+ Ответить в теме
Показано с 1 по 16 из 16

Тема: Непромышленный шпионаж: Как использовать советников и статистику

  1. #1
    Даже опытные игроки часто задаются вопросом, можно, нужно ли идти в нападение в данные момент игры или стоит растить армию дальше? Не заподозрит ли потенциальны враг неладное? Как не отстать в научной гонке?
    На самом деле игра сама дает ответ на эти вопросы, а между прочим и на многие другие, и, честно говоря, как мне кажется, позволяет знать о других игроках очень много, непозволительно много. Есть информация доступная только для непосредственных соседей, то есть знакомых цивилизий, но кое-что можно узнать и об отдаленном противнике.

    Первый взгляд
    Начну с того, что лежит на поверхности. Игра сообщает о смене цивиков уже известных игроков, смене религий всех подряд, результатах технологических гонок, строительстве чудес и появлении Великих Людей.
    Что касается смены цивиков, то в ладдере в последнее время существует традиция нападать на игрока, который только что переключился со Slavery, то есть, конечно, нападение планируется заранее, но революция становится сигналом - и даже духовные лидеры вынуждены ждать 5 ходов чтобы революционировать обратно.
    Религии могут также дать некоторую информацию об игроках, в том числе и удаленных. В гонке за Либерализм опытный игрок не будет пытаться урвать Философию(конечно, если сам не хочет получить религию), а сначала изобретет Образование, чтобы знать, насколько близко могут быть к Либерализму его соперники.
    За изучение некоторых технологий первому игроку дают ВЛ: эту информацию можно отслеживать и учитывать, оценивая технологический уровень соперников. ВЛ также свойственно появляться через некоторое время после постройки чудес, да и самим по себе в некоторых случаях. В начале игры получить Великого не так просто, поэтому обычно легко понять, откуда и как он появился.
    Все вышеперечисленное требует лишь внимательности: следите за сообщениями по ходу игры и Вы, в общем-то, будете оставаться в курсе событий.

    О технологиях и ресурсах

    Существует два варианта: торговля технологиями включена и, соотвественно, отключена. И в том, и в другом случае Вы можете узнать, какие технологие есть у соперника, но нету у Вас, через советника(F4). Если же торговля технологиями включена, то можно узнать и о Вашем технологическом превосходстве надо соперником, все через того же советника. Выделив в этом меню конкретного соберника(его иконку), компьютер отберет те технологии, которые вы можете ему продать, которых у него нет по отношению к Вам. Это можно сделать даже в том случае, когда включена опция "всегда война", поэтому советую убеждаться в каждой игре, отключен ли обмен техами.
    Все вышеперечисленное касается и ресурсов, при возникновении торгового маршрута рядом с именем игрока появлется символ "круга из трех стрелочек", такой же как рядом с подключенными к столице городами. Бывает так, что и в самом начале игры Вы связаны с противником, например, речкой и существует путь, соответственно, Вы можете стопроцентно знать, какие ресурсы он подключил. Алгоритм все тот же: смотрите закладку "ресурсы" и нажимаете в морду, понравившегося Вам противника - и какие-то ресурсы останутся напротив Вас, какие-то рядом с соперником, а те, которые исчезнут, есть у обоих.
    Игроки, практикующиеся в сингле зачастую не знают об этой особенности, так что берите на вооружение: в игре с людьми чрезвычайно важно отслеживать ресурсы и технологие противника, поэтому каждую свободную минутку стоит заглядывать к советнику. В играх с дипломатией в свою очередь можно узнать, какие отношения существуют между игроками, в том числе, кто чем торгует, есть ли открытые границы и союзы. В общем не нам судить, хороши или плохо то, что можно знать столько, нам остается лишь наслаждаться процессом.

    Далее самая интересная и информативная часть - статистика(F9). Из статистики можно узнать практически все, уровень производства, исследований, размеры населений, но обо всем по порядку.

    Графики и Демография

    Первый график - это график очков: очки каждый ход отоборажаются рядом с именами игроков-людей, поэтому этот график - не столь необходим, хотя его исследование, при одновременном изучении других графиком может дать подробную картину того, что происходит в другой цивилизации. К сожалению, подобные изучения требуют много времени и не подходят для онлайн игр.
    Я остановлюсь только на том, из чего складываются очки: население, территория, чудеса и технологии.
    Население, в общем смысле, пропорционально количеству городов, чем больше городов и их размер, тем больше очков.
    Это же правило действует и на территорию, за исключением одного правила: очки за территорию добавляются, если вы контролируете территорию 20 ходов, - учитывается каждая клетка, вне зависимости от того, как эта клетка получена. То есть можно ставить несколько городов без культуры или вырастить границы в одном - неважно, важно, что империя должна контролировать эту территорию некоторое время.
    По поводу чудес следует отметить, что в этот набор входят как Всемирные чудеса, так и Национальные, такие, как, например, Дворец.
    Каждая технология дает некоторое количество очков, как и в случае с чудесами, это зависит от настроек карты, так чудеса дают больше очков на больших картах, в сравнении с населением и территорией, конечно же. Науки делятся на эпохи и за каждую технологию внутри эпохи дают одинаковое количество очков. Одна технология Классической эпохи равна двум технологиям из Древности, одна технология из Средневековья - трем, из Ренессанса - четырем и так далее. Так, например, на карте Standart при 7 игроках за технологию из Древности дают 6.5 очков, из Классики - 13, а из Средневековья - 19.5. Числа меняются от параметров карты, но суть остается неизменной. И если игра идет на очки, то следует изучать ранние технологии, так как их стоимость, очевидно, не подчиняется такому закону.
    Если говорить об игре на очки в целом, то следует уделить особое внимание первым двум состовляющим особенно, так как расселение может быть непропорционально большим в то время, как в исследованиях прыгнуть выше головы не удастся. Помните, что за 20 ходов до конца границы городов должны быть максимально широки и их основано максимально много, то есть, если в каком-то городе можно ускорить расширение, следует это сделать. А за оставшиеся 20 ходов - спокойненько растить население.

    Следущий график - это GNP. Этот график показывает, насколько хорошо развивается Ваша экономика, относительно других. Вообще говоря, этот параметр - это не просто суммарное количество монет, как думают некоторые, это профицитная часть вашего бюджета, то есть монеты за вычетом содержания. Точного рассчета, к сожалению, предоставить не могу, но известно, что если все деньги уходят на содержание армии, то GNP будет на уровне 0, несмотря на то, сколько монет у вас производится.
    Часто, исследуя GNP, можно понять, кто игроков стартовал рядом с золотом. Стабильный рост этого графика означает усиленное обрабатывание коттеджей, это можно использовать при выборе цели для нападении. Вообще оставлять таких игроков "в покое" крайне опасно, так как они могут сильно уйти в отрыв по технологиям - и их будет уже не остановить. Проверка и контроль графика GNP - залог надежной и успешной игры.
    Помимо графиков в том же разделе, есть еще и закладка "Demographics", там не отображается статистика всех игроков, зато ее можно сравнить с лучшей, худшей и даже средней. Это очень удобно, с учетом того, что лучшим GNP вообще говоря может обладать и "далекая цивилизация", но от статистики не укроешься, а равняться стоит на лучших, а не на соседних.

    Графики Food/Production использовать для каких-либо конкретных целей сложно - так как это требует огромных временных затрат и потайлового знания территории соперника, но все же некоторые особенности уловить можно. Если в начале игры игрок сфокусировался на производстве, а юнитов и колонистов не появляется, значит, он строит быстрое чудо, например, Пирамиды, Оракул или, на худой конец, Стоун. Графики еды и производства я рассматриваю вместе, так как в производственном потенциале цивилизации эти два параметра учитываются наравне благодаря Slavery. Уже с первых ходов можно отследить, что делает враг. Если в демографике первое место имеет сразу 4-5 молотов - ждите раша воинами. Вообще говоря, эти два графика скачут дай-боже в течение игры, так как играющим приходится регулярно перключаться с роста на производство и на коммерцию. Если их рассматривать вместе с GNP-графиком, то можно получить общее представление о состоянии экономики цивилизации, ну а в демографии посмотреть на свою империю со стороны, сравнить ее со средними показателями, в общем достойно провести остаток хода.

    Теперь об одном важном и в то же время загадочном графике Power. Новички часто ломают голову, как же Power всю игру больше, а армия меньше в два раза. Дело в том, что в этот загадочный параметр входит не только качество и количество войск, но и некоторые другие, такие как размер городов, техи и некоторые чудеса. Каждый из этих факторов вносит свой вклад в Power, который и отображается на графике. В поздних эпохах из-за большого количества, в том числе и военных, технологий один юнит вообще малозаметен на силе, хотя, например, вклад юнитов из будущего существенно больше, чем из древности, да и производство в будущем куда больше. Но я отошел от темы: если рассматривать старт из древности, то можно заметить что power делает скачок у цивилизаций при изучении Archery, BronseWorking и Iron Working. Последние две технологии соответствуют примерно 3-4 юнитам древней эпохи и легко отслеживаются на графике - и если ни одного такого скачка у цивилизации нет, значит, ей можно и нужно устроить проблемы. Конечно, сложно понять, произвелся ли воин или вырос город, но если обратиться к графикам еды и продовольствия, то и на этот вопрос можно найти однозначный ответ. Бывает, встречается и такой вариант: что игрок планомерно исследует бронзу, но строит прямиком рабочего, в таком случае на его график прямой, за исключением одного значительного скачка. Но, вообще говоря, изучение бронзы за исключением совсем редких и почти невозможных раскладов является правильным и необходимым ходом в самом начале игры, так как оно позволяет быстро заSlave'ить/нарубить боевого юнита, позволяет рабочим заняться элементарной работой по ускорению производства.
    Население также вносит значительный вклад в power, поэтому часто бывает так, что игрок, который усиленно использует рабство, то есть уменьшает население, производит большую армию, которая не дает сильный отрыв по power'у: такой игрок получает скрытое преимущество и имеет хороший шанс обескуражить противника. Единственный способ уберечься от этого четко следить за графиками, не только power. Так, например, у такого игрока, наверняка падает GNP, так как маленькие города, в общем-то, не могут обеспечить постоянно растущую армию, а на обработку коттеджей времени нет: оно тратится на рост/слейв.
    В разделе демография есть рассчет непосредственно в "солдатах", хотя толком из него выудить ничего и нельзя, но можно все-таки получить общее представление о состоянии войск игроков в среднем, а также об их максимуме и минимуме. Стоит ли говорить, что лучше иметь армию близкую к максимальной, а конкуренция по этому параметру жизненно важна?

    Последний график - это график Culture. На первый взгляд кажется он не очень полезен, однако и из него можно выудить много полезной информации. Первая - это анархии: где, когда, в общем-то и какие цивики принимал тот или иной игрок, конечно, же если лидер недуховный. Анархии характеризуют ход полным отсутствием культурного роста. Второе - это чудеса: чудеса дают ощутимый скачок в культуре, который легко выдаст "чудостроителя", даже если Вы с ним познакомились после постройки чуда. Ну и третий - это основание религий. Хотя, конечно, новички по большей части сразу обращаются в веру, опытный же игрок может скрывать свой поход за буддизмом, дабы не стать жервой ранней расправы.

    Теперь несколько дополнительных слов о Demographics. Я уже вскользь прошелся по основным пунктам, однако следует отметить, что еще существуют несколько загадочных параметров таких, как Approval rate и Life Expectancy, то есть "уровень одобрения" и "продолжительность жизни". Могу лишь предположить, что эти параметры отвечают за отношение здоровья к нездоровье и, соответственно, счастья к несчастью. Ну и ума не приложу, как это можно использовать. Помимо этого есть параметр, отражающий тороговлю между цивилизациями - Imports/Exports, который не имеет смысла в играх с опципей "всегда война". И еще есть 2 параметра: население и размер территории - очень полезные в играх на очки в целом, так как из этих двух параметров, как я уже и говорил выше, складывается больша часть очков.

    Top 5 cities/wonders

    Во-первых, в этом разделе показываются 5 крупнейших городов с указанием размера и построенных чудес, ну и, естественно, принадлежности. Во-вторых, в правой части есть список, в котором перечислены все чудеса, построенные во веки веков, плюс, показываются, как хорошо, там будут смотреться Ваши, еще не построенные. Честно говоря, последний факт может ввести в заблуждение, но предупрежден - значит вооружен! Даже если Вам сказали, что Великий маяк построен в далекой стране, а Вы все-таки уверенны, что построен он где-то рядом, то Вы, наверняка, найдете его в списке уже с указанием принадлежности, а может и наглядно увидите, город, который это сделал. В общем, на первый взгляд, специализация этого раздела достаточно узкая, но можно узнать, например, когда был основан город. Так, например, АИ почти всегда закладывает город первым же ходом, если может, а вот игрокам свойственно послоняться по своей территории в поисках лучшего.

    Надеюсь, мне удалось пролить свет на способы разведки без юнитов и обеспечить занятием тех, кто никак не может спокойно досидеть до конца хода и ищет способы ускорить blazing-таймер. Желаю удачи!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  2. #2
    Очень полезная статья, OT4E! Опять. Спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Король Аватар для strateg


    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,129
    Спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Боец ЦИКа в запасе

  4. #4
    OT4E, просто супер! Спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  5. #5
    Боьшле спасибо, вот бы всё таки пр импорт/экспорт где-нибудь почитать, для меня самый непонятный показатель.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Отдых - это то, что ты делаешь, когда тебе никто не говорит, что делать. (с)

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Посол * 9.4.2007, 11:50) [snapback]174586[/snapback]</div>
    Боьшле спасибо, вот бы всё таки пр импорт/экспорт где-нибудь почитать, для меня самый непонятный показатель.
    [/b]
    Наиболее подробный анализ демографии с цифрами:

    http://www.civ3duelzone.com/forum/to...?TOPIC_ID=4286

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=163098
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  7. #7
    Если бы еще и перевод был
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Полководец Аватар для razer


    Регистрация
    25.12.2006
    Адрес
    Moscow City
    Сообщений
    282
    <div class='quotetop'>Цитата(Посол * 9.4.2007, 20:50) [snapback]174586[/snapback]</div>
    Боьшле спасибо, вот бы всё таки пр импорт/экспорт где-нибудь почитать, для меня самый непонятный показатель.
    [/b]
    Первое число это сколько торговли снимают с твоих городов, второе это сколько ты получаешь currency за торговлю с другими государствами. На 1ом месте тот, кто больше дает другим нежели имеет сам, - верный знак перехода на меркантилизм
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    [civ]christianity[/civ]In baks we trast.

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Ural * 9.4.2007, 13:19) [snapback]174604[/snapback]</div>
    Если бы еще и перевод был
    [/b]
    Это к тимуровцам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  10. #10
    Бессмертный Аватар для liar


    Регистрация
    18.10.2005
    Адрес
    Челябинская обл. г. Карабаш
    Сообщений
    3,393
    <div class='quotetop'>Цитата(akots * 10.4.2007, 1:52) [snapback]174628[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Ural * 9.4.2007, 13:19) [snapback]174604[/snapback]
    Если бы еще и перевод был
    [/b]
    Это к тимуровцам.
    [/b][/quote]

    Так это мы завсегда пожалуйсат
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Самый "грамотный" нашфанатик
    _______________________
    Вице капитан команды RUS - Гнём всех в рог!

  11. #11
    Полководец Аватар для M@rsh@ll


    Регистрация
    13.09.2008
    Адрес
    Николаев, Украина
    Сообщений
    364
    Как с помощью графиков узнать что соперник построил сеттлера и основал новый город?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 1.1.2009, 20:58) [snapback]274413[/snapback]</div>
    Как с помощью графиков узнать что соперник построил сеттлера и основал новый город?
    [/b]
    А в какой момент времени и для какого типа игры?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Полководец Аватар для M@rsh@ll


    Регистрация
    13.09.2008
    Адрес
    Николаев, Украина
    Сообщений
    364
    Для игры на сложности бог, чтобы знать когда атаковать столицу АИ когда уйдет 1 поселенец с луками.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    <div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 1.1.2009, 20:58) [snapback]274413[/snapback]</div>
    Как с помощью графиков узнать что соперник построил сеттлера и основал новый город?
    [/b]
    Ну ты и задачки ставишь
    Если соперников немного, то можно по демографии отслеживать территории и население. Как правило, числа из демографии легко поддаются анализу. В территории грубо указывается количество клеток суши, контролируемых игроком. По населению также можно многое сказать. Например, город размером 1 - 1000 населения, 2 - 6000, 3 - 21000, 4 - 48000 и тд. Но если игрок основал еще город, то у него будет население 22000, например, то есть город размером 1 можно вычислить очень часто.
    По территории, контролируемой в разделе побед - там тоже считается только суша и показывается только тот соперник, с которым есть контакт, что может быть полезно. Население указывается в количествах жителей, а не популяции, но округляется как-то по-хитрому.
    Если соперник один вообще каждый параметр демографии превращается в кладезь и по нему можно сказать о сопернике абсолютно все! Например, новый основанный город, как правило, повышает approval rate и life expectancy, так как здоровье и счастье в новых городах, как правило очень далеки от пределов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  15. #15
    Все просто и в тоже время сложно.Нельзя ли выложить скрины с пояснениями?(желательно разных эпох и нескольких наций из одной и той же игры)Просто по одним пометкам "больше меньше" из данной статьи будет сложновато ориентироваться в игре(как говориться лучше один раз увидеть чем сто раз услышать)Автору спасибо, раньше недооценивал статистику,хотя и частенько смотрел.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Полководец Аватар для Булавист


    Регистрация
    15.03.2007
    Адрес
    Западно-Сибирская низменность
    Сообщений
    103


    Уважаемые!

    Нет ли кнопочек на клавиатуре для прямого попадания на страницу демографии, -- без задействования мышки?
    Именно демографии, а не графиков и пр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters