+ Ответить в теме
Показано с 1 по 17 из 17

Тема: Пара ламерских вопросов по моддингу

  1. #1
    Дано: более менее грамотный коммерческий С++ программист (я). Также имеется некоторый конечный запас энтузиазма, характерный для неофита
    Хочется: оптимизировать в С2С некоторые гадости, вроде тормозов и вылетов на поздней стадии игры. Конечная цель, которая на ванильной версии не достигается, - вдоволь навоеваться с многотысячными армиями короля. Возможно, при этом игра приобретет характер не только стратегии, но и варгейма.

    В связи с этим вопросы:
    1) В папке с игрой лежат кучи сишных файлов. Этих исходников достаточно для сборки экзешника? Если да, то как это сделать? Есть ли примеры типа "hello world", тьюториал?
    2) Питоновские файлы зачем нужны?
    3) Моддинг в колонизации тот же, что и в цивилизации? Можно использовать все те же инструменты и т.п.? Опыта в моддинге цивы у меня нет, если что.

    Спасибо за ответы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    1. Этих файлов достаточно для сборки dll. Нужна VS2003 или CodeBlocks - туториал по сборке см. здесь и здесь.

    2. Питон промежуточный и более динамичный инструмент моддинга - используется в основном для интерфейса и добавления различных игровых событий-условий, например на карту. Более простой, но ограниченный инструмент - XML.

    3. Все инструменты и описания по Civ4 работают в общем и для Col2 - структура игры полностью идентична. Если что, задавай вопросы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    NeverMind, спасибо огромное за ссылки! Все встало и завелось. Буду ковыряться помаленьку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Здорово! Не забудь поделиться с нами результатами ковыряния.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Здравствуйте, господа мододелы. Решил задать пару ламерских вопросов, а тут уже и тема подходящая имеется.

    После двух недель запойной игры захотелось исправить-таки несколько раздражающих моментов. Нашел методом тыка/подсмотрел в готовых модах почти все, что нужно, но несколько вопросов все же осталось:
    1) где выставляется доступность юнита для покупки в европе?
    2) где выставляется доступность юнита для постройки в колонии?
    3) можно ли ввести огранение на перевозку, обратное ограничению капера (т.е. только юниты, не товары)?
    Подозреваю, что последнее средствами XML невозможно, по остальным пунктам - надежда жива. =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Alt Muller * 26.5.2009, 18:09) [snapback]289216[/snapback]</div>
    Здравствуйте, господа мододелы. Решил задать пару ламерских вопросов, а тут уже и тема подходящая имеется.

    После двух недель запойной игры захотелось исправить-таки несколько раздражающих моментов. Нашел методом тыка/подсмотрел в готовых модах почти все, что нужно, но несколько вопросов все же осталось:
    1) где выставляется доступность юнита для покупки в европе?
    2) где выставляется доступность юнита для постройки в колонии?
    3) можно ли ввести огранение на перевозку, обратное ограничению капера (т.е. только юниты, не товары)?
    Подозреваю, что последнее средствами XML невозможно, по остальным пунктам - надежда жива. =)
    [/b]

    1. где выставляется доступность юнита для покупки в европе?

    C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml

    В Европе купить нельзя (-1):

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    1. где выставляется доступность юнита для покупки в европе?[/b]
    А ведь была у меня такая версия. Не удосужился как следует проверить. Спасибо.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    2. где выставляется доступность юнита для постройки в колонии?[/b]
    Юнит "строится" при превышении количества еды выше норматива. [/b][/quote]

    Имелись в виду именно юниты, подлежащие постройке - то есть корабли и пушки. Можно ли добавить возможность построить, скажем, мановар? Интерес скорее теоретический, хотя кто знает. =)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    3. можно ли ввести огранение на перевозку, обратное ограничению капера (т.е. только юниты, не товары)?[/b]
    Если <Special>NONE</Special> заменить на к примеру <Special>PASSAGER</Special> и прописать затем PASSAGER в CIV4SpecialUnitInfos.xml может тогда получится возить только пассажиров?

    Это не решение, а лишь размышления на заданную тему.[/b][/quote]

    Интересная мысль, спасибо. Попробую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    <div class='quotetop'>Цитата(Alt Muller * 26.5.2009, 20:20) [snapback]289236[/snapback]</div>

    <div class='quotetop'>Цитата
    <div class='quotetop'>Цитата
    2. где выставляется доступность юнита для постройки в колонии?[/b]
    Юнит "строится" при превышении количества еды выше норматива. [/b][/quote]

    Имелись в виду именно юниты, подлежащие постройке - то есть корабли и пушки. Можно ли добавить возможность построить, скажем, мановар? Интерес, опять-таки, скорее теоретический. =)
    [/b][/quote]

    Так корабли и пушки и так можно строить в колонии. Надо лишь иметь сооружения для их постройки. Они прописаны в CIV4UnitInfos.xml.

    Для пушек
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата</div>[quote]прописать строку
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 26.5.2009, 19:46) [snapback]289232[/snapback]</div>
    Если <Special>NONE</Special> заменить на к примеру <Special>PASSAGER</Special> и прописать затем PASSAGER в CIV4SpecialUnitInfos.xml может тогда получится возить только пассажиров?

    Это не решение, а лишь размышления на заданную тему.
    [/b]
    получится... идентично цив4... там такое работает...
    упс... не внимательно прочитал... оказываетса уже оттестировать успели...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    а вот ещё один ламерский вопросик господа профессионалы, уж очень хочится мне чтобы склад который излишек продаёт за 50% от стоимости в европах, продавал его по более низкому проценту, это где у нас меняеться? зарание спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(Nwmez * 25.11.2009, 22:12) [snapback]315959[/snapback]</div>
    а вот ещё один ламерский вопросик господа профессионалы, уж очень хочится мне чтобы склад который излишек продаёт за 50% от стоимости в европах, продавал его по более низкому проценту, это где у нас меняеться? зарание спасибо!
    [/b]
    Открываешь файл \Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
    [SPOILER]
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    спасибо kabjans всё получилось.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    ещё один вопрос такого типа, а как сделать чтобы продавалось в улутшеном складе не по 5% а сразу много, собсно как можно это изменить, извеняюсь надоел уже наверно, зарание спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Какой тэг и в каком файле надо поменять чтоб здание не появлялось в городе автоматически при его основании.
    В CIV4BuildingInfos.xml ненашел

    И вопрос не по теме: как нанять сахарного фермера (в европе его почемуто непредлагают)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  16. #16

    Post

    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 5.1.2010, 20:39) [snapback]320615[/snapback]</div>
    Какой тэг и в каком файле надо поменять чтоб здание не появлялось в городе автоматически при его основании.
    В CIV4BuildingInfos.xml ненашел
    [/b]
    В файле CIV4CivilizationInfos удалить строчку
    <FreeBuildingClass>
    <BuildingClassType>здание</BuildingClassType>
    <bFreeBuildingClass>1</bFreeBuildingClass>
    </FreeBuildingClass>
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И вопрос не по теме: как нанять сахарного фермера (в европе его почемуто непредлагают)[/b]
    Обучить его у индейцев.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    - Я отправлюсь в великую битву и стану доблестным воином,
    а когда вернусь, меня станут называть Эйрик Победоносный!

  17. #17


    <div class='quotetop'>Цитата(Nwmez * 5.12.2009, 12:57) [snapback]317185[/snapback]</div>
    ещё один вопрос такого типа, а как сделать чтобы продавалось в улутшеном складе не по 5% а сразу много, собсно как можно это изменить, извеняюсь надоел уже наверно, зарание спасибо.
    [/b]
    Пардон, пропустил сообщение. Там по-моему продажа идет не по 5%, а по превыщению максимального количества, что может склад принять. К примеру, если максимум 900 единиц, а на склад положить 1200, то в следующий ход будет продано 1200-900, то есть 300 единиц товара.

    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 5.1.2010, 21:39) [snapback]320615[/snapback]</div>
    Какой тэг и в каком файле надо поменять чтоб здание не появлялось в городе автоматически при его основании.
    В CIV4BuildingInfos.xml ненашел
    [/b]
    Конечно не нашел, потому как их там и не нет. Все начальные юниты для цивилизаций (FreeUnitClasses) и бесплатные здания в городе (FreeBuildingClasses) находятся в файле CIV4CivilizationInfos.xml.
    Я все эти "халявные" здания выбросил. Оставил одну палатку в самом начале. Можешь посмотреть в моем последнем моде "1492: Global Colonization" на соседней ветке форума.

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters