+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 90

Тема: Стратегическое руководство для новичков

  1. #1

    Talking

    <div align="center">[b]Полная версия перевода на модиках</div>

    С оригиналом статьи можно ознакомиться тут.

    Вступление
    Скрытый текст

    Здесь содержится набор подсказок, уловок, тактик и стратегий, подобранных на форумах Civilization Fanatics Center (http://forums.civfanatics.com/) и исходя из моего собственного опыта игры.

    Отметьте, пожалуйста, что этот документ не претендует на то, чтобы быть определённой коллекцией стратегий Civilization IV. Более того, в столь сложных играх, как Civ IV, могут быть эффективны многие стратегии, включая некоторые из тех, которые перечисляются в этих советах. Скорее данный документ направлен на то, чтобы новички в игре (даже если они играли в предыдущие версии Civilization) смогли освоиться, добиться успеха, поднять уровень сложности и наслаждаться одной из лучших компьютерных игр на рынке.

    Версия 3.0: Инструкция теперь включает ряд пунктов, которые применимы к обоим дополнениям Warlords и Beyond the Sword. В необходимых случаях, имеются выделения Warlords/BtS и BtS, чтобы было ясно, что данные пункты не относятся к «ванильной» версии Civilization IV (без дополнений). Warlords/BtS означает, что пункт применим к обоим дополнениям, тогда как BtS означает, что пункт применим только к Beyond the Sword.


    Раздел 1. Общие сведения
    Скрытый текст

    1. Общие сведения

    Города, военные юниты и цивики требуют затрат на своё содержание, особенно города. Иметь большое количество городов – очень дорогое удовольствие, особенно на ранних этапах игры; смотрите ниже Раздел 2.4.1 Правило 60%, дабы ознакомиться с предлагаемой стратегией борьбы с этой проблемой.

    Результатом смены цивика является один и более ходов анархии, в течение которой ваша цивилизация не прогрессирует – нет исследований, нет строительства и так далее. Следовательно, чрезмерная смена цивиков может оставить вас позади других цивилизаций, особенно имеющих Духовный трейт и не погружающихся в анархию.

    Леса можно вырубать, чтобы заработать очки производства («молотки»). Подрубайте леса заранее, чтобы получить необходимые вам юниты/улучшения/чудеса.

    Не включайте автоматических рабочих: помимо прочего, они имеют тенденцию строить слишком много ферм и недостаточно коттеджей. Будет гораздо лучше, если вы сами будете управлять своими рабочими. Если вы всё же хотите автоматизировать рабочих, включите в Опциях «Автоматизированные рабочие оставляют существующие улучшения» и «Автоматизированные рабочие не вырубают лес».

    Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.

    • Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются (данный пункт действует на цилиндрических картах, если карта тороидальная, то необходим ещё и путь с севера на юг, а если плоская, то совершить «кругосветку» нельзя вовсе; благодарности за дополнение: Посол и Bemep – прим., GobblinS).

    • Лучшая стратегия, чтобы добиться этой цели: открыть Оптику, построить две Каравеллы и отправить их в противоположных направлениях. Так же это отличный способ обнаружить все остальные цивилизации на карте.

    • На таких типах карт, как архипелаг, которые содержат ряд связанных между собой островов, может существовать возможность обогнуть земной шар, используя лодки, которые не могут выйти в океан: галеры, триремы и даже рабочие судна.

    • Вы так же можете получить этот бонус, заполучив карты мира других цивилизаций, которые, в совокупности, открывают необходимые клетки. И не нужно даже строить корабли!

    • Этот бонус менее важен, возможно, даже вообще не нужен, на карте Пангея; ценен на картах Континенты; и бесценен на картах Архипелаг, на которых сильный (и быстрый!) флот является критичным для успеха.

    1.1 Рабство

    Цивик Рабство позволяет вам пожертвовать частью населения города («ускорение населением»), чтобы ускорить производство постройки или юнита.

    В результате «ускорения населением» вы на десять ходов (на нормальной скорости) получите одного дополнительного несчастного жителя в данном городе.

    Вы не можете пожертвовать больше половины населения города.

    После того, как Театр Глобус уберёт всех несчастных, вы можете жертвовать в этом городе столько жителей, сколько захотите, и несчастных жителей не будет (но ограничение по количеству жителей остаётся – прим., GobblinS).

    Если пользоваться рабством аккуратно, вы можете убирать несчастных. Если в городе несчастных жителей больше, чем счастливых, то, пожертвовав несчастных жителей, вы сможете снова сделать город «счастливым». Это может быть особенно ценно на ранних этапах игры, когда «лимит счастья» ваших городов может быть довольно низким.


    Раздел 2. Начальный и промежуточный этапы игры
    Скрытый текст

    2. Начальный и промежуточный этапы игры

    2.1 Общие положения

    Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).

    Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:

    • Рабочий. Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.

    • Воин. Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.

    • Поселенец. Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.

    Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронзы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.

    Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS).

    Приложение для Warlords/BtS. Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.

    Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).

    Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.

    Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.

    В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

    2.2 Исследование территории

    Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.

    Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.

    2.2.1 Скауты против Воинов

    Воины сильнее (сила 2) Скаутов (сила 1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).

    Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).

    Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS).

    Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

    2.3 Варвары

    Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.

    Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.

    Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.

    Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.

    Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.

    Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.

    Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS).

    Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.

    Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS).

    2.4 Содержание городов

    Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.

    Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.

    Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

    2.4.1 Правило 60%

    Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).

    Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).

    Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

    2.4.2 Управление стоимостью содержания города

    Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.

    Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.

    Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:

    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.

    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.

    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.

    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).

    (я бы еще добавил некоторые чудеса, такие как Колосс или Великий Маяк – прим., GobblinS).


    Раздел 3. Науки
    Скрытый текст

    3. Науки

    3.1 Общие положения

    В определённые моменты игры будет иметь смысл идти напрямую к необходимой вам науке (исследуя на пути к конечной значимой науке те технологии, знания которых она требует, и игнорируя остальные). Как правило, это зависит от вашей стратегии, но первой из них обычно является Обработка бронзы, так как Рабочие смогут вырубать лес для ускорения производства, вы сможете использовать цивик Рабство и сможете построить Секирщика, как только получите доступ к меди (я бы добавил, что эта наука в принципе делает видимым расположение ресурса медь на карте – прим., GobblinS).

    Некоторые науки дают дополнительные преимущества помимо возможности постройки определённых юнитов, зданий или улучшений, потому часто является целью идти прямо к таким наукам:

    • Бесплатная технология: первая цивилизация, которая откроет Либерализм, получит бесплатную технологию (вы сможете бесплатно открыть любую науку, которую можете исследовать на момент открытия Либерализма – прим., GobblinS).

    • Бесплатный Великий человек: первая цивилизация, которая откроет следующие технологии, получит бесплатного Великого человека:

    • Музыка: Великий артист

    • Экономика: Великий торговец

    • Физика: Великий учёный

    • Сплавы: Великий инженер

    • Фашизм: Великий генерал (в Варлордах)

    • Коммунизм: Великий шпион (в БТС)

    • Основание религии: первая цивилизация, которая откроет следующие технологии, станет основательницей соответствующей религии:

    • Медитация: Буддизм

    • Политеизм: Индуизм

    • Монотеизм: Иудаизм

    • Философия: Даосизм

    • Свод законов: Конфуцианство

    • Теология: Христианство

    • Божественное право: Ислам

    Вы также должны идти напрямую к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту (УЮ) вашей цивилизации, или, как минимум, считать эту науку высокоприоритетной.

    В Warlords/BtS ваша цивилизация теперь также имеет Уникальную Постройку, и это вновь имеет смысл учитывать для повышения приоритетности той технологии, которая открывает доступ к вашей Уникальной Постройке, чтобы как можно раньше извлечь из неё пользу.

    3.2 Торговля технологиями

    Открытие Алфавита позволяет торговать технологиями, делая эту науку ещё одной целью «прямого исследования».

    При торговле науками с другими цивилизациями можно выделить следующие правила:

    • НЕ торгуйте и НЕ дарите новейшую военную технологию, если её вскоре смогут использовать против вас.

    • ТОРГУЙТЕ и ДАРИТЕ военную технологию более маленькой и слабой цивилизации, если существует вероятность того, что она будет использоваться против одного из более больших и сильных ваших противников.

    • НЕ торгуйте и НЕ дарите технологию, которая позволяет построить Чудо света, если вы сами его строите или собираетесь приступить к его постройке.

    • НЕ торгуйте и НЕ дарите Алфавит сразу после его открытия, так как это позволяет вашим противникам обмениваться технологиями.

    • ТОРГУЙТЕ и ДАРИТЕ одну и ту же технологию всем цивилизациям в один ход, чтобы не позволить им обменяться этой технологией и заработать между собой очки дипломатии.

    • Заключайте ХОРОШИЕ соглашения: наведите мышкой на каждую открытую технологию, чтобы узнать стоимость её исследования. Убедитесь, что взамен вы получаете технологию с такой же стоимостью.


    Раздел 4. Города
    Скрытый текст

    4. Города

    4.1 Основы: выработка городов

    Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).

    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;

    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;

    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция).

    Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).

    Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).

    Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.

    Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

    4.2 Расположение города

    Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.

    В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.

    Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.

    Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.

    Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.

    Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.

    Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

    4.3 Рост города

    Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.

    Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.

    Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.

    Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

    4.3.1 Здоровье

    Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.

    Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS).

    Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.

    Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.

    Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.

    Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

    4.3.2 Счастье

    Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).

    Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.

    Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.

    Счастье увеличивают:

    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.

    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).

    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).

    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.

    • Цивики

    •• Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).

    •• Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).

    •• Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).

    •• Эмансипация (если её приняла другая цивилизация).

    •• Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).

    • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.

    • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

    4.4 Коммерция

    Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).

    Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.

    Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.

    Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.

    Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.

    С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11 Шпионаж этой инструкции для подробностей.

    4.5 Специалисты

    Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).

    Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.

    Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.

    Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.

    Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.

    Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

    Экономические системы

    Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE). Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

    Экономика Коттеджей

    Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.

    Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого микроменеджмента: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.

    Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Эмансипация, как только они станут доступны.

    Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.

    Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

    Экономика Специалистов

    Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов.

    Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.

    SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.

    SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.

    Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.

    Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

    4.6 Специализация города

    Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

    4.6.1 Коммерческий город

    Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.

    Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.

    Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.

    Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.

    Улучшения клетки: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.

    Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

    4.6.1.1 Научный город

    Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.

    Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет

    Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).

    Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

    4.6.1.2 Город богатства

    Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.

    Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.

    Чудеса: Уолл Стрит.

    4.6.2 Производственный город

    Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.

    Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.

    Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.

    Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.

    Чудеса: Металлургический завод.

    Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.

    Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.

    Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.

    БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

    4.6.3 Военный город

    Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:

    Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).

    Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.

    Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.

    При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.

    Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

    4.6.4 Фабрика Великих людей

    Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.

    Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).

    Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.

    Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.

    Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.

    Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.

    В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.

    Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).


    Раздел 5. Армия
    Скрытый текст

    5. Армия

    5.1 Общие положения

    «Во время мира готовьтесь к войне»: сбалансируйте постройку улучшений с созданием армии.

    Не забывайте строить осадные юниты, такие как катапульты, требушеты (Варлорды/БТС), пушки, артиллерию и т.д. Они крайне необходимы для понижения защиты городов и повреждения больших стеков юнитов побочным уроном, если даже ими придётся пожертвовать по ходу этого процесса.

    Цивилизации AI будут нападать, если они посчитают вас слабым (мало юнитов, несовременные юниты, непрокачанные юниты), особенно в приграничных и прибрежных городах. Регулярно проверяйте график силы, чтобы оценить вашу позицию по сравнению с противниками.

    В течение войны вы будете терять юниты. Не прекращайте их строить.

    Знайте Уникальные Юниты вашей цивилизации и планируйте свои компании так, чтобы извлечь из них преимущество. Идите напрямик к науке, которая требуется для УЮ, после чего стройте или улучшайте несколько юнитов и немедленно приступайте к компании.

    Выбрав атакующий юнит, зажмите клавишу ALT и наведите мышкой на обороняющийся юнит врага, чтобы увидеть свои шансы на победу, которые отобразятся в левом нижнем углу.

    Военные цели и тактики AI являются предсказуемыми в зависимости от ситуации. Если вы захватили вражеский город, AI имеет тенденцию бросать всё на ваши силы в этом городе, чтобы отвоевать его обратно. Но если AI атакует сам, то обычно останавливается для того, чтобы разграбить улучшения – это может дать вам важное время для постройки, ускорения, прокачки и/или отправки подкрепления.

    Проще затопить транспорт, чем защищаться от войск, которые он перевозит. Держите несколько атакующих кораблей для патрулирования вашего побережья во время войны.

    Форты весьма бесполезны. Они могут даже понизить оборонительную способность клетки (постройка форта на клетке с лесом удалит его и вполовину сократит его оборонительный бонус с +50% до +25%; это исправили в Варлордах). Их также может использовать враг, что делает их ещё более бесполезными.

    • Добавление для БТС: В данном дополнении форты улучшились. Теперь они сохраняют местность (включая леса). Вдобавок, форты могут быть использованы кораблями. Вы можете связать вместе два форта (или один форт и город), чтобы создать канал.

    Каравеллы и Подводные лодки не требуют соглашения об открытых границах, чтобы войти на территорию других цивилизаций, но могут перевозить лишь Скаутов, Исследователей, Миссионеров, Шпионов или Великих людей. Без открытых границ они могут выгрузить только Шпионов и Великих торговцев.

    Кроме завоевания городов, используйте и разрушения улучшений клеток. Даже если вы потерпите поражение в войне, вражеская экономика будет в руинах, а грабежи принесут вам золото.

    Если вы намерены захватывать города, убедитесь, что привели достаточное количество оборонительных юнитов, чтобы удержать их.

    5.2 Прокачки

    Единственный способ создать элитные войска – предоставить им опыт, и с помощью этого получить прокачки.

    Сражения с варварами могут оказаться полезными для ранних прокачек, но помните, что уровень прокачек доступных от битвы с варварами ограничен, в отличие от сражения с другими цивилизациями (ограничение равно 5 очкам опыта максимум при сражениях с животными и 10 очков опыта максимум при сражении с варварскими военными юнитами).

    Перед атакой стратегически подойдите к выбору ваших юнитов, чтобы максимизировать не только победу, но также и прокачки. Помните, что вам необходим юнит с уровнем 4 (три прокачки), чтобы построить Героический Эпос, с уровнем 5 (4 прокачки), чтобы построить Вест-Поинт (примечание: в Варлордах/БТС Вест-Поинт требует юнит с уровнем 6). Если у вас есть лишь один или два юнита, близких к требуемым уровням, сохраните их для битв, которые они обязательно выиграют.

    Вы можете оставить юниты «непрокачанными» до тех пор, пока у вас не появится понимание того, какая прокачка может оказаться наиболее необходимой. Прокачки не пропадают со временем. Прокачки также восстанавливают повреждения (не полностью, а лишь весьма незначительную их часть – прим., GobblinS).

    5.3 Ранний этап игры

    Четыре осадных юнита с прокачкой на точность могут снять бонус защиты города за один ход (в Варлордах/БТС, однако, имейте в виду, что стены и замки более устойчивы к бомбардировкам).

    Объявление войны даёт вам шанс украсть рабочего, что замедлит развитие вашего оппонента.

    Если завоёванный город расположен плохо, разрушьте его, вместо того, чтобы захватывать, и оснуйте город в более подходящей клетке неподалёку.

    Однако старайтесь избегать разрушения святых городов, так как подобные действия повлекут за собой большие дипломатические потери с другими цивилизациями и лишат вас шанса построить святыню и получить от неё дополнительное золото.

    Также, если вы разрушаете город с Чудом света, Чудо и его положительные эффекты будут потеряны навсегда (при захвате города также разрушаются Национальные чудеса).

    5.4 Средний/поздний этап игры

    Чтобы построить армию, перейдите к модификации для тотальной войны:

    • Цивики: Всеобщее право голоса (чтобы покупать юниты) или Полицейское государство (особенно если усталость от войны станет проблемой); Вассалитет и Теократия (для дополнительных очков опыта для каждого построенного юнита). Национализм также хорош для призыва и борьбы с усталостью от войны.
    • Казна: Временно установите исследования на 0%; используйте дополнительное золото, чтобы покупать юниты, и/или склонить другие цивилизации к объявлению войны. В БТС вы также можете увеличить «ползунок» шпионажа и набрать дополнительные очки шпионажа против вашего врага.
    • Постройки: Стройте казармы во всех городах для дополнительных начальных очков опыта (и сухие доки для морских юнитов). Помимо этих построек, не стройте ничего, кроме военных юнитов, до окончания войны.

    Перед тем, как вступить в войну, подкупайте другие цивилизации на войну друг с другом, чтобы ослабить их.

    Взятие городов: используйте осадные, военно-морские и/или воздушные юниты, чтобы уменьшить оборонительный бонус города; затем используйте осадные или воздушные юниты, чтобы ослабить обороняющиеся юниты, прежде чем посылать свои сухопутные юниты на взятие города.

    Используйте шпионов, чтобы разрушить вражеские нефтяные вышки и урановые рудники, что снизит способность ваших оппонентов создать сильные юниты (танки, самолёты, корабли), которые требуют наличия этих ресурсов (даже если противник уже начал постройку такого юнита, без ресурса он не сможет её закончить; за уточнение спасибо Lexad – прим., GobblinS). Как только у вас во время войны появятся военно-воздушные юниты, они также могут разрушать эти улучшения при налётах.

    Таким же образом, шпион в подводной лодке может саботировать морские улучшения без объявления войны.

    После взятия города поторопитесь с постройкой культурных улучшений (театр, суд, библиотека, храмы, университет), чтобы расширить границы. Или используйте Великого артиста для создания Шедевра, который также немедленно остановит сопротивление.

    Пехота SAM может повредить или даже сбить воздушный юнит. Однако каждый юнит SAM имеет лишь один шанс в ход, чтобы сделать это, если только он не является непосредственной целью атаки. Чтобы снизить их эффективность, в начале атакуйте более дешёвыми и менее эффективными истребителями, позволив им избежать урона SAM. А уже затем атакуйте вашими более дорогими и сильными бомбардировщиками.

    5.5 Усталость от войны

    Если война затянется, то всё больше граждан в ваших городах будут из-за этого несчастными. Это «усталость от войны».

    Усталость от войны изначально накапливается от потерь ваших собственных юнитов, уничтожения вражеских юнитов и захвата городов. Если эти события происходят, вы можете ожидать увеличение усталости от войны в ваших городах.

    Усталость от войны не накапливается, если вы уничтожаете вражеские юниты или теряете собственные юниты внутри ваших культурных границ, так что может иметь смысл заманить стэк вражеских юнитов на вашу территорию, а затем уничтожить их на ней.

    Вы можете снизить усталость от войны так же, как вы боретесь с несчастьем вообще (смотрите выше Раздел 4.2 Счастье), и используя некоторые дополнительные стратегии:

    • Цивики:
    •• Полицейское государство снижает усталость от войны на 50% во всех городах
    •• Национализм даёт вам два дополнительных счастливых горожанина во всех городах с казармами
    • Чудеса:
    •• Гора Рашмор снижает усталость от войны на 25% во всех городах
    •• Статуя Зевса увеличивает усталость от войны на 100% во всех цивилизациях, которые воюют с имеющей её цивилизацией. Либо стройте её сами, либо как можно раньше захватывайте её, воюя с её обладателем
    • Постройки:
    •• Тюрьма снижает усталость от войны на 25% в городе, в котором она построена (подсчитайте: Полицейское государство + Гора Рашмор + Тюрьма дают нулевую усталость от войны; благодаря этой комбинации, в современной эре вы, потенциально, можете воевать постоянно).
    • Дипломатия:
    •• Усталость от войны исчезнет, если вы полностью завоюете вашего врага (захватите или разрушите все его города). Она также исчезнет, если вы подпишите мирный договор. Однако если вскоре после этого вы начнёте войну против того же противника (особенно, если вы сделаете это сразу по истечении 10 ходов перемирия), усталость от войны немедленно увеличится до её прежнего уровня.
    •• Если вы захватите вражеский город, некоторые горожане в нём останутся несчастными, так как они «хотят присоединиться к их родине». Это несчастье будет постепенно исчезать со временем, когда ваша культура «ассимилирует» население города. Она полностью пропадёт, если вы уничтожите вражескую цивилизацию
    •• Усталость от войны находится на разных уровнях для разных противников; если вы поменяете оппонентов, заключив мир с одним и объявив войну другому, это понизит, но не уберёт усталость от войны в ваших городах.


    Раздел 6. Чудеса
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 7. Культура
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 8. Великие Люди
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 9. Дипломатия
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 10. Религия
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 11. Шпионаж
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 12. Вассалы
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 13. Корпорации
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 14. Случайные события
    Читайте в отдельном посте

    Раздел 15. Победа
    Читайте в отдельном посте

  2. #2
    Замечательно!

    А спойлер можно так проставить:
    Код:
    Скрытый текст
    скрытый текст
    Будет выглядеть так:
    Скрытый текст

    скрытый текст
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,185
    Молодец ,а неточности мастера выскребут,например Великая стена защищает от варваров всю территорию страны в которой построена- то есть защищенная территория увеличивается с ростом культурных границ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  4. #4
    GobblinS, очень хорошо! Спасибо! Ждем продолжения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Бессмертный Аватар для liar


    Регистрация
    18.10.2005
    Адрес
    Челябинская обл. г. Карабаш
    Сообщений
    3,393
    а дело то живёт ) Молодец!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Самый "грамотный" нашфанатик
    _______________________
    Вице капитан команды RUS - Гнём всех в рог!

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 27.11.2008, 19:37) [snapback]270029[/snapback]</div>
    Молодец ,а неточности мастера выскребут,например Великая стена защищает от варваров всю территорию страны в которой построена- то есть защищенная территория увеличивается с ростом культурных границ
    [/b]
    Спасибо за исправление. Честно говоря, почему-то я был не в курсе...

    General, NeverMind, liar. Спасибо за положительную оценку. Буду жевать дальше, как время будет. Как кто-то верно писал на это форуме "...они там горазды писать пдфы на 40 страниц..."

  7. #7
    Работа над статьёй продолжается. Выкладываю на ваш суд очередную часть сего эпоса, включающую разделы 3 и 4. Всего на данный момент переведено 15 из 41 страницы...

    Проверьте правильность, ну и, может быть, где-то что-то сгладить и отшлифовать... Мне, например, жутко режит слух "жирный крест" города ("fat cross"), однако автор употребялет именно этот термин (да ещё и берёт его в кавычки), поэтому я использовал дословный перевод. Хотя сам склоняюсь к "городскому радиусу" или чему-то подобному...

  8. #8
    GobblinS, очень хорошее дело! Надеюсь, потихоньку добьешь до конца.

    Выделил в отдельную тему. И теперь ты можешь редактировать свои посты - добавляй, пожалуйста, новые части перевода в шапку.

    PS. "Городской радиус" звучит гоораздо лучше, я за этот термин.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    «развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
    Как правило, называют "засветчиками"

    Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вы также должны применять «прямое исследование» на пути к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту[/b]
    bee-line? Тогда лучше перефразировать, типа "часто имеет смысл идти напрямую к техе"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.12.2008, 18:33) [snapback]270818[/snapback]</div>
    GobblinS, очень хорошее дело! Надеюсь, потихоньку добьешь до конца.

    Выделил в отдельную тему. И теперь ты можешь редактировать свои посты - добавляй, пожалуйста, новые части перевода в шапку.
    [/b]
    Спасибо, сейчас отредактирую. Постараюсь добить до конца. Но за скорость не ручаюсь

    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.12.2008, 18:33) [snapback]270818[/snapback]</div>
    PS. "Городской радиус" звучит гоораздо лучше, я за этот термин.
    [/b]
    Хорошо.

    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) [snapback]270830[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    «развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
    Как правило, называют "засветчиками"
    [/b][/quote]
    Во, спасибо! Не встречал что-то

    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) [snapback]270830[/snapback]</div>
    Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.
    [/b]
    Ок, допишу примечанием. У автора этого нет.

    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) [snapback]270830[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Вы также должны применять «прямое исследование» на пути к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту[/b]
    bee-line? Тогда лучше перефразировать, типа "часто имеет смысл идти напрямую к техе"
    [/b][/quote]
    Согласен. Я местами так и делал, нужно унифицировать.

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 2.12.2008, 21:18) [snapback]270836[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    «развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
    Как правило, называют "засветчиками"
    [/b][/quote]
    Хм... "засветчиками" Сразу понятно о чем речь. Может быть просто пропустить этот жаргонизм, а описать что этих часовых лучше ставить недалеко от границ на холмах, так чтобы он просматривали побольше затемненной территории!?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    а что не так со словом "дозорный"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а что не так со словом "дозорный"?[/b]
    it aint lolspeak

    Ну а в целом - да, нормально.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  14. #14
    IL2T
    Жаргонизм, думаю, лучше оставить, так как при достаточно близком переводе, он детально раскрывает то, что эти часовые делают - развеивают туман А вот дополнительное описание можно добавить. Пригодится.

  15. #15
    Отличная работа
    небольшая поправка:
    п.1
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    • Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.
    o Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются.
    [/b]
    Это необходимое условие, но недостаточное.
    Как показывает практика, необходимо и с севера на юг открыть (как минимум до ледников)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Отдых - это то, что ты делаешь, когда тебе никто не говорит, что делать. (с)

  16. #16
    <div class='quotetop'>Цитата(Посол * 3.12.2008, 9:14) [snapback]270871[/snapback]</div>
    небольшая поправка:
    п.1
    <div class='quotetop'>Цитата
    • Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.
    o Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются.
    [/b]
    Это необходимое условие, но недостаточное.
    Как показывает практика, необходимо и с севера на юг открыть (как минимум до ледников)
    [/b][/quote]
    Честно говоря, впервые слышу
    Если ещё кто-то из корифеев подтвердит, то вставлю соответствующее примечание

  17. #17
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Это требуется, если карта торроидальная, если цилиндр то достаточно с запада на восток, а если плоская то можно даже не пытаться
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 3.12.2008, 10:32) [snapback]270877[/snapback]</div>
    Это требуется, если карта торроидальная, если цилиндр то достаточно с запада на восток, а если плоская то можно даже не пытаться
    [/b]
    Ну вот, так как я играю только на цилиндрических картах, то никогда ничего подобного не замечал.
    Очень дельное замечание, сейчас добавлю в статью.

  19. #19
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) [snapback]270830[/snapback]</div>
    Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.[/b]
    А где можно найти этому подтверждение?
    При постройке ВС несколько раз замечал, что варварский дуболом не нападает на незащищенного рабочего, стоящего в соседней клетке "за границей". При этом сами границы принадлежали вновь построенному городу, и находились вне "стен".

    P.S. Или имеется в виду нераспространение действия ВС на острова/континенты отличные от "куска суши, на котором построена"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  20. #20
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    P.S. Или имеется в виду нераспространение действия ВС на острова/континенты отличные от "куска суши, на котором построена"?[/b]
    Воистину
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters