+ Ответить в теме
Показано с 1 по 5 из 5

Тема: Инструкция Axxon по REF, Мятежным настроениям и Революции

  1. #1
    Перевёл статью Axxon о REF, Мятежных настроениях и Революции.
    Оригинал статьи можно найти тут.

    Axxon's Guide to All You Want To Know About REF, Rebel Sentiment and Revolution

    На форумах я видел большое недоумение относительно того, как работает REF (Королевские экспедиционные силы), мятежные настроения и революция, и я сам недоумевал. Я провёл некоторые исследования существующих правил, как изучая игровой код, так и играя в саму игру, и, думаю, я напишу здесь небольшую инструкцию.

    Сперва, давайте поговорим про мятежные настроения.

    Существует два вида мятежных настроений: процент мятежных настроений в каждом вашем городе в отдельности и общий процент мятежных настроений вашей нации. Общий процент не является суммой процентов каждого вашего города. Вам НЕ нужно 50 процентов мятежных настроений в каждом городе, чтобы начать революцию.

    Мятежные настроения в городах

    Единственное, что влияет на мятежные настроения это норма выработки колоколов – общее количество сгенерированных за какое-то время колоколов не имеет значения. Вот как это работает.

    Норма производства колоколов используется, чтобы высчитать конечное значение мятежных настроений. Каждый колокол в ход, в конечном счёте, произведёт 25% мятежных настроений на одного горожанина. Так, если вы производите 10 колоколов в ход и имеете 5 горожан в городе, то в итоге достигнете 50% мятежных настроений.

    Однако мятежные настроения не достигнут этого уровня мгновенно. Игра будет медленно увеличивать мятежные настроения от текущего значения к конечному значению, используя логарифмическую кривую. Это означает, что если текущее значение мятежных настроений 0%, конечное значение мятежных настроений 50%, а игра идёт на нормальной скорости, мятежные настроения будут расти примерно следующим образом:

    - После 5 ходов: 33% от конечного значения (33% от 50% в нашем примере, где-то 16,5%).
    - После 10 ходов: 60% от конечного значения (33% от 50% в нашем примере, и так далее).
    - После 20 ходов: 85% от конечного значения.
    - После 30 ходов: 95% от конечного значения.
    - После 40 ходов: 99%.

    Однако, как только мятежные настроения повысятся, вы получите бонус к производству колоколов. Так что в действительности, при росте мятежных настроений, скорость увеличивается сама собой, и мятежные настроения растут несколько быстрее, чем я описал выше.

    Чем больше город, тем больше мятежных настроений вам нужно, чтобы получить более высокие проценты (один колокол = 25% ОДНОГО жителя). Фактически, если город огромный (население 25-30), я полагаю, что высокий уровень мятежных настроений невозможен без серьёзных бонусов от отцов-основателей.

    На практике, я установил, что город размером 12 с тремя опытными политиками и газетой должен достигнуть 50% мятежных настроений, примерно, за 10 ходов на нормальной скорости. Добавьте 50% для эпической скорости и 200% для марафона.

    Общие мятежные настроения

    Как я объяснил раньше, общий мятежные настроения не являются суммой мятежных настроений каждого города.

    Процент мятежных настроений города равен 25 процентам от каждого колокола за ход, разделённым на количество жителей в этом городе (не считая юнитов вне города).
    Процент общих мятежных настроений равен 25 процентам от каждого колокола за ход, разделённым на всё население, (включая всех юнитов вне городов).


    Таким образом, у вас может быть 100% мятежных настроений во всех ваших городах, но если у вас большая армия, может оказаться, что этого не достаточно, чтобы начать революцию. Лично я не люблю, когда праздные солдаты понижают мои проценты, так что я храню ружья и лошадей на складах и в повозках, и использую этих граждан для работы внутри города до тех пор, пока они не понадобятся для сражения.

    Вот ещё один важный факт:

    Для целей подсчёта общих мятежных настроений каждый город может генерировать больше 100% мятежных настроений. Что это значит. Скажем, у вас в городе есть три опытных политика и только один фермер. Есть газета, так что этот город производит 36 колоколов за ход. 36 колоколов достаточно, чтобы поднять до 100% мятежные настроения у 9 горожан. Но здесь только 4 горожанина. Мятежные настроения города и производство мятежных настроений будет отображаться как 100%, но дополнительные «потраченные впустую» мятежные настроения будут учитываться для того, чтобы посчитать 5 других горожан в другом месте, как независимых, в целях провозглашения независимости. Эти 5 дополнительных «мятежных» горожанина не будут отображаться в мятежных настроениях города или в бонусах производства мятежных настроений, но будут учитываться в общем проценте, необходимом для революции.

    Таким образом, допустим, что вашей целью является как можно быстрее нарастить колокола для объявления независимости и у вас везде огромные города. Жизнеспособной стратегией является начать основывать новые, более маленькие колонии, с опытным политиком и газетой в каждой из них, чтобы поднять ваше общее мятежное настроение. Так как эти города маленькие, они будут получать бонус производства мятежных настроений, и тогда колокола будут производиться быстрее. У вас всё ещё может быть несколько огромных городов с 0% мятежных настроений, но это полностью компенсируется наличием небольших городов со 100% мятежных настроений. Если объявление независимости является основной целью, то концентрация ваших лучших политиков в самых маленьких городах даст наилучший результат.

    36 колоколов от опытного политика с газетой, даст 18 горожан с 50%. Вероятно, вы не захотите ждать 40 ходов, чтобы достигнуть 99% от этого значения, да и самих опытных политиков ещё надо получить, так что опытный политик с газетой на 9-12 граждан будет отличным правилом.

    Королевские экспедиционные силы

    REF полностью зависит от колоколов – и для этого учитывается количество всех колоколов, собранных во всех ваших городах. После 75 колоколов Король увеличит REF, сбросив «счётчик» колоколов. Для следующего увеличения REF понадобится на 10% больше колоколов. Существует предположение, что при следующем увеличении REF к общему количеству REF также добавляется на 10% больше юнитов. Игра всегда округляет до наименьшего целого, так что вы не получите добавку в 1,1 юнита. Но с течением времени, если необходимо на 10% больше колоколов для увеличения REF, а каждое увеличение REF добавляет на 10% больше юнитов, то хорошим правилом из этого будет то, что каждые 65-75 произведённых колоколов ударят по вам 1 дополнительным юнитом. На это влияет скорость игры, так что на эпической скорости требуется на 50% больше колоколов, а на марафоне – на 200% больше.

    Тип юнита, который будет добавлен, абсолютно случайный – все имеют равные шансы на генерацию, за исключением кораблей, которые имеют в половину меньше шансов быть добавленными к REF. Таким образом, с течением времени вы можете ожидать, что REF будут иметь в половину меньше кораблей, чем любых других юнитов.

    Стратегии, которые из всего этого следуют

    Не думаю, что вся игра состоит в том, чтобы минимизировать REF, поэтому то, что я тут скажу, не означает, что это самый лучший вариант игры. Принимайте во внимание, что большое количество REF Короля не будет такой уж большой проблемой, если у него есть небольшая флотилия для перевозки войск, в то время как у вас вполне приличное военное производство. Вам, конечно же, не нужен один солдат на каждого солдата Короля. Если же вы хотите минимизировать REF, то есть ряд подсказок.

    Учтите, что REF зависит от общего количества собранных колоколов с начала игры, в то время как мятежные настроения зависят от нормы производства. Так что, чтобы минимизировать REF, вам необходима высокая выработка колоколов за короткий промежуток времени.
    • Одним путём для этого будет не генерировать колокола в течение игры до тех пор, пока вы не будете готовы объявить независимость. Объявляйте независимость в ту минуту, когда вы достигнете 50% общих мятежных настроений. REF в течение революции не увеличиваются.
    • Подготовьте всё необходимое: постройте газеты, наймите политиков, но не используйте их до тех пор, пока не будете готовы.
    • Маленькие города быстрее получают мятежные настроения. Это ведёт к получению бонусов к производству колоколов, так что ваша норма колоколов становится больше. Таким образом, либо основывайте новые колонии исключительно для производства колоколов, либо направляйте в ваши небольшие имеющие газету города политиков, чтобы повысить норму колоколов.
    • Колокольные бонусы отцов-основателей окажут весьма существенную помощь.

    При прочих равных условиях, большее население потребует большего количества колоколов для революции и будет генерировать больше REF в ход. Существует обмен между большими городами с высоким уровнем производства, но низкими мятежными настроениями, и небольшими городами с низким уровнем производства, но высокими мятежными настроениями.

    Поймите, что каждое очко населения, которое вы добавляете к вашим колониям, в конечном счёте, ведёт к увеличению REF, иначе быть не может. Если вы хотите легко и быстро организовать революцию, то ваше население и колонии должны быть небольшими. Если вы хотите мощной войны в исторических масштабах, стройте большую империю.

    Несколько хороших правил

    Приняв средний размер города за 12 горожан, и приняв то, что мы хотим революцию после 20 ходов, нам необходимо, примерно, 2,5 колокола на единицу населения (включая юниты вне городов), а генерация REF будет около 0,75 на население.

    1,9 колоколов на население приведёт к революции через 40 ходов, генерируя 1,1 REF на население.

    Около 4 колоколов на население приведёт к революции за 10 ходов, генерируя 0,5 REF на население. Чем медленнее мы будем идти к революции, тем более подготовленным будет Король.

    Таким образом, если генерация колоколов хорошо оптимизирована для минимизации REF (вроде трёх политиков с газетой во всех городах), вы можете ожидать, что к каждой единице населения будет добавлено от 0,5 до 1 REF юнита. Если не заниматься менеджментом колоколов, то вы получите гораздо более большие цифры.

    В целом, правила REF/Революции являются довольно хитрыми, и всё, что я объяснил весьма трудно понять интуитивно, и, честно говоря, похоже, что здесь есть некоторый дисбаланс. Я не понял бы всё это, если бы не смотрел код. Правила придерживаются духа Civ, когда каждый свой ход вы должны сделать выбор между упущенными возможностями и вашими потребностями. Похоже, что Колонизация наказывает вас гораздо сильнее, если вы ленитесь использовать микроменеджмент для некоторых аспектов игры.

    Думаю, что я раскрыл тему. Если у вас есть какие-то вопросы, задайте их, и я посмотрю, что смогу найти. Также имейте в виду, что я мог допустить ошибки, хотя каждый может перепроверить любое утверждение, которое я здесь сделал. Если я допустил ошибки, то буду рад их исправить.

  2. #2
    спасибо за перевод!

    Спойлер можно убрать, т.к текст не такой большой - пусть лучше будет виден сразу, по моему
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Пожалуйста Я Колонизацию только осваиваю, так что статейка показалась мне весьма познавательной, ибо как работают колокола интуитивно я понять не смог
    Спойлер убрал

  4. #4
    GobblinS & Axxon спасибо, хорошая статтья. Интуитивно я так и представлял, а тут ещё и циферы кой-какие
    Вот ещё в игре был бы какой счётчик получше этих дурных % - типа ожидаемое время достижения революционного состояния при населении Икс и производстве колоколов Ипсилон . Наверно надо калькулятор придумать. А ещё хорошо бы знать если отправить тунеядцев на обучение к индейцам то они считаться будут или? Наверно <strike>нет</strike> то есть да - будут считаться, тогда просто дарить переизбыток конкурентам (АИ их поубивает или нет?) и на барикады

    А в школах я только политиков и обучаю, остальных достаточно пару штук купить или выиграть по "грин карте".

    Да, на их-фанатиках player1 fanatic говорит что пушки не считаются населением, поскольку относятся к юнитам без професий, тогда и корабли тоже не должны считаться? А народ на пирсе учитывается?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5


    Панас, пожалуйста

    Пушки и корабли, действительно, за население не считаются. В счёт населения идёт всё то мясо, которое можно присоединить к колонии либо отправить в свободное плавание.

    Вопросом про тунеядцев на пирсе и в индейских поселениях я уже тоже задавался... Ответа пока не знаю. Надо бы исследования провести, но нет времени играть

    Кстати, существуют ещё миссионеры, которые тоже обитают у индюшек и рассказывают про то, как славно живётся под сенью Божией... Их куда?..

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters