+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 95

Тема: Как избавиться от двойного хода в ПБ

  1. #41
    <div class='quotetop'>Цитата(KLex * 24.12.2008, 20:48) [snapback]273648[/snapback]</div>
    А в чем вообще зло двойного хода? Какие проблемы будут, если его узаконить, предупреждать о нем заранее, и делать при определенных условиях?
    [/b]
    зло в том, что для убезопасивания себя от последствий двойного хода (например высадка десанта в город из базы в 8 клетках) приходится ждать фактического конца хода в состоянии онлайн... а это напряжно...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
    Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif

  2. #42
    Полководец Аватар для M@rsh@ll


    Регистрация
    13.09.2008
    Адрес
    Николаев, Украина
    Сообщений
    364
    Я конечно не специалист, но имею предложение.
    Играйте по правилам фэир-плей, то есть без двойных ходов. Человек, нарушающий данные правила, будет сразу исключен из игры.
    Как это профиксить? Записывать свои хода на видео и отсылать на независимый судейский ящик. В случае спорной ситуации судья должен проверить 2 записи игрока-нарушителя по поводу наличия двойного хода. Возможно, видео с ходами всех игроков должен записывать сервер. Суть записи-уловить время начала и конца хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    Эксперт сетевой игры. Администратор.

    Аватар для OT4E


    Регистрация
    13.11.2006
    Сообщений
    4,702
    Растеклись мыслею по древу
    Чего только не придумают, чтобы только не принять простые правила - это против принципов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  4. #44
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 24.12.2008, 22:28) [snapback]273657[/snapback]</div>
    Растеклись мыслею по древу
    Чего только не придумают, чтобы только не принять простые правила - это против принципов.
    [/b]
    Ничего себе простые! Многабукаф....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    ОООчень много!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

  6. #46
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 15:54) [snapback]273528[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Поясни ЗАЧЕМ плз?[/b]
    Поясняю. Чтобы противник не успел отреагировать до 6 часов и попал под фриз. Если сходишь раньше, он успеет среагировать и может, дождавшись начала следующего хода, сдвойноходить против тебя. Что, кстати, убивает стимул ходить ранее, чем за 6 часов до конца и затягивает игру.
    [/b][/quote]
    Наверно я чего-то не понимаю.
    Основной момент даблмува, состоит в том, что к примеру у защищающейся стороны была возможность отразить нападение, но она просто неуспела это сделать (из за отсутствия на сервере или проста из за лагов инета неважно)
    Давай возьмем конкретную ситуацию:
    У меня приграничный город с 2-мя тайлами культуры вокруг.
    В городе гарнизон 2 Лука.
    В 1-м ходе по дороге от этого города окопано 5 Копья.
    С твоей стороны в тайле от моей границе 6 конелуков.
    При стадарной ситуации ты прыгаешь стеком за 8 секунд до флажка в мою культуру и до города тебе остается 1 ход. Если я не успеваю среагировать копьями в эти 8 секунд (после твоего появления) мой город обречен (ну или пытать судьбу на флажке у кого инет быстрей отреагирует на движение юнитьв)


    Так. вот "заморозка" на 6 часов вынудит тебя прыгать клнелуками за 6 часов до таймера.
    Я захожу за 2 часа до таймера, вижу твоих конелуков, завожу 5 копий в город и иду спокойно спать.
    Если у тебя будет желание сразу после флажка прыгать на мой город, то прыгай пожалуста.
    Я со своей стороны УСПЕЛ сделать всё от меня зависящее для его защиты.

    Или я действительно чего то не понимаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Отдых - это то, что ты делаешь, когда тебе никто не говорит, что делать. (с)

  7. #47
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,395
    Посол, ты прав - если есть возможность ходить в последние 6 часов, ты всегда сможешь отреагировать. Но при этом заведомо уступаешь инициативу сопернику. И если ты схожишь за 7 часов до конца, то твой соперник может сходить за 6:50 и караулить старт, чтобы сходить еще раз первым - так что между твоими ходами будет 2 его. Следовательно, есть стимул не ходить до 6 часовой отметки, чтобы не дать возможность сдвойноходить. Что затягивает конец хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  8. #48
    А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,395
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?[/b]
    Потому что с 10+ игроками это может несколько затянуться. Вот и ищем альтернативную реализацию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  10. #50
    Так есть же уже свод правил испытанный в питбосс игре на цивру. Походовка нужна только при войне и каждый игрок знает какие юниты у него "завязаны" на юнитах противника. В такой ситуации очень сложно сделать дабл-мув не умышленно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,395
    Тогда надо прописать определение даблмува, назначить чрезвычайную комиссию и меры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  12. #52
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 11:39) [snapback]273703[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?[/b]
    Потому что с 10+ игроками это может несколько затянуться. Вот и ищем альтернативную реализацию.
    [/b][/quote]
    Ага, скрестить носорога с бульдогом...
    Тут уж выбирайте, в rts играть или пошаговую.
    Если нет очередности ходов, то двойной ход - это нормальное преимущество, которое получает тот, кто шустрее владеет мышкой и жопочасов больше.
    В том или ином виде нужно определять очередность - иначе никак.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  13. #53
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ага, скрестить носорога с бульдогом...Тут уж выбирайте, в rts играть или пошаговую.[/b]
    Если каждый из вариантов имеет недостатки, то нужно взять от них только лучшее. Почему бы не играть в мирное время в rts? Тут и скорость клика и жопочасы найдут себе примененние А воевать можно и пошагово, чтобы дать возможность проявить игроку и другие качества
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    Бессмертный Аватар для liar


    Регистрация
    18.10.2005
    Адрес
    Челябинская обл. г. Карабаш
    Сообщений
    3,389
    Лексад я ещё раз говорю нужно исключить даболмув как в атаке так и в зашите. тот 6 часовой фриз это делает, ведь не обязательно 6 часов ставить, давайте 12 поставим тогда точно все успеют, в чём проблема? ) а по теря инициативы, хм ну собствено как вжизни у тех кто каверзно атакует всегда есть приемушество, в плане их инициативы, вод решиш ты контр удар сделать инициатива к тебе перейдёт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Самый "грамотный" нашфанатик
    _______________________
    Вице капитан команды RUS - Гнём всех в рог!

  15. #55
    Буддах это верно для онлана. (Вернее тоже не верно, но не об этом спор).

    В Питбоссе же получает преимущество тот, ктоможет себе позволить сидеть часами и сутками и выжидать конца хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    It's the first day of the rest of my life

  16. #56
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,395
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вод решиш ты контр удар сделать инициатива к тебе перейдёт.[/b]
    если не ждать 6-часового таймера и начала следующего хода - нет. Да и то придется для этого сдаблмувить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  17. #57
    а если разбить ход на две, три равные части. ходить в двух смежных просто запретить...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 15:27) [snapback]273701[/snapback]</div>
    Посол, ты прав - если есть возможность ходить в последние 6 часов, ты всегда сможешь отреагировать. Но при этом заведомо уступаешь инициативу сопернику. И если ты схожишь за 7 часов до конца, то твой соперник может сходить за 6:50 и караулить старт, чтобы сходить еще раз первым - так что между твоими ходами будет 2 его. Следовательно, есть стимул не ходить до 6 часовой отметки, чтобы не дать возможность сдвойноходить. Что затягивает конец хода.
    [/b]
    1. Инициатива всегда на стороне агрессора (т.е. нападающего)
    2. Ты не будешь знать сходили у меня все юниты или нет, поэтому на твой скачек за 6 часов до таймера, я смогу ответит ударом стеков слонов (если они у меня есть, ну или тех же копий если они смогут достать до твоих конелуков(вот тебе и перехват инициативы))
    3. В этой игре "завершение хода" до таймера возможно будет тока на первичной стадии (пока все осматриваются) в более поздих эпохах ход всегда будет идти до таймера.
    4. Если я не планирую агрессию, то "заморозка" моих боевых юнитов на пару часов мне большой роли не сыграет, поэтому я смело могу ими ходить после истечения 6-ти часового лимита до конца хода.
    5. Если уж так случилось, что я сходил юнитом за 7 часов до таймера, а соперник за 6-30 и угрожает этому юниту, то я уж на крайний случай (если нет договоренности о походовке) могу войти и на таймере, но это будет форс-мажорное обстоятельство, а не каждый ход (как в последнем Пите)

    ЗЫ ещё раз (более внимательно) почитал Правила предложенные Отче, и готов по ним играть.
    Вполне нормальное решение проблемы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Отдых - это то, что ты делаешь, когда тебе никто не говорит, что делать. (с)

  19. #59
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,395
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    1. Инициатива всегда на стороне агрессора (т.е. нападающего)[/b]
    Я сдаблмувлю, как описывал, и инициатива будет у меня<div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. Ты не будешь знать сходили у меня все юниты или нет, поэтому на твой скачек за 6 часов до таймера, я смогу ответит ударом стеков слонов (если они у меня есть, ну или тех же копий если они смогут достать до твоих конелуков(вот тебе и перехват инициативы))[/b]
    Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.<div class='quotetop'>Цитата</div>
    5. Если уж так случилось, что я сходил юнитом за 7 часов до таймера, а соперник за 6-30 и угрожает этому юниту, то я уж на крайний случай (если нет договоренности о походовке) могу войти и на таймере, но это будет форс-мажорное обстоятельство, а не каждый ход (как в последнем Пите)[/b]
    Затем и хочу найти механизм, делающим невозможным постоянное висение на флажке.

    Согласен, вариант Отче выглядит неплохо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  20. #60


    Думаю спор быспредметный - надо узаконить штраф за двойной ход и все. я предлагаю просто таких умников заменять на АИ

    лично меня никакой фриз не устроит, ибо я не буду об этом даже задумываться. Зашел в игру - сходил. Если война посмотрел отходил ли соперник и опять зашел сходил. Не пойму что может быть проще. Если будут подозрения что соперник сдвойноходил или двинул юнит после того как отписался что походил, то обращаешся к судье и тот решает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Представитель команды CRC

+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters