Закрытая тема
Страница 2 из 63 ПерваяПервая 1231252 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 1243

Тема: Вопросы к мододелам.

  1. #21
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 22:19) [snapback]279227[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
    Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b]
    CvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b]


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b]
    Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".
    [/b][/quote]

    В чём проблема с большим модификатором, я не знаю. Есть 3 предположения:
    1. Как-то связано с save/load
    2. По мере строительства создаются какие-то резервные точки по достижении которых запоминается процент построенного. По достижении какого-то количества таких пунктиков строится улучшение.
    3. Или это как-то связано с добавление ещё рабочих к уже идущему строительству.

    Сразу мысль была про второе, но я не могу посмотреть как организована программа строительства улучшений. Не разбираюсь в програмировании.

    Про маин скрин мод, спасибо большое. Давно мучился, не знал что так всё просто реализовано.


    Про разрушение города.
    Насколько я понимаю, когда мои войска входят в город они тут же:
    а. Получают некую сумму денег.
    б. Дальше появляется табличка.
    --------Да! Назначте нового губернатора
    --------Нет! Сожгите всё

    Идея такая, чтобы при нажатии кнопки
    --------Нет! Сожгите всё - Выделялась ещё сумма денег равная уже награбленной (пункт а.)

    Получится очень хорошо. Или:
    мы получаем двойную сумму денег и минус к отношениям с цивилизацией
    мы или не получаем минуса в отношения, получаем рабочих, если для этого хватает населения, но зато денег в 2 раза меньше.

    Желательно чтобы в табличке выбора вариантов было написано:

    --------Нет! Сожгите всё. Получить ещё "ххх"значок денег. (Где "ххх" сумма дополнительного грабежа равная уже награбленному.)


    С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое... )

    В принципе, можешь внести изменение в файл CvEventManager.py из мода "Распродажа построек". Я потом заново изменения внесу. Или лучше я файл с изменениями прикреплю, и в нём поправь.
    Как тебе удобней будет.


    Как обычно ещё вопрос (по традиции )

    I. В файле CIV4ArtDefines Improvement есть такие значения:
    fScale = Масштаб отображения объекта в игре
    fInterfaceScale = Масштаб отображения объекта в интерфейсе

    Насколько я понимаю fScale - это то что мы видим когда играем,
    а fInterfaceScale - это? В цивилопедии может быть? В интерфейсе чего, не совсем понятно.

    К чему я это всё спрашиваю? Есть идея постепенного улучшения форта.
    Сначала строим маленький. Допустим защита +50
    Исключительно на нём, можно построить побольше, +100
    А потом ещё побольше. +150

    Анимацию специально для них делать не придётся, достаточно менять масштаб. Помоему это очень интересно.
    Единственное я пока ничего сам не добавлял, только с уже существующими объектами работал, но не думаю что это так уж сложно.

    А ещё можно их привязать к разным технологиям. Маленький например - к каменной кладке, побольше - к математике, ещё побольше (надо посмотреть, но обязательно найдётся технология для этого).

    Если же нельзя привязать создание улучшения к уже имеющемуся улучшению, можно сделать по схеме котеджей. Чтобы по прошествии ходов форт улучшался и креп.


    II. Скорость перерастания деревушек в котеджи, в города, задаётся только параметром "iUpgradeTime" в "CIV4ImprovementInfos"?
    Или есть какие-то модификаторы для скоростей и размеров карт? А то очень быстро вырастают для очень медленных скоростей.


    III. В файле "Civ4PlayerColorInfos" очень мало цветов. Можно как-то туда добавить новые оттенки?

    IV. В "CIV4CivilizationInfos" "FreeUnitClasses" Прописаны только Поселенцы. А где же прописаны Войны и Разведчики которые тоже даются вначале игры?

    V. Нужно сделать чтобы AI с огромной охотой строил храмы. Я бы даже сказал в первую очередь, если такое возможно.
    В "CIV4BuildingInfos" есть тег "iAIWeight" (Дополнительная привлекательность здания для AI). Какие значения он может принимать?
    Где-то должна быть и базовая привлекательность прописана?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  2. #22
    По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое..[/b]
    Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.

    1. Да тебе нужен именно fScale. Можно наделать зданий с одинаковой графикой, но разным масштабом. Будет работать.
    К уже имеющемуся привязать нельзя, к технологии можно.

    2. Привязка к скорости есть (см. CIV4GameSpeedInfo). К размеру нет (зачем?).

    3. Сколько угодно. Только сначала надо добавлять цвета в CIV4ColorVals. Делаешь свои сочетания палитры и все. Есть готовый файл с кучей доп.цветов.

    4. CIV4EraInfos Но там юниты прописываются не напрямую, как в файле цивилизаций.

    5. Какой угодно большой, вероятно. Но учитывай, что этот тег только небольшая часть того, что влияет на выбор постройки AI (для этого есть сложная функция в SDK)


    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    CivGames: Блог | Twitter | YouTube

  3. #23
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 13:37) [snapback]279302[/snapback]</div>
    По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.

    Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.
    [/b]
    За разрушение платить не логично. Если для сноса здания нужно нанять бригаду, утвердить смету расходов. Там и зарплата и инструмент и расходный материал и транспортные и многое другое, то для того чтобы бросить город, просто встали и ушли.
    Опять же логично получается двойная сумма грабежа. Солдаты когда входили в город, исторически занимались грабежом, но какая-то часть всё равно остаётся у месных жителей, ибо захватчик заинтересован, чтобы жители как минимум с голоду не померли. Поэтому грабёж есть но вроде как не до нитки. А если захватчик не собирается оставлять город, тогда уж грабёж по полной.

    А в чём сложность моего варианта?
    Я думаю, если этот вариант сложноват, то проще просто убрать минусы за разрушение в дипломатии и запретить появление рабочих после разрушения своего города.
    Будет проще. Хотя с рабочими было прикольно. Я захватывал города, а население угонял на строительство своей "китайской стены" из фортов.
    А если бы была возможность дополнительного грабежа при нажатии кнопки"Сожгите всё", я бы 10 раз подумал что мне сейчас важнее. Порция наличности и минус в отношения или 1-2 рабочих.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  4. #24
    По поводу "логично" и "лучше" смысла спорить не вижу, это все очень субъективно. Меня больше интересует как это сделать, и достаточно ли это мне интересно, чтобы потратить свое время.

    Значит делай как проще, "хозяин - барин".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    CivGames: Блог | Twitter | YouTube

  5. #25
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 14:55) [snapback]279315[/snapback]</div>
    По поводу "логично" и "лучше" смысла спорить не вижу, это все очень субъективно. Меня больше интересует как это сделать, и достаточно ли это мне интересно, чтобы потратить свое время.

    Значит делай как проще, "хозяин - барин".
    [/b]
    Совершенно согласен с вашим мнением. Сам придерживаюсь такого.
    Но я вас ни на что не подписывал, не уговаривал, а следовательно не огорчён.
    Наоборот очень благодарен за уже оказанную помощь!!!
    Как представлю сколько бы времени потратил в поисках того, что вы мне на блюдечке с голубой каёмочкой предоставили, аж содрогаюсь.
    Одним словом огромный РЕСПЕКТ!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  6. #26
    Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
    Кто-нибудь знает как с этим бороться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  7. #27
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    Есть несколько вопросов.
    1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
    2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
    3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  8. #28
    <div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) [snapback]283311[/snapback]</div>
    Есть несколько вопросов.
    1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
    2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
    3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .
    [/b]
    1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
    Здесь полный список тегов:
    http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos

    3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  9. #29
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
    Здесь полный список тегов:
    http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos

    3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308[/b]
    1. Читал. Просто думал мб как нить можно...
    Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.

    3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.


    И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  10. #30
    <div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 22.3.2009, 18:25) [snapback]283384[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
    Здесь полный список тегов:
    http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos

    3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308[/b]
    1. Читал. Просто думал мб как нить можно...
    Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.

    3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.


    И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.
    [/b][/quote]

    Можно. Это можно сделать в файле:
    CIV4ProcessInfo.xml

    Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  11. #31
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    [quote]

    Можно. Это можно сделать в файле:
    CIV4ProcessInfo.xml

    Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"
    Спасибо, заценим

    ps
    о_О
    Как интересно сообщение получилось
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  12. #32
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.3.2009, 18:49) [snapback]283213[/snapback]</div>
    Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
    Кто-нибудь знает как с этим бороться?[/b]
    Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.


    <div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) [snapback]283311[/snapback]</div>
    1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
    2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
    [/b]
    1. Через SDK наверное даже проще, но можно и через питон. CvEventManager -- onUnitPromoted. Конкретней надо пробовать.
    2. Если моды используют разные файлы то как правило (но не всегда) совмещение ограничивается собиранием этих файлов вместе . Если используются одинаковые файлы, то надо смотреть изменения и совмещать их в данном файле. Программирование не нужно, просто внимательно отслеживать изменения через что то типа CompareIt.

    А какие моды ты хотел совместить?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    CivGames: Блог | Twitter | YouTube

  13. #33
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.[/b]
    Огромное тебе спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  14. #34
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А какие моды ты хотел совместить?[/b]
    Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
    Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.

    И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
    Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  15. #35
    <div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) [snapback]283581[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А какие моды ты хотел совместить?[/b]
    Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
    Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.

    И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
    Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?
    [/b][/quote]

    Посмотри здесь:
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=8877

    А вообще я текстовым редактором редактирую, по этой инструкции:
    http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4TechInfos
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  16. #36
    <div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) [snapback]283581[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А какие моды ты хотел совместить?[/b]
    Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
    Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет.[/b][/quote] На питоне только про снос города ядерной ракетой, остальные - SDK.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    CivGames: Блог | Twitter | YouTube

  17. #37
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    стальные - SDK.[/b]
    А 2 с сдк если? =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  18. #38
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А 2 с сдк если?[/b]
    Надо брать исходные SDK файлы из обоих модов, редактировать пересекающиеся файлы, если необходимо, и компилировать единую dll.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    CivGames: Блог | Twitter | YouTube

  19. #39
    Полководец Аватар для QuibinG


    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    134
    А эта dll и есть CvGameCoreDLL.dll?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>


    http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]

  20. #40


    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.3.2009, 18:22) [snapback]283746[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А 2 с сдк если?[/b]
    Надо брать исходные SDK файлы из обоих модов, редактировать пересекающиеся файлы, если необходимо, и компилировать единую dll.
    [/b][/quote]

    Сейчас разбираюсь с ресурсами. В принципе всё понятно по какому принципу генерируются и в каких количествах. Не понятно одно. Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

Закрытая тема
Страница 2 из 63 ПерваяПервая 1231252 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters