ИИ в "Четверке" очень даже неплохой. Наверное, лучший ИИ, который я только видел в пошаговых стратегиях. Вдобавок, игра у меня сильно модифицирована. В том числе, как уже сказал, модифицирован уровень сложности и приведен к абсолютно равным условиям во всем. Так что играя на рандоме (карта, нация), запрещая себе объявлять войну ИИ первые 100 ходов (чтобы исключить халявный захват незащищенных рабочих), а еще без лоадов (ошибся - выкручивайся, как хочешь), без шпионажа, культурной аннексии, обмена технологиями и продажи ресурсов за деньги (так как считаю это читерным способом отбирания у ИИ денег, ведь он всегда покупает за огромную цену любые ресурсы, даже если они ему не нужны), далеко не всегда получается выбиться в лидеры. Моя нынешняя игра:
Но мы немного отклонились от темы. Так никто не в курсе, как запретить строительство городов на островах размером меньше, чем X клеток, либо запретить генерацию таких островов?
генерацию запретить, это надо лезть в скрипты создания карты и там разбираться.. для каждой карты свои..
у тебя же redforce стоит? может проще написать кансею, пусть он научит ии критичнее относиться к таким городам (так то иногда они очень даже себя оправдывают.. как авиабазы или ресурсы если рядом есть)..
Да.
А кто это? Я с ним не знаком.
В качестве авиабазы лучше построить на этом же острове форт. Если много ресурсов, то другое дело. Но ИИ строит города на любых островках, даже если там нет ресурсов или плавают 1-2 рыбы, которые только позволяют городу быстрее вырасти, чтобы съедать у ИИ еще больше денег на содержание большого количества населения.
P.S. Только сейчас понял... Насколько я помню, в стандартных уровнях сложности сильно снижена стоимость содержания (к примеру, на том же "Аристократе" она составляет около 50%, вроде. Точно не помню). У меня же стоимость содержания у всех параметров выставлена на 100%, в результате чего такие города съедают больше денег, чем в не модифицированной циве, где уровни сложности сделаны со значительными поблажками. Возможно, именно поэтому у нас разное мнение о полезности таких городов.
Играть с живыми людьми пробовал, но не понравилось. Так как там игру превращают в RTS по клеточкам. Должен быть либо стандартный пошаговый режим "по-очереди", либо режим одновременных ходов, как в игре Дипломатия, например. Но то, как играют в цивилизацию по сети (кто первый тыкнул кнопку, тот и прав), для меня неприемлемо. Если я захочу поиграть в RTS, то пойду в какой-нибудь Starcraft. А в цивилизацию я иду, когда хочу поиграть в пошаговую стратегию.
P.S. Ну и еще не нравится то, что игры по сети обычно не длятся долго. Все решается рубиловом мужиками с дубинами, грубо говоря. Теряется сама суть игры (развитие науки, дипломатия и т. п.). Но все это лишь мое мнение, конечно же.
Defender, доброго времени.
Судя по всему, простого решения Вашей задачи нет.
Можно ввести новый тэг в GlobalDefines с заданием максимального/минимального числа морских клеток при которых будет строится город, прописать его в СДК.
В CvPlayer найдете:
bool CvPlayer::canFound(int iX, int iY, bool bTestVisible) const
это условия при которых основывается город.
Подсчет количества морских тайлов есть в CvCity:
int CvCity::countNumWaterPlots() const и в CvPlayerAI в
int CvPlayerAI::AI_foundValue(int iX, int iY, int iMinRivalRange, bool bStartingLoc) const
вот:
int iWaterCount = 0;
for (iI = 0; iI < NUM_CITY_PLOTS; iI++)
{
pLoopPlot = plotCity(iX, iY, iI);
if (pLoopPlot != NULL)
{
if (pLoopPlot->isWater())
{
iWaterCount ++;
if (pLoopPlot->getYield(YIELD_FOOD) <= 1)
{
iWaterCount++;
}
}
}
}
Видимо, без йилдов только.
Задать сравнение с заданным тэгом и ... есть шанс, что заработает
Здесь же придется объяснить АИ всю политику партии.
ПС Если интересно мое мнение, я бы оставил города с большим количеством морских клеток.
Просто можно добавить им количество торговых путей, например. По мне - достаточно реалистично.
Удачи.
А это интересный вариант. К тому же, его легко сделать. Всего лишь добавить какому-нибудь зданию, которое строится только в прибрежных городах, +1 торговый путь (к примеру, маяку, так как полагаю, что ИИ именно его должен строить первым в городах на маленьких островках). Правда, не переапает ли это прибрежные города на континенте... Надо будет над этим подумать. Спасибо.
P.S. Хм... Или можно добавить маяку эффект, как у таможни. Чтобы увеличивал доход только от межконтинентальных торговых путей. Тогда это не позволит в начале игры быстро вырваться вперед прибрежным государствам, а после открытия астрономии апнет такие города. Что, и правда, реалистично, так как именно в тот период прибрежные государства получили преимущество перед теми, кто внутри континента.
Можно пользоваться эффектом от маяка. Только задавать не хлеб, а золото и молотки. Тогда прибрежные континентальные города будут получать меньшую отдачу, чем островные. Там прямая зависимость: количество морских клеток - коммерческая отдача. Дальше уже вопрос причесывания игрового баланса.
А у этого параметра всего 2 значения: еда и молотки (так как в игре нет здания на увеличение прироста денег от морских клеток). Или можно просто вручную дописать в XML третий параметр? Никаких "танцев с бубном" не требуется? Надо будет проверить потом. Просто, если надо много "танцев с бубном", то проще добавить маяку эффект, как у таможни. Полагаю, разница будет не очень большая, чтобы сильно над этим заморачиваться. Но идею Вы подали интересную, спасибо. Потом обдумаю, как лучше сделать.
P.S. И у меня еще одно опасение... Не люблю заморачиваться с расстановкой горожан по клеткам. А если сделать морские клетки слишком выгодными, то автоматически могут игнорироваться дома, которые, в перспективе, более полезны. Поэтому, наверное, остановлюсь на "эффекте таможни".
Вдобавок, если сделать морские клетки выгоднее, то это позволит прибрежным городам получить серьезное преимущество в начале игры (а оно очень важно). А "эффект таможни" будет работать только после открытия астрономии, так что не так сильно повлияет на баланс. Да и реалистичнее это, как уже говорил. Ведь торговля в прибрежных городах начала процветать особенно сильно как раз после того, как научились делать корабли, которые способны преодолевать большие расстояния через океаны.
Почему 2 параметра? Португальская фактория +1 золото дает. Проверил даже.
А по остальному: можно ввести в мод дополнительное здание на более позднем этапе, например. Это соображение. Решать Вам.
Насчет не заморачиваться перестановкой жителей - не соглашусь. АИ здесь слабоват по моим наблюдениям. Автогубернатором я бы пользоваться не стал.
ПС Кстати, даже если в йилдовой и коммерческой отдаче не все у существующих зданий есть, то все виды все равно должны работать (3 и 4 соответственно).
К примеру, вот что у комплекса Моаи:
<SeaPlotYieldChanges>
<iYield>0</iYield>
<iYield>1</iYield>
</SeaPlotYieldChanges>
Только 2 параметра. Первый за пищу отвечает, как я понимаю, а второй - за молотки. А Португалия разве в стандартной версии игры есть? Я думал, что она модом введена. Потому и иначе у нее все. Возможно, для нее дописали что-то.
Проблема в том, что нужно заставить ИИ быстро построить это здание. Маяк ИИ строит первым в городах на островках (по-крайней мере, мне так кажется, так как это логично. Но не уверен на 100%). Потому и подходит он хорошо.
Ну, тут каждому свое. Лично мне просто скучно этим заниматься. А так как ИИ определенно пользуется автогубернатором, то это создает нам еще более равные условия.
Мушкетер может улучшаться в гренадера и фузилера. Но пропадает из производства только когда И гренадер, И фузилер становятся доступны. Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы мушкетер исчезал из производства, когда любой из этих юнитов (гренадер ИЛИ фузилер) становятся доступны? Заранее спасибо.