+ Ответить в теме
Показано с 1 по 15 из 15

Тема: Как вести себя в сетевой игре.

  1. #1
    Череда неудач на последних ССС натолкнула меня на мысль, которую я склонен считать правильной. Дело в том, что многие игроки не то, чтобы совсем не могут понять основы, а их в разных эпохах много. И не то, чтобы кто-то не мог разобраться в мелочах каждой эпохи, хотя и это сложно сделать с нуля. Но есть одна вещь, которая требуется всегда и везде - это устройство микроменеджмента, понимание стратегии развития в общем, абстрагируясь от конкретной тактики, а также некоторые другие общие концепции.
    Так вот я бы хотел, чтобы по прочтении этого материала Вы смогли понять и, возможно, принять модель, которой я пользуюсь сам, и которая, как мне кажется, упрощает освоение сложных навыков и поможет вам больше времени уделять деталям стратегии, планировании атак и прочего, а, соответственно, в этих вещах мы будем реже проваливаться тоже.

    МИКРОменеджмент - искусство победы на МАКРОуровне!

    Первое, что я бы хотел определить - это что же называется микроменеджментом. Тут возможны разные трактовки, но я уточню, что хотелось бы максимально обобщить это поняти. Поэтому я сюда буду включать не только "ковыряние" в городах и планирование революций, а в общем стратегию развития империи, направленную на достижение какой-то цели, пусть даже самой общей - преимущества в производстве и науке.
    Теперь обозначим задачи микроменеджмента:

    1-ая задача - обеспечение роста империи. В действительности, рост городов - самый важный источник получения средств(и монет, и молотков), поэтому первоочередная задача - обработка пищи и строительство амбаров. Города, быстро достигающие стагнации, как правило, неэффективы с точки зрения хоть какой-нибудь перспективы и доход от них едва ли увеличится с течением времени.
    2-ая задача - это обеспечение эффективности роста. Вполне очевидно, что с развитием городов им требуется больше клеток, а для этого требуется больше рабочих. Если подойти к вопросу математически, то в можно понимать эту задачу так: "если нет достаточного количества клеток для обработки, лишних жителей нужно слейвить". Простейший способ повысить эффективность городов - прослейвить рабочих и строить больше улучшений. Я бы сказал, что микроменеджмент очень близок к идеальному, если города растут с той же скоростью, что строятся улучшения. Соответственно, справляясь с избытком пищи различными способами, вы приближаетесь к идеальному микро. Я не утверждаю, что "идеальность" существует в хоть сколько-нибудь конкретной ситуации, но ничто никогда не мешает к ней стремиться.
    3-ая задача - расширение. То же самое, что и со стагнацией городов. Как правила стагнантная империя развивается по прямой линии вверх, а развитие должно стремиться к параболе. Если вернуться к математическому взгляду, то можно представить идеальное развитие - графиком экспоненты. Конечно, в игре есть элементы, которые сдерживают это, в частности содержание. Однако хочу отметить, что содержание никогда вас не побеспокоит, если города работают эффективно.
    4-ья задача - обеспечение эффективности эффективности. Это не шутка. Сюда я отнес строительство зданий, вроде кузни в производственном городе, библиотеки в научном и т.д. Использование бонусов от цивиков касается конечно всех трех пунктов. Например, при недостатке рабочих и избытке поселенцев можно резко поднять экономику, перейдя на Крепостное право. Опять же имеет смысл настроить здания на организованной религии и перейти на теократию.

    Какие выводы можно сделать?

    -Развитие должно быть сбалансированным. Нельзя строить одних сеттлеров, так как города будут работать неэффективно, а эффективность потребует потратить молотков на рабочих не меньше, чем на сеттлеров. Выгодно разделять производственные города и коммерческие, чтобы не мешать здания в кучу и сэкономить на лишних.
    -Идеальный микроменеджмент не предусматривает никакой военки(кроме счастья в городах), так как не понятно в общем случае, какую пользу может привести военка. Война не является задачей микроменеджмента, однако следует понять одну очень важную вещь, что война может нанести больше вреда противнику, чем вы получите пользы, уклоняясь от нее. Поэтому помимо микроменеджмента следует внедрить в себя военный аппарат, который будет подсказывать, когда строить юниты, какие и что с ними делать. То же самое касается защиты, нет никаких приоритетов выше, чем защита в общем случае и ни одна из задач микроменеджмента не может существовать без значительного военного подкрепления и одобрения. Я имею ввиду то, что даже если вы не построили амбар, а к вам едут коляски - амбар уходит в очередь и строится копье, а иначе - БУДЕТ ХУЖЕ!
    -В различных эпохах задачи микроменеджмента остаются в том же порядке, в котором я их обозначил! Сначала всегда рост, потом - обработка, потом - расширение, потом - уплотнение.
    -Срубка леса, молотки от слейва могут пускаться на удовлетворение "насущной" задачи экономики по необходимости и/или военных нужд. Поэтому накопление роста также является неким резервом для защиты, потому как остается возможность прослейвить города до нуля, но отбиться.

    Стратегии

    Существует несколько вариантов стратегии на игру, но все они сводятся к вариации на тему двух противоположностей:
    1) Раш. Все, строится минимум рабочих, обеспечивается базовый рост, элементарное расширение и дальше все идет в войска. Существуют 2 вида раша - скрытый и открытый. Открытый основан на том, чтобы не терять времени и не дать, допустим, подключить, необходимый для защиты ресурс. Цель скрытого раша - надежда на то, что противник хоть и подключит ресурс, но не настроит достаточное количество контр-юнитов, хотя бы потому, что не будет знать, какими юнитами будет нанесен удар.
    Достоинства/сильные стороны:
    -если враг ушел с головой в экспансию, цель оправдает средства;
    -в поздних эпохах в раше часто участвуют стартовые юниты, которые могут значитально поднять эффективность этой стратегии. Элементарно - врагу надо защищать 3 города 3-мя юнитами, а у вы можете ударить один, чуть ли не из темноты, если плыть на корабле.
    -затрудненность разведки в начале игры.
    Недостатки/контрмеры:
    -как правило достаточно провести чуть большую экспансию, чем противник, но заниматься тем же самым. Вложившисть в экспансию, вы переиграете противника. Но тут следует найти грань, так как чрезмерная экспансия немедленно вам аукнется и принесет больше пользы врагу, чем вам, так как враг может порушить улучшения, увести рабочих, сломать город, приблизив счетчик city elimination к критической отметке;
    -разведка - лучшая защита;
    -время работает против рашеров; заминка на старте и каждый потерянный ход могут вылиться в поражение. Также следует понимать, что потеря юнитов или рядовой размен даже равный может быть невыгоден в некоторых ситуациях. Еще усложняющим фактором является собственная разведка, ведь врага можно и не найти, также не всегда есть возможность найти уязвимое место.

    2) Экспансия. Здесь, наоборот, делается упор на развитие любой ценой. Максимум вкладывается в светлое будущее, туда идут молотки, срубки ресурсы, а войска строятся постольку поскольку в случае необходимости и существует цель в какой-то момент поставить их на конвеер. Грубо говоря, это отжор. Войска не строятся до амбаров, кузниц, миссионеров, поселенцев и рабочих. А когда строятся - с казармой и теократией. Конечно, все это в идеале.
    Достоинства/сильные стороны:
    -очевидно, ресурсы используются эффективнее;
    -вклад в будущее окупается всегда, если ваша нескромная империя доживает до этого момента в целости и невредимости;
    -существует критический момент, после которого никакой начальный раш уже не опасен;
    -разведка всегда позволит сэкономить на защите.
    Недостатки/контрмеры:
    -необходимо мешать развиваться спокойно, каждый присланный юнит к экспансисту заставит его тратить больше, чем потратил отправитель
    -в любое время до критической точки, стратегия сводится на нет рашем, в случае отсутствия разведки

    Хороший стратег всегда найдет уместное сочетание между этими двумя макростратегиями. Любая конкретная тактика - это всегда компромисс между экспансией и рашем. Следует понимать, что если не прилагать к рашу никаких усилий, ни жертвовать ничем, то из него и ничего не выйдет, так как это получится экспансия. Поэтому очень важно в какой-то момент экспансии переключиться и направить всевозможные ресурсы на войну, если вы хотите выйграть. Это и стагнация городов(а постоянный слейв или драфт можно считать стагнацией), и вырубка, возможно остановка науки и апгрейд. Но не менее важно выявить момент, когда необходимо чуть-чуть дать волю экспансии, чтобы в нужный момент ваш конвеер по производству военных юнитов был лучше и совершеннее.

    Теперь, что касается конкретных приемов экспансии. Тут особое внимание следует уделить распределению ролей между городами. Это только приемы, не следует воспринимать их как руководство к действию или что-то совершенное.

    1) Цепная реакция.
    Делается большое количество рабочих, для древности - это 3-4 минимум на первый город. Эти рабочие обрабатывают еду, естественно, делают пару шахт и вырубают лес на друг друга и поселенца, дальше вместе с поселенцем они идут вперед, копая дорогу. Город оснуется вперед и рабочие сразу после обработки ключевого тайла рубят лес на еще одного поселенца. Столица дальше строит только войска, возможно без барака, лишь бы быстро и много. При этом столица не пытается вырасти выше уровня количества тайлов, дальше слейвится, достигнув предела счастья переключается на рабочих. Войска идут вперед, и все последующие города ставятся вперед. Предполагается, что существует ярковыраженный тыл, от которого нет угрозы или который прослеживается разведкой.

    2) Две крепости.
    Суть этой тактики сводится к тому, что быстро оснуется город для производства войск, и производит их только он. Как и во многих других приемах - попытка сэкономить на единственном городе с казармой. Столица в таком случае обычно настраивается на коттеджи и ГНП.

    3) Бюрократизм.
    Один из самых удобных приемов в поздних эпохах, где поселенцы стоят дорого. Поселенцы делаются только столицей, где есть бонус, там рубятся первые, а войска наоборот рабствуются в неокрепшей периферии, пусть без бараков, но в достаточном для защиты количестве. Как правило, с бюрократией столицу лучше слейвить пореже, чтобы не останавливать ее рост, хотя зависит конечно от условий, так как иногда это единственный способ добиться нормальной отдачи.

    Замечу, что, как правило, экспансию сдерживают молотки, и они являются важнейшем элементом на ранней стадии игры. Если империя идет в гору тяжело, то не стоит давить развитие коттеджами, которые также являются сдерживающими факторами роста, как слейв или специалисты.

    Разведка и контрразведка

    Медленно, но верно мы переходим к важнейшему фактору сетевой игры - разведке. Надо сказать, что разведка необходима при любом стиле игры, как агрессивном, так и защитном. Больше всего, конечно же, разведка нужна тому, кто пренебрегает строительством войск в пользу экспансии. Дело в том, что если оба игрока выбрали такой путь, то преимущество будет у того, чья экспансия глубже. Именно поэтому, всегда следует посылать противнику хоть что-то, потому как иначе граммотный соперник воспользуется вашей беспечностью.
    Как же делать разведку? Есть некоторые нюансы, которые следует подробно обсудить.

    Во-первых, можно пытаться выставить дозорных на подступах к себе. Важнейшим фактором эффективности такой разведки является дальность обзора, ну и наличие черных пятен, через которые можно пройти. Следует прикинуть, сколько ходов на подготовку к защите дает такая разведка, если увидит приближающийся отряд или стек. Разведка должна давать минимум 2-3 хода, а лучше 4-5, что, конечно же, не всегда возможно. Так вот следует подумать, что можно сделать за эти 2-3 хода и учитывать эти возможности при развитии. То есть если за эти ходы вам удастся построить/привести достаточно мало, то следует либо попытаться увеличить это время, либо готовиться к обороне более тщательно. Возможно, вывести юниты из дальних городов, чтобы они могли поспевать в случае угрозы.
    Во-вторых. дозорных можно ставить на подступах к непосредственному сопернику. С точки зрения обзора безусловно этот способ безусловно лучший, но, как правило, противник будет препятствовать этому. Такую разведку чаще сносят и ее сложнее восстановить.
    Третий вариант разведки - разведка боем. К врагу запускаются несколько боевых юнитов, которые не имеют целью что-либо снести. То есть пропиладжить коттедж 1 раз и умереть, никого не подцепив - это не про них. Такие юниты укрепляются на каком-нибудь лесохолме на века и смотрят. Если вы видите города противника, хотя бы просто открыли их, то о нем уже можно много сказать. Как часто враг слейвит город, какие там есть здания. Если зданий нет, а рабство применяется раз в 3 хода, то совершенно естественно, чем враг занимается. Отмечу, что в тумане войны отображается правильный размер города на текущий момент и все постройки, включая даже те, которые построятся после того, как город был разведан. В принципе полезно разведать города и территорию противника, есть также способ узнать, подключил ли противник ресурс, если клетка с ним открыта. Для этого надо лишь навести на нее мышкой. Если там будет стоять что-нибудь типа +3 with mine, то ресурс еще не обработан. Как правило следует запускать к врагу несколько юнитов сразу разных типов, чтобы с ними было сложнее бороться. Не стоит вступать по дороге в размены, если конечно нет явной к этому нужды. Частенько такая разведка может стать плацдармом для последующей осады города.
    Четрвертый вариант разведки - подходит для всех других вариантов - это движущаяся разведка. Да, она не имеет бонуса от укреплений, но частенько может оказаться, что противник ее не заметит, а соответственно, раскроет карты на какое-то время.
    Разведчики бывают самые разные и различаются, вообще говоря, по прочности. Обычно используют дешевые юниты с защитным бонусом, вроде луков, но бывает и более живучая разведка ввиде мечников, лесовиков и в этом духе. Следует отметить, что разведкой может служить даже скаут, поэтому совершенно не желательно им жертвовать в начале игры, дабы не дать противнику пару ходов строить ферму. Скаут очень удачный вариант для динамической разведки. Как только почувствуете, что противник начал охоту за вашим скаутом, немедленно шлите подкрепление.

    Теперь о том, что делать против разведки, то есть о контрразведке.
    1) Всегда старайтесь помешать врагу укрепиться на подступах к себе, и еще важнее у себя на территории. Для этого отправьте вперед пару юнитов, выстраивайте стенку, но желательно не размениваться, если не кем добить, 70-80% вовсе не гарантируют результат а обидно будет в двойне, с учетом того, что враг получит прокачку и все пойдет насмарку. Медленно выдавливайте противника и скорее всего, он рискнет и выйдет в чистое поле, где его можно будет безопасно нейтрализовать. Цель - вывести на чист<strike>ую воду</strike>ое поле разведчика.
    2) Выкуривать разведку со своей территории следует максимально аккуратно, имея наибольший перевес и адекватные шансы. Если разведку удалить не получается, то следует ее обходить, скрывать максимум информации от разведчика. Уводите построенные юниты в точку, недоступную взору разведчика. Для этого можно использовать точку сбора и ctrl+a, можно вручную выводить в конце хода построенный юнит, чтобы выглядело, что ничего не построилось.
    3) Разведка - это то, на что рассчитывает противник. Скорее всего за разведчиком спрятаны пустые города и разведка - это хороший повод ее обойти. Если есть место, через которое можно ворваться на территорию врага - не пожалейте средств, постройте дорогу в обход и сделайте это. Укрепите напротив вражеского разведчика своего. Направьте еще одно по маршруту обхода, но ни в коем случае не светитесь. Как правило границы земли видны заранее. Придумайте маршрут, по которому ваши войска смогут наибыстрейшим способом атаковать город, а возможно и несколько.
    4) Правило обратное предыдущему. Если противник растет по силе и дорога к вашему разведчику должна вот вот копаться, но ее нет, значит ищите ее где-нибудь еще. Возможно это тыл, возможно темная полоса на верхнем краю карты в арктике или высадка. Если есть возможность обойти разведку, то это лучше, чем уничтожить ее, так как уничтожение разведки, как правило пугает соперники и делает его более бдительным.
    5) Если есть возможность поймать вражеского разведчика, легко его выбить и, возможно, занять его позицию, делайте это как можно раньше.
    Что означает потеря разведки? Все, что угодно. Если вы теряете разведчика готовьтесь к войне, немедленно, шлите новую разведку

    Искусство нападения

    Итак мы уже разобрались, что первое что надо сделать - устранить разведку. Подчеркиваю, что лучше всего разведку не уничтожать, так как это вызовет больше всего подозрений, а обойти. Второй момент - если уж уничтожать, то нужно уничтожать разведку с разных сторон, чтобы не было понятно, откуда будет нападение. Второй момент - лучше уничтожить разведку либо очень заблаговременно, либо непосредственно перед атакой, но ни в коем случае не за какое-то время до атаки. Грубо говоря, уничтожая разведчика, вы даете понять сопернику, что что-то здесь не чисто и ему следует готовиться к обороне, либо просто выставить более серьезного разведчика. Поэтому хорошо, если разведка сносится, а в тот же ход делается дорога и выдвигается стек. Уничтожать разведку массой плохо. Если на холме с лесом стоит мечник, а вы об него убьете 10 колесниц, все может быть хуже, чем если разведку не трогать и идти напролом. Своей разведкой не будьте слишком назойливы. Если вы видите, что враг разведку не выставляет, то лучше вообще ничего не разведовать и не светиться.
    Закончили с разведкой, теперь перейдем к случаю, когда ее нет или она не препятствует атаке. Первое, что нужно сделать - выбрать позицию, с которой вас не видно и которая расположена максимально близко к городу. Правило тут такое - если вы видите клетку территории, то и она видит вас. Горы видят сквозь лес. Вода(озеро, побережье) дает дополнительную клетку обзора, то есть если видно озеро, то видна и клетка за ним по прямой. Для того чтобы копать дорогу к противнику на последних секундах следует пользоваться командой alt+r для рабочих. Для это вы уже должны стоять над дорогой, иначе рабочие прокапают клетку на ней. С помощью этой команды рабочих нельзя поймать до того, как они проложут дорогу. Запрыгивать нужно поклеточно, так, чтобы если противник среагирует и сворует рабочих, он не мог повлиять на ваши передвижения. Стек с войсками сделует пронумеровать с помощью ctrl+1, ctrl+2.. Потом отряды вызываются цифрами. Все это делается до атаки. Лучше всего группировать часть катапульт отдельно от основной группы с катапультами и юнитами, чтобы при атаке потерять не все катапульты. Чтобы проатаковать всеми юнитами, находящимися в клетке, выберете любой из них, нажимте альт и правый клик на город. Катапульты из стека всегда атакуют первыми, поэтому stack attack не так уж плоха, учитывая то, что юниты атакуют в порядке с лучшей вероятностью.
    Есть небольшой нюанс при работе с группами (ctrl+1..), во-первых, группа потом вызывается просто цифрой, но следует отметить, что если уже выделен какой-то юнит из этой группы, то команда сработает не правильно, выделится только первый отряд. Выделяйте какой-нибудь другой отряд, если вы хотите в начале хода, например, вызвать группу по цифре. Еще один момент - когда вы выдвигаете юниты из городов, они часто группируются в отряды сами и эти отряды необходимо расформировывать, иначе группы и юниты будут переключаться непредсказуемо.
    Если вы планируете атаку, посвятите последние ходы синхронизации так, чтобы наслейвить максимум, это окупится наверняка. Обычно в атаке не хватает 1-3 юнита для добивания и даже коляски могут решить, хоть основной отряд и состоит из конелуков. Потратьте время рабочими и ускорьте нападение. Начните копать заранее или возьмите 4 рабочих, чтобы двигаться с максимальной скоростью. Выйгранные ходы в атаке бесценны. Какой бы хорошей ни была ваша атака, пара-тройка ходов и противник соберет войска, достаточные для защиты, призовет союзников. Сейчас вообще едва ли кто выдвигается без дорог.
    Теперь о прокачках. В зависимости от возможности сопротивления, прокачиваться нужно по-разному. Я рекомендую как минимум половину юнитов прокачивать только на звезды и заранее, до атаки. Прокачайте часть топоров против рукопашных, копий - против коней, Не всех, а только часть. Помните, специфичные прокачки(вроде против рукопашных или луков) скорее всего не удастся использовать в атаке. Поэтому звезды - самые эффективные прокачки, универсальные для атаки и защиты. Бесспорно, атака города для штурма очень ценна. Сохраните небольшую часть юнитов непрокачанными, чтобы взять ее, но лишь часть. Непрокачанные юниты на территории противника - это пушечное мясо. Пусть он потратит минимум половину средств, чтобы до них добраться.
    Против катапульт лучше держать свободную прокачку, но опять же у части юнитов. Чаще всего я качаю половину юнитов полностью на звезды, малую часть качаю специфически, и остальную половину качаю на одну прокачку из двух, а после удара катапультами готовлюсь ее прокачать. Против конницы следует держать прокачки катапультам, которые вообще не следует давать до непосредственного штурма. Советую избегать прокачек на первый удар, он малоэффективен. Чаще всего качается атака города, если есть хоть какая-то возможность увеличить шанс на выживание каты. Если же шанс будет все равно ниже 1%, то качайте побочный урон.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  2. #2
    Теперь поговорим о юнитах. В каждой эпохе свой набор доступных юнитов, какие-то из них требуют ресурсы, какие-то нет, но в целом юниты можно разделить на 2 группы: двухходовые и медленные(или одноходовые).
    Первое, что хотелось бы заметить - это все юниты равны между собой в стеке. Важно знать момент, когда их достаточно. Да, у юнитов есть определенные различия, но если враг не знает точно, на какие из них вы делаете упор, то не может строить специально защиту против них. Когда же доходит до нападения, то как правило 2 юнита справляются с одним даже контрюнитом, особенно, после катапульт. В передвижении групп юнитов важно, чтобы в группе были юниты против каждой конкретной группы, ну и какой-то основной юнит. Оптимальное соотношение для катапульт - треть от общего числа: их сложнее всего выбить и стек наименее уязвим к катапультам противника. Грубо говоря, два похожих стека достаточного размера с третью катапульт делают нападение друг на друга не выгодным. Тот, кто нападает - проигрывает, как это ни странно. Поэтому, когда размеры начинают резко расти, то в атаке должно быть существенное преимущество, иначе не нападайте. Лучше отрезать стек противника и пойти на другой город, тем самым вынудив напасть его.
    Дело в том, что катапульты при таком расскладе наносят урон слишком малому количеству юнитов и специализированные прокачки, которыми пользуется защитник компенсируют этот вред. Объясняю, если напасть рыцарем против рукопашных на стек, то против него вылезет рыцарь просто со звездами, а если напасть рыцарем со звездами. то против него будет защищаться пика. Поэтому специализированные прокачки плохо работают при нападении.
    Есть еще один фактор, который имеет значение - базовая сила юнитов. Преторы примерно одинаково сражаются с топорами. Однако, преторианец против топора в лесу будет иметь шансы 8 к 10, а топор против преторианца - 5 к 8. Поэтому размер имеет значение. Особенно важна сила после катапульт, грубо говоря, остальные бонусы уже перестают играть роль - только базовая сила.

    У двухходовых стеков имеются дополнительные возможности, но и имеются свои недостатки. Они могут передвигаться по территории врага значительно быстрее медленных стеков. Как правило, медленная атака позволяет противнику собрать все силы в кучу, в то время как быстрый стек, порой, имеет возможность атаковать из темноты. Двухходовые юниты, как правило, могут угрожать нескольким городам, засчет чего для обороны требуется намного больше защитников. Тем не менее, быстрые стеки лишены возможности бомбить защиту, а значит всегда будут атаковать с низким % и потери будут. Это компенсируется тем, что чаще всего надо убить половину, а то и меньшее число защитников. Как правило, у быстрых юнитов нет защитных бонусов и имеется ярковыраженный контрюнит, который их без проблем убивает. Но и тут не следует отчаиваться. Вот у противника 6 копий, а у нас 15 конелуков. Противник, если и атакует наших коней, то вынужден покинуть город и соответственно оставшиеся 9 конелуков могут без труда его(или их) захватить. Поэтому часто противник не может атаковать, хоть и имеет бонусы. Но действовать нужно по правилам одновременного хода и всегда оставлять темп за собой. Ходите строго за 8 секунд до конца и противник в случае атаки будет заморожен, это важно, чтобы не доводить ситуацию до фастмувов. Двухходовые юниты также имеют широкие возможности для пиладжа и захвата рабочих, обязательно возьмите с собой несколько, даже при атаке медленным стеком.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  3. #3
    Еще небольшое эссе на тему микроменеджмента.

    0) В любой игре нужно стремиться обрабатывать как можно больше и качественней, при этом нужно учесть, что нужно не только обработать, но и использовать, и наоборот, если уж обработал, то изволь использовать. В первую очередь обрабатываются самые полезные клетки - еда и тяжелые ресурсы производства, дальше подключаются шахты и коттеджи в зависимости от стиля игры.

    1) Еда и рабство.
    Хочу заметить прежде всего, что если в городе 2 еды, то вторая еда дает -2 еды, относительно единственной, так как на нее нужно посадить жителя, который хочет кушать. Стартовый же житель кормится стартовой клеткой, которая всегда дает 2 еды, соответственно, наиболее эффективно рабствовать - по 1 ресурсу еды на город. Например, бонус от подключения второго ресурса еды - свиньи(6 еды), сравним с городом стоящем на не орошаемом рисе(4 еды).

    2) Молотки крадут еды.
    Желтые шахты дают чуть больше молотков, но крадут в 2 раза больше еды, чем зеленые, а именно 2 еды, против 1. Соответственно, с точки зрения роста и рабства эффективнее разбавлять город зелеными шахтами, чем желтыми. В какой-то мере зеленые шахты лучше.

    3) Рабство - это лучшее средство от несчастья.
    Как это не парадоксально, если слейвить правильно, то беспорядки не накапливаются или накапливаютя несущественно. Обычно цикл рабствования - раз в 4-5 ходов, в этом случае один постоянный несчастный житель пропишется у вас не раньше чем через 12 ходов. После чего город можно переставить на постройку поселенца или рабочего, чтобы вернуть в исходное состояние. Но чаще всего это не требуется, так как подключаются новые ресурсы счастья, изобретаются цивики, строятся здания. Ускорять нужно двумя жителями и первая ускоряемая штука в общем случае - амбар.

    4) Рубить лес нужно когда:
    • Нет возможности обработать или использовать хороший тайл(еда или шахта, реже коттедж)
    • Строится что-то важное вроде поселенца, амбара, рабочего, что ускорит дальнейшее развитие
    • Готовится атака или требуется защита.
      Прежде всего нужно рубить лес на зеленых холма, параллельно строя шахту - это на quick&#39;е экономит ход(на normal&#39;е нет) и ход потом не тратится, чтобы залезть туда. Соответственно, идеальное развитие - обработать еду и срубать лесохолмы на еще рабочих и поселенцев, естественно, чтоб потом шахты использовать. Если город не готов пока использовать шахты, лучше просто рубить лес не на холме.
    • После открытия математики, принятия бюрократии в некоторых эрах весь лес должен быть срублен как можно скорее. Рубка леса существенно ускоряет развитие, если необходимый минимум клеток уже обработан.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  4. #4
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    бонус от подключения второго ресурса еды - свиньи(6 еды), сравним с городом стоящем на не орошаемом рисе(4 еды).[/b]
    Город на неорошаемом рисе дает 3 еды. В целом, спорное утверждение, т.к. будешь рабствовать только по 1 человеку и быстро отрастать. Будь у меня 2 свиньи, припахал бы обеих.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 21.5.2009, 20:27) [snapback]288653[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    бонус от подключения второго ресурса еды - свиньи(6 еды), сравним с городом стоящем на не орошаемом рисе(4 еды).[/b]
    Город на неорошаемом рисе дает 3 еды. В целом, спорное утверждение, т.к. будешь рабствовать только по 1 человеку и быстро отрастать. Будь у меня 2 свиньи, припахал бы обеих.
    [/b][/quote]
    Я имел ввиду совсем не то. Город стоящий рядом с неорошаемым рисом дает примерно такой же выход, как и дополнительная свинья подключенная к городу с уже имеющейся едой.

    Понятно, что две свиньи лучше чем одна. Но я бы у каждой ставил город. В 70% случаев ставить город на две еды и ни с кем не делиться в сети расточительство.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  6. #6
    Вроде столько говорили о том что работать надо только обработанные клетки и о слейве, все равно вижу у многих обработку тайлов вроде леса или вообще пустышек, одна их причин этого имхо то что не ставят автогубернатора, а он вообще то очень удобен прекрасно распределяет житилей, еинственное исключение если поставить ему акцент на молотки(а это нужно делать) то он желтые шахты предпочитает зеленым поэтому желтые шахты поначалу лучше вообще не обрабатывать. И нужно следить чтобы у вас в городе был постоянно как минимум один недовольный от рабства, если нет значит плохо слейвите

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    4) Рубить лес нужно когда:
    Нет возможности обработать или использовать хороший тайл(еда или шахта, реже коттедж)[/b]
    когда вначале у первого раба есть альтернатива что лучше обработать еду или срубить лес нужно учитывать что клетку с едой требует защиты, поэтому если противник далеко ее можно обработать, а если близко то лучше рубить лес

    Насчет стеков тоже обращал внимание: есть у игрока лошади он строит 5 колясок, потом подключает метал строит 5 топоров, 5 копий, потом изобретут каты он зделает 5 кат, в итоге у него 20 юнитов но толку? если бы он сделал 20 колясок, или скажем 15 мечей и 5 кат можно было бы пойти в атаку, те стек должен быть относительно однородным и отвечать поставленной задаче, если вы расселяетесь то нужны копья для защиты, если атакуете колясками то соответственно коляски и минимум расселения, в любом случае должен быть план, в плане должны быть заложены сильные стороны вашего положения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 21.5.2009, 21:04) [snapback]288661[/snapback]</div>
    Насчет стеков тоже обращал внимание: есть у игрока лошади он строит 5 колясок, потом подключает метал строит 5 топоров, 5 копий, потом изобретут каты он зделает 5 кат, в итоге у него 20 юнитов но толку? если бы он сделал 20 колясок, или скажем 15 мечей и 5 кат можно было бы пойти в атаку, те стек должен быть относительно однородным и отвечать поставленной задаче, если вы расселяетесь то нужны копья для защиты, если атакуете колясками то соответственно коляски и минимум расселения, в любом случае должен быть план, в плане должны быть заложены сильные стороны вашего положения
    [/b]
    Очень правильный вопрос ты поднял.
    Насчет стеков существует 2 основных типа: разношерстный и однородный. Тот стек, что ты сказал плох тем, что может с хорошей вероятностью убиться об город с двумя аксами, двумя арчерами и двумя копьями. Без кат конечно. Сила такого стека именно в катах, без кат он бесполезен фактически в атаке.
    Для того чтобы взять город 2 акса, 2 арчера, 2 копья идеально подходит однородный стек. 10 мечей возьмут его почти без потерь. Тем не менее определенная сила в разношерстных стеках есть: они сильны в защите, так как не дают противнику использовать специализированные прокачки, а сами их активно используют. Разношерстный стек преднозначен для того, чтобы выдержать упреждающий удар противника и уничтожить врага засчет катапульт. Правильная организация разношерстного стека позволяет разбить стек примерно такого же размера засчет использования прокачек, защитного бонуса и того, что свои катапульты блокируют часть урона.
    Также разношерстность предполагает обязательное наличие разных типов юнитов и разных контрюнитов против тех, кто будет нас атаковать. Уязвимость остается только к большому количеству однородных юнитов, когда их достаточно чтобы повалить контр-юниты и использовать свои бонусы. Против такого стека нужно вовремя угадать, на каких юнитов противник делает упор и подстраховаться: ему перестроиться будет гораздо сложнее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  8. #8
    еще в любой игре важно понять что делает противник, разгадывать вражеские действия нужно с первых ходов, это залог успеха. Скажем пришли вы к противнику разведчиком и видите что у него на 9 ходу появился раб, при населении 1 значит вам ничто не угрожает и он не ведет к вам воина, а если видите город населением 2 то ждите гостей. Расрывайте разведчиком територию противника, следите за подключением ресурсов. Нужно также обращать внимание на счет(если он быстро растет значит идет расселение а не подготовка стека) на постройку чудес. Если удастся укрепить на вражеской територии пару юнитов это большой успех.
    И наоборот нужно стремится запутать противника не дать понять ваши замыслы например если у вас есть лошади их нужно максимально быстро подключить даже если не собираетесь пресовать колясками - пусть боится строит копий, если готовите атаку мили юнитами нужно засветить одну коляску скажем, и наоборот заслать меча если делаете стек колясок. Нужно избегать шаблонов и ловить противника на шаблонных действиях, те скажем играя персией или египтом можно зделать стек топоров а римом наоборот колясок. Если играете против зулу можно его проатаковать топорами даже не имея преимущества в пауре так как он с большой вероятностью делает стек импов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 22.5.2009, 13:37) [snapback]288729[/snapback]</div>
    еще в любой игре важно понять что делает противник, разгадывать вражеские действия нужно с первых ходов, это залог успеха. Скажем пришли вы к противнику разведчиком и видите что у него на 9 ходу появился раб, при населении 1 значит вам ничто не угрожает и он не ведет к вам воина, а если видите город населением 2 то ждите гостей. Расрывайте разведчиком територию противника, следите за подключением ресурсов. Нужно также обращать внимание на счет(если он быстро растет значит идет расселение а не подготовка стека) на постройку чудес. Если удастся укрепить на вражеской територии пару юнитов это большой успех.
    И наоборот нужно стремится запутать противника не дать понять ваши замыслы например если у вас есть лошади их нужно максимально быстро подключить даже если не собираетесь пресовать колясками - пусть боится строит копий, если готовите атаку мили юнитами нужно засветить одну коляску скажем, и наоборот заслать меча если делаете стек колясок. Нужно избегать шаблонов и ловить противника на шаблонных действиях, те скажем играя персией или египтом можно зделать стек топоров а римом наоборот колясок. Если играете против зулу можно его проатаковать топорами даже не имея преимущества в пауре так как он с большой вероятностью делает стек импов.
    [/b]
    Браво, Оптимист Ты на практике постиг, чему учат нас "36 китайских стратагем"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Хм...дельно. Мне понравилось. Читал взапой. Пошел стараться применять на практике.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 22.5.2009, 13:37) [snapback]288729[/snapback]</div>
    еще в любой игре важно понять что делает противник, разгадывать вражеские действия нужно с первых ходов, это залог успеха. Скажем пришли вы к противнику разведчиком и видите что у него на 9 ходу появился раб, при населении 1 значит вам ничто не угрожает и он не ведет к вам воина, а если видите город населением 2 то ждите гостей.
    [/b]

    все верно насчет просчитывания противника... только есть одно но... многие достаточно сильные игроки попадаются именно на том, что им кажется они всё учли...

    на 9-м ходу можно сделать быстрого воина и раба... если у тебя 3 молотка в первом расширении и ты експ...к 9-му ходу ты уже можешь быть в шаге от противника...- в таких случаях чаще всего и сносятся воином парни из первой 20-ки...- когда им кажется что они все просчитали
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(Roman1981 * 4.6.2009, 13:18) [snapback]290291[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Optimist * 22.5.2009, 13:37) [snapback]288729[/snapback]
    еще в любой игре важно понять что делает противник, разгадывать вражеские действия нужно с первых ходов, это залог успеха. Скажем пришли вы к противнику разведчиком и видите что у него на 9 ходу появился раб, при населении 1 значит вам ничто не угрожает и он не ведет к вам воина, а если видите город населением 2 то ждите гостей.
    [/b]

    все верно насчет просчитывания противника... только есть одно но... многие достаточно сильные игроки попадаются именно на том, что им кажется они всё учли...

    на 9-м ходу можно сделать быстрого воина и раба... если у тебя 3 молотка в первом расширении и ты експ...к 9-му ходу ты уже можешь быть в шаге от противника...- в таких случаях чаще всего и сносятся воином парни из первой 20-ки...- когда им кажется что они все просчитали
    [/b][/quote]
    Предусмотреть можно все. Допустим, заглянув в power на 2-3 ий ход можно увидеть, если кто построил воина. Обычно сильных игроков ловят на том, что они строят 2-3 раба подряд, а воин, даже если строят, уводят к противнику.

    Прийти на 9-ый ход почти нереально. Нужно еще знать направление правильное. Но согласен, что рост+слейв надежнее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    -время работает против рашеров; заминка на старте и каждый потерянный ход могут вылиться в поражение. Также следует понимать, что потеря юнитов или рядовой размен даже равный может быть невыгоден в некоторых ситуациях. Еще усложняющим фактором является собственная разведка, ведь врага можно и не найти, также не всегда есть возможность найти уязвимое место.
    [/b]
    Чертовски правильно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Отче, такой вопросик - в каких ситуациях можно (нужно?) не принимать рабство? Какие должны быть предпосылки для такого решения? К примеру, в выложенной тобой игре с отбора ссс66 ты же рабство не принимал, по-моему. От богатой земли так было? Или из-за пассивных соперников? Или ещё из-за чего-то?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15


    <div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 18.6.2009, 10:22) [snapback]291900[/snapback]</div>
    Отче, такой вопросик - в каких ситуациях можно (нужно?) не принимать рабство? Какие должны быть предпосылки для такого решения? К примеру, в выложенной тобой игре с отбора ссс66 ты же рабство не принимал, по-моему. От богатой земли так было? Или из-за пассивных соперников? Или ещё из-за чего-то?
    [/b]
    Ну я принимаю рабство если в столице есть 5+ еды в остальном считаю бесперспективным принятие рабства, коровами сыт не будешь) тем более если город производственный изначально с другой стороны не принятие рабства в принципе это риск, не возможно защититься от неожиданного нападения, таким образом условиями "непринятия" рабства являются отсутствие еды и хорошая разведка + создание трудностей противнику на раннем этапе, что дает уверенность в своей защищенности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters