+ Ответить в теме
Страница 1 из 7 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 140

Тема: Guide: От древности и до наших дней.

  1. #1
    Часть 1. Описание, базируется на Warlords.

    Я достаточно долго думал, что же написать в рамках гида по древности. Вроде как древность - это общеиграемый старт, все вроде бы должно быть изучено и до меня. На этот раз я решил уйти от банальных стратегий, используемых, например, в тимерах. Обычно они сводятся к получению Construction'а и накоплению огромной армии вплоть до полного уничтожения GNP. Делается это потому, что количество ходов ограничено, а за относительно короткий период ничего существенного противопоставить тем же катапультам нечего. В этой статье я подробно опишу стратегию, рассчитанную на игру долгою или даже затяжную. Эта стратегия имеет ряд тонкостей - я специально не говорю слово "недостатков", если граммотно учесть которые, можно легко противостоять любой ранней атаке. Помимо этого в стратегии будет описана большая часть гонок, представляемых нам игрой, и способы не проиграть эти гонки. Заинтригованы? Тогда вперед!

    Лидер: Петр(Phi/Exp) - по ходу статьи я буду высказывать аргументы, которые, как я уверен ни оставят ни единого сомнения по поводу выбора именно этого лидера для данной стратегии.

    Этап №1 - Осмотр окрестностей

    Начало игры важно при любой стратегии: "как цивилизацию пнешь, так она и полетит". Стартовые условия влияют на выбор стратегии, убедитесь, что Вы хотите использовать именно эту стратегию, оглядев окрестные ресурсы. Помимо этого на старте можно выиграть несколько ходов засчет правильной расстановки приоритетов, засчет правильного микроменеджмента - и эту возможность нельзя упускать. Сразу скажу, что стратегия, предлагаемая мной, некапризна и не требует особых ресурсов, что и понятно, раз уж я предлагаю ее, как универсальную стратегию развития. Единственно, наверное, необходимый элемент - это речка: мы будем строить коттеджи, а они без речки ой-как неэффективны. О том, что делать без речки мы поговорим отдельно, но в нашем плане, желательно иметь реку, хотя бы во втором городе. Исследуя окрестности, следует обратить внимание на наличие золота, которое может в какой-то мере заменить коттеджи и вернуть нас к первоначальному варианту.
    Идеальный старт - это 3-4 поймы, один ресурс еды и пара-тройка лесов. Уверенно можно сказать, что в половине случаев так и бывает. Бывает и больше, в частности, обычно есть несколько ресурсов еды и возможность подключить новые поймы вторым городом.

    Микроменеджмент: Вот 3 наиболее популярных способа постройки рабочих для Exp-лидеров:
    1)Рабочий строится сразу. Этот вариант хорош, когда производство рабочего занимает 6(2молотка в центре столицы, например, город на холме, мраморе или слонах), ну или может быть 7 ходов. Рабочий идет строить шахту, так как бывает бронза еще не успевает изобретаться. В это время город растится, строя воина. Рабочий после шахты рубит лес. После роста город переключается на рабочего, обрабатывая шахту, тут же поспевают молотки, от срубленного леса. Оба рабочих идут обрабатывать ресурс, строить улучшение, в частности, если была ферма, то нужно было после бронзы изобрести Фермерство, но только в том случае, если нет животных для пастбища. Переход на рабство, третий рабочий по желанию слейвится. Итог: 1 срубленный лес, 3 рабочих, достроенный или почти достроенный воин на случай раша.
    2)Город сначала откармливается до 2-3. Цель - достижение максимального количества "четных" молотков, так как экспансивность увеличивает каждый второй молоток. Например, если город основан на еде(сахар, бананы, рис в некоторых случаях), то можно вырастить город до 3-х и рабочий будет строиться 4 хода. План может быть такой: первый строится, идет рубить лес, сразу переход на рабство и слейвиться второй рабочий, третий дорубается. Итог: точно такой же, только первый рабочий появляется немного позже и сразу идет рубить. Всегда рекомендую использовать "плохие" ресурсы еды таким образом и ни в коем случае не использовать хорошие. То есть город на кукурузе с доступом пресной воды - неоправданная расточительность.
    3)Город также растет до 2, но первый рабочий слейвиться, то есть анархия осуществляется до постройки рабочего. В принципе этот вариант чуть более защищенный, чем первый, так как во время начального роста строится воин, который может быть достроен за один ход.
    В целом можно выделить такое правило, если Вам не удается добиться максимальной четности молотков в городе, предпочитайте рост и слейв.
    Экспансивный бонус - это бонус с первых ходов игры. Выигранные ходы никуда не деваются: они превращаются в "Ой! А мне оставался один ход", Духовный трейт способен выиграть один ход в начале игры, в то время, как Экспансивность дает по 2 хода на каждом рабочем. При правильной игре у Вас будет 3 worker'а против 2-ух у остальных лидеров. Если рассмотреть ситуацию с другой стороны, то поспешу повторить уже в который раз Золотое Правило Микроменеджмента: Используйте обработанные тайлы и только обработанные тайлы. В этом плане Экспансивность в каком-то смысле дает возможность сразу использовать "обработанные" тайлы с бонусными молотками для рабочих.
    Рабочие должны быстро обработать имеющиеся ресурсы и приступить к вырубке сеттлера, постройкой которого наш первый этап и завершается. В редких случаях я посоветую вырастить город до 4 и заслейвить колониста 2-мя: например, это можно сделать с целью экономии леса в основном при наличии избытка еды.

    Науки: Bronse Working, Animal Husbandry, Agriculture или Fishing, Wheel, Pottery, Writing.
    Бывают случаи, когда порядок наук можно изменить, так, например, если пастбища строить негде, а есть злаки, то Фермерство можно изобретать сразу. Если же, наоборот, фермы не нужны, то лучше сначала изобретите Колесо, чтобы занять рабочих.

    Этап №2 - Закладываем фундамент

    Микроменеджмент: Самые первые две науки открывают местонахождения стратегических ресурсов: лошадей и бронзы. С этого момента нужно начать выбирать место под второй город, строить в его сторону дорогу, гнать туда воина. Я руководствуюсь следующими соображениями при его постройке следующими принципами:
    1) Подключение ресурсов, по возможности бронзы, причем подключить ее следует так, чтобы она была доступна без расширения границ самим вторым городом(бывает что столица расширяется и подключает вроде бы недоступный для второго города ресурс).
    2) Если есть море, то желательно подключать бронзу рядом с морем, чтобы позже строить Колосс в этом городе. Впрочем, эту роль можно смело отдать третьему городу.
    3) Ресурсы, в том числе поймы с коттеджами, могут разделяться со столицей. Так, например, если в столице 2 ресурса еды, то оба они используются считанное число ходов, так почему бы не отдать их на время другому городу, тем более земля, вообще говоря, обладает ограниченным числом этих самых ресурсов, поэтому городу в каком-то смысле не позволительно иметь свои "приватные" ресурсы.
    4)Подключение других ресурсов в черту города или его расширения является сугубо необязательной задачей.

    В то время как сеттлер построился, рабочие должны вовсю класть асфальт вперед. Сразу после изобретения Горшков следует построить несколько коттедже на поймах, ну или на крайний случай, просто рядом с речкой, как я уже говорил, их можно смело разделять со вторым городом. Коттеджи будут использоваться в моменты "отходняка" от рабства, город в такием моменты должен переключаться с ресурсов еды на коттеджи. Помимо коттеджей нужно заказать амбары. И тут опять включается наш Exp-трейт: город может заслейвить амбар, сразу после роста, а это 6-ой ход после основания в худшем случае. А если, например, второй город использует уже обработанный ресурс пиши от столицы, то можно сэкономить еще и еще. После подключения металла, города должны в любом случае постоить по копью, ну и опционально бараки и аксов. Обычно столица уже имеет к этому времени барак, так что роль постройки юнитов отдаем ей, а второй город приступает к постройке библиотеки. В этом деле ему стоит уделить внимание росту, нежели отдаче по молоткам. Самый распространенный способ посройки библиотеки - слейв ее 2-мя, а бывает и 3-мя населенцами. Вообще ключ стратегии - быстрый амбар, а потом рост с целью заслейвить здания маскимальным количеством народа, дабы снизить беспорядки, а переполнение пустить на войска. Второй сеттлер в этом ключе обязательно слейвиться на населении 4, а при достаточном количестве еды и 6-ти.
    Этот этап достаточно безопасный для расселения, стоит проконтролировать наличие ресурсов у соседей, и сделать соответствующие выводы. То есть, если у противников лошади в городе, или хотя бы расширении, то просто необходимо иметь несколько копейщиков, если же рядом Зулу, то аксов. Если Зулу и Ацтеков на карте нет, то последними можно пренебречь, в том случае, если они понадобятся, их можно вовремя заслейвить.
    Может возникнуть такая ситуация, что бронзы рядом нет, например, она далеко в тундре, а селиться там душит жаба. В этом случае можно ее не подключать, а подключить, например, лошадей и обязательно изобрести луков. Железо я открываю в исключительных случаях, коим непременно является наличие соседа Зулуса, если кто не знал.
    Фундаментальный этап заканчивается изобретением Литья и на этот момент Вы уже должны иметь 3-4 города. Постройки в них должны производиться по следующей схеме: амбар--->библиотека(возможна подрубка)--->кузница(с изобретением Литья). Первое время городам хватает одного-двух улучшений и, может быть, рабочего-лесоруба. Особое внимание следует уделить подготовке к строительству кузниц: не мешайте Вашим городам расти, каждый новый рости ничего по существу не меняет, то есть количество обрабатываемых клеток остается неизменным. Ваши города в идеале должны достичь 8, чтобы заслейвить кузницу одним ходом, в противном случае придется подрубать, подстраивать.

    Науки: Writing, Metal Casting.
    В принципе, если границы раздвигать особо не требуется, можно пропустить Письменность. Строя библиотеки, позаботесь, о том, чтобы ученых в городах не появлялось, обычно для этого я ставлю автоматизацию на еду и коммерцию, если же требуется подключить шахту, то я делаю это вручную.

    Этап №3 - Инженеростроение

    Изобретение Литья должно быть максимально ускорено, города, должны обрабатывать коттеджи и расти, чтобы достичь, так сказать, "расцвета" и быть готовыми к постройке кузниц. Дальше используется следующий трюк: мы делаем кузницу не в одном городе, а сразу двух. Сразу же сажаем инженера в каждом из этих городов. Первый инженер строит чудо во втором городе, тем самым ускоряя получение второго инженера. Обычно первое чудо - это Пирамиды, второе - уже Великая Библиотека. Вместо Пирамид по идее можно строить Висячие Сады, можно их строить и перед ВБ, тем самым делая третьего инженера в городе с Пирамидами и Садами.
    Я не утверждаю, что по такой схеме можно всегда построить Пирамиды. Если кто-то появился с камнем и забил на расселение целиком и полностью дабы их построить - он их построит. Наше преимущество в том, что мы не строим чудеса, мы забираем то, что хотим, не переводя драгоценные молотки в деньги в случае неудачи. Хочу подчеркнуть, что города во время постройки инженеров продолжают заниматься положенным им делом: постройкой войск, поселенцев, рабочих. Что же касается Библиотеки, то ее увести гораздо больше шансев, главное успеть изучить Литературу.
    Из этих же соображений мы не участвуем в гонке за Оракул: нам не нужна быстрая религия, нам не нужны лишние техи, нам не нужен пророк и нам не нужен возможный "облом" в конце концов. В довершение ко всему, даже если построить Оракул и взять им Литье, окажется, что цивилизация абсолютно не готова к строительству инженеров. Даже построенный второй город может стать причиной проигранной гонки за Оракул. Зачем так жертвовать расселением, когда можно планомерно идти к поставленной задачи, ничем не рискуя.
    Если же одно из базовых чудес увели, для расширения территория и общего развития можно сделать Парфенон. Но любые вторичные чудеса должны быть сделаны после постройки основных. Будьте внимательны, второй инженер рождается быстро, если успеть первым сделать Пирамиды или Сады, но если же "инженерных" чудес построить не удалось, проследите за тем, чтобы ученые из ВБ, например, не перекрыли появление второго чудотворца.
    Обычно первый город с инженером - он же второй с бронзой около воды, переключается на постройку Колосса. Колосс чуть ли не единственно чудо мировой значимости, которое стоит делать вручную. ВБ строится в столице и только в ней, там же в последствии будет построен Оксфорд и единственная Академия, но об этом чуть позже.
    Микроменеджмент: По поводу расселения следует отметить, что на всех предыдущих этапах расселение велось строго для подключения ресурсов еды, пойм, ну может быть, еще некоторых стратегических ресурсов и роскоши. В дальнейшем же следует развивать и базовое производство, строить шахты, выбирать места под города с учетом максимально возможного количества холмов.
    Помимо этого важнейшей задачей микроменеджмента является рожению ВЛ, так как в этом этапе все строится на них, задержки в несколько ходов весьма критичны, так как помните, туча остальных цивилизаций строит Ваши чудеса обычным способом и вот-вот их уведут.

    Науки: Masonry, Alphabet, Mysticism, Polytheism, Literature, Mathematics, Construction.
    По поводу каменно кладки - понятно, без нее Пирамид не получится. Далее изобретаем Алфавит, чтобы иметь возможность отслеживать технологии соперников, а также переводить молотки в колбы. По поводу Мистицизма замечу, что я практически никогда не строю обелиски - даже в играх средней продолжительности предпочтение следует отдать библиотекам.
    Конструкции появляются достаточно поздно, поэтому хорошо бы отследить, кто из соседей, когда их изобрел и насколько вырос их power с этого момента. В некоторых случаях приходится ускорять исследования производством колб.


    Теперь еще немного о выборе лидера. Для рождения инженера необходим Phi-трейт, так как в противном случае, к появлению уже первого инженера строить будет нечего. Есть вариант, когда Ind-лидер уводит Оракул с помощью своего бонуса, строит быструю кузницу опять же получая бонус и растит полуинженера, полупророка. Но единственный способ получить 100% инженера - это иметь 100% на получения инженера, поэтому я считаю Phi-трейт совершенно необходимым для использования этой стратегии.
    Что же касается второго трейта, то выбор сделан в пользу развития, расширения, производства, нежели простой финансовости, которая как известно не дает никаких бонусов в строительстве. Совершенно точно, что экспансивность выиграет больше на раннем этапе, нежели толстые финансовые коттеджи. Быстрый амбар очень критичен для вышеизложанной схемы строительства зданий. Отсутствие бонуса к рабочим на средних этапах игры часто становится фатальной: города перестают использовать обработанные клетки, ресурсы не подключаются, дорок в нужном месте не оказывается, леса вовремя не срубаются.
    Помимо этого у Петра хороший уникальный юнит Cossack - мы будем первыми у Кавалерии, а для единственного от них средства Ружей развиваться несколько дольше.
    На ранних этапах имеют значения стартовые технологии: Mining и Hunting, дающие сразу возможность развиваться в сторону Бронзы и Живодерства. Старт со скаутом позволяет исследовать больше территории, так как до колесниц особо лишних сил на разведку у нас не будет. Кроме того, есть возможность сразу изобретать Лучников, если что.

    Этап №4 - Выход в лидеры

    Как правило, игра сделана, если философ построил Пирамиды и ВБ одновременно. Конечно, на практике удается это далеко не всегда. Если несколько игроков используют эту тактику, то хорошей практикой считается ускорить получение первого инженера ученым. Шанс получить ученого уже за 1 ход такого ускорения составляет ~13%, брать ли на себя такой риск - решать Вам, исходя из ситуации. Но если старт был благоприятный, я не вижу в этом особого смысла. Вот насчет второго инженера, вполне можно поколдовать: увели Пирамиды, строим Вб в столице(обычно второй город, растящий инженера), и будь что будет. Ученый нам не помешает, да и инженеру в древности всегда найдется работенка.
    Лучше применение для первого ученого - Академия в столице, единственная Академия. Остальные учение впоследсвии вселяются в этот город или идут на техи. Великая Библиотека обеспечивает постоянный прирост ученых, если ее нет, то ученых приходится ждать из обычных библиотек, куда сплавляются излишки еды. Второго ученого, мы сохраним для Образования, хотя бывает имеет смысл пустить на него третьего или даже четвертого ученого. В принципе, если сохранить двух ученых, то можно взять еще и Бумагу, но с учетом того, что мы двух первых ВЛ пустили на здания, еще одного на Академию обычно стоит поубавить тем и позаботиться о дальнейшем развитии. Ученый, добавленный в город с Оксфордом при Представительстве дает ~27 колб, что по производительности примерно соответствует хорошему уездному городку.

    Микроменеджмент: Расширение на этой стадии переходит в заключительный этап, так как поселенцы уже строятся сравнительно быстро, а большая часть территории уже отхвачена, и симпатичных мест особо не осталось. Важно соблюдать баланс рабочих, чтобы территория обрабатывалась под запросы растущих городов.
    Основная часть городов продолжает строить войска: катапульты, слоны если есть. Лишь некоторые города следует переключить на производство денег, чтобы максимально поднять науку.
    Территории продолжают обрабатываться обычным образом, большее внимание стоит уделить фермам и шахтам, нежели коттеджам. Играя через Представительство можно и вовсе оставить коттеджи только в столице, впрочем 1-2 коттеджа на город не повредит. Коттеджи также строятся строго на речках и ресурсах Календаря; сам же Календарь обычно не стоит потраченных колб, разве что если Ваша территория содержить 4-5 различных ресурсов.

    На этом этапе максимально чувствуется так называемая "компрессия времени": даже 5 ходов становится большим сроком, поэтому потеря ходов в древности сказывается на состоянии дел в этом и более поздних этапах. Поэтому и к вопросу анархий в своей стратегии я подошел очень основательно: самый лучший вариант сделать одну обущую анархию для перехода на Бюрократию и Монархию или Представительство.
    В большинстве случаев следут избегать цивика Castle System, так как бонус едва ли окупит анархию туда, анархию сюда, а вот Slavery может понадобиться в любой момент и не только в случае военной угрозы - обычно новооснованные города также не могут обойтись без рабства.
    Если вернуться к технологическому плану, то ходов 5 уходит на Бумагу, столько же на доизобретение Образования и еще 5 ходов на постройку университетов. Философские лидеры преуспевают в этом деле, так как университеты практически сразу можно заслейвить в нескольких городах, что во многие разы усиливает наш "рывок в Ренесанс". Так после изобретения Госслужб уже через 20 ходов можно построить Оксфорд.

    Науки: Currency, Code of Law, Civil Service, Priesthood, Monarchy, Paper, Education
    В случае постройки Пирамид Жречество и Монархию разумно опустить. Ученого для Образования следует готовить заранее, то есть следить через сколько ходов он потребуется и не спешить с вселением в город.

    Этап №5 - Гонка за Либерализмом

    Если задуматься, то самый большой бонус от взятие Либерализма - это то, что он не достанется другим игрокам, как правило взять дорогую технологию не удается. И все-таки рекомендую включаясь в погоню я рекомендую максимально рисковать, а именно изобретать сначала Национализм и только потом уже идти на Либерализм. К сожалению для национализма требуется Философия, так что мы лишаемся возможности с помощью нее следить за тем, кто и насколько преуспел в этой гонке. Да и некоторые предпочитают пожертвовать ученого на Философию только для того, чтобы заполучить религию, поэтому стоит внимательно отнестись к информации об открытии Даосизма. Так если оно совпало с рождением ученого в далекой земле это обычно свидетельствует, что ту нацию от Либерализма отделяют еще Бумага и Образование.
    Количество ходов, затраченнное на изучение самого Либерализма следует свести к минимуму. Для этого помимо максимизации науки существует один небольшой трюк: стараемся обеспечить максимальное переполнение от Национализма, так последним ходом желательно, чтобы оставалась небольшая полоска для исследования. После этого наука взвинчивается на максимум и исследуются дешевые технологии из древности: Sailing, Iron Working, Priesthood, Archery, Monotheism, Horseback Riding. Переполнение таким образом будет исправно переходить от науки к науке и накапливаться. В случае открытия Либерализма другой цивилизацией этот заряд колб может быть перенесен на любую другую теху. Эта схема, может, и замедляет изучение самого Либерализма, но снижает риск к минимуму.

    Микроменеджмент: Как правило рабочие передвигаются уже небольшими стеками для экономии времени, строя фермы. Начиная с этого момента коттеджи растут слишком долго, а Representation не за горами - и надобность в них отпадает вовсе. В некоторых случаях, когда столица не может прокормить достаточное количество спецо, стоит даже снести коттеджи и полностью перейти в "аграрный" режим.
    На этом этапе стоит приметить города для Heroic Epic'а, и возможно Военных академий, чтобы быть готовым производить Казаков по полной программе. Поэтому суть предыдущих сражений состоит в получении Генералов. Для этого как можно больше сражайтесь и не бойтесь нападать при шансе 25-75%, так как за такие бои дается максимальное количество опыта при минимальных потерях. Генералов сажайте на колесницы, с изобретением Образования можно делаеть Военные Академии, например, для столицы - это очень даже неплохой способ поднять производство до уровня "юнит в ход".

    Науки: Music, Meditation, Philosophy, Nationalism, набор дешевых наук, Liberalism-->Military Tradition, Gunpowder
    Можно попробовать урвать Музыку в прошлом этапе, но я лично не рекомендую гнаться за ней до изобретения Госслужб, так как многие идут напрямую в Алфавит, Литературу и Музыку, если их к этому времени еще не успевают вынести.

    Этап №6 - Возрождение

    Изобретение казаков - это наш бенефис на игровой сцене. Помимо самих казаков желательно к этому времени сохранить хоть какой-нибудь стек катапульт, может быть слонов и практически сразу же двинуться им в атаку. Используя рабство за 5 ходов Вы должны построить не менее 10 казаков, которые должны догнать Ваш наступательный стек. В основныых производственных центрах, а именно столице или городу с Heroic epic'ом, желательно иметь конюшни. Генералы-колесницы проапгрейдятся в казаков бесплатно, поэтому не вешайте Генералов на катапульты на автомате.
    Дальше цивилизация вступает в эпоху Возрождения уже всем телом появляется Конституция и Печатный станок, наука продолжает расти. Сам термин "возрождения" происходит от слов "возрождение после слева казаков".

    Микроменеджмент: Наверняка на Вашей территории есть место, где вроде как ничего нет, ни ресурсов, ни может быть речки, так вот - это идеальное место для города X. Рабочие должны распространить на это месте фермы, город должен расти построить амбар, театр и барак. Вообще с этого момента нужно начинать строить достаточное количество театров для ГлобТеатра: в больших городах театр поднимает настроение, особенно если есть краски и счетчик культуры хотя бы на 10%.
    Город X должен начать постройку ГлобТеатра. В качестве способа могу предложить следующий вариант: город держит максимум на росте и строит, например, катапульт или любой другой юнит со стоимостью некратной слейвпакету - переизбыток закидывается на театр. На беспорядки в городе X не обращайте внимания - мы же не гильотину новую строим, а Театр. После этого приступаем к постройке West Point'а все в том же городе X, благо способ постройки уже приведен, а беспорядки устранены. Все эти мероприятия подготавливают почву для следующего военного скачка - переходу на Nationhood. Единственное, что для этого требуется - это достойный юнит для драфта, первым из которых является Rifleman, потом Intfantry и может даже Mech Infantry, хотя к этому времени отдача этого города в производстве юнитов будет не столь заметна.
    Еще у некоторых возникают трудности с получением юнита 5-го уровня, для Западной Точки, видите ли у них генералы быстро дохнут. Так вот в таком случае можно "взорвать" второго генерала в клетке с генерал-юнитом(есть же генерал-маойры, почему нет?), то есть в клетке должен быть генерал и любой другой юнит: так первый генерал получит дополнительную прокачку. В общем-то играя из древности получить к Ренессансу двух генералов не так сложно.
    Убедитесь, что коттеджи остались только в столице. Хотя в принципе и в ней их ничего не держит, так как от Бюрократии мы скоро уйдем.
    Основные колбы должны идти из столицы, в остальных городах, даже Представительство не будет давать большой отдачи, поэтому не жалейте вселять ВЛ в столицу, чтобы заложить исследовательскую базу. Помимо этого следует позаботиться, чтобы в Оксфорде сидело столько ученых, сколько положено, и столица производила максимально возможное число колб.
    Помимо этого часть экономики напрямую производится: это деньги, чтобы покрыть содержание и колбы для усиления науки.

    Науки: Constitution, Machinery, Engineering, Printing Press, Chemistry, Sciencific Method, Biology, Communism, Steel
    Инженерство необходимо, чтобы новые юниты успевали на фронт, хотя по хорошему, война должна быть молниеносной: максимум ущерба противнику, максимум отхваченной территории. Даже если Вы захватываете города, ломайте коттеджи - так Вы не только окупите военную кампанию, но и произведете своевременную модернизацию вооружений.
    Что же касается похода за ружьями, то в своей стратегии я чаще всего делаю упор в достижение максимально возможной отдачи от территории, то есть сначала иду за Биологией и Коммунизмом, чтобы использовать связки фермы+воркшопы. Также не следует пугаться цивика State Property как одного из самых лучших способов поднятия производства из ничего. Кроме того этот цивик существенно снижает содержание.
    Окончательный набор цивиков выглядит так: Representation, Nationhood, Slavery, State Property, Free Religion. Большинство из них с низким содержанием или вовсе без содержания.
    Постройка Ironworks добавляет к нашему арсеналу еще один мультизадачный производственный город, то есть его бонус к производству можно использовать не только для войск, но и даже для производства колб или денег.
    Если объявится враг с ружьями, то он встретит набор Казаков и Гренадеров, а может и вовсе будет разгромлен Пушками.

    Этап №7 - Индустриализация

    Микроменеджмент: Строим фермы и мастерские повсеместно, шахты отходят на второй план, коттеджи умирают как класс. Если есть еще хоть какая-нибудь территория, то и ее следует заселить: для нашего режима пригодны простые зеленые и желтые клетки. И даже на арктических речках водяные мельницы производят еду.

    Науки: Feudalism, Guilds, Banking, Replaceable Parts, Rifling, Calendar, Compass, Optics, Astronomy, Economy, Corporation, Stream Power, Railroad, Assembly Lines
    Порядок изучения не имеет особого значения, важна цель - Конвейр. Город X должен быть готов к своему основному назначению, а именно он должен драфтить Рифлов и слейвить пушки. Фокус в том, что можно и драфтить и строить одновременно. В принципе с изобретением Ружей имеет смысл несколько городов призывать юнитов из разных городов, а потом оставить это занятие, для города X.И помните, начиная уже со средних веков не следует трогать столицу, она должна играть в режиме ОСС(one city chalange) и жить "своей жизнью", снабжая империю производство и исследованиями.

    Этап №8 - Золотой Век

    Этот этап знаменателен тем, что производство Ваше производство достигнет максимума, как за свою историю, так и среди Ваших соперников, если таковые еще останутся. Города со State Property будут производить боевые единицы за ход-два, понятно, что такое противостояние сложно выдержать.
    и по идее война на чужой территории должна быть выиграна засчет количества, но для более более надежного уничтожения противника рекомендую использовать флот, если, конечно, карта позволяет его иметь.
    На этом этапе города достраивают фабрики, в качестве дополнительных источников колб используются инженеры, произведенные же ВИ строят Пентагон или вселяются в столицу как и раньше. В принципе даже совсем пустая с точки зрения производства столица к концу игры должна иметь неслабое производство засчет спецов. Золотой век становится более менее актуальным, делая отрыв по производству непреодолимым.
    Опять-таки компрессия времени достигает своей критической точки: ходы длятся долго, науки изучаются за 2-3 хода, количество юнитов даже из одного города X будоражит воображение. В общем к чему я это все клоню - да к тому, что 8 ходов ЗВ - это не так уж мало, учитывая то, что вселенный в город спец уже наврядли окупится.
    Помимо остальных преимуществ эта стратегия наиболее приспособлена к космической гонке: если юнитов еще можно покупать за деньги, то с модулями этот фокус не прокатит.

    Микроменеджмент: Давно уже пора все обработать, а в городах ставить автомат на рост и молотки. Рабочие должны плдключить нефть, уголь и достраивать железные дороги.

    Науки: Physics, Electricy, Industrialism, Combustion, Rocketry, Flight и т.д
    В общем, стратегия - это взгляд из древности в будущее, как может развиваться техника, но, честно говоря, мне очень редко приходилось доигрывать до эпохи после изобретения Полетов, поэтому этот этап будет заключительным.
    Единственно важное замечание: танки - это не панацея, то есть против отсталых цив, болтающихся в ренесансе они прокатывают на ура, на практике те же вертолеты окзываются более способными, засчет мобильности и огромного бонуса против все тех же танков. Полеты открывают широкие возможности по тактике боев, поэтому используйте их сразу и по полной. Самолет - это и разведчик и осадное орудие. В принципе захват городов без хорошей бомбардировки практически невозможен, поэтому помимо атакующего стека следует сделать еще и стек Бомбардировщиков.

    Заключение: Конечно, чем дальше тем сильнее игровая ситуация может вносить свои коррективы в Ваше развитие. Ни в коему случае не стоит упираться в однообразный шаблон, а в любой ситуации искать свой напрашивающийся выход. Некоторые навыки приходят с опытом и не могут быть описаны в статьях, но, как мне кажется, мне удалось расписать план игры достаточно детально, настолько, чтобы у Вас оставалось время обдумывать конкретную игровую ситуацию, вместо того, чтобы утонуть в деталях. В довершение ко всему отмечу, что эта стратегия прекрасно работает как против АИ уровня монарха-императора, так и в сетевых играх формата ironman и других, подразумевающих отстутствие ограничения на число игровых ходов.

    Часть 2. Руководство к Действию и поправка на Beyond The Sword.

    Обещанные изменения и корректировка. Недавно я участвовал в турнире, который мне удалось выиграть, используя изложенную схему. На примере этой игры я постараюсь сделать некоторый "поправки на БтС". К сожалению, скриншотов я сделал достаточно мало, причем большую часть снял в конце игры, а автосейвы поставить забыл. Поэтому опираться придется на достаточно малое количество наглядного материала. Надеюсь в будущем у меня будет возможность провести более детальный анализ какой-нибудь игры, чтобы полностью погрузить читателя в тонкости стратегии.

    Карта: Green_Ring, для тех кто не знает - это такая сарделька свернутая в круг на 8 человек, соответственно 8 сарделек.
    Для ориентирования по такой карте часто используют циферблат часов или клавиши нумпада: локации таким образом расположены на всех цифрах, а на 5 - центральный остров с тундрой.
    Я появился на 8, значит, мои соперники.
    9 - Penny(Pacal(Exp/Fin))
    6 - zarathoustraaa(Pericle(Phi/Cre))
    3 - MrGameTheory(Darias(Fin/Org))
    2 - [Mojo]Caeru71(Ghandi(Phi/Spi))
    1 - RedPhoenix (Pacal(Exp/Fin))
    4 - kergonan(Pacal(Exp/Fin))
    7 - noob4ever(Hayna(Ind/Fin))

    Мой выбор - Петр(Phi/Exp). Вообще в БтС появилось несколько интересных лидеров, поэтому в начале я хочу прокомментировать их плюсы для данной стратегии.
    1. Перикл(Phi/Cre) - достаточно удобный лидер, имеет бонус и к университетам и к библиотекам, может не заботиться о расширении границ, при прочих равных будет лидировать по очкам из-за бонуса в территории. К тому же в моей стратегии используются театры, а в последствии часто приходится строить еще и колизеи.
    2. Петр(Phi/Exp) проигрывает по многим параметрам предыдущему лидеру, но имеет существенный бонус в росте городов. Быстрый амбар дает бонус к постройке зданий порой не хуже креативности. В конечном итоге мы часто сталкиваемся и с лимитом здоровья. Так вот неэкспансивные лидеры чаще ощущают нехватку плюсиков и менее гибки в расселении без свежей воды.
    3. Ганди(Phi/Spi) был хорош в Варлордах, и, как мне кажется, утратил свои позиции в БтС, хотя бы потому, что Золотой Век позволяет менять цивики без анархии. Вполне реально, сделав 2-3 Золотых Века, осуществить все необходимые переходы.
    4. Фредерик(Phi/Org) этот лидер из всех философов наименее актуален в начале игры. Возможность использовать трейт-Орг появляется ближе к середине и особенно в конце игры с появлением Конвейра.
    5. Александр(Phi/Agg) очень хороший вариант, особенно в играх на конквест или частичный конквест(завоевание одного из соседей). Звезда будет всегда иметь решающую роль в боях практически во все времена.
    6. СидящийБык(Phi/Pro) все-таки, на мой взгляд, уступает предыдущему варианту, хотя в некоторых случаях, особенно против навязчивых Мая и хорошо иметь такого уникального юнита.
    7. Елизавета(Phi/Fin) явно предполагает какой-то смешанный вариант из моей стратегии и коттеджистской, так что, раз мы до конца раскрыть ее свойства не можем, поэтому и использовать ее не будем.
    8. Линкольн(Phi/Chm) - один из самых слабых вариантов, так как в счастье мы сильно не упираемся и на прокачки выше второй особо не метим. Поздний УЮ и УЗ делают американцев одними из наименее популярных цив в играх любого толка.
    9. Сулейман(Phi/Imp) новая тенденция в игре показывает, что в общем случае Имп становится лучше, чем Эксп. Но мой вариант развития больше рассчитан на быстрый качественный рост городов, нежели быстрый количественый, поэтому амбар нам очень важен и делает города более самодостаточными.

    Вот такая вот цепь рассуждений все-таки опять привела меня к Петру.
    Сама игра проходила в режиме онлайн с одновременными ходами. К слову, пришлось 3 раза перестартовать, чтобы все наконец сдвинулось с места и заняло все удовольствие более 13-ти часов в общей сложности. Поэтому в свете общей суматохи я наделал достаточно много ошибок, но тем не менее выиграть игру. Поэтому ставлю перед собой еще одну задачу - оградить читателей от возможных ошибок, через которые прошел сам.

    Стартовый скрин.
    [attachmentid=2933]

    Сразу видно, что старт - крайне удачный. Две кукурузы, самоцветы, камень и пойма. Одна кукуруза со свежей водой, другая - без, еще есть 2 озера. Скаут разведал и нашел еще и коров. На скрине отметил где находился сеттлер. Ходить сеттлером в другую сторону было не выгодно, так как там на горизонте рисовалось несколько пустынных клеток, от которых я предпочел уйти. Тем более старт на камне дает дополнительный молоток и возможность строить Пирамиды вручную. В принципе, если камень есть в окрестности, то я стараюсь поставить на нем хотя бы второй город и строить, так как это экономит одного Великого, да и, в принципе, получается раньше, а, значит, надежнее.
    Замечу что поселенец сдвинулся вниз-влево и затем в лес, чтобы разведать максимум, а поселиться в любом случае можно лишь на следующий ход.
    Далее я допустил небольшой ляп. Нужно было строить рабочего и изобретать Земледелие, чтобы быстро обработать ферму со свежей водой и уже потом ковырять свои драгоценные камни. Я же сразу сосредоточился на драг. камнях, чтобы максимально быстро изобрести все базовые техи. Вариант с первым земледелием уступал бы, дай бог, пару ходов работы шахты, зато дал бы дополнительный толчок к развитию. В любом случае, я попытался компенсировать отсутствие еды постройкой второго рабочего, используя шахту. Так что если Вы выбрали какой-то вариант, то надо выжать из него максимум.
    Скаут сначала сделал небольшой вираж вокруг моей столицы, чтобы осмотреться, и пошел в противоположную сторону. В сторону, где вероятный противник был ближе я направил уже воина. Практически сразу приглянулось место для второго города.

    2980BC(17) - Окрестности.
    [attachmentid=2934]

    Вероятный противник оказался тоже в непосредственной близости к моей локации, поэтому стычка была неизбежна. Кроме того, это был Инка, индрустриальный, который потенциально мог претендовать на Пирамиды, а еще более вероятно на Великую Библиотеку, так как с моим камнем Пирамиды я имел практически гарантировано. Таким образом сразу после основания второго города было решено строить Пирамиды в Москве. Помимо этого к Инкам был направлен дополнительный воин, чтобы создавать препятствия строительству ВБ. Мои рассчеты подтвердились, кроме кеучей у инков ничего не было. Улучшения были обработаны, причем построены несколько шахт, что в общем-то на ранних этапах делается понятно зачем. Никакого намека на второй город не было, зато был Оракул, о чем я узнал из top5cities. Наука взятая Оракулом была не известна, то есть это было не Свод Законов, а либо Литье, либом, может даже, Эстетика, чтобы строить ВБ. Из всего этого я сделал вывод, что одними дубами мне не ограничиться и при первой же возможности отправил туда топора и копье, причем сначала копье, а потом топором догонял, строя дорогу. То есть ситуация была крайне серьезная, так что я должен был сделать все возможное, чтобы помешать своему соседу. Первого воина ему удалось обманом выманить из леса, то есть он сделал вид, что город пуст, а когда я подошел, там стояло уже 3 кеуча, готовых на меня напасть. Второй воин тоже разменялся, но в любом случае свои задачи они выполнили, а именно заставили инков построить 4 кеучи. Возможно другой сосед тоже что-то присылал, так что инкам пришлось несладко. Топор и копье уже встретили луков, но луки - плохой аргумент для топора, так что их сломалось аж 4 штуки, а я-таки сломал пастбище.
    В общем отчаянная тактика инков: урвать ВБ - обламилась и инкам ничего особого не оставалось делать, можно было выходить. Так в принципе и произошло инка заменился и начал строить города, причем без охраны, а игра шла с опцией No City Razing, значит, нельзя рушить города и их приходилось содержать.
    Изучение Эстетики я уже ускорял учеными в СанктПетербурге, так как в Москве это могло навредить рождению инженера.
    640 BC - В любом случае моя основная задача была выполнена: Пирамиды(1600BC) и Библиотека были построены в Москве. Длительная война мне была также не выгодна, поэтому пришлось инков захыватывать и гробить свое экономическое положение. Инка мог зажаться в обороне, но, видимо, не хотел продлевать мучения.
    Расселение мое было во многом обусловлено боевыми действиям. Я рванул к Музыке, думая прижать соперника артистом, хотя, наверное, следовало обойтись без этого и прямо идти к Госслужбе. Но никто же не мог преположить, что инка просто решит сдаться без боя.


    480BC(63) - Демография. Москва. Кузко. Западные и Восточные земли.
    [attachmentid=2942]

    480BC - По науке в это время я оказался впереди: коттеджисты еще не набрали обороты, а я с ВБ, представительством и академией пошел в гору. Но научное превосходство длилось недолго особенно потому, что мне пришлось захватить несколько городов сразу и содержать по крайней мере 3 пустышки в значительном удалении от столицы.
    200AD - Дальше я решил, что моей экономике требуются шоковые меры и вместе с Бюрократией перешел еще и на Касты. Причины того достаточно просты: я хотел в периферийных городах, где было много еды, тоже делать науку, однако отсутствие рабства стало у меня на путь солидным препятствием. Во-первых, я в новозахваченных городах не мог построить быстро даже амбары, не говоря уж о юнитах для защиты. Так что очень хорошо, что никто на них особо не претендовал. Во-вторых, практически сразу после Госслужбы(200AD) я изобрел Образование(410AD), подогнав его ученым, а к постройке университетов не был готов. Поэтому пришлось перейти обратно на рабство(470AD). Идея моя была благородной: сделать Золотой век и во время него перейти на Госслужбу и заодно еще и Касты - анархия во время ЗВ отменена. Однако моя идея оказалась провальной и, собственно, ЗВ был потрачен впустую.
    После Нац. Эпика(120BC), я решил сделать еще и Висячие Сады(260AD), вообще, достаточно странно, что их еще никто не построил, обычно в мультиплеере - это очень популярное чудо. После Образование я изобрел Драму(440AD) и для защиты рванул в Порох(680AD), забыв об Либерализме, за что впоследствии и был наказан: мой второй сосед, Penny, изучил его на один ход раньше. В принципе, не изучай я Порох, а еще и Календарь, я бы успел.
    В итоге в 920AD я оказался с Либерализмом, но уже без бонусной технологии, а моя экономика была в упадке. За Мавзолей, конечно, стоило побороться, но делать это следовало значительно раньше и еще до первого своего ЗВ.

    1040AD(112) - Новгород-Екатеринбург-Ростов.
    [attachmentid=2935]

    В Новгороде, как в наиболее одаренном пищей городе строился Глобальный Театр(1180AD), причем строился путем слейва мушкета и последующего перекидывания переизбытка молотков на Театр. Таким образом, в нем уже начались было беспорядки, которые испарились по итогам постройки.
    Екатеринбург был построен, казалось бы, на одном лишь ресурсе - кукурузе, но на практике именно в нем в конце концов и сосредоточилось наибольшее производство. Моя эконимика до сих пор оставляла желать лучшего. Несмотря на то, что мои рабочие наконец-то добрались до инковских земель, производительность их была невелика, так как строил я фермы и мастерские, но не было ни Химии, ни Гильдий, и мастерские явно не окупались. С другой стороны от постоянного рабства появлялось недовольство, поэтому застраиваться одними лишь фермами я уже не мог. В общем требовалось как можно скорее получить вышеуказанные технологии и для этого мне был просто необходим Золотой Век. У меня уже давно простаивал Великий Шпион и ждал себе подходящей пары и дождался: родился инженер. Вообще, конечно же, им следовало построить Тадж Махал и забыть о проблеме, но у меня на тот момент Национализма не было, да и мы ж легких путей не ищем, поэтому я запустил второй ЗВ(1020AD) двумя Великими. Помимо этого я один ход не подождал Банковского дела и перешел только на Свободную религию, хотя на представительстве Меркантилизм значит не так мало, так что это тоже относится к разряду ляпов. Наконец, в 1100 году нашей эры, кто-то-таки решился построить Парфенон.
    После Гильдий(1060AD) и Банков(1080AD), да с ЗВ исследования взлетают в разы, я изобрел Нацонализм(1120AD) и увел Купца с Экономики(1180AD). Следующим пунктом в поднятии производство была Химия(1280AD).

    1220AD(121) - Инклядния.
    [attachmentid=2936]

    Производство в Кузко росло на глазах.
    Таким образом завершался этап моего нищенствования и мастерские уже работали наравне с обычными шахтами. В это же время рабочие наладили промышленность на земле инков, так что я даже решил более широко там основаться и заложил еще 2 города. Один из них, Якутск, получился практически целиком в лесу, так что там было решено делать Национальный Парк.
    Достаточно давно я поставил на южной границе колесницу с обзором, но никаких намеков на претензии оттуда не поступало. Поэтому было решено направить туда экскадру из пары мушкетов. Я периодически просматривал пограничный город моего нового соседа(еще один Майя), там появлялся максимум 1 длиннолук. Мушкетов я, естественно, отправил не с целью захвата, а с целью поломать слегка коттеджи, так как это дает ощутимый вклад в мою валютно-молотковую экономику.
    Уже на территории Майя я познакомился с третьими Майя - RedPhoenix'ом, который стеком мейс и кат там орудовал, причем судя по тому, что мы встретились, уже заканчивал свою миссию. В общем мне даже удалось забежать в захваченную столицу моего соседа, правда, меня тут же оттуда выперли.
    Было ясно, что воевавшие между собой Майя технологически отстали и поэтому я постепенно начал готовиться к отхвату еще одной земли.
    В 1430AD построился Таджмахал в Екатеринбурге, который и ознаменовал начало еще одного моего Золотого Века, наиболее продуктивного. Я сразу осуществил переход на Меркантилизм, Касты и Национализм. Да, конечно, от Бюрократии немножко убыло, но и содержание упало. Одновременно с этим я изобрел Ружья и в Новгороде начался призыв вполне современных Стрелков, за 20 ходов Новгород буквально из ничего произвел неплохую армию, обеспечивая защиту всем городам. Даже несмотря на то, что у Стрелков было всего 1 очко опыта, они оставались Стрелками и существенно укрепили мои позиции на мировой арене. Так что мой сосед, Penny, опережавший меня на ход всю игру даже и не думал суваться ко мне.
    Далее я начал подготовку к изобретению Научного метода(1500AD) и, соответственно, Биологии(1520AD) и Коммунизма(1560AD). Для этого я сначала подучил его на 7/8, потом начал изучать более дешевые технологии, вроде Луков, Верховой езды, Монотеизма, а уже переполнением сразу закрыл и Метод и за 2 хода получалась Биология. В общем-то, наверное, оно особо того не стоило, но Библиотека поработала дольше. После этого я произвел последнюю революцию и перешел на Госсобственность(1560AD).
    Национальный Парк построил инженером, хотя, наверное, можно было и не спешить, так как заповедник строится целых 7 ходов.

    1600AD(150) - графики.
    [attachmentid=2937][attachmentid=2943]

    Из демографии видно, что мое производство вдвое больше среднестатистического, а моя экономика, вообще говоря, до сих пор еще оставляет желать лучшего. Следует отметить лидерство практически по всем остальным важным показателям.
    По городам, можно заметить сосредоточение производства в Кузко и Екатеринбурге. С Госсобственностью и Кастами мастерские приносят на 1 молоток(уравнивается с ж/д) и на 1 еду(не уравнивается ничем) больше, чем шахты. Таким образом обычные тайлы оказываются самым настоящим оплотом производства. В БтС роль позиция Castle System укрепилась благодаря дополнительному молотку, соответственно, укрепилась и роль Госсобственности и самих мастерских, соответственно, и моей безкоттеджой стратегии.
    Тем временем мой сосед Penny начал проявлять нездоровый интерес к железу находящемуся между нами. Как я понял, своего железа у него не было и оно ему было необходимо, чтобы строить Фрегаты и Пушки, поэтому грех было ему не мешать.

    1610AD - наука 0%
    [attachmentid=2938]
    и Москва.
    [attachmentid=2939]

    Хочу обратить особое внимание на построение экономики. Даже если науку поставить на 0%, система производит 451 колбу. Важнейшую роль в колбовом плане играет столица, город с Оксфордом, в который внедряются все(почти все) полученный ученые, каждый из которых обеспечивает рост науки не хуже, чем рост коттеджей. Каждый Великий Ученый дает 27колб и еще 1 молоток в придачу.
    Следует отметить, что в любой момент система может перестать гнать науку и перекинуть все производство на военные нужды и иметь 100% отдачу. При этом наука вроде как будет на 0%, но на самом деле будет двигаться вперед. Грубо говоря, можно сказать, что имеется некий "стабилизационный фонд" - ползунок науки, который может быть поставлен 100% на науку, чтобы максимизировать исследования, может быть на 0%, чтобы поддерживать максимальное производство войск, а может быть направлен на культуру для счастья. Последнее в свою очередь не является преступлением, как было бы при игре через коттеджи, так как наука производимая непосредственно из монет - минимальна: все идет из ученых. Производить богатства имеет больший смысл, чем производить сразу колбы, так как на науку, полученную из монет, действуют бонусы от зданий, а на производство из молотков - нет. Не действуют и бонусы на коммерцию, поэтому коммерческие здания(банки, бакалеии, рынки) я практически не строю. Коттеджисты тоже могут ставить науку на 0% и покупать юнитов - это да, но их наука будет в этот момент 0 буквально, в то время как моя работает как минимум на половину. При этом покупка молотков за деньги происходит по весьма невыгодному курсу(3 монеты за молоток) и на нее не действуют никакие производственные бонусы. Кроме того Избирательное право не дает бонусов к счастью, поэтому коттеджистам приходится бороться с несчастьем "дедовскими" способами: строить храмы, рынки. Национализм вообще стоит за рамками разумного понимания игрового баланса, так вместо 20 молотков от рабствования 1 жителя вы получаете 73 за Стрелка.
    Еще один немаловажный аспект - это снижение содержания Госсобственностью, в моем случае экономия составила 63золота на момент принятия цивика.
    Как правило, производство войск осуществляется с помощью Национализма/ГлобТеатра и в городах с Военной Академией и Героическим Эпосом. К сожалению, про последний в нашей игре я забыл, не было подходящего юнита, а заняться его прокачкой стоило, так как можно было бы иметь еще один военно-производственный центр.

    1690AD(163) - демография и города.
    [attachmentid=2940]

    Обращаем внимание на укрепление позиций по экономике и армии. Смотрим также роль Якутска в производстве науки и Великих людей.
    В это время я уже начал военную кампанию на юге против майа, где, как оказалось, по одному булавщику на город. Вообще я как всегда шел пограбить коттеджи, но пришлось захватывать, так как там уже на горизонте появилось сразу несколько игроков, претендующих на плодородные земли. Вот еще один из моих просчетов - надо было в начале настроить стек колесниц и им под прикрытием стрелков уже ломать, так как пушки и пехота уж очень долго возятся с коттеджами. Другим недочетом было, что я практически не стал обрабатывать новые земли, а так и оставил коттеджи, хотя напрашивалось их перековать на мастерские. С другой стороны засчет высокой коммерции и ползунка культуры я серьезно прессовал креативного Перикла, который тоже каким-то образом укрепился на этом несчастном клочке земли.

    1755AD(176) - Екатеринбург и демография.
    [attachmentid=2931]

    Тенденция по науке никуда не делась - и вот я уже первый, причем благодаря войнам соперников экономика уже вдвое больше средней, но, правда, по войскам - начал сдавать. Связано это прежде всего с тем, что мои оппоненты показали мне, что воевать со мной в открытую не собираются, поэтому строить войска мне особого смысла не было, достаточно было поддерживать небольшой оборонный контенгент, что я и делал. Сам тем временем построил Пентагон(1760AD) и рванул через Конвейр(1715AD) к Пласткике
    По поводу технологий: Сталь(1620), Паровой двигатель(1650AD), Ж/д(1670AD), Астрономия(1685AD), Коституция(1690AD), Корпорации(1695AD), Конвейр(1715AD) Физика(1725AD), Фашизм(1735AD), Топливо(1750AD).
    Хотя, конечно, стрелки начали устаревать, но я старался их призвать побольше, поэтому с конвейром особо не спешил. Следующий юнит - Пехота, требует уже 2-х жителей для призыва, отбирая тем самым возможность использовать драфт каждый ход.
    Изначально я хотел на Айронворк пустить инженера, но потом-таки одумался и пустил его на Нац. парк, так как Екатеринбург и так легко справился с задачей. Электроэнергия сулила еше 50% производства во всех городах, поэтому Дамба стала моей целью №1, стоило, конечно, поберечь инженера, но мозги уже порядочно затекли на тот момент, поэтому запишем это как урок на будущее.

    1866AD(203) - Москва и города.
    [attachmentid=2929][attachmentid=2930]

    Производственный бум захлестнул империю, фабрики и электричество удвоили производство и, соответственно, наука пошла в гору. Но действие надо было заканчивать, поэтому я пошел на космос. Надо признать, что это был один из первых моих космических стартов, поэтому сделал я это одним из наидолгих и кривых путей. Следовало же начать с Компьютеров, чтобы строить уникальное здание - НИсследовательский Институт, и Генетику, так как города серьезно уперлись в здоровье, но мы ведь не ищем легких путей, поэтому все действо растянулось еще на 30 ходов. НИИ увеличивают и скорость изучения остальных наук: в моем случае дало бы мне колб 200-300, - плюс еще они ускоряют непосредственно производство самих модулей.
    Еще один момент, который я упустил - это Радио, так как возможно было с моим производством урвать пару чудес, чтобы сбавить культуру хотя бы % на 20.
    Подводя итог сказанному, не имею особого желания подробно расписывать свой путь в космос, так как считаю его корявым и неграммотным. Думаю, что в любом случае нужно было подготовиться и запустить под конец еще один ЗВ, пусть и тремя Великими, все равно под конец я пускал ученых уже и не на самые нужные науки, так как вселять их в города было уже явно поздно.

    1934AD(237) - финальная демография и города.
    [attachmentid=2928]

    В самом конце игры произошел координальный передел земли, был построен Манхеттен и началось разбрасывание ядерных ракет, но в принципе на меня никто особо не похушался, поэтому я свободно улетал в космос.

    Теперь хочу подвести некоторый итог, собрать, так сказать, все воедино.

    Стратегия возможна и в случае отстутствия Пирамид и Великой библиотеки, но, конечно, позиции при этом теряет. В этом случае нужно играть более внимательно, под Оксфорд отводить один город, а в столице использовать связку коттеджей с бюрократией. Такой схемой пользовался в моей игре Перикл, причем он долгое время лидировал по наукам засчет того, что я просел из-за перерасселения.
    Переход на Касты необходим, но возможен только после постройки университетов и, желательно, театров, и, когда уже есть мастерские, а от рабства цивилизация слегка подустала.
    Стоит участвовать в гонке только за нужные чудеса и их список следует хорошо продумать и знать заранее назубок. Помимо Пирамид и Вб - это Мавзолей, Висячие Сады, Великая Стена, Тадж Махал, Статуя Свободы и многие другие.
    Шпионаж в общем-то в плане миссий практически бесполезен, но собственно шпионы и пассивные миссии играют достаточно внушительную роль. Так вселив всего лишь одного Великого шпиона в столицу я к концу игры имел полную видимость своего соседа Penny, что серьезно помогало мне в планировании обороны. Врага нужно знать в лицо и шпионы во многом определяют стратегию на текущий момент, решает надо ли идти воевать или следует отсидеться.
    Роль кострукций серьезно ослабла, поэтому следует отдавать предпочтения быстрым и защитным юнитам. Так в этой игре я пошел селиться на слонов, хотя их никак не использовал, зато достаточно долго строил мушкетов, которые в Варлордах практически перепрыгивались.
    Суть стратегии заключается в использовании сочетания Госсобственности и Каст для производства и Представительства для науки. Касты дают возможность ставить любое количество ученых и добавляют еще один молоток к мастерским - круг замкнулся. Сюда же добавляется Национализм: призыв делает цивилизацию намного более стойкой к любого рода агрессии. Даже в городе, где нет Глобального Театра можно в случае угрозы "выдернуть" стрелка-другого. Да, беспорядков это дает много, но и исчезают они через 6 ходов.
    Универсальность этой стратегии в ее мобильности, достигаемой с помощью возможности поднимать культуру и полностью управлять коммерцией/производством по средством молоткого-денежных отношений.
    Золотой Век сильно подняли в БтС, таким образом теперь нужно, наоборот, использовать его и как можно чаще. В частности, на ЗВ должно приходиться большая часть анархий, есть возможность использовать религию, если удается ее получать, хотя я не советую выделять ей большой приоритет.

    Надеюсь, что то, что должно было проясниться после прошлой статьи, стало для Вас еще яснее.
    Спасибо за внимание и Good luck!
    Миниатюры Миниатюры 1934ADcities.JPG‎   1866ADmoscow.JPG‎   1866ADcities.JPG‎   1755ADeburg.JPG‎   4000BCstart.JPG‎  

    2980BCarounds.JPG‎   1040ADNovgorodYekaterinburgRostov.JPG‎   1220ADquzco.JPG‎   1600ADcities.JPG‎   1610ADscience0_.JPG‎  

    1610ADmoscow.JPG‎   1690ADcities.JPG‎   480BCmoscow.JPG‎   1600ADdemo.JPG‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  2. #2
    Бессмертный Аватар для liar


    Регистрация
    18.10.2005
    Адрес
    Челябинская обл. г. Карабаш
    Сообщений
    3,393
    что и говорить здорово.

    Хочу добавить свои пару грам, так как тактика мне знакома, хочу выделить подводные камни.

    После изобретения врагами Астрономии, во всех прибрежных городах и в городах находяшихся в 1 клетки от моря должна быть хорошая зашита, буквально тройка мушкетов! не смейтесь это очень важно многие об этом просто забывают.

    так же буть внимательными и не давайте быстрому развитию вскружить вам голову, всё время следите за графиками и за развитием опанента в целом! не пропустите отаку против вас, используйте разведку.


    Статья хороша!

    И ещё я обычно учу порох перед военными традициями, для того что бы построить немного мушкетов, они очень не плохо прикрывают стек кат
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Самый "грамотный" нашфанатик
    _______________________
    Вице капитан команды RUS - Гнём всех в рог!

  3. #3
    Король Аватар для strateg


    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,129
    Спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Боец ЦИКа в запасе

  4. #4
    Я как всегда в восхищении от Отче.

    Только вот старт страшноватый выходит. Но он идеален для игры на больших расстояниях. Для игры типа ладдеровского айронмена.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    It's the first day of the rest of my life

  5. #5
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Да, спасибо, особенно за город Х, и позднии стадии

    Очень хорошая статья как и все остальные статьи автора, которые я читал.

    Лиар, а все-таки вначале ВТ, т.к. либерализмом. А если и украдут либерализм, то все равно из-за более раннего Вест Пойнта. Мне так <strike>кажется</strike> нравиться
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Да хотел спросить по переливам знаний. По юнитам вроде максимум - стоимость юнита, соответственно если перелив больше стоимости самого знания, то теряются ли колбы? Если да то где/как можно определить сколько перелилось - сколько перельется, кто-нибудь знает?
    Согласен с Воксом - старт "теоретический" - нуждается в адаптации под реальную ситуацию, но все равно знать его (и уметь использовать) полезно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Бессмертный Аватар для Линник


    Регистрация
    24.03.2006
    Адрес
    Правый берег Днепра
    Сообщений
    3,589

    Имхо интриги по "гуру офф/онлайна в 2007 г. похоже не будет. Разве только новичок появится и сможет составить конкуренцию OT4E...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Знаю, подло завелось теперь на земле нашей; думают только, чтобы при них были хлебные стоги, скирды да конные табуны их, да были бы целы в погребах запечатанные меды их. Перенимают черт знает какие бусурманские обычаи; гнушаются языком своим; свой с своим не хочет говорить; свой своего продает, как продают бездушную тварь на торговом рынке. Милость чужого короля, да и не короля, а паскудная милость польского магната, который желтым чеботом своим бьет их в морду, дороже для них всякого братства. Но у последнего подлюки, каков он ни есть, хоть весь извалялся он в саже и в поклонничестве, есть и у того, братцы, крупица русского чувства. И проснется оно когда-нибудь, и ударится он, горемычный, об полы руками, схватит себя за голову...
    Н.В. Гоголь, "Тарас Бульба"

  8. #8
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Линник, по онлайну бесспорно, но вот применять "дословно" такие стратегии к оффлайну я бы не очень советовал. Это можно делать только в очень общих чертах и вообще имеет смысл далеко не всегда. Я имею ввиду, что с АИ бороться гораздо проще, чем с человеком - не стоит слишком усложнять процесс достижения победы.
    Кстати, на каком уровне обычно играются онлайновые игры - нобл/принц?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.4.2007, 2:23) [snapback]178029[/snapback]</div>

    Да хотел спросить по переливам знаний. По юнитам вроде максимум - стоимость юнита, соответственно если перелив больше стоимости самого знания, то теряются ли колбы? [/b]
    Вроде ничего по колбам не теряется. Я так изобретал дешевые науки и наблюдал, как каджый раз исследование дорогой сокращалось на ход, хотя исследования оставались на том же уровне, то есть я доводил исследование Replaceable Parts за 2 хода, имея науку где-то 400-450.
    Вот если ты не будешь ничего изобретать ход, то колбы то ли пойдут на случайную науку из списка, то ли вообще выдадутся тебе золотом, я точно не знаю.
    Перепроизводство не может быть больше стоимости построенного юнита и идет железно в деньги.

    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.4.2007, 2:23) [snapback]178029[/snapback]</div>
    Согласен с Воксом - старт "теоретический" - нуждается в адаптации под реальную ситуацию, но все равно знать его (и уметь использовать) полезно.
    [/b]
    Я настаиваю только на том, чтобы изобретать Бронзу и Пастбища вне зависимости от условий. Поэтому стратегия очень даже надежная в этом плане. Ну, естественно, если к Вам прут воины один за одним, то нужно кое-что поменять. По поводу рабочих я предложил варианты, я не настаиваю, что их надо всегда строить 3 и не всегда сразу.

    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.4.2007, 3:14) [snapback]178035[/snapback]</div>
    Кстати, на каком уровне обычно играются онлайновые игры - нобл/принц?
    [/b]
    Всегда Noble как и по умолчанию. Очень редко меняют уровень сложности и стараются избегать игры с АИ.

    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.4.2007, 3:14) [snapback]178035[/snapback]</div>
    Линник, по онлайну бесспорно, но вот применять "дословно" такие стратегии к оффлайну я бы не очень советовал. Это можно делать только в очень общих чертах и вообще имеет смысл далеко не всегда. Я имею ввиду, что с АИ бороться гораздо проще, чем с человеком - не стоит слишком усложнять процесс достижения победы.
    [/b]
    Кокретно эта стратегия достаточно хорошо себя зарекомендовала в игре с АИ. Единственно, что меня просто выводит, так это моментальный апгрейд лучников у АИ после изобретения Феодализма.
    Обычно, комп не успевает увести даже Пирамиды, хотя если он появится рядом с камнем, то наверное уведет, так как они совершенно не стесняясь учат Кладку, в то время как человек старается не тратить на нее времени.
    Вынести компа можно в принципе даже при его количественном перевесе засчет катапульт, так как он никогда не нападет всей армией и будет по-тихоньку сливать силы. Использования лекаря имеет большое значение в этом плане. Если же прийти к человеку с меньшей армией, то, наверное, никому не надо объяснять что с ней случится.
    Согласен, с АИ играть проще, если использовать его недостатки. Но если честно, то играть чисто против АИ мне быстро надоедает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  10. #10
    Я вот думаю скриншоты сделать, только не знаю с компом сойдет? А то с людьми я забываю, что надо щелкать. Или может есть желающие попробовать себя?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Генералы-колесницы проапгрейдятся в казаков бесплатно,[/b]
    Ого
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    За тремя вещами можно наблюдать бесконечно: как горит огонь, как течет вода и как упоротые ватные клоуны истерично визжат: "Украине скоро хана"

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 26.4.2007, 6:35) [snapback]178046[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.4.2007, 2:23) [snapback]178029[/snapback]

    Да хотел спросить по переливам знаний. По юнитам вроде максимум - стоимость юнита, соответственно если перелив больше стоимости самого знания, то теряются ли колбы? [/b]
    Вроде ничего по колбам не теряется. Я так изобретал дешевые науки и наблюдал, как каджый раз исследование дорогой сокращалось на ход, хотя исследования оставались на том же уровне, то есть я доводил исследование Replaceable Parts за 2 хода, имея науку где-то 400-450.
    [/b][/quote]
    Я таким образом не доучивал один ход Научный метод (ВБ и монастырей жалко), изучал несколько мелких наук с переливом, а потом за пару-тройку ходов изучал Физику и добивал учеными Электричество (при незнании Пороха). Можно также давануть 3-мя учеными Физику, тогда перелив частично пойдет на Электричество, но ученого от Физики придется пустить на Химию или Биологию.

    ЗЫ: При игре с AI дешевые-ненужные науки к этому времени практически все выменяны. Необходимо таеже отметить, что старые-древние науки становятся значительно дешевле, т.к. их все уже знают: Коэффициент "Знающих Цивилизаций" = 1 + RDDW (0.30 * Число имеющих / Число на старте)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Атеизм нуждается в религии ничуть не меньше, чем вера. (Оскар Уайльд)

  13. #13
    Спасибо, Отче !!!!!!
    наконец-то дождались старта из древности

    сильно похоже на "стратегия Представительство" наверное, потому, что пишешь именно ты и это твоя любимая тактика (я так думаю)..
    насчет театра Х огромное спасибо.. а я все думал, зачем он нужен, но так и не нашел стоящего ответа..

    а скрины чего ты хочешь сделать ?? вроде и так все ясно.. (может, это для меня, так как я уже несколько игр сыграл на Представительстве.. с компами, правда)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Каждый человек имеет право на то, чтобы кому-то не нравиться.

    Hey, life’s a bitch and so is Civ sometimes!! ©

  14. #14
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 26.4.2007, 11:04) [snapback]178097[/snapback]</div>
    Я вот думаю скриншоты сделать, только не знаю с компом сойдет?[/b]
    Очень даже пригодятся. Для полноты картины
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Про переливы меня не совсем поняли. Я также пользуюсь переливом наук, но вот не знаю как проверить теряются ли при этом колбы если у тебя колб меня >2Х, где Х-стоимость технологии. Но судя по ответам скорее всего нет. А разве при переливе производством "лишние" щиты идут в деньги не знал.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Цитата(Bemep [на] 26.4.2007, 2:23)
    Согласен с Воксом - старт "теоретический" - нуждается в адаптации под реальную ситуацию, но все равно знать его (и уметь использовать) полезно. [/b]
    Я настаиваю только на том, чтобы изобретать Бронзу и Пастбища вне зависимости от условий. Поэтому стратегия очень даже надежная в этом плане. Ну, естественно, если к Вам прут воины один за одним, то нужно кое-что поменять. По поводу рабочих я предложил варианты, я не настаиваю, что их надо всегда строить 3 и не всегда сразу.[/b][/quote]

    Я это же и имел ввиду Аплодисменты именно стратегии, , но как то я их так поставилтак что получилось вроде как комментариям Вокса а тактика - уже по обстоятельствам

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Всегда Noble как и по умолчанию. Очень редко меняют уровень сложности и стараются избегать игры с АИ.[/b]
    Я так и подумал. Вот к чему приводит привычка играть на высоких уровнях. Идея слейвить кузницу 4 жителями не приходила, просто потому что на том же императоре, население 8 из-за "красных" практически невозможно, ускорял только 3мя.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кокретно эта стратегия достаточно хорошо себя зарекомендовала в игре с АИ.[/b]
    Стратегия действительно хороша во всех отношениях - бесспорно. Просто, действительно, против АИ, пользуясь его ошибками можно выиграть как угодно. Например, имея пауэр раз в 5 меньше, спокойно заниматься наукой, чудами и т.д. не опасаяь за последствия, или уверенно идти в атаку стеком заметно уступающим тому что может суммарно выставить АИ. А в морских городах одного устаревшего лука хватает с головой. То есть с АИ несколько другая игра получается. С людьми, конечно, играть интересней.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Полководец Аватар для razer


    Регистрация
    25.12.2006
    Адрес
    Moscow City
    Сообщений
    282
    Сорри за глупый вопрос, а што такое Ironman?

    Стратегия хорошая, если играть на диппобеду.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    [civ]christianity[/civ]In baks we trast.

  17. #17
    <div class='quotetop'>Цитата(Razer&#39; * 26.4.2007, 19:51) [snapback]178257[/snapback]</div>
    Сорри за глупый вопрос, а што такое Ironman?
    [/b]

    ironman = "железный человек"

    Это ладдер формат такой: играют каждый сам за себя с большым ограничением по ходам или вовсе без ограничений.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Стратегия действительно хороша во всех отношениях - бесспорно. Просто, действительно, против АИ, пользуясь его ошибками можно выиграть как угодно. Например, имея пауэр раз в 5 меньше, спокойно заниматься наукой, чудами и т.д. не опасаяь за последствия, или уверенно идти в атаку стеком заметно уступающим тому что может суммарно выставить АИ. А в морских городах одного устаревшего лука хватает с головой. То есть с АИ несколько другая игра получается. С людьми, конечно, играть интересней
    [/b]
    Ну если ты это понимаешь, то дорога в онлайн игры тебе открыта. В играх с людьми порой и последнего лучника из морского города надо увести
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  18. #18
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сорри за глупый вопрос, а што такое Ironman?[/b]
    Это один из туров ладдеровского чемпионата. Игра с многими участниками (сейчас 8 - раньше было больше). Играется от начала до конца за один присест (самый быстрый таймер, всегда война)- потому и железный человек. Может занимать 10-12 часов а то и больше.

    Игра без ограничения ходов, на достаточно просторной карте типа хаба или колеса - так что контакт затруднен и игра идет на развитие. Поэтому стратегия Отче туда и идеально подходит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    It's the first day of the rest of my life

  19. #19
    Хорошо, что эти стратегии для игры в сети. Против компы многое, что не рулит. Впрочем и там, по сети можно спорить. Весело, если Питера, да и любого другого толпа кечуа обступит. И будет лидер с кучей рабов сидеть дома или бегать и обрабатывать, что не нужно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

  20. #20


    <div class='quotetop'>Цитата(Unikum * 28.4.2007, 6:02) [snapback]178689[/snapback]</div>
    Впрочем и там, по сети можно спорить. Весело, если Питера, да и любого другого толпа кечуа обступит. И будет лидер с кучей рабов сидеть дома или бегать и обрабатывать, что не нужно.
    [/b]
    Не понимаю, как это относится к моей стратегии в целом? Раш кеучами может кого угодно застать и равно как и не застать врасплох. Если хочешь можем обсудить это в отдельной теме? Или желаешь проверить и сыграть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 7 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters