Закрытая тема
Страница 52 из 63 ПерваяПервая ... 24251525362 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,021 по 1,040 из 1243

Тема: Вопросы к мододелам.

  1. #1021
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Defender Посмотреть сообщение
    У меня вообще свой модифицированный уровень сложности, где все в абсолютно равных условиях (на "Аристократе" нет равных условий, хоть некоторые так и считают).
    ну да.. равные условия... ты в 4-ку уже лет 10 играешь... а ИИ писали хорошо если несколько месяцев..
    дай ему немного бонусов и все.. или играй с живыми людьми..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #1022
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну да.. равные условия... ты в 4-ку уже лет 10 играешь... а ИИ писали хорошо если несколько месяцев..
    дай ему немного бонусов и все.. или играй с живыми людьми..
    ИИ в "Четверке" очень даже неплохой. Наверное, лучший ИИ, который я только видел в пошаговых стратегиях. Вдобавок, игра у меня сильно модифицирована. В том числе, как уже сказал, модифицирован уровень сложности и приведен к абсолютно равным условиям во всем. Так что играя на рандоме (карта, нация), запрещая себе объявлять войну ИИ первые 100 ходов (чтобы исключить халявный захват незащищенных рабочих), а еще без лоадов (ошибся - выкручивайся, как хочешь), без шпионажа, культурной аннексии, обмена технологиями и продажи ресурсов за деньги (так как считаю это читерным способом отбирания у ИИ денег, ведь он всегда покупает за огромную цену любые ресурсы, даже если они ему не нужны), далеко не всегда получается выбиться в лидеры. Моя нынешняя игра:



    Но мы немного отклонились от темы. Так никто не в курсе, как запретить строительство городов на островах размером меньше, чем X клеток, либо запретить генерацию таких островов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Defender; 05.09.2014 в 19:39.

  3. #1023
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Defender Посмотреть сообщение
    Но мы немного отклонились от темы. Так никто не в курсе, как запретить строительство городов на островах размером меньше, чем X клеток, либо запретить генерацию таких островов?
    генерацию запретить, это надо лезть в скрипты создания карты и там разбираться.. для каждой карты свои..
    у тебя же redforce стоит? может проще написать кансею, пусть он научит ии критичнее относиться к таким городам (так то иногда они очень даже себя оправдывают.. как авиабазы или ресурсы если рядом есть)..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #1024
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    у тебя же redforce стоит?
    Да.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    может проще написать кансею, пусть он научит ии критичнее относиться к таким городам
    А кто это? Я с ним не знаком.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    (так то иногда они очень даже себя оправдывают.. как авиабазы или ресурсы если рядом есть)..
    В качестве авиабазы лучше построить на этом же острове форт. Если много ресурсов, то другое дело. Но ИИ строит города на любых островках, даже если там нет ресурсов или плавают 1-2 рыбы, которые только позволяют городу быстрее вырасти, чтобы съедать у ИИ еще больше денег на содержание большого количества населения.

    P.S. Только сейчас понял... Насколько я помню, в стандартных уровнях сложности сильно снижена стоимость содержания (к примеру, на том же "Аристократе" она составляет около 50%, вроде. Точно не помню). У меня же стоимость содержания у всех параметров выставлена на 100%, в результате чего такие города съедают больше денег, чем в не модифицированной циве, где уровни сложности сделаны со значительными поблажками. Возможно, именно поэтому у нас разное мнение о полезности таких городов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #1025
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Defender Посмотреть сообщение
    Возможно, именно поэтому у нас разное мнение о полезности таких городов.
    я так-то на бессмертном играю)

    а redforce не вариант... у тебя же 142 ещё... ты не обновляешься..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #1026
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    я так-то на бессмертном играю)
    Сейчас посмотрел. Даже на бессмертном содержание городов 95%, так что меньше, чем 100. Грубо говоря, получается, наверное, что я играю на "Боге", но ИИ начинают с 1 поселенцем и 1 воином. Не совсем так, конечно. Но это грубо говоря.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #1027
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    или играй с живыми людьми..
    Играть с живыми людьми пробовал, но не понравилось. Так как там игру превращают в RTS по клеточкам. Должен быть либо стандартный пошаговый режим "по-очереди", либо режим одновременных ходов, как в игре Дипломатия, например. Но то, как играют в цивилизацию по сети (кто первый тыкнул кнопку, тот и прав), для меня неприемлемо. Если я захочу поиграть в RTS, то пойду в какой-нибудь Starcraft. А в цивилизацию я иду, когда хочу поиграть в пошаговую стратегию.

    P.S. Ну и еще не нравится то, что игры по сети обычно не длятся долго. Все решается рубиловом мужиками с дубинами, грубо говоря. Теряется сама суть игры (развитие науки, дипломатия и т. п.). Но все это лишь мое мнение, конечно же.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #1028
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    генерацию запретить, это надо лезть в скрипты создания карты и там разбираться.. для каждой карты свои..
    Максимальный размер озера задается параметром LAKE_MAX_AREA_SIZE в файле GlobalDefines. Так что, возможно, получится каким-то более простым способом задать и минимальный размер острова? Вещи ведь аналогичные, насколько я понимаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #1029
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Defender Посмотреть сообщение
    Сейчас посмотрел. Даже на бессмертном содержание городов 95%, так что меньше, чем 100. Грубо говоря, получается, наверное, что я играю на "Боге", но ИИ начинают с 1 поселенцем и 1 воином. Не совсем так, конечно. Но это грубо говоря.
    ну и скинь ии содержание.. типа компенсация за эти города..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #1030
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну и скинь ии содержание.. типа компенсация за эти города..
    Тогда будет дисбаланс. ИИ в центре континента получат преимущество за счет того, что у них будет компенсация, но не будет таких убыточных городов. В результате чего игра потеряет непредсказуемость. Сразу будет понятно, кто самый опасный соперник.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #1031
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    играй без моря)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #1032
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    играй без моря)
    Без моря не интересно( Во-первых, теряется куча контента игры, во-вторых, парусники я люблю
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #1033
    Defender, доброго времени.
    Судя по всему, простого решения Вашей задачи нет.
    Можно ввести новый тэг в GlobalDefines с заданием максимального/минимального числа морских клеток при которых будет строится город, прописать его в СДК.
    В CvPlayer найдете:
    bool CvPlayer::canFound(int iX, int iY, bool bTestVisible) const
    это условия при которых основывается город.
    Подсчет количества морских тайлов есть в CvCity:
    int CvCity::countNumWaterPlots() const и в CvPlayerAI в
    int CvPlayerAI::AI_foundValue(int iX, int iY, int iMinRivalRange, bool bStartingLoc) const
    вот:
    int iWaterCount = 0;
    for (iI = 0; iI < NUM_CITY_PLOTS; iI++)
    {
    pLoopPlot = plotCity(iX, iY, iI);

    if (pLoopPlot != NULL)
    {
    if (pLoopPlot->isWater())
    {
    iWaterCount ++;
    if (pLoopPlot->getYield(YIELD_FOOD) <= 1)
    {
    iWaterCount++;
    }
    }
    }
    }
    Видимо, без йилдов только.
    Задать сравнение с заданным тэгом и ... есть шанс, что заработает
    Здесь же придется объяснить АИ всю политику партии.
    ПС Если интересно мое мнение, я бы оставил города с большим количеством морских клеток.
    Просто можно добавить им количество торговых путей, например. По мне - достаточно реалистично.
    Удачи.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось mvm70; 06.09.2014 в 03:22.

  14. #1034
    Цитата Сообщение от mvm70 Посмотреть сообщение
    ПС Если интересно мое мнение, я бы оставил города с большим количеством морских клеток.
    Просто можно добавить им количество торговых путей, например. По мне - достаточно реалистично.
    Удачи.
    А это интересный вариант. К тому же, его легко сделать. Всего лишь добавить какому-нибудь зданию, которое строится только в прибрежных городах, +1 торговый путь (к примеру, маяку, так как полагаю, что ИИ именно его должен строить первым в городах на маленьких островках). Правда, не переапает ли это прибрежные города на континенте... Надо будет над этим подумать. Спасибо.

    P.S. Хм... Или можно добавить маяку эффект, как у таможни. Чтобы увеличивал доход только от межконтинентальных торговых путей. Тогда это не позволит в начале игры быстро вырваться вперед прибрежным государствам, а после открытия астрономии апнет такие города. Что, и правда, реалистично, так как именно в тот период прибрежные государства получили преимущество перед теми, кто внутри континента.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #1035
    Можно пользоваться эффектом от маяка. Только задавать не хлеб, а золото и молотки. Тогда прибрежные континентальные города будут получать меньшую отдачу, чем островные. Там прямая зависимость: количество морских клеток - коммерческая отдача. Дальше уже вопрос причесывания игрового баланса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #1036
    Цитата Сообщение от mvm70 Посмотреть сообщение
    Можно пользоваться эффектом от маяка. Только задавать не хлеб, а золото и молотки. Тогда прибрежные континентальные города будут получать меньшую отдачу, чем островные. Там прямая зависимость: количество морских клеток - коммерческая отдача. Дальше уже вопрос причесывания игрового баланса.
    А у этого параметра всего 2 значения: еда и молотки (так как в игре нет здания на увеличение прироста денег от морских клеток). Или можно просто вручную дописать в XML третий параметр? Никаких "танцев с бубном" не требуется? Надо будет проверить потом. Просто, если надо много "танцев с бубном", то проще добавить маяку эффект, как у таможни. Полагаю, разница будет не очень большая, чтобы сильно над этим заморачиваться. Но идею Вы подали интересную, спасибо. Потом обдумаю, как лучше сделать.

    P.S. И у меня еще одно опасение... Не люблю заморачиваться с расстановкой горожан по клеткам. А если сделать морские клетки слишком выгодными, то автоматически могут игнорироваться дома, которые, в перспективе, более полезны. Поэтому, наверное, остановлюсь на "эффекте таможни".

    Вдобавок, если сделать морские клетки выгоднее, то это позволит прибрежным городам получить серьезное преимущество в начале игры (а оно очень важно). А "эффект таможни" будет работать только после открытия астрономии, так что не так сильно повлияет на баланс. Да и реалистичнее это, как уже говорил. Ведь торговля в прибрежных городах начала процветать особенно сильно как раз после того, как научились делать корабли, которые способны преодолевать большие расстояния через океаны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Defender; 06.09.2014 в 17:46.

  17. #1037
    Почему 2 параметра? Португальская фактория +1 золото дает. Проверил даже.
    А по остальному: можно ввести в мод дополнительное здание на более позднем этапе, например. Это соображение. Решать Вам.
    Насчет не заморачиваться перестановкой жителей - не соглашусь. АИ здесь слабоват по моим наблюдениям. Автогубернатором я бы пользоваться не стал.
    ПС Кстати, даже если в йилдовой и коммерческой отдаче не все у существующих зданий есть, то все виды все равно должны работать (3 и 4 соответственно).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #1038
    Цитата Сообщение от mvm70 Посмотреть сообщение
    Почему 2 параметра? Португальская фактория +1 золото дает. Проверил даже.
    ПС Кстати, даже если в йилдовой и коммерческой отдаче не все у существующих зданий есть, то все виды все равно должны работать (3 и 4 соответственно).
    К примеру, вот что у комплекса Моаи:
    <SeaPlotYieldChanges>
    <iYield>0</iYield>
    <iYield>1</iYield>
    </SeaPlotYieldChanges>
    Только 2 параметра. Первый за пищу отвечает, как я понимаю, а второй - за молотки. А Португалия разве в стандартной версии игры есть? Я думал, что она модом введена. Потому и иначе у нее все. Возможно, для нее дописали что-то.

    Цитата Сообщение от mvm70 Посмотреть сообщение
    А по остальному: можно ввести в мод дополнительное здание на более позднем этапе, например. Это соображение. Решать Вам.
    Проблема в том, что нужно заставить ИИ быстро построить это здание. Маяк ИИ строит первым в городах на островках (по-крайней мере, мне так кажется, так как это логично. Но не уверен на 100%). Потому и подходит он хорошо.

    Цитата Сообщение от mvm70 Посмотреть сообщение
    Насчет не заморачиваться перестановкой жителей - не соглашусь. АИ здесь слабоват по моим наблюдениям. Автогубернатором я бы пользоваться не стал.
    Ну, тут каждому свое. Лично мне просто скучно этим заниматься. А так как ИИ определенно пользуется автогубернатором, то это создает нам еще более равные условия.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #1039
    Мушкетер может улучшаться в гренадера и фузилера. Но пропадает из производства только когда И гренадер, И фузилер становятся доступны. Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы мушкетер исчезал из производства, когда любой из этих юнитов (гренадер ИЛИ фузилер) становятся доступны? Заранее спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #1040


    Подскажите, пожалуйста, почему вассал при соблюдении условий, когда должен провозгласить независимость, не провозглашает ее (выделено красным):



    И как сделать, чтобы провозглашал? Заранее спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

Закрытая тема
Страница 52 из 63 ПерваяПервая ... 24251525362 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters