vas_mod v0.40

  1. #61
    vasaka
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Домик философа больно круто науку поднял[/b]
    Хотел вечером написать,... попробую вспомнить.
    Было два города, население 2-3 (примерно). Изучал стрельбу из лука. Построил домик.
    Оставалось ходов до изучения 85, стало 77. Наука на 100.
    Напомню: играю на боге, скорость вторая после самой медленной, карта RFC.

    Ещё одно наблюдение: границы открыты с самого начала, так у меня ходу к сотому более чем с половиной держав симпатия (из за открытых границ) .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  2. #62
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 3.3.2009, 5:21) [snapback]280837[/snapback]</div>
    vasaka
    <div class='quotetop'>Цитата
    Домик философа больно круто науку поднял[/b]
    Хотел вечером написать,... попробую вспомнить.
    Было два города, население 2-3 (примерно). Изучал стрельбу из лука. Построил домик.
    Оставалось ходов до изучения 85, стало 77. Наука на 100.
    Напомню: играю на боге, скорость вторая после самой медленной, карта RFC.

    Ещё одно наблюдение: границы открыты с самого начала, так у меня ходу к сотому более чем с половиной держав симпатия (из за открытых границ) .

    [/b][/quote]

    1. Домик философа в тестовой версии добавляет +2 к науке, поэтому после его строительства и увеличения очков науки расчёты по завершению изобретения поменялись.

    2. Да, я уже понял что рановато разрешил открытые границы. И пакты о взаимовыручке. Перенесу их немного попозже. Торговлю картами скорее всего тоже.


    Есть проблема со стенами. Заключается в том, что нельзя построить одни стены вместо других (Или я просто не знаю как...). Следовательно каждые новые стены будут добавлять % защиты к уже имеющемуся. Поэтому скорее всего придётся делать % от защиты частокола меньше чем 25%, плюс ещё уменьшить защиту от обычных стен, чтобы не нарушать баланс.
    А если сделать ещё и высокие стены, как в Charlemagne. То надо думать как сделать, чтобы не сломать баланс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  3. #63
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 3.3.2009, 4:39) [snapback]280839[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 3.3.2009, 5:21) [snapback]280837[/snapback]
    vasaka
    <div class='quotetop'>Цитата
    Домик философа больно круто науку поднял[/b]
    Хотел вечером написать,... попробую вспомнить.
    Было два города, население 2-3 (примерно). Изучал стрельбу из лука. Построил домик.
    Оставалось ходов до изучения 85, стало 77. Наука на 100.
    Напомню: играю на боге, скорость вторая после самой медленной, карта RFC.

    Ещё одно наблюдение: границы открыты с самого начала, так у меня ходу к сотому более чем с половиной держав симпатия (из за открытых границ) .

    [/b][/quote]

    1. Домик философа в тестовой версии добавляет +2 к науке, поэтому после его строительства и увеличения очков науки расчёты по завершению изобретения поменялись.

    2. Да, я уже понял что рановато разрешил открытые границы. И пакты о взаимовыручке. Перенесу их немного попозже. Торговлю картами скорее всего тоже.


    Есть проблема со стенами. Заключается в том, что нельзя построить одни стены вместо других (Или я просто не знаю как...). Следовательно каждые новые стены будут добавлять % защиты к уже имеющемуся. Поэтому скорее всего придётся делать % от защиты частокола меньше чем 25%, плюс ещё уменьшить защиту от обычных стен, чтобы не нарушать баланс.
    А если сделать ещё и высокие стены, как в Charlemagne. То надо думать как сделать, чтобы не сломать баланс.
    [/b][/quote]

    Может просто стены(частокол)сносить и строить новые--в жизни так и есть старый забор в топку новый на его место--и на счет таран--его с таким процентом 2% нет смысла тратить на него ходы толку от него ни какого( по началу построил пару но эфект нулевой лучше пару войск за это время построить) так что смысл поднять до 5% есть поверь мне--нужная(не заменимая) вешь будет.....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Хоккейная Лига ВВХЛ

    Моя система: Windows 7 64bit
    Процессор: Core i7-3770 (4,2 Ггц)
    ОЗУ: 16Гб DDR3 1600
    Видео: Zotac GeForce GTX 760 AMP 2Гб
    Винты: SSD 512 Гб + HDD 5,5 Тб
    Монитор: SAMSUNG 2443BW
    (1920*1200)

  4. #64
    <div class='quotetop'>Цитата(GSWG * 3.3.2009, 11:57) [snapback]280863[/snapback]</div>
    Может просто стены(частокол)сносить и строить новые--в жизни так и есть старый забор в топку новый на его место--и на счет таран--его с таким процентом 2% нет смысла тратить на него ходы толку от него ни какого( по началу построил пару но эфект нулевой лучше пару войск за это время построить) так что смысл поднять до 5% есть поверь мне--нужная(не заменимая) вешь будет.....
    [/b]
    В том-то и проблема. Кто будет добровольно сносить лишние 25% защиты? А запретить строить одни стены пока есть другие, средствами XML я не вижу как.

    У тарана я пока оставлю 2%, просто потому, что ещё толком не тестировал. Как только протестирую, скажу точно сколько будет. Не исключаю возможность что % будет больше.
    Одно могу сказать точно. Мень он уже не будет.


    А вообще, чтобы тебе в этом плане от меня не зависеть, открываешь блокнотом, в папке мода, файл:
    ..Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
    Там находишь строчку:
    <Class>UNITCLASS_RAM</Class>
    Это начало описания объекта "Таран"
    Там, чуть ниже ищи строчку:
    <iBombardRate>2</iBombardRate>

    Цифру меняешь на любую понравившуюся. Сохраняешь файл. Всё.
    Ущерб тарана будет ровно столько сколько ты поставил.


    Ещё будет осадная башня. Которая сможет атаковать город и наносить совокупный ущерб укрывшимся в городе войскам. Поэтому может и не придётся поднимать% бомбардировки.
    Хотя, повторюсь, не исключаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  5. #65
    1. А интересно никто не задумывался о такой особенности войск, как усталость? Мне вот пришлось через Сахару вести стек и я призадумался а не устали ли мои войска от этого пути и не упало ли их здоровье и не надо ли им отдохнуть.. Оказалось, что все хорошо и все бодры и здоровы
    А было бы интересно ввести шкалу выносливости типа, где бы фиксировалась усталость отряда от длительных переходов, особенно по пустынным, болотистым (в будущем) и ледниковым местам. Сами посудите, это довольно реально. А когда шкала выносливости у отряда на нуле, то начинает уменьшаться шкала здоровье, пока отряд не остановится на несколько ходов на отдых. В городах выносливость пополняется быстрее. Можно ввести апгрейд тренировка, который уменьшает усталость на 50% например тоже.
    2. Как насчет конного разведчика? Тот же скаут, но верховой и ход у него 2, вмето 1. Довольно логично разведчика посадить на лошадь

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 3.3.2009, 17:25) [snapback]280902[/snapback]</div>
    В том-то и проблема. Кто будет добровольно сносить лишние 25% защиты? А запретить строить одни стены пока есть другие, средствами XML я не вижу как.
    [/b]
    Но ведь в игре есть такие объекты, нельзя строить университет, пока нет библиотеки, например, может как то по аналогии можно сделать, что нельзя стоить стены, пока есть частокол? Или не обращай внимания, вводи их параллельно, строится же замок после стен, который добавляет защиту. Пусть частокол будет +25 %, стены еще +25% или как тебе кажется правильным и пусть стоят себе вместе. И высокие стены к ним же.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  6. #66
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 3.3.2009, 22:40) [snapback]280917[/snapback]</div>
    1. А интересно никто не задумывался о такой особенности войск, как усталость? Мне вот пришлось через Сахару вести стек и я призадумался а не устали ли мои войска от этого пути и не упало ли их здоровье и не надо ли им отдохнуть.. Оказалось, что все хорошо и все бодры и здоровы
    А было бы интересно ввести шкалу выносливости типа, где бы фиксировалась усталость отряда от длительных переходов, особенно по пустынным, болотистым (в будущем) и ледниковым местам. Сами посудите, это довольно реально. А когда шкала выносливости у отряда на нуле, то начинает уменьшаться шкала здоровье, пока отряд не остановится на несколько ходов на отдых. В городах выносливость пополняется быстрее. Можно ввести апгрейд тренировка, который уменьшает усталость на 50% например тоже.
    2. Как насчет конного разведчика? Тот же скаут, но верховой и ход у него 2, вмето 1. Довольно логично разведчика посадить на лошадь

    Но ведь в игре есть такие объекты, нельзя строить университет, пока нет библиотеки, например, может как то по аналогии можно сделать, что нельзя стоить стены, пока есть частокол? Или не обращай внимания, вводи их параллельно, строится же замок после стен, который добавляет защиту. Пусть частокол будет +25 %, стены еще +25% или как тебе кажется правильным и пусть стоят себе вместе. И высокие стены к ним же.
    [/b]
    Про усталость я уже давно думал и даже сделал для версии 0.25 так что когда войска идут по пустыне или ко снегам у них уменьшается здоровье и ходить они могут в пустыне и в снегах медленнее чем обычно. Но соответствующей графики для этого у меня не было. В тестовом режиме я это реализовал с графикой "загрязнения", только уменьшил сильно. Получилась зелёная точка на клетке. Она обозначала враждебную среду. Но это же не серьёзно. Надо нормальную графику прикручивать.
    Если это пустыня, то барханы должны быть и так далее.
    Ещё один момент. Это будет работать в генерируемых картах, а на карте земли эти враждебные клетки надо наносить отдельно, самому. Так что как только будет соответствующая графика, сразу реализуем. И рифы и пески и снега.
    А прокачка медик уменьшает урон отряду нееподвижно стоящему в этой среде.
    А лечение на ходу, идущему по этой поверхности.
    Короче всё сделано и протестировано. Нужна графика.

    Конного разведчика ввести можно, но он будет по горам скакать со скоростью 2. И ни как с этим не справиться. Всё перепробовал. Тип ландшафта "Горы" - недоландшафт какой-то. Для него никакие теги не работают.

    Со стенами можно реализовать по аналагии, только по аналогии будет звучать так. Нельзя строить стены, если нет частокола. По другому никак.
    Я думаю сделать так. Сразу будет доступен частокол.
    После изобретения каменной кладки - стены.
    После изобретения математики - высокие стены и устаревает частокол.
    После изобретения строительства - замок и устаревают стены.

    Тогда город никогда не останется совсем без стен, и процент не будет накапливаться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  7. #67
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 4.3.2009, 6:10) [snapback]280936[/snapback]</div>
    Короче всё сделано и протестировано. Нужна графика.
    [/b]
    Графику я так понимаю лучше всего искать в других модах цивы, чтоб более подходящая была и минимум доработки. Выложи образец, в каком виде должна быть требуемая графика - формат, размер, тип файла, а то я, например, только примерно знаю что нужно.

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 4.3.2009, 6:10) [snapback]280936[/snapback]</div>
    Конного разведчика ввести можно, но он будет по горам скакать со скоростью 2.
    [/b]
    А если ему запретить скакать именно по горам? Я думаю он много не потеряет

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 4.3.2009, 6:10) [snapback]280936[/snapback]</div>
    Со стенами можно реализовать по аналагии, только по аналогии будет звучать так. Нельзя строить стены, если нет частокола. По другому никак.
    Я думаю сделать так. Сразу будет доступен частокол.
    После изобретения каменной кладки - стены.
    После изобретения математики - высокие стены и устаревает частокол.
    После изобретения строительства - замок и устаревают стены.
    Тогда город никогда не останется совсем без стен, и процент не будет накапливаться.
    [/b]
    Ну в общем нормально, вот бы только еще, чтоб не так обидно было ввести какой-то бонус тем, у кого стены были, но устарели. Ведь реально высокие стены будут строиться на основе уже существующих, не развалят же их до основания, так же и замок, что то возьмет от стен, или чтоб эти предыдущие постройки продать можно было за молотки. Но можно и так оставть, если сложно, все равно идея хорошая.

    Теперь следующее. Может кто-то помнит Альфа-Центавру, там был такой Supply Crawler (Переброс ресурсов), очень полезная вещь. Особенно в свете культуры уходящей в минус. У меня захваченный недавно город обратился сам собой в христианство, и тут же ушел в одну клетку, сразу вызвав голод. Хорошо если есть рабство, можно прослейвить, а так кранты были бы народу.
    Так вот, если можно, было бы здорово ввести возможность переброски пищевых и производственных ресурсов между городами. Создается такая себе повозка конная или пешая и грузится ресурсами, пищей или условно молотками и везет их в город, где недостаток.
    Вот если в мелкий город вошла религия и он ушел в минус, как имея одну клетку в распоряжении построить там быстро храм или библиотеку? т.е. город практически выходит из игры на долгое время. Может конечно так и было задумано.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  8. #68
    А может еще отсюда вытащить возможность обрабатывать горы? Пусть они будут непроходимыми, это реально, что войска на Эверест не полезут, а обойдут его, но почему в них не может быть ресурсов и почему в них нельзя строить шахты? По моему это нелогично. Думаю NeverMind поможет разобраться с SDK
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  9. #69
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 4.3.2009, 10:42) [snapback]280949[/snapback]</div>
    Хорошо если есть рабство, можно прослейвить, а так кранты были бы народу. [/b]
    Вот она - сущность истинного <strike>государственного деятеля</strike> цивилизатора...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  10. #70
    Раз все высказывают тут свои идеи по возможному совершенствованию мода, то тогда и я внесу свою лепту в это дело
    Есть такой мод пак RevolutionDCM из него можно взять на мой взгляд довольно-таки интересные плюшки и включить их в этот мод:
    1) Revolutions - этот мод позволит городам, в которых "копится" недовольное население, воставать и оттедялтся от государства: логично же, что если правитель потстоянно аббирает свое население, то у этого населения когда-нибудь должно кончится терпение Также могут отделятся васалы и колонии.
    2)Super Spies - с этим шпионы тоже будут "прокачиваться" успешно выполняя мисии
    3) Так же в моде какой-то компонент отвечает за варваров - если их города находятся рядом, то при определенном стечении обстоятельств они могут образовать новое государство.
    В общем если хорошо покопатся в этом паке то из него можно вынуть много что хорошего. Также в него встроен скрипт тераформинга Planet_Generator_0_68.py - не думаю что его будет тяжело привинтить к нашему моду
    Второй пак с которым мне приходилось сталкиваться это HEPHMOD BEYOND v .82 for BtS. Мне там понравилось то, как автор изменил трейты цивилизаций - помоему интересно вышло. Также он там изменил формы правления и добавил в них новую ветку военных политик. Все-таки разные страны на самом деле должны по-разному подходить к формированию армий: кто-то предпочитает рекрутские наборы, кто-то содержать маленькую но квалифицированную армию профессионалов. Особенно если учесть что это все делается на уровне хмл то реализовать это труда думаю не составит.
    зы
    Думаю все компоненты этих модов можно найти и отдельно, просто меня это пока не беспокоило
    зыы
    сильно помидорами не кидать это все-таки первый мой пост на форуме
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #71
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  12. #72
    Как то играя на марафоне долго перегенерировал карту , все не устраивало место старта и поэтому часто заходил в туземные деревни и получил следующие результаты .
    Примерно 55%-давали деньги , 25%-враждебных жителей ,15%-карту,еще 5%-юнита или опыт и ... не одной техи , заходов в деревни было не меньше 50 .
    Это в МОДЕ теперь так или мне просто не повезло? И еще ,не видел что бы ИИ начинал с воинов , у них всегда луники.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #73
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. За ссылку буду благодарен. Сам вероятно не скоро разыщу.[/b]
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=294784
    Вот он мод на каменный век, так что стоит взглянуть.

    Ещё из мыслей по поводу мода, касательно его дальней перспективы.

    1. Ситуация когда одну технологию надо изучать сотни ходов не есть хорошо, стоит пойти по пути других подобных модов, и компенсировать это путем более подробного древа технологий.

    2. Касательно стен в городе проблема вроде решена, но остаются форты, думается стоит сделать их как в Fall from Heaven, развивающимися подобно городам, и как это сделано в RoM при определенных цивиках производящими ресурсы, например при феодализме.

    3. Попытаться усложнить структуру моря, наподобие того как это было в Call to Power, те же шельфы и т.д. Но насчет этого думаю возникнут немалые сложности.

    4. Ввести мины, причем как минные поля, так и засечные черты к примеру. Правда думается можно их реализовать как юниты создаваемые рабочими, или саперами. Хотя мороки с ними может быть и немало.

    5. Добавить вулканы, я их видел в FFH, необязательно чтобы они извергались, да и вообще. Ну да и саванны всякие и прочие земли, я видел этот мод на Ихфанатиках, как найду ссылку кину.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  14. #74
    Во первых хочу всех поблагодарить за помощь и предложения.
    Надеюсь сделаем что-то стоящее.
    Теперь по порядку


    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 4.3.2009, 10:42) [snapback]280949[/snapback]</div>
    Графику я так понимаю лучше всего искать в других модах цивы, чтоб более подходящая была и минимум доработки. Выложи образец, в каком виде должна быть требуемая графика - формат, размер, тип файла, а то я, например, только примерно знаю что нужно.

    А если ему запретить скакать именно по горам? Я думаю он много не потеряет

    Ну в общем нормально, вот бы только еще, чтоб не так обидно было ввести какой-то бонус тем, у кого стены были, но устарели. Ведь реально высокие стены будут строиться на основе уже существующих, не развалят же их до основания, так же и замок, что то возьмет от стен, или чтоб эти предыдущие постройки продать можно было за молотки. Но можно и так оставть, если сложно, все равно идея хорошая.

    Теперь следующее. Может кто-то помнит Альфа-Центавру, там был такой Supply Crawler (Переброс ресурсов), очень полезная вещь. Особенно в свете культуры уходящей в минус. У меня захваченный недавно город обратился сам собой в христианство, и тут же ушел в одну клетку, сразу вызвав голод. Хорошо если есть рабство, можно прослейвить, а так кранты были бы народу.
    Так вот, если можно, было бы здорово ввести возможность переброски пищевых и производственных ресурсов между городами. Создается такая себе повозка конная или пешая и грузится ресурсами, пищей или условно молотками и везет их в город, где недостаток.
    Вот если в мелкий город вошла религия и он ушел в минус, как имея одну клетку в распоряжении построить там быстро храм или библиотеку? т.е. город практически выходит из игры на долгое время. Может конечно так и было задумано.
    [/b]
    1. Графику барханов или зыбучих песков я пока не встречал, как и графику рифов.
    2. Да, можно запретить скакать по горам. Осталось найти соответствующую графику. Только прежде чем предлагать какого-либо юнита. Поставте все графические настройки цивы на минимум. Заморозить анимацию. Текстуры ниского разрешения и так далее. Перезагрузить циву, чтобы настройки вступили в силу.
    А теперь создаёте новую игру, запускаете редактор мира и вставляете юнитов. Если юнит выглядит так как вы и ожидали, значит он годится. Если как один из стандартных, значит у него отсутствует .KFM файл и его я использовать не буду. Иначе с минимальными настройками может возникнуть путаница. Много юнитов будет выглядеть одинаково.
    3. Со стенами я ещё подумаю как сделать. Надо немного потестить.
    4. С переброской ресурсов. Это и во второй циве было. Пока не планирую этого делать. В конце поста выложу список того что намечается к реализации. Возможно задумаюсь об этом когда реализую то что уже задумано.
    5. Так и задумано. Опасайся чужих религий. Или даже своей, но в неразвитом городе. Представь. Основали город, нужна кузница, а тут появляется религия, все начинают требовать храм. Какая тут работа? Или бросай всё и строй что они хотят, или терпи. ))


    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 4.3.2009, 10:58) [snapback]280953[/snapback]</div>
    А может еще отсюда вытащить возможность обрабатывать горы? Пусть они будут непроходимыми, это реально, что войска на Эверест не полезут, а обойдут его, но почему в них не может быть ресурсов и почему в них нельзя строить шахты? По моему это нелогично. Думаю NeverMind поможет разобраться с SDK
    [/b]
    Это вообще моя идея была.
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=8707
    Пока это не реализуемо. СДК сейчас не для меня.

    <div class='quotetop'>Цитата(Elluminel * 4.3.2009, 12:47) [snapback]280973[/snapback]</div>
    Раз все высказывают тут свои идеи по возможному совершенствованию мода, то тогда и я внесу свою лепту в это дело
    Есть такой мод пак RevolutionDCM из него можно взять на мой взгляд довольно-таки интересные плюшки и включить их в этот мод:
    1) Revolutions - этот мод позволит городам, в которых "копится" недовольное население, воставать и оттедялтся от государства: логично же, что если правитель потстоянно аббирает свое население, то у этого населения когда-нибудь должно кончится терпение Также могут отделятся васалы и колонии.
    2)Super Spies - с этим шпионы тоже будут "прокачиваться" успешно выполняя мисии
    3) Так же в моде какой-то компонент отвечает за варваров - если их города находятся рядом, то при определенном стечении обстоятельств они могут образовать новое государство.
    В общем если хорошо покопатся в этом паке то из него можно вынуть много что хорошего. Также в него встроен скрипт тераформинга Planet_Generator_0_68.py - не думаю что его будет тяжело привинтить к нашему моду
    Второй пак с которым мне приходилось сталкиваться это HEPHMOD BEYOND v .82 for BtS. Мне там понравилось то, как автор изменил трейты цивилизаций - помоему интересно вышло. Также он там изменил формы правления и добавил в них новую ветку военных политик. Все-таки разные страны на самом деле должны по-разному подходить к формированию армий: кто-то предпочитает рекрутские наборы, кто-то содержать маленькую но квалифицированную армию профессионалов. Особенно если учесть что это все делается на уровне хмл то реализовать это труда думаю не составит.
    зы
    Думаю все компоненты этих модов можно найти и отдельно, просто меня это пока не беспокоило
    зыы
    сильно помидорами не кидать это все-таки первый мой пост на форуме
    [/b]
    1. Идея хороша, спору нет! С удовольствием бы включил её в мод. Только вряд ли это это XML. Скорее всего СДК. Хотя обязательно гляну.
    2. Тоже довольно интересно. Кто бы ещё хотя бы посмотрел какими средствами это организовано. А то с утра до ночи сижу за компом, скоро жена голову оторвёт.
    3. Варвары с государством - тоже интересно.
    4. Тераформинг похоже питоновский, наверное можно совместить.
    5. Идея с армиями тоже правильная.

    Чесное слово, огромное спасибо за идеии и ссылки на моды где это можно посмотреть. Как только закончу осуществлять уже задуманное,займусь и этим.

    <div class='quotetop'>Цитата(k239 * 4.3.2009, 19:26) [snapback]281059[/snapback]</div>
    Как то играя на марафоне долго перегенерировал карту , все не устраивало место старта и поэтому часто заходил в туземные деревни и получил следующие результаты .
    Примерно 55%-давали деньги , 25%-враждебных жителей ,15%-карту,еще 5%-юнита или опыт и ... не одной техи , заходов в деревни было не меньше 50 .
    Это в МОДЕ теперь так или мне просто не повезло? И еще ,не видел что бы ИИ начинал с воинов , у них всегда луники.
    [/b]
    Да. В 0.27 тест, я отключил получение технологий из деревушек, чтобы посмотреть как идёт развитие своим чередом, где на него не влияют такие факторы как халявная технология.

    В 0.28 тест пока так же.

    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 4.3.2009, 19:39) [snapback]281063[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    2. За ссылку буду благодарен. Сам вероятно не скоро разыщу.[/b]
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=294784
    Вот он мод на каменный век, так что стоит взглянуть.

    Ещё из мыслей по поводу мода, касательно его дальней перспективы.

    1. Ситуация когда одну технологию надо изучать сотни ходов не есть хорошо, стоит пойти по пути других подобных модов, и компенсировать это путем более подробного древа технологий.

    2. Касательно стен в городе проблема вроде решена, но остаются форты, думается стоит сделать их как в Fall from Heaven, развивающимися подобно городам, и как это сделано в RoM при определенных цивиках производящими ресурсы, например при феодализме.

    3. Попытаться усложнить структуру моря, наподобие того как это было в Call to Power, те же шельфы и т.д. Но насчет этого думаю возникнут немалые сложности.

    4. Ввести мины, причем как минные поля, так и засечные черты к примеру. Правда думается можно их реализовать как юниты создаваемые рабочими, или саперами. Хотя мороки с ними может быть и немало.

    5. Добавить вулканы, я их видел в FFH, необязательно чтобы они извергались, да и вообще. Ну да и саванны всякие и прочие земли, я видел этот мод на Ихфанатиках, как найду ссылку кину.
    [/b][/quote]

    Спасибо за ссылку. В ближайшее время изучу.

    1. Технологии я как раз добавлять не хочу. Сейчас уже много сделано по исправлению этой проблемы и она как минимум не столь актуальна. Обязательно будет тот момент налажен, но вряд ли добавлением новых технологий.

    2. Я не знаю как сделано в FfH, но я планирую сделать так: Форты будут разные и они будут со временем расти. Процент защиты соответственно тоже. Чтобы они ещё и бонусы какие-то давали я не думал, но ничего принципиально против этого не имею. Надо подумать.

    3. В CtP не играл, не знаю. С созданием шельфов никакой проблемы нет. В тестовом режиме, на скорую руку я это реализовал и опробовал. Всё работает. Только нужна графика.

    4. А вот это я не знаю как реализовать.

    5. Вулканы я видел, но решил не включать их в мод. Толку от них? А время и силы для реализации придётся затратить. А вот саванны и прочие земли интересно глянуть. Может графмку оттуда возьму.


    Итак над чем я в первую очередь буду работать:
    1. Случайные события. На очень медленной скорости их очень не хватает. Надо бы их почаще сделать. Может и побольше всяких событий.
    2. Форты. Выше описал.
    3. Болота. Зыбучие пески. Рифы. (По графике есть идеи, но надо пробовать)
    4. Добавление новых юнитов. Пару конных юнитов чтобы заполнить брешь между конным лучником и рыцарем. Думаю ещё несколько юнитов для средневековья.
    5. Возможно мощёные дороги.
    Есть ешё с десяток пунктов с которыми просто надо разбираться. Можно ли сделать и если можно то как.
    1. Город расположенный на ресурсе должен приносить больше молотков\еды и т.д. чего они должны приносить.
    2. Миссионеры и их параметр распространения. Как работает?
    Питон.
    3. Нашествия варваров, поймать главаря.
    4. При разрушении города добавление ещё $
    5. Генерация Великого Генерала в городе. (Возможно и XML ещё не копал.)
    6. Отобращение значков в MainScreenMOD

    Добавлено..
    1. Добавление Новых цивилизаций (из Колонизации)
    2. И конечно глобальная переделка сценариев.

    Как только будут готовы все работы по моду, займусь сценариями.
    ---------------------------------------

    Vas_mod_0.28_test

    Снижена стоимость двидения по оазису.
    На оазисе могут возводиться улучшения.
    Увеличена стоимость движения по снегу и пустыне.
    Изменён цвет моря на более тёмный. Теперь не надо пристально всматриваться, чтобы определить тип водной поверхности.
    Изменена текстура травы. Теперь более зелёная. Зелёная, зелёная трава.
    Изменены текстуры поймы и оазиса.
    Домик философа. Позволяет конвертировать 1 горожанина в учёного.
    В деревушках не могут быть найдены технологии.

    Новые юниты:
    Охотник. (Ранний копейщик). Появляется после изобретения охоты. Не требует для создания меди и железа. Взята моделька копейщика средней азии. Для копейщика средней азии используется другая модель.
    Пращник. Появляется после изобретения земледелия.
    Всадник. (Ранняя кавалерия). Появляется после изобретения животноводства. Используется модел Нумидийской кавалерии. Для нумидийской кавалерии используется другая модель.
    Солдат. (Продвинутый воин). Появляется после изобретения Горного дела.
    Лёгкая колесница. (Заменяет обычную)
    Обычная колесница доступна полсле изобретения обработки бронзы и требует для производства медь или железо.
    Каное.
    Океанская галера.
    Трирема, Океанская Галера, Каравелла, Галеон, Капер. Все могут бомбардировать города. Процент очень маленький.
    Трирема - в Мореплавание.
    Осадная башня.
    Катапульта может быть улучшена до Требьюше.
    Таран теперь имеет силу 1.
    Шпион - в мистицизм.
    Исследователь игнорирует защиту от построек.
    Вначале игры каждая цивилизация получает рабочего.
    Бессмертный может быть улучшен до Конного лучника.

    Новая технология - речь. Даётся всем в начале игры. Позволяет торговать технологиями и деньгами. Позволяет строить Домик Философа. В сценариях пока не прописана как стартовая.
    Перемещены:
    Постоянный союз - в Алфавит.
    Торговля картами - в Колесо.
    Торговля по рекам - Рыболовство.
    Строительство дорог - сразу.
    Лошади видны сразу. (Сложно не заметить. Пасущиеся стада.)
    Медь видна - Горное дело.
    Маяк - Рыболовство.
    Торговля по океану - Оптика.
    Частокол +25% зашита и +25% от бомбардировки.
    Обычные стены не стал менять 50 и 50 соответственно
    Большие стены ещё 50 и 50. Доступны после изобретения математики.
    Только стоимость поднял у стен в 2 раза (=100)
    и у больших (=300). Для сравнения стоимость равна стоимости Собора.
    Для Обработки бронзы и Верховой езды требуется Охота.

    http://civ.bursa.ru/Vas_mod_ver_0.28_test.rar
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  15. #75
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Добавить вулканы[/b]
    Если кому интересно вулканы и смерчи есть в моде PSYX&#39;s Modern world 4.

    По поводу разведчика, теоретически, можно сделать и конного и пешего. Один ходит медленно, но зато по горам, другой скачет по равнине, но быстро (подчёркиваю - теоретически).

    Мне кажется, было бы справедливо, если бы была возможность на новых клетках разводить домашних животных, выращивать злаки и т.д.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  16. #76
    Не забудь перенести открытые границы на более позднюю технологию и протестить время анархии.
    Спасибо, отличная работа и терпения жене
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  17. #77
    В общем так как автору понравились мои предложения взял на себя смелость объединить наш мод с паком RevolutionDCM.
    Что получилось:
    1) Полная поддержка революций итп, возможность подкупать революции в других городах или в своих, чтобы успокоить людей. Для игры на картах земли требуется поставить соответствующие галочки в настройках сценария.
    2) Варварские цивилизации + более агрессивные и умные варвары вообще.
    3) 6 новых скриптов тераформинга - делайте мир какой вам позволит ваш компутер
    4) Добавил новую ветку военных форм правления из HephMod + изменил все имеющиеся формы( из этогоже мода). Изменить их можно под наш мод тут: vas+rev\Assets\XML\GameInfo\CIV4CivicInfos.xml.
    5) Немножко изменился интерфейс изза мода BUG.
    6) Неудалось реализовать преход 7% культуры с клетки опонента к победителю при выигранном сражении - почему то не хочет грузится карта земли с этими изменениями.
    7) Полностью рабочие прокачки шпионов. + много еще мелких фишек
    8) Вытащил файл сил цивилизаций тут из HephMod - помоему более реалистичные силы, чем в обычной циве: торговец торгует, индустриал строит, експансионист быстро растет в количестве и площади, воин гуд воюет Вставлять их для теста в vas+rev\Assets\XML\civilizations.
    В общем жду мнений автора по этому "великому" творению
    Мод мона скачать тут
    зы
    Ногами не бить автор сам писал, что плохо разбирается в сдк
    зыы
    был найден небольшой баг с трейтами - нужно скачать и заменить в vas+rev\Assets\XML\GameInfo это
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #78
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 5.3.2009, 0:10) [snapback]281085[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Добавить вулканы[/b]
    Если кому интересно вулканы и смерчи есть в моде PSYX&#39;s Modern world 4.

    По поводу разведчика, теоретически, можно сделать и конного и пешего. Один ходит медленно, но зато по горам, другой скачет по равнине, но быстро (подчёркиваю - теоретически).

    Мне кажется, было бы справедливо, если бы была возможность на новых клетках разводить домашних животных, выращивать злаки и т.д.


    [/b][/quote]

    С разведчиком всё ясно. Найду графику, сделаю.

    С животными вряд ли получится. Рабочие могут создавать CIV4ImprovementInfos.xml
    Лес не получается посадить потому что он CIV4FeatureInfos.xml
    А коровы CIV4BonusInfos.xml

    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 5.3.2009, 1:07) [snapback]281087[/snapback]</div>
    Не забудь перенести открытые границы на более позднюю технологию и протестить время анархии.
    Спасибо, отличная работа и терпения жене
    [/b]
    Открытые границы перенёс в письменность.
    Да уж. Терпит как может.


    Ещё забыл в список планируемых работ написать
    1. Добавление Новых цивилизаций (из Колонизации)
    2. И конечно глобальная переделка сценариев.

    Как только будут готовы все работы по моду, займусь сценариями.


    (Нужны картинки)
    1. Для осадной башни.
    2. Частокол.
    3. Средние стены. Средние между обычными и высокими. (Уже добавил но строить пока нельзя. Нет картинки.)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  19. #79
    Хочу выразить огромную благодарность автору мода и тем, кто способствует улучшению мода, цивилизация получила второе дыхание. Меня опередили с ответом по-поводу посадки леса, очень жаль, если это и впрямь невозможно, как и выращивание злаков/пшеницы и заведение коров/свиней - на самом деле это очень логично, но теряется смысл в пищевых бонусах... . Поддерживаю идею прокачки шпионов, но разновидности армий не понимаю, думается, что это не для цивилизации и не будет выглядеть играбельно и интересно, как на словах. Теперь про горы... может надо сделать их 2-х типов, проходимые (низкие) и непроходимые (высокие)? В низких можно проложить дороги (после определенной технологии) и строить шахты, а также, основывать города, высокие остаются непроходимыми всегда (хотя, может разрешить для определонного типа пешего войска). Да и еще вопрос про города, почему их нельзя строить в лесу (лес сносится)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #80


    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 5.3.2009, 6:45) [snapback]281091[/snapback]</div>
    (Нужны картинки)
    2. Частокол.
    [/b]
    А может из Колонизации взять частокол?

    <div class='quotetop'>Цитата(Antares * 5.3.2009, 9:31) [snapback]281121[/snapback]</div>
    Теперь про горы... может надо сделать их 2-х типов, проходимые (низкие) и непроходимые (высокие)?
    [/b]
    Отличная идея, вот человек нестандартно мыслит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 65 ПерваяПервая ... 3451454 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters