+ Ответить в теме
Страница 30 из 33 ПерваяПервая ... 20293031 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 581 по 600 из 642

Тема: E-civ

  1. #581
    iDesperado, спасибо за замечания!

    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 10.11.2008, 22:36) [snapback]267709[/snapback]</div>
    > Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
    > Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия"

    как-то странно сочитаются. [/b]
    Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    меня в такой концепции смущает вариант когда постоянно производящий к примеру щиты строение из-за кого-то влезжего с более высоким приоритетом на склад (или чужой армии), было вынуждено заказывать ресурс с другого континента, сжирает весь транспортный бюджет стопоря все другие перевозки.[/b]
    Ну да, согласен, может быть такая проблема. Если игрок ход рулит, то он конечно такую ситуацию заметит, а вот если всё будет на автомате...
    Ну тогда получается нужно позволять для каждого ресурса задавать верхнюю планку стоимости перевозки (Pk).
    И типа если Cijk>Pk, то Cijk=-1 (перевозка не осуществляется).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а второе - порядок транспортировки будет решающим в плане эфективности расходования бюджета, победит тот кто будет часами расставлять приоритеты транспортировки, а тот кто хочет тупо поиграть шансы на победу будет иметь сильно меньшие.
    [/b]
    Нет, приоритеты - не транспортировки, а производства (или строительства). Если игрок задает, что производство бронзовых пушек приоритетнее, чем производство бронзовых лопат, то оно и снабжаться будет в первую очередь - примерно как в жизни. Но не в том смысле, что туда первым отправляется ресурс (локальные оптимумы не сложатся в глобальный!) - а в том, что если ресурса на всех не хватает, то в жертву будет принесено производство лопат, а не пушек.
    Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #582
    >Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

    ну так тропинка от гильдии может быть и с другой стороны от заблокированой злобным противником

    >Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь

    позволит, позволит. если ресурса не хватает у меня совсем мозг ломается, а если хватает то предположим город с ресурсом находится между двумя городами которые делаю щит и мечь. я например сходу не знаю, что пририоритетней, т.к. нуна оба, выставил одинаковые приоритеты. в результате тот, что делал щиты забрал весь ресурс с ближайшего, центрального города, а тот что делал мечи был вынужден заказывать ресурс из города который находится по другую сторону от города с щитами. а если выставить приоритет и сначала штамповать мечи из ресурсов центрального города, то ресурс будет доступен ближе на расстояние равное длине дороги между нашими городами. т.е. игроки в какой-то раил тайкон скорее играть будут.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #583
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 3:06) [snapback]267722[/snapback]</div>
    >Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

    ну так тропинка от гильдии может быть и с другой стороны от заблокированой злобным противником :)[/b]
    Ну так и есть - поэтому я и говорю, что маршрут перевозки считается в обход блокируемой территории. Ну а уж если сам город попал в зону блокады - тогда совсем никак.

    >Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    позволит, позволит. если ресурса не хватает у меня совсем мозг ломается, а если хватает то предположим город с ресурсом находится между двумя городами которые делаю щит и мечь. я например сходу не знаю, что пририоритетней, т.к. нуна оба, выставил одинаковые приоритеты. в результате тот, что делал щиты забрал весь ресурс с ближайшего, центрального города, а тот что делал мечи был вынужден заказывать ресурс из города который находится по другую сторону от города с щитами. а если выставить приоритет и сначала штамповать мечи из ресурсов центрального города, то ресурс будет доступен ближе на расстояние равное длине дороги между нашими городами. т.е. игроки в какой-то раил тайкон скорее играть будут.
    [/b]
    Приоритеты не показывают последовательность снабжения. Если ресурсов хватает, то приоритеты фактически вообще не нужны - задача будет решаться просто исходя из минимизации общих транспортных расходов. Если не хватает, то потребители начинают исключаться из задачи в порядке, обратном их приоритетности (т.е. начиная с низкого), пока не начнет хватать ресурсов оставшимся (это один из возможных алгоритмов), а затем задача сводится к предыдущей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #584
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 9:40) [snapback]267737[/snapback]</div>
    Приоритеты не показывают последовательность снабжения. Если ресурсов хватает, то приоритеты фактически вообще не нужны - задача будет решаться просто исходя из минимизации общих транспортных расходов. Если не хватает, то потребители начинают исключаться из задачи в порядке, обратном их приоритетности (т.е. начиная с низкого), пока не начнет хватать ресурсов оставшимся (это один из возможных алгоритмов), а затем задача сводится к предыдущей.
    [/b]

    я разве не достаточно разжувал пример ? или с чего вы решили, что сможете решить задачу минимизации транспортных расходов ? и вообще как определите, что ее нужно решать в моем примере, а не выгодней подождать с мечами пока в среднем городе будет достаточно ресурсов, чем заказывать их издалека ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #585
    > я разве не достаточно разжувал пример ?

    Дык вроде бы я на пример и ответил? Или что-то неправильно в нем понял? По моему мнению, при таком расположении городов, оптимальным решением задачи не сможет быть такое, как в примере. Ресурсы будут взяты из ближайших городов и для мечей, и для щитов.

    > или с чего вы решили, что сможете решить задачу минимизации транспортных расходов ?

    А почему не сможем? Приближенные алгоритмы для таких задач, насколько мне известно, имеют время решения, пропорциональное N*M - или я ошибаюсь?

    > и вообще как определите, что ее нужно решать в моем примере, а не выгодней подождать с мечами пока в среднем городе будет достаточно ресурсов, чем заказывать их издалека ?

    Вот это уже более сложный вопрос...
    Если игрок рулит ход, то проблем нету - он сможет решить, везти или ждать.
    А если это отдано на усмотрение ИО, то придется давать возможность устанавливать какие-то параметры. В простейшем случае - задание игроком максимальной стоимости перевозки единицы ресурса, при которой она осуществляется вообще (я про это уже говорил). В более сложном - эта максимальная стоимость должна зависеть от приоритета потребителя (но тогда алгоритм решения задачи, как я понимаю, будет более сложным).

    Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #586
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) [snapback]267746[/snapback]</div>
    Дык вроде бы я на пример и ответил? Или что-то неправильно в нем понял? По моему мнению, при таком расположении городов, оптимальным решением задачи не сможет быть такое, как в примере. Ресурсы будут взяты из ближайших городов и для мечей, и для щитов.
    [/b]
    ок, попробую графически. задача упрощена до предела:

    R1__________________G1__________R2__________G2

    R1 и R2 города с ресурсами, G1 город строит мечи, G2 строит щиты, ресурсов R2 хватит или на постройку щитов или на мечей.
    надеюсь графически видно, что если G1 заберет ресурсы с ближайшего R2, то для G2 ближайшим городом с ресурсами R1 и мы получим самый не оптимальный вариант доставки.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) [snapback]267746[/snapback]</div>
    А почему не сможем? Приближенные алгоритмы для таких задач, насколько мне известно, имеют время решения, пропорциональное N*M - или я ошибаюсь?
    [/b]
    практически наверника найти оптимум можно только тупым перебором. если учесть, что ресурса в одном городе будет не хватать на всю постройку и на одну постройку будут заказ из нескольких городов, а постройка требует несколько ресурсов то кол-во комбинаций без учета иностранных поставок будут зашкаливать уже с конницей. а теперь представте как этот перебор осуществлять на клиенте в реалтайме когда игрок тыркается в городе выбирая, что бы построить.


    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) [snapback]267746[/snapback]</div>
    Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.
    [/b]
    если на первых шагах будет пара процентов то доставка трех и более ресурсов через всю страну с десятка городов к середине игры может стать решающим фактором ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #587
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 15:54) [snapback]267750[/snapback]</div>
    ок, попробую графически. задача упрощена до предела:

    R1__________________G1__________R2__________G2

    R1 и R2 города с ресурсами, G1 город строит мечи, G2 строит щиты, ресурсов R2 хватит или на постройку щитов или на мечей.
    надеюсь графически видно, что если G1 заберет ресурсы с ближайшего R2, то для G2 ближайшим городом с ресурсами R1 и мы получим самый не оптимальный вариант доставки.[/b]
    ... который будет отвергнут алгоритмом, продолжающим свою работу до поиска оптимального решения (или приближенного решения, отличающегося от оптимального на n%).


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    практически наверника найти оптимум можно только тупым перебором. [/b]
    Я стесняюсь спросить, вы знакомы примерно с транспортными задачами и алгоритмами их решения? Можно прочитать например тут: http://ru.wikipedia.org/wiki/Транспортная_задача
    "И, наконец, в 1997г. Голдберг и Рао предложили алгоритм, присваивающий дугам неединичную длину. Это самый современный из всех известных мне алгоритмов. Асимптотическая оценка его быстродействия превзошла O(nm), о такой скорости многие годы можно было только мечтать. Уверен, что за прошедшие годы алгоритм Голдберга и Рао тщательно изучался и улучшался."

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    если учесть, что ресурса в одном городе будет не хватать на всю постройку и на одну постройку будут заказ из нескольких городов, а постройка требует несколько ресурсов то кол-во комбинаций без учета иностранных поставок будут зашкаливать уже с конницей. а теперь представте как этот перебор осуществлять на клиенте в реалтайме когда игрок тыркается в городе выбирая, что бы построить.[/b]
    Насчет заказа из нескольких городов - да, это верно замечено, задача таким образом усложняется. Однако у нас количество городов (поставщиков) будет существенно меньше количества зданий (потребителей), поэтому только незначительное количество потребителей будут получать снабжение из разных городов.
    Впрочем, это надо моделировать. Когда будет свободное время, постараюсь что-нибудь такое прикинуть в Экселе, там есть модуль Поиск Решения.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) [snapback]267746[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.
    [/b]
    если на первых шагах будет пара процентов то доставка трех и более ресурсов через всю страну с десятка городов к середине игры может стать решающим фактором ...
    [/b][/quote]

    К середине игры вырастут не только транспортные расходы, но и прочие расходы и доходы. И в целом неочевидно, что рост первых обгонит рост остальных.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #588
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ... который будет отвергнут алгоритмом, продолжающим свою работу до поиска оптимального решения (или приближенного решения, отличающегося от оптимального на n%).[/b]
    В итоге мы получим выполняющийся цикл возрастающий в геометрической прогрессии в зависимости от увеличения числа городов в империи (или даже мире). А решение подобного вопролса для империи, полностью управляемой искуственным болваном вообще будет стремиться к бесконечности. Поэтому надо либо упрощать алгоритмизацию вместе с концепцией, либо упрощать самого болвана, против чего так громко кричит бедный Ёрик
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #589
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 13:27) [snapback]267752[/snapback]</div>
    Я стесняюсь спросить, вы знакомы примерно с транспортными задачами и алгоритмами их решения?
    [/b]
    нет, этот момент я прощелкал. но мне все равно не нравится:
    1. как это выглядит для игрока ? заказал щиты, стоимость постройки 20 монет, идем заказывать мечи, стоимость 5 ... обана! а щиты то теперь не 20, а 50 стоят, алгоритм соптимизировал доставку. (если это копейки не влияющие на ход игры смысл тогда вообще вычислять стоимость доставки?)
    2. алгоритм не решает задачу, а не выгодней ли ход ничего не производить, дождавшись когда ресурсы появятся в близлежащих городах.
    3. на каждый тырк мышой в постройку/юнит клиент будет перерасчитывать ВСЕ маршруты всех ресурсов из которых постройка/юнит состоит. не факт, что клиенту от таких перерасчетов не поплохеет.

    имхо доставку вполне можно оценить нулем, таким образом сохраняется опасность неожиданно потерять город в котором много ресурса, а ограбить можно и окрестные постройки, сам город.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #590
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 11.11.2008, 18:02) [snapback]267767[/snapback]</div>
    А решение подобного вопролса для империи, полностью управляемой искуственным болваном вообще будет стремиться к бесконечности.[/b]
    Не понял эту мысль, можно пояснить?

    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 18:03) [snapback]267768[/snapback]</div>
    нет, этот момент я прощелкал. но мне все равно не нравится:
    1. как это выглядит для игрока ? заказал щиты, стоимость постройки 20 монет, идем заказывать мечи, стоимость 5 ... обана! а щиты то теперь не 20, а 50 стоят, алгоритм соптимизировал доставку. (если это копейки не влияющие на ход игры смысл тогда вообще вычислять стоимость доставки?)
    2. алгоритм не решает задачу, а не выгодней ли ход ничего не производить, дождавшись когда ресурсы появятся в близлежащих городах.
    3. на каждый тырк мышой в постройку/юнит клиент будет перерасчитывать ВСЕ маршруты всех ресурсов из которых постройка/юнит состоит. не факт, что клиенту от таких перерасчетов не поплохеет.
    [/b]
    1. Стоимость производства единицы продукции постоянна, а транспортные расходы игрок может видеть в отдельном экране (например, список всех перевозок k-го ресурса в стране) - назовем его окном министерства транспорта.
    2. Не решает конечно, такое решение принимать осмысленно может либо человек, либо ИИ. Для алгоритма я предложил возможность сравнивать стоимость перевозки единицы ресурса с некоторым максимально допустимым значением.
    3. От таких - безусловно поплохеет. Подразумевалось, что расчет задачи производится в конце хода (по запросу игрока в окне министерства транспорта), когда все приказы на производство, строительство, потребление еды и т.п. уже отданы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    имхо доставку вполне можно оценить нулем, таким образом сохраняется опасность неожиданно потерять город в котором много ресурса, а ограбить можно и окрестные постройки, сам город.
    [/b]
    Совсем нулем не хотелось бы, конечно..
    Вообще, при возможности мгновенных и относительно недорогих (или бесплатных) перевозок, ресурсы можно потерять ну только если совсем неожиданно враг город захватит. Иначе всегда можно при приближении вражины заранее и мгновенно вывезти - это нехорошо :(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #591
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 15:16) [snapback]267769[/snapback]</div>
    1. Стоимость производства единицы продукции постоянна, а транспортные расходы игрок может видеть в отдельном экране (например, список всех перевозок k-го ресурса в стране) - назовем его окном министерства транспорта.
    2. Не решает конечно, такое решение принимать осмысленно может либо человек, либо ИИ. Для алгоритма я предложил возможность сравнивать стоимость перевозки единицы ресурса с некоторым максимально допустимым значением.
    3. От таких - безусловно поплохеет. Подразумевалось, что расчет задачи производится в конце хода (по запросу игрока в окне министерства транспорта), когда все приказы на производство, строительство, потребление еды и т.п. уже отданы.
    [/b]
    получится, что игрок или совсем в слепую назначает производство (со 100% шансом удивится в конце хода) или после каждого назначения проверят расходы у начальника транспортного цеха. лимит это кончено хорошо, но это просто костыль, уже не первый и наверника не последний. чтоб моментально вывести ресурс с осажденного города прийдется где-то рядом строить из этого ресурса что-то не особо нужное (и не факт что других компанентов хватит), при больших запасах все равно будет проще поднять караван и уводить караванами. кажется скорость в е-цив у караванов была сравнима с лошадками. пусть это будет задача шпионов препядствовать моментальному вывозу ресурсов, например.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #592
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Ух! Можно будет грабить корованы!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  13. #593
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не понял эту мысль, можно пояснить?[/b]
    реализация болванчика, который бы обрабатывал все события в империи с сотней городов и несколькими десятками товаров, а судя по всему вы замахнулись не на несколько десятков а на немерянное количество, ибо щиты и мечи - это в рамках цивообразности игры слишком жирный наворот, посольку надо обеспечить подобными ресурсами весь временной диапазон, что приведет только к паре десяткам ресурсов типа щитов, мечей, мушкетов и т.п., не считая нормальных ресурсов типа руды, зерна и т.п. Если делать так, как вы тут уже "распланировали" - то пока болван просчитает все приоритеты и прочее - ждать междуходья придется по долгу
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #594
    Можно рассчитывать параметр "транспортная несвязность страны", например, как сумму произведений размера каждого города страны на среднее арифметическое расстояний от него до всех остальных городов страны.

    То есть строительство и улучшение дорог повышает связность (расчетный параметр уменьшается). Основание города у черта на куличках связность понижает. Захват чужой страны связность понижает весьма неслабо - так что это будет ограничение против неограниченных захватов других стран (выгоднее будет потенциальную жертву превратить в вассала и собирать дань ресурсами).

    Затем суммарные затраты на перевозки считать как объем покрываемого дефицита ресурсов (т.е. когда в одном городе ресурса не хватает, а в другом - достаточный избыток) умножить на транспортную несвязность. Можно еще умножать на стоимость перевозки единицы ресурса (или попросту на вес ресурса).

    Пример:
    Пусть в стране 2 города, размером в 1000 и в 100 жителей, расстояние между ними равно 10.

    Транспортная несвязность равна: 1000*10+100*10=11000.

    Пусть в городе1 не хватает 500 еды (вес = 1), причем в городе2 ее избыток; а в городе2 не хватает 50 леса (вес = 3), избыток которого есть в городе1.

    Тогда суммарные затраты на перевозку будут пропорциональны:
    (500*1+50*3)*11000=7150000
    Пускай например 1000000 этого показателя равен одной монете.

    Тогда общие затраты в ход на транспортировку составят:
    7150000/1000000=7,15 монет

    Прим.: по идее, игроку нужно давать возможность ставить в городе галочку "не включен в транспортную сеть". Это может привести к тому, что хардкорные игроки поотключают все города и будут пытаться перевозить ресурсы ручками - возможность перевозки караванами или трейд-рутами, как сейчас, надо оставить. Впрочем, ручные караваны тоже можно сделать платными.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #595
    так гораздо лучше. только включить в транспортную сеть нужно с большим временным пенальти (ходов 10) и за нормальные деньги. тогда нельзя будет читить отключая города на ход увиливая от налога. в результате получится, что в новые города будет выгодней тянуть обычные караваны, чтоб побыстрей начать строительство, но с развитием транспортной системы ручные караваны будут неинтересны и не будет этого снежного кома. а на длинных участках дрог/в морских колониях можно сделать какие-нибудь постройки которые будут удешевлять параметр, тогда и вложения в инфраструктуру в нужных местах будут удешевлять перевозки. т.е. игрок думает не откуда пакость деревяшку в этот раз тащить станет (и за какие деньги), а на каком участке дороги построить улучшение, чтоб снизить расходы на доставку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #596
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 12.11.2008, 16:17) [snapback]267888[/snapback]</div>
    так гораздо лучше.[/b]
    Угу.. осталось однако придумать, в каком порядке будут расходоваться из городов запасы ресурсов (если потребность в данный ход меньше, чем запасы). Начинать брать сначала из городов, максимально удаленных от столицы, а из самой столицы - в последнюю очередь?

    Или можно это делать пропорционально...
    1) Составляем для каждого города, включенного в торговую сеть, баланс ресурса (местные запасы минус местные потребности).
    2) Суммируем все избытки и все недостатки. Предположим, что получаем значения +1000 и -700, т.е. расход составит 70% (игрок заплатит за перевозку 700 единиц).
    3) У всех городов, где есть избыток ресурса, вычитаем 70%.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    только включить в транспортную сеть нужно с большим временным пенальти (ходов 10) и за нормальные деньги. тогда нельзя будет читить отключая города на ход увиливая от налога.[/b]
    Это верно, идея хорошая!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #597
    можно переключатель сделать, т.к. при росте империи переферийные ресурсы понадобятся на новые города, а во время войны на всякий лучше их копить их в центре.

    к стате сейчас играю в spaceciv - ход раз в час нопоминает томагочи. в первую ночь столица подохла с голоду
    не знаю потянет ли народ не из ИТ такой скриптинг (правительство/адмиралы по ихнему), но в принципе мне нравится, если на пару дней нада свалить, в принципе наверно спасет. по сути игроки через какое-то время могут насоздовать основные блоки для самостоятельного АИ и можно будет устраивать бои таких скриптов между собой на радость Йорику.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #598
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    к стате сейчас играю в spaceciv - ход раз в час нопоминает томагочи. в первую ночь столица подохла с голоду :)
    [/b]
    Ага, я вот как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #599
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2008, 15:37) [snapback]267910[/snapback]</div>
    как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?
    [/b]
    в нормальной ситуации должно быть десятки одновременных игр, от блица по 5 часов на выходных по 10 минут на ход (в spaceciv такая игра вроде была), до 3 хода в неделю, тут имхо на опыт galaxy нужно смотреть. с быстрым стартом и без. мне бы пару ходов в рабочие дни было бы идеально.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #600


    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 13.11.2008, 0:03) [snapback]267949[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2008, 15:37) [snapback]267910[/snapback]
    как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?
    [/b]
    в нормальной ситуации должно быть десятки одновременных игр, от блица по 5 часов на выходных по 10 минут на ход (в spaceciv такая игра вроде была), до 3 хода в неделю, тут имхо на опыт galaxy нужно смотреть. с быстрым стартом и без. мне бы пару ходов в рабочие дни было бы идеально.
    [/b][/quote]

    Ну, с одной стороны правильно бы было увеличивать продолжительность хода по мере движения партии. Типа в начале игры - раз в час (но до начала партии давать пару-тройку дней паузы, чтобы игроки могли разобраться, выбрать стратегию развития и отдать приказы), а потом - два-три раза в сутки. Или запутаются игроки и проще всегда иметь постоянный режим ходов, кто как считает?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 30 из 33 ПерваяПервая ... 20293031 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters