+ Ответить в теме
Страница 3 из 11 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 202

Тема: Ряд полезных хинтов

  1. #41
    Князь Аватар для Pilips


    Регистрация
    15.05.2004
    Адрес
    UA, где-то около Запорожья
    Сообщений
    646
    Вот набрался наглости и решил поместить здесь статью вельмишановного IgrOKa, что б там ни говорил Гость, а что нибудь найти в огромной куче постов на ГамОвере черезвычайно сложно, а здесь все вроде решили собрать в кучу. Итак,

    <div align="center">Фабрика поселенцев</div>

    Так как многие на форуме еще не знают о этой цив-технологии и спрашивают, что же такое SW и WF, я решил подробно это обьяснить... (впервые узнал о этой технологии я отсюда: http://www.civfanatics.com/civ3acad_...ettlers.shtml)

    Итак, SETTLER / N TURN FACTORY- город, производящий Поселенца каждые N ходов. (Обычно рассматривается ситуация, когда форма правления - Деспотизм, а размер города меньше 7)

    Подробно опишу ситуация с N=4. Как добиться производста Поселенца каждые 4 хода? Для этого за эти 4 хода город должен произвести 30 щитов и вырости на 2 позиции. Если учесть, что:

    1) Амбар уменьшает кол-во колосков необходимых для роста с 20 до 10 (Напоминаю, мы рассматриваем ситуацию, когда город меньше 7)

    2) При росте города, который добывает много колосков новый горожанин автоматически помещается на клеточку с большым производством щитов - обычно лес - таким образом +2 щита дается нам при каждом росте "на шару".

    3) Перепроизводство как колосков так и щитов теряется.
    Можно прийти к следующему выводу: город имеющий амбар и получающий +5 колосков каждый ход при среднем уровне производства 7.5 может производить Поселенца каждые 4 хода.

    Пример: Рядом с городом две коровы - одна с шахтой, другая с мелиорацией, также лес и пара бонусных лугов.
    1 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов.
    2 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
    3 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов.
    4 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
    Итого: Поселенец готов, все сначала...

    WORKER / N TURN FACTORY - город производящий рабочего каждые N ходов.

    Имея амбар, +5 еды и средний уровень производства 5 получаем N=2.
    Примечание: В этом же случае, но с производстов 10 получаем город, производящий Воина и Рабочего за 2 хода.
    Имея 2 SF и одну WF можно добиться ОГРОМНЫХ темпов экспансии...

    о первых строках моего письма хочу поблагодарить ИгрОКа за интереснейшую тему. Вчера провел несколько тестирований фабрики сетлеров на уровне дити. Генерилась карта а-ля Сэр Плеб с двумя коровами на старте (как выяснилось, у компов тоже были коровы и пшеница). Играл китайцами (чтоб без стартового глиноделия) до АД, континеты. Играл не до конца, до ясности ситуации, далее поражение означает, что скорее всего замочат, победа означает, что игру явно удастся довести до победного конца.

    Итак:
    standart
    3 старта - 2 поражения , 1 победа
    large
    3 старта - 3 победы
    huge - не тестировал - итак все понятно.

    Схема развития:
    изучаем поттери, ирригация и дорога на первой корове, шахта и дорога на второй, шахта и дорога на клетке со щитком
    2-3 дуболома, потом на пирамидах накапливаются щитки для амбара
    поттери изучено - амбар - фабрика сетлеров готова, все как говорит ИгрОК - сетлер за 4 хода. В городах строятся дуболом, рабочий, казармы, дуболомы, дуболомы, дуболомы (кое-где храмы, где надо добраться до ресурсов - если первые дуболомы не смогли выменять церемон. погребение, то учим его).
    Далее еще 1 город делает фабрику рабочих, изучается бронза, железо. И потом все деньги в казну, дуболомов в мечников и тотальный раш. Науки начинают сыпаться из капитулирующих врагов, как из рога изобилия.
    Практически лишь раз (из 6-ти стартов) удалось выменять науку, пока дуболомы доходят до АИ, они уже все знают. Компов по количеству городов обгонял, начиная с 6-го - 8-го города! (кроме тех случаев, когда они объявляли войну)

    Выводы:
    - со стартовой коровой фабрика сетлеров рулит однозначно, начиная с large
    - экспансионисты + трудоголики, пожалуй, могут обеспечить еще более мощный старт (амбар с ходу)
    - стандарт и меньше + мирная экспансия на самом старте очень опасна.
    - не всегда есть на старте 2 коровы

    Речь шла просто о тестировании фабрики поселенцев. Во всех случаях карта генерилась, пока рядом не появлялось 2 пищевых ресурса (обычно раз 10 запускать игру надо было) и тестировалась без перезагрузок. Во всех случаях компы НЕ объявляли войну. Интеллект компов запрограммирован таким образом, что они считают раннюю войну крайне невыгодным занятием Это аксиома. Комп начнет войну сам (в т.ч. и на дити) только в 2-х случаях:
    1. Если у жертвы город без охраны
    2. Если он потребовал дань, а мы его послали.

    Общая схема развития и выживания с SF такая.

    1. Первый город строит сразу 2, 3 (лучше) дуболома, потом идет накопление щитов под амбар, параллельно изучается поттери.

    2. К моменту изучения поттери/постройки амбара эти 2-3 дуболома исследуют окрестности и находят места для городов, после чего один возвращается в столицу, а два других ползут к местам, где будут построены города 2 и 3

    3. "Фабрика начинает" выплевывать сеттлеров. ВСЕ новые города первым делом строят дуболома, потом бараки (кроме тех, которые можно превратить в фабрику сетлеров/рабочих) и дальше строят дуболомов.

    4. Изучаем/меняем/имеем бронзу, изучаем/покупаем обработку железа.

    5. Пускаем науку в 0 или на 10%, копим денюжку, апгрейдим дуболомов и начинается победоносная война.
    Что получается при такой схеме? До железа денег у нас мало и даже если их потребуют можно и заплатить. После железа имеем 5+ городов и 8-10 дуболомов, конечно у компов войск еще намного больше, но компы не хотят ослабить себя войной. Первые деньги тратятся на ублажение компов - от 10 до 30 монет делают любого раздраженного компа вежливым. Вежливые компы редко требуют дань, так что эти инвестиции окупаются и практически никогда не нападают (только на незащищенные города). Далее все деньги копятся и где-то в период 1000ВС-800ВС имеется армия мечников, способная хорошенько потрусить ближайшего соседа на предмет наук и отобрать пару-тройку городов... Ну а дальше дело техники

    Несколько замечаний по ходу дискусии:

    1) Для создания "Фабрики Поселенцев" не обьязательно иметь 2 коровы на старте. Есть маса других вариантов. Главное - любым макаром получить в среднем за ход +5 еды и +7.5 щитов.

    2) "Фабрика Поселенцев" и "Фабрика Рабочих" во многих случаях могут производить за цикл еще и воина. Достаточно иметь в среднем +10 производства. Что иногла выполнимо.
    Пункты 1 и 2 - конечно, на ранних стадиях игры, при Деспотизме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Окружающая реальность - это галлюцинация, вызванная отсутствием алкоголя в крови.

  2. #42
    2Pilips
    Спасибо, очень толково.

    Про 2-а халявных щита от леса не знал.

    На счет задабривания компа - вопрос спорный. По-моему, дань составлят 30-40 деньжат за 20-30 ходов, а тут видимо нужно чаще и больше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Атеизм нуждается в религии ничуть не меньше, чем вера. (Оскар Уайльд)

  3. #43
    Король


    Регистрация
    07.04.2004
    Адрес
    Е-бург...Самая Большая Пальма
    Сообщений
    1,249
    тон: благодарно - дружелюбный
    2Пилипс
    ...Важная вещь в нужном месте...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Что будет - то будет. Что-нибудь - да будет.

  4. #44
    Князь Аватар для Pilips


    Регистрация
    15.05.2004
    Адрес
    UA, где-то около Запорожья
    Сообщений
    646
    Поскольку молний и громов по поводу выкладывания чужих статей не последовало , продолжу выкладывать результаты раскопок на ГамОвере. На этот раз представляю вашему вниманию статью небезызвестного Sphynxa :

    Ниже предлагаю статейку собственного производства, основанную на информации, почерпнутой на цивфанатиках и на личном игровом опыте. Информация посвящается проблеме культурных переходов, которые для большинства из нас являются одним из самых раздражающих факторов в игре. Странно, но в War Academy до сих пор нет сводной информации по данному вопросу, хотя существуют десятки тем, посвященных проблеме. Проблема существует как таковая в безрелоудной игре, т.к. с релоудами можно добиться практически полного отсутствия переходов. Итак, приступим.

    Что такое «не везет»?

    Проблема культурных переходов наших городов на сторону врага чаще всего характерна для высоких уровней сложности, когда большинство АИ превосходят нас по культуре в 2, 3 и более раз. Почему происходят переходы и от каких факторов зависит их вероятность. Формула существует, причем она выведена не кропотливым тестированием, а предоставлена программистами Фираксиса (спасибо прграммеру Соренсону) в помощь страждущим цивилизаторам, т.е. она верна на 100%:

    P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) - G]/D

    значения подставляемые в формулу:

    P = вероятность, что переход произойдет на этом ходу

    F = к-во иностранцев в этом городе, повстанцы (сопротивленцы) считаются вдвойне – например, для города с населением в 6 с 6-ю иностранцами из которых 3 повстанца это значение будет равно 9.
    T = количество продуктивных клеток, которые может (в том числе и потенциально) контролировать АИ, к которому возможен переход. Пояснение: всего город может иметь 21 рабочую клетку, в том числе и центральную с самим городом. Таким образом, даже если клетка не принадлежит еще нашему городу (т.е. его культурные границы еще не расширились), но входит в состав потенциальных 21 и попадает в культурные границы АИ то она тоже идет в счет.

    Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Очень интересный момент, вернемся к нему позже.

    H = 0.5 если в городе праздник, 2, если беспорядки, 1 если нет ни праздника ни беспорядков

    Cte = Общее значение культуры АИ
    Cty = Общее значение нашей культуры
    К сожалению, игра практически не предоставляет нам точного значения культуры АИ (можно конечно просмотреть все города АИ и плюсовать, но это глупо), но, к счастью нам нужно лишь соотношение. Соотношение мы можем определить, правда приблизительно, нажав F8 и переключив график СМ на график культуры. По соотношению цветовых полосок внизу графика можно судить о соотношении культуры. Если полоска АИ шире нашей раза в 3, то соотношение Cte/Cty будет 3, если у нас общее значение в 3 раза больше, то соотношение 0,33.

    G = к-во наших юнитов в гарнизоне города. Имеются в виду лишь юниты, которые способны подавлять восстание, т.е. сюда не относятся рабочие, сеттлеры, лидеры, артиллерия любого рода, самолеты и корабли.

    D = соотношение расстояния до нашей столицы и столицы АИ. Максимально худший показатель 0,25 (т.е. когда столица АИ в 4 и более раз ближе к городу, чем наша), наилучший показатель 4 (когда столица АИ в 4 и более раз дальше чем наша).
    Естественно нашлись энтузиасты, которым было лень считать переходы по формуле вручную каждый раз, и в результате был создан калькулятор культурных переходов. Поблагодарим за это Annares(a). Вот ссылка на калькулятор:

    http://forums.civfanatics.com/attachment.p...&postid=1070942
    Выводы:
    1. От каких факторов зависит вероятность перехода указано выше.
    2. Какие факторы больше или меньше влияют на переход можно определить «поигравшись» с калькулятором.
    3. Факторы, которые НЕ влияют на вероятность культурного перехода:

    - степень счастья населения в городе, кроме крайних случаев (бунты и праздники)
    - наличие/отсутствие таких построек, как суды и полицейские участки (где-то у нас на форуме проскальзывала подобная инфа)
    - соотношение нашего и чужеродного населения в городе

    Движемся дальше.

    Как с ним бороться.

    Здесь рассмотрим факторы, снижающие вероятность перехода и исключающие ее полностью.
    Возвращаясь к формуле, вероятность перехода можно снизить (в порядке действенности и осуществимости):

    1. Путем снижения количества бунтовщиков.
    2. Путем снижения к-ва иностранцев.
    3. Путем увеличения гарнизона.
    4. Путем постройки в городе своих культурных сооружений. Это дает 2 плюса – во-первых, после расширения наших границ мы сможем вытеснить культуру врага с нашей территории (с тех самых 21-клетки) и рано или поздно накопить в этом городе больше нашей культуры, чем вражеской. Это весьма и весьма спорный момент.
    Вернемся к формуле P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) - G]/D. Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Если мы имеем дело с древним городом врага, находящимся в глубине территории врага, то во-первых пройдет МНОГО времени, пока наша культура в этом городе станет больше вражеской, а если вокруг этого города есть другие мощные культурные центры врага, то они не особенно позволят расширить культурные границы захваченного города. Это говорит о том, что постройка в таком городе и в таких условиях наших культурных сооружений малополезна и даже опасна! Пока наш город расширит границы, он может перейти к врагу, пока в нем будут иностранцы, он может перейти к врагу – мы сначала потратим кучу денег на ускорение этих построек, а потом в случае перехода пропадут и сами постройки. Такой подход применим, только в том случае, если в городе не осталось иностранцы и мы уверены, что первое же расширение даст нам территорию в 21 клетку!
    5. Путем полного уничтожения цивилизации врага – действует наверняка в отношении этой цивы, но если в зоне влияния есть культура другой цивы, то см. выше.
    6. Путем массового поднятия нашей общей культуры – долго.
    7. Путем перемещения нашей столицы к месту событий – глупо в большинстве случаев, такой подход можно применять только если игра ведется на 100К культуры, когда столица перемещается для быстрой застройки новых территорий нашими культурными постройками.

    И наконец, что можно / нужно сделать, чтобы гарантированно избежать перехода:

    Исходя из той же формулы к нулевому или отрицательному значению вероятности может привести:

    Сумма (F+T), что означает, что в городе не должно быть иностранцев и что все 21 клетки должны быть под нашим влиянием, тогда (F+T) станет равным нулю.

    Достаточное количество войск в гарнизоне. При определенном числе G вероятность выйдет отрицательной, что приведет к невозможности перехода. Количество войск можно посчитать на том же калькуляторе.

    Еще можно поставить столицу в этом городе – столицы не переходят.
    Поскольку все уже устали от формул перейдем собственно к реальному делу.

    Наиболее действенными приемами считаю такие:

    Пример. Итак имеем: война в индустриальную эпоху (или около того) – наиболее характерный случай – мощная культура соседних городов врага, большое население врага, наличие артиллерии, которая бьет на 2 клетки, наличие прочих бомбардирующих юнитов – самолетов, кораблей. Для успешной войны с минимальным количеством переходов я применяю такую тактику, главным образом, она направлена на то чтобы снизить количества сноса вражеских городов до


    минимума, т.к. от этого сильно страдает репутация:

    1. Артобстрел. Перед началом хорошей войны с высококультурным соперником желательно иметь: хороший запас артиллерии/бомбардировщиков/бомбящих кораблей, которыми желательно снизить население до 3 или 2. Потом после захвата города население становится 2 или 1 соответственно. Если все же население до нужного уровня снизить не удалось, то:

    2. Голодомор. Население страны, значительно превосходящей по культуре желательно выморить беспощадно, особенно, если этой циве еще суждено пожить. В год захвата можно ввести в город как можно больше войск. В моем опыте переход города НИКОГДА не встречался на первом ходу, я прочел несколько многостраничных тем на фанатиках по культурным переходам – там тоже никто не заявлял о подобном невезении. На следующих ход в городе образуется несколько упокоенных бунтовщиков (для желающих узнать по какому принципу образуются бунтовщики и с какой скорость подавляется сопротивление есть статья в War Academy http://www.civfanatics.com/civ3acad_resist..._revealed.shtml ). Их всех превращаем в специалистов и морим на селение голодом. Пару моментов:

    - во избежание беспорядков лучше превращать небунтовщиков в артистов (поскольку трудно подсчитать хватит ли отчислений на роскоши и самой роскоши, чтобы упокоенные бунтовщики не начали беспорядки)
    - при голодовке первыми дохнут бунтовщики, а потом уже остальные.
    - После первого хода войска лучше вывести из города, т.к. начиная со второго хода вероятность перехода начинает действовать. Можно оставить только пару-тройку защитных юнитов, чтобы враг не отбил на контратаке и ОБЯЗАТЕЛЬНО немного войск под городом, чтобы убить 1-го защитного юнита врага, который образуется в городе, если переход всеже произойдет.

    3. Национализация. Теперь нам необходимо «заменить» инородное население нашим. Для этого есть 2 пути.

    - если в городе есть только бунтовщики, то введя в него 2-х наших рабочих или сеттлера мы заставим умирать от голода бунтовщиков, пока в нем не останутся только наши (в этом случае даже можно не усмирять бунтовщиков войсками, достаточно перекрыть пути к городу, чтобы враг его не отбил).
    - Если там уже есть упокоенные инородцы, то можно поступить так – выморить население до 1, ввести своего рабочего и продолжать морить голодом. Последний инородец умрет от голода, а в городе останется наш!

    4. Окультуривание. На начальной стадии достаточно построить, чаще купить одно здание, храм или библиотеку. Покупку лучше сделать не раньше, чем в городе останется 1 небунтующий житель, тогда можно небольшим гарнизоном (3-8 см. калькулятор) гарантировать непереход города, и, если наши войска успешно развивают наступление на ближайшие города.
    Имея только наше население и все 21 клетку под нашим контролем мы можем забыть о проблеме перехода данного города к врагу.

    5. Вандализм. В отдельных случаях, особенно, когда наше наступление захлебывается можно пойти и на вандализм – снести пару-тройку вражеских городов на лини фронта, чтобы закрепить захваченное…

    Ну и напоследок еще один момент. В войне с крупной цивилизацией мы часто захватываем массу рабов. Если эта цива намного превосходит нашу по культуре, то ни в коем случае нельзя присоединять рабов этой цивы к нашим городам, пока не добъем эту циву окончательно. Каким бы ни был культурным наш город, он все равно МОЖЕТ перейти к врагу, если там есть инородцы врага. В одной из игр я потерял таким образом город с Дамбой и еще город с Iron Works, а эти города имели культурное значение больше 1000 и совсем не имели культуры АИ, к оторому они перешли.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Окружающая реальность - это галлюцинация, вызванная отсутствием алкоголя в крови.

  5. #45
    1. Артобстрел. Перед началом хорошей войны с высококультурным соперником желательно иметь: хороший запас артиллерии/бомбардировщиков/бомбящих кораблей, которыми желательно снизить население до 3 или 2
    По-моему, в конквесте корабли, артиллерия на население не действует, остаются бомберы.

    Еще, если "правильная" форма правления (коммунизм например) можно, предварительно усмирив бунтовщиков, радикально снизить население построив что-либо нужное за счет forced labor.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    It's the first day of the rest of my life

  6. #46
    Король


    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Клайпеда, Литва
    Сообщений
    1,014
    По-моему, в конквесте корабли, артиллерия на население не действует
    Зато они очень хорошо действуют на юниты. Можно перед штурмом весь гарнизон довести до 1 красного хп.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Полководец Аватар для FANTA


    Регистрация
    27.03.2004
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    146
    Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Aka IMPERATOR
    Никто не умрёт девственником. Жизнь всех поимеет.

  8. #48
    Заметил вот еще что, в ПТВ при голоде первыми дохнут бунтовщики, а в коне наоборот
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нельзя дать всем всё, ибо всех много, а всего мало

  9. #49
    Король


    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Клайпеда, Литва
    Сообщений
    1,014
    Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.
    15-20 пушек обычно достаточно, чтобы основательно раздолбать гарнизон в любом городе, кроме столицы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.
    ?
    тогда это когда?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    It's the first day of the rest of my life

  11. #51
    Полководец Аватар для FANTA


    Регистрация
    27.03.2004
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    146
    Ну чтобы все города до уровня 1-2 довести.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Aka IMPERATOR
    Никто не умрёт девственником. Жизнь всех поимеет.

  12. #52
    Вот только врят-ли удастся сделать это 15-20 пушками - действительно пока гарнизон на каждый юнит до 1 жизни, а ещё ведь и строения уничтожаются!!! А если честь, что это всё рандомно уничтожается, то труба короче
    По-моему 20-30 пушек :-))) а там кто знает...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Полководец Аватар для Urchin


    Регистрация
    15.09.2004
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    149
    Еще несколько наблюдений:
    1. Если в начале хода при открытии очередного научного достижения перейти к военному советнику и проапгрейдить юнитов, то они не теряют возможности хода. Тоже можно выполнить и при запросе на следующую постройку, переключаясь между городами. Пользуюсь часто.
    2. Если принудительно отправить несколько караблей на водные клетки, проезд по которым пока не разрешен, то после хода аппонентов затонет только часть караблей (часто вообще - один), а остальные смогут продолжить движение. Таким нехитрым образом можно добраться до дальних островов гораздо раньше других цивилизаций. В ПТВ работало, в Коне пока не проверял.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сделай, или сдохни!!!

  14. #54
    на gameover.ru были энтузиасты которые по 5-6 ходов галерами в океане держались естественно, очень мало доплывает но контакт с кем-нибудь получить можно... насчет пушек - нападаем на город, когда остается 1 юнит, начинаем обстрел из пушек. в основном страдают жители. так можно и 15-20 обойтись запросто, просто использовать их непосредственно для боя не получится, они будут только уменьшать население города перед захватом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Be yourself, no matter what they say...

  15. #55
    Король


    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Клайпеда, Литва
    Сообщений
    1,014
    DelSt darkstar
    В конквесте пушки бьют в основном по юнитам. Причём, начинают с самых обороноспособных. За строения и жителей они принимаются тогда, когда у всех юнитов остаётся по 1 красному хп. Только мажут часто. Вот самолёты крушат всё подряд.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    ну доспустим в городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Be yourself, no matter what they say...

  17. #57
    Originally posted by darkstar*15.09.2004 - 22:27
    на gameover.ru были энтузиасты которые по 5-6 ходов галерами в океане держались
    чиста для справки
    так мы все с гамовера тамошние турнирщики выделились в отдельный форум наш-фанатиков, а дальше ух понеслась
    лично я держался галерой без Маяка 14 ходов всего с тремя релоудами повезло
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

  18. #58
    Король


    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Клайпеда, Литва
    Сообщений
    1,014
    городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
    Зачем палить?-город брать надо, пока защитники почти дохлые. Иначе через ход они все полностью вылечатся, т.к. компы любят строить казармы. Поэтому в конквесте бесполезно обстреливать кораблями город, который не собираешься штурмовать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    Originally posted by Boris*16.09.2004 - 13:35
    городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
    Зачем палить?-город брать надо, пока защитники почти дохлые. Иначе через ход они все полностью вылечатся, т.к. компы любят строить казармы. Поэтому в конквесте бесполезно обстреливать кораблями город, который не собираешься штурмовать.
    точно, лутше дороги и улутшения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60
    Король


    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Клайпеда, Литва
    Сообщений
    1,014


    точно, лутше дороги и улутшения
    А их то зачем, если город брать? Дороги и улучшения самому пригодятся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 11 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters