+ Ответить в теме
Страница 11 из 33 ПерваяПервая ... 10111221 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 220 из 642

Тема: E-civ

  1. #201
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Панночка помэрла.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  2. #202
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    То есть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #203
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Больше партий не будет. Админы сложили оружие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  4. #204
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Очень жаль. Я как-то - не помню здесь или на Цивру - темку заводил, почему э-цив не получила вполне заслуженное признание. Многие ее идеи явно лучше, чем в Циве.

    А ты как думаешь - в чем главная проблема?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #205
    В конфе (http://groups.yahoo.com/group/e-civ-r/message/35087 и далее) мы начали обсуждение e-civ 2. Есть шанс дать игрушке второй шанс, так что прошу высказываться. Если там будут какие-то проблемы с доступом, то можем и в этом форуме пообщаться

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.10.2007, 22:56) [snapback]208781[/snapback]</div>
    Насчет надуманно - мне конечно трудно спорить с корифаном э-цив, но я, извини, не соглашусь. Армия видит 9 клеток, ну а если тебе нужно контролировать большУю границу? Наставить армий цепочкой? Хотя конечно, при гибкости э-цив это не большая проблема - армии-то ведь могут быть маленькими, по сути - казачий разъезд...

    А про противника, рассчитывающего момент - не подходит: армии в э-цив ведь не имеют ИИ как я понял. И моделировать перехват/не перехват нетрудно: просто вероятность обнаружения, пропорциональная размерам армий. Тогда напр. 2 маленьких миноносца с современными, малодымящими двигателями, до радиолокаторов могут спокойно не заметить друг друга даже в одной клетке.

    Советник - это хорошо, но я имел в виду ИИ армий, который работает ВНУТРИ тура, уже без участия игрока, чтобы сделать действия юнитов осмысленнее. Если пытались изменить систему приказов - значит меняете код СЕРВЕРА? Если да - отлично.

    Скрипты - это вещь. Но очень зависят от набора команд, согласен. Но это же НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ в стратегии!

    [/b]
    Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд
    Именно в эту сторону и думаем в е-цив2: автоматизация, введение ИИ и скриптов. Скрипты надо действительно как тактические (действия юнитов в бою), так и стратегические (типа возможности скомандовать армии "идти на перехват противника").


    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.10.2007, 22:56) [snapback]208781[/snapback]</div>
    Если бы удалось нормально освоить код сервера, чтобы можно было вводить недостающие фишки из Цивы - дипломатию, флот, авиацию и т.д. - ИМХО ваш сервер побил бы ПитБосса.
    [/b]
    Однако, вас ист ПитБосс?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #206
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2007, 19:38) [snapback]213673[/snapback]</div>
    В конфе (http://groups.yahoo.com/group/e-civ-r/message/35087 и далее) мы начали обсуждение e-civ 2. Есть шанс дать игрушке второй шанс, так что прошу высказываться. Если там будут какие-то проблемы с доступом, то можем и в этом форуме пообщаться [/b]
    Ну вы молодцы, мужики! ИМХО это самое перспективное направление, и история вас еще оценит

    Правда, некоторые посты у меня (и вроде не только у меня) что-то глючат с кодировкой, но я обязательно разберусь, сейчас просто нет времени, несколько дней пишу простыни по "Тотал Реализму", пытаюсь увидеть в нем черты э-цив и КтП2 , пора домой, а то жена уволит.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд
    Именно в эту сторону и думаем в е-цив2: автоматизация, введение ИИ и скриптов. Скрипты надо действительно как тактические (действия юнитов в бою), так и стратегические (типа возможности скомандовать армии "идти на перехват противника").[/b]
    Ну прям бальзам на мою израненную душу...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Однако, вас ист ПитБосс?[/b]
    Если правильно я понял вопрос - "что есть ПитБосс", то любой Цивер 4го поколения возмутился бы: "Как! Не знать PitBoss&#39;а, мультиплеерного сервера в Цив4!"

    Но мне твой вопрос даже нравится - не только я не играю в Цив4, а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #207
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.[/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Не существует проблем, не содержащих в себе дар, предназначенный вам".
    "Вы ищете проблемы, потому что вам нужны их дары".
    Руководство для мессии. Ричард Бах "Иллюзии..."

  8. #208
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 0:38) [snapback]213680[/snapback]</div>
    Ну вы молодцы, мужики! ИМХО это самое перспективное направление, и история вас еще оценит :)

    Правда, некоторые посты у меня (и вроде не только у меня) что-то глючат с кодировкой, но я обязательно разберусь, сейчас просто нет времени, несколько дней пишу простыни по "Тотал Реализму", пытаюсь увидеть в нем черты э-цив и КтП2 :), пора домой, а то жена уволит.
    [/b]
    Письмо действительно ушло мне на личную почту.
    Как записаться в конфу на Яхе излагается здесь: http://www.e-civ.net/modules.php?name=Cont...page&pid=15
    В крайнем случае можно на groups.yahoo.com/group/e-civ-r/ просто постить через веб-интерфейс, зарегистрировавшись через него же.
    Кодировка действительно бывает скачет, то виндовая, то кои-8. Это в браузере можно переключать (во всяком случае у меня - получается :)

    Еще я там прикладывал в одном из писем файлик с кратким описанием проекта е-цив2, если не получится его прочитать - сообщайте, я здесь прикреплю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Чрезвычайно справедливые замечания! Вот что значит свежий взгляд :)
    Ну прям бальзам на мою израненную душу...
    [/b]
    Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если правильно я понял вопрос - "что есть ПитБосс", то любой Цивер 4го поколения возмутился бы: "Как! Не знать PitBoss&#39;а, мультиплеерного сервера в Цив4!" :)

    Но мне твой вопрос даже нравится - не только я не играю в Цив4, а игра в Цив4 вполне может исказить стратегическое мировоззрение, что затуманит и исказит взгяд на будущее реалистичного игростроя.
    [/b]
    Мне Цив4 понравилась не особо, показалось, что введено много лишнего и необязательного (особенно по части террейнов и внегородского строительства).
    Что же касается мультиплеера - проблема в том, что играть нужно будучи непосредственно и непрерывно подключенным к серверу, так? Вот это в частности в е-циве хочется преодолеть, а то далеко не все (в том числе не я :) имеют время на это..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #209
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Что-то не могу вступить в ваш разговор на Yahoo, хоть и зарегился. Похоже, что ответ ушел тебе на почту. (кстати, почему бы разговор оттуда не перенести сюда? зачем распылять и так немногочисленные стратегические русскоговорящие силы?)

    Пока выскажусь здесь:
    прочитал тамошнюю ветку. Как я понял, вы взялись в общем за первостепенный вопрос - временной режим игры.

    Но я бы сначала все же попытался поднять вопрос - почему же э-цив оказалась при смерти, только ли в режиме ходов дело? (не берусь сразу отвечать на вопрос,т.к. я даже не новичок в э-цив, просто почитатель).

    По поводу режима игры: у вас борются 2 тенденции: (если я верно понял и запомнил)
    1. оставить как есть, походовый с параллельными движениями внутри хода
    2. сделать вечно(или долго-)живущий игровой мир, с возможностью подключения ПО ХОДУ новых игроков.

    ИМХО 2й способ не подходит: Цива (э-цив) во многом держится на СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТИ и постоянном развитии. Если игроки подключаются позже, им надо или давать что-то для начала - города, юниты, терру и т.д. - и тогда кто определит, СКОЛЬКО давать, чтоб потом и уже существующие игроки не обиделись, мол какой интерес наживать непосильным трудом; и нововступившему было интересно догонять.

    Или, если ничего не давать, то неофит (применяю вместо новичка - ведь и корифан может вступить не с начала) практически не будет иметь шанса догнать, будет "вечным варваром". Понятно, что я говорю тривиальные вещи , но это я так, для размышления, "много думал" как это все совместить, но пока толком не придумал.

    Как я понял, это проблема - населить мир в э-цив? Всякие искусственные ограничения - не нападать на неофитов какое-то время, ограничивать развитие уже играющих игроков - слишком искусственны, нарушают основополагающий принцип реализма.

    Вернусь к временному режиму - ИМХО таки базовый вопрос. Если будет действительно развитая система скриптов(приказов), то пропуск своего хода будет легче пережить. Игра будет немного напоминать первые эксперименты типа "борьба вирусов" - написал алгоритм поведения - и наблюдай, как оно выживает. Вопрос в том, как именно (когда) давать доступ игрокам к изменению команд, чтобы и а) баланс между игроками выдержать, и б) учесть разные по частоте возможности игроков менять эти приказы.

    Еще - по поводу наростания времени на ход с развитием империи: повторю свою старую идею про ограничение объема приказов игрока: за тур (примем для простоты, что время тура фиксировано) реальный Правитель не успеет всюду, так и объем приказов должен быть ограничен, а уж сам игрок решит - на что потратить этот объем. Или раздать несколько общих приказов городам, или часть приказов потратить на детальные приказы конкретному, стратегически важному городу.

    Кроме временнЫх вопросов, я бы еще обсудил несколько БАЗОВЫХ принципов, насколько э-цив-сообщество считает их важными:
    - первостепенности реализма в модели (вроде так и есть, но все же)

    - непрямой контроль (игрок дал приказ - игровой объект не всегда его выполнил, напр. приказали городу сдохнуть от голода - а часть народа таки вышла на поля, часть эмигрировала; 300м спартанцам дали приказ стоять насмерть - а мораль игрок не подогнал на нужную высоту и спартанцы отступили)

    - доступность информации о ВСЕЙ империи одномоментно (мне всегда не нравилось, что игрок моментально узнает результаты исследований самой дальней галеры)

    - или еще какие БАЗОВЫЕ принципы посчитает важным э-цив сообщество?

    Чтобы не метаться потом из стороны в сторону: приняли базовый принцип - остальные, более низкоуровневые принципы не должны нарушать высокоуровневые. И чтоб кодерам потом не перепахивать.

    П.С. Блин, в голове пока сумбур, что-то хочется толковое сказать, а выходит поток сознания . Но наверное лучше что-то, чем ничего.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #210
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) [snapback]213730[/snapback]</div>
    П.С. Блин, в голове пока сумбур, что-то хочется толковое сказать, а выходит поток сознания :). Но наверное лучше что-то, чем ничего.
    [/b]
    Лучше) Думай, думай. А я тоже перечитаю и попозже постараюсь ответить.
    Только вот про положительные моменты в е-циве пока ничего не увидел :)

    Прикрепляю пока файлик для изучения.
    Там есть подробнее про игровое время, и есть про партийную структуру игры.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #211
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.11.2007, 10:36) [snapback]213727[/snapback]</div>
    Еще я там прикладывал в одном из писем файлик с кратким описанием проекта е-цив2, если не получится его прочитать - сообщайте, я здесь прикреплю.[/b]
    Я прочитал всю ветку, может ссылку не нашел, крепи здесь - может, не только мне интересно.

    Кодировку я переключал, прочитал все.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?[/b]
    Да тут я могу взахлеб, уже не один год привожу э-цив в качестве примера Часть инфы можно глянуть в разговоре по моду к Цив4 "Тотал реализм": http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...5646&st=100

    1. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ХОДЫ - главная фишка. Наверное больше всего в Циве мне не нравится, что пока один игрок двигает десятки своих юнитов, юниты врага тупо стоят, мимо них можно проходить (ну есть зоны контроля - нереалистично; можно получить обстрел - уже ближе, но хотелось бы большего).

    2. ТОЧНЫЙ УЧЕТ НАСЕЛЕНИЯ - учитывается каждый человек, отсюда следствия:

    3. НОРМАЛЬНЫЕ АРМИИ - всегда можно добавить/убрать солдат, можно более точно/интересно моделировать бой, по сути есть снабжение - люди отдельно, вооружение, боеприпасы отдельно

    4. более точно/интересно моделируется экономика - заводы не просто тупо умножают производительность, а зависят от количества занятого народа, мораль, здоровье, более точная работа с ресурсами, что есть и в некоторых модах к Циве в э-цив была изначально

    5. ШИКАРНЫЙ шпионаж - только в адд-онах к Цив4 начало появляться что-то подобное, но как и положено сидовцам - в исковерканном виде, "тырили - да не дотырили".

    да много чего, сейчас я не на своем компе, не могу глянуть записи. Кстати, правила на e-civ.net кажется изменились по сравнениюс начальными на харьковском универе? (что-то тот сайт у меня недоступен).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне Цив4 понравилась не особо, показалось, что введено много лишнего и необязательного (особенно по части террейнов и внегородского строительства).
    Что же касается мультиплеера - проблема в том, что играть нужно будучи непосредственно и непрерывно подключенным к серверу, так? Вот это в частности в е-циве хочется преодолеть, а то далеко не все (в том числе не я имеют время на это..[/b]
    И тем не менее циверы, самые хардовские из них, - ваш главный ресурс игроков .

    В ПитБоссе есть разные режимы, я сам не играл, "спроси у Арамиса" , т.е. у тех кто играл. Но режим постоянного подключения к Сети, я согласен, совсем не подходит - это уже не стратегия, а тактика, серьезные люди не смогут часами и днями ОДНОВРЕМЕННО С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ висеть в Инете. А набегами - реально, особенно если удастся придумать такой совместный и всем удобный режим.

    Кстати, тоже моя старая идейка что ли (если тянет на идею): на начальных этапах ходы быстрые, можно договариваться на какое-то взаимоудобное время - вечер, выходные и делать ходы без конкретного срока - напр. Мэйл.Ру может рассылать СМСки по приходу письма. Сидишь дома, занимаешься семейными делами, тут звонок - пора походить. За вечер можно наверное и десяток простых начальных ходов сделать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #212
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Прочитал "те**адание".

    Вопрос: нелинейный список юнитов в армии - это что подробнее?

    Еще раз о временнОм непрерывном режиме: как крайнее средство на случай пропуска хода годится, как постоянный режим - не очень: слишком важна в стратегии интеллектуальная составляющая игрока, слишком большой может получиться перекос между игроком, каждые напр. 3 часа подправляющие приказы - и между челом, уехавшим в командировку.

    ИИ - крайне нужен! (понятно, что ничего нового и толкового я не сказал ). Действительно, в малонаселенном мире э-цив варвары просто необходимы. Да и вообще - не просто варвары, а комп-игроки, намного слабее конечно чем сами игроки, но служащие "питанием" для развития и источником траблов.

    Плюс ИИ юнита(армии) - позволяет сделать более осмысленным поведение юнита между приказами.

    Понятно, что это все больше набор пожеланий. Вбрасываю в качестве мозгоштурма - делать не обязательно, но может послужить толчком к дальнейшим рассуждениям.

    Просто очень хотелось решить "вечные вопросы" - сделать ближе к реалу:
    - процессы в игре - параллельными
    - соотношение скоростей процессов - движений юнитов, прихода инфы, торговли, дипломатии - ближе к реалу
    - непрямой контроль - чтобы объекты в игре были меньше похожи на неживые шахматы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #213
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Мой вижн временнОго режима (ес-но прикидки, хорошо бы обсудить или обкатать на макете):

    1. Игроки сами управляют, когда рассчитывать тур, с помощью стоп-условий: изобрелась наука, построился завод, вторгся враг, враг объявил мобилизацию (если шпионы донесли) и т.д. - список обсуждаем.

    Тогда сервер сможет рассчитывать результаты асинхронно, т.е. прерывание на прием приказов для разных игроков будет по-разному.

    Конечно, тенденция на чрезмерное управление, а значит и затягивание, будет, но все же заинтересованы в скорости игры? И потом, лучшего я пока не вижу.

    В начале игры ИМХО ускорение будет заметное - игровых объектов еще мало.

    2. У командиров/начальников/мэров есть простейший ИИ (если игра пойдет - со временем можно будет подумать и об ИИ более высокого уровня, для имитации варваров и слаборазвитых комп-цив, для оживления мира) - чтобы действия между раздачей приказов были более-менее осмысленны.

    3. Юниты/армии двигаются (почти) так же медленно, как и в э-цив (Циве), но имеют радиусы обзора и радиусы действия. Радиусы зависят от характеристик армии - наличия в ней конницы, техники, дирижаблей/воздушных змеев/авиации (если решить авиацию придавать армии)

    4. У армий есть приказы (скрипты) игрока, при попадании врага в радиус обнаружения (или с нек. вероятностью) командарм принимает решение в соответствии с неизменяемой логикой (жажда жизни напр. - детали зависят от модели, напр. можно учитывать мораль) и приказами игрока.

    5. Действия армий подобны действию авиации в Цив3 - моментальны относительно всего тура, в пределах радиуса действия армии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #214
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) [snapback]213730[/snapback]</div>
    Что-то не могу вступить в ваш разговор на Yahoo, хоть и зарегился. Похоже, что ответ ушел тебе на почту. (кстати, почему бы разговор оттуда не перенести сюда? зачем распылять и так немногочисленные стратегические русскоговорящие силы?)
    [/b]
    Перенести - вряд ли, но можно продублировать. Лучше _сложим_ немногочисленные стратегические силы

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) [snapback]213730[/snapback]</div>
    Но я бы сначала все же попытался поднять вопрос - почему же э-цив оказалась при смерти, только ли в режиме ходов дело? (не берусь сразу отвечать на вопрос,т.к. я даже не новичок в э-цив, просто почитатель).
    [/b]
    Причины, на мой взгляд, следующие (я их перечислил в том файлике в качестве недостатков):
    - жесткий временной режим ходов и тяжелейшие последствия пропуска, отсюда необходимость высокой игровой дисциплины,
    - невозможность или затрудненность внесения изменений, особенно в клиент (исходники старого клиента утеряны),
    - моральное устаревание архитектуры игры (ПБЕМ) и клиента (интерфейс, графика).

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) [snapback]213730[/snapback]</div>
    По поводу режима игры: у вас борются 2 тенденции: (если я верно понял и запомнил)
    1. оставить как есть, походовый с параллельными движениями внутри хода
    2. сделать вечно(или долго-)живущий игровой мир, с возможностью подключения ПО ХОДУ новых игроков.
    [/b]
    Я бы не сказал, что борятся. Пара человек из обсуждавших предложили обдумать концепцию вечноживущего игрового мира, но на мои контраргументы по этому поводу (схожие с теми, что сказал Йорик) как-то никто уже не возразил, поэтому я счел, что моя точка зрения о том, что партийная система предпочтительнее, возобладала

    Про систему скриптов и "борьбу вирусов". Нет, идея несколько в другом. Приказы есть приказы, просто скрипты можно будет писать как надстройку, например для автоматизации каких-то типовых задач (типа внегородского строительства, или развоза ресурсов). Но вообще этот вопрос еще не совсем прояснен, находится в обсуждении.
    Ограничение по объему приказов - не видится смысла. Это, имхо, заставит игрока оптимизировать не то, что нужно - количество команд, а это несколько внеигровая вещь. На мой взгляд, ограничение по времени (продолжительность времени на ход, а также реальное время, который игрок готов уделять игре) - вполне достаточно, чтобы отразить "невездесущесть" правителя.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 14:41) [snapback]213730[/snapback]</div>
    - непрямой контроль (игрок дал приказ - игровой объект не всегда его выполнил, напр. приказали городу сдохнуть от голода - а часть народа таки вышла на поля, часть эмигрировала; 300м спартанцам дали приказ стоять насмерть - а мораль игрок не подогнал на нужную высоту и спартанцы отступили)

    - доступность информации о ВСЕЙ империи одномоментно (мне всегда не нравилось, что игрок моментально узнает результаты исследований самой дальней галеры)
    [/b]
    Здесь, на мой взгляд, не стоит смешивать.. Большинство мне известных стратегий (успешных, к тому же) реализуют "игру в бога", а не в правителя. Пусть этот бог не является всемогущим и не может нарушать физические и социальные законы, он тем не менее в некотором смысле един с каждым жителем своей страны.
    Нереалистично? пожалуй, но что можно предложить взамен? Модель с системой правил, имитирующих социальные законы, плюс вероятностную природу реального мира? Имхо, закончится всё рандомом, случайностью.
    Мне кажется, не стоит забывать, что мы играем в пусть и продвинутые, но шахматы. Имитация реального государственного управления - это совсем другая песня, и не факт, что она вышла бы красивее и интереснее. И уж точно не на базе е-цив.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:13) [snapback]213735[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.11.2007, 10:36) [snapback]213727[/snapback]
    Тут вот прозвучала фраза о том, что толковые идеи заложены в е-циве. А можно попросить взглядом свежего человека, опять же, сформулировать - а какие идеи кажутся наиболее толковыми, и почему?[/b]
    Да тут я могу взахлеб, уже не один год привожу э-цив в качестве примера

    5. ШИКАРНЫЙ шпионаж - только в адд-онах к Цив4 начало появляться что-то подобное, но как и положено сидовцам - в исковерканном виде, "тырили - да не дотырили".

    да много чего, сейчас я не на своем компе, не могу глянуть записи. Кстати, правила на e-civ.net кажется изменились по сравнениюс начальными на харьковском универе? (что-то тот сайт у меня недоступен).
    [/b][/quote]

    Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.

    Записи - глянь, плиз.

    Правила - есть несколько отличающиеся версии сервера (игровой модели) - Нов и Про. Про их отличия есть там же, на www.e-civ.net

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:13) [snapback]213735[/snapback]</div>
    Кстати, тоже моя старая идейка что ли (если тянет на идею): на начальных этапах ходы быстрые, можно договариваться на какое-то взаимоудобное время - вечер, выходные и делать ходы без конкретного срока - напр. Мэйл.Ру может рассылать СМСки по приходу письма. Сидишь дома, занимаешься семейными делами, тут звонок - пора походить. За вечер можно наверное и десяток простых начальных ходов сделать...
    [/b]
    Договариваться вряд ли стоит, нужна система заранее понятная и известная всем.
    А вот делать в начале партии ходы чаще (относительно реального времени), нежели в конце - это да, я так в файлике и предлагаю.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) [snapback]213737[/snapback]</div>
    Вопрос: нелинейный список юнитов в армии - это что подробнее?
    [/b]
    Ну чтобы армия не состояла лишь из линейного списка юнитов, а могла реализовывать иерархическую структуру (ну типа рота-батальон-полк). Впрочем, имхо, это не самое важное из предлагаемых нововведений - оно просто прозвучало, и я его зафиксировал.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) [snapback]213737[/snapback]</div>
    Еще раз о временнОм непрерывном режиме: как крайнее средство на случай пропуска хода годится, как постоянный режим - не очень: слишком важна в стратегии интеллектуальная составляющая игрока, слишком большой может получиться перекос между игроком, каждые напр. 3 часа подправляющие приказы - и между челом, уехавшим в командировку.
    [/b]
    Как там говорит классика? "Горе побежденным!" Если какой-то игрок не хочет много времени уделять игре, он должен иметь такое право. С соответствующими последствиями для игрового развития, конечно. Но! _не смертельными_, не как сейчас.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.11.2007, 15:32) [snapback]213737[/snapback]</div>
    Просто очень хотелось решить "вечные вопросы" - сделать ближе к реалу:
    - процессы в игре - параллельными
    - соотношение скоростей процессов - движений юнитов, прихода инфы, торговли, дипломатии - ближе к реалу
    - непрямой контроль - чтобы объекты в игре были меньше похожи на неживые шахматы
    [/b]
    - да, как сейчас,
    - не совсем понимаю, о чем речь, пояснишь? чтобы юниты пробегали карту за 10 ходов, и одна наука открывалась за это же время?
    - непрямого контроля, боюсь, не будет - я про это уже писал выше...

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.11.2007, 20:42) [snapback]213846[/snapback]</div>
    Мой вижн временнОго режима (ес-но прикидки, хорошо бы обсудить или обкатать на макете):

    1. Игроки сами управляют, когда рассчитывать тур, с помощью стоп-условий: изобрелась наука, построился завод, вторгся враг, враг объявил мобилизацию (если шпионы донесли) и т.д. - список обсуждаем.

    Тогда сервер сможет рассчитывать результаты асинхронно, т.е. прерывание на прием приказов для разных игроков будет по-разному.

    Конечно, тенденция на чрезмерное управление, а значит и затягивание, будет, но все же заинтересованы в скорости игры? И потом, лучшего я пока не вижу.

    В начале игры ИМХО ускорение будет заметное - игровых объектов еще мало.

    2. У командиров/начальников/мэров есть простейший ИИ (если игра пойдет - со временем можно будет подумать и об ИИ более высокого уровня, для имитации варваров и слаборазвитых комп-цив, для оживления мира) - чтобы действия между раздачей приказов были более-менее осмысленны.

    3. Юниты/армии двигаются (почти) так же медленно, как и в э-цив (Циве), но имеют радиусы обзора и радиусы действия. Радиусы зависят от характеристик армии - наличия в ней конницы, техники, дирижаблей/воздушных змеев/авиации (если решить авиацию придавать армии)

    4. У армий есть приказы (скрипты) игрока, при попадании врага в радиус обнаружения (или с нек. вероятностью) командарм принимает решение в соответствии с неизменяемой логикой (жажда жизни напр. - детали зависят от модели, напр. можно учитывать мораль) и приказами игрока.

    5. Действия армий подобны действию авиации в Цив3 - моментальны относительно всего тура, в пределах радиуса действия армии.
    [/b]
    1. Пардон, не понимаю. Один игрок за час реального времени сделает 1 ход, а другой - 2? И у второго всё построится и откроется быстрее? То есть чем быстрее я жму на кнопку "сходить", тем я быстрее развиваюсь?
    Или более быстрый игрок ждет более медленного, пока тот не сходит? Тогда это мы куда-то в сторону мультиплеера Цив3-4 дрейфуем..

    2. Ну, спорить глупо

    3. Это уже есть Можно включать в армию быстрые юниты, например пегасы - и она будет видеть оооочень далеко.

    4, 5. Это либо связано с 2 (ИИ), либо скриптами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #215
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2007, 18:41) [snapback]213860[/snapback]</div>
    Нереалистично? пожалуй, но что можно предложить взамен? Модель с системой правил, имитирующих социальные законы, плюс вероятностную природу реального мира? Имхо, закончится всё рандомом, случайностью.[/b]
    Да не о случайности речь, она здесь есть, но играет не бОльшую роль, чем и в остальных элементах. Вот представь: ты ведешь постоянную войну, или берешь слишком большой налог, или моришь голодом свой город, а горожане начинают потихоньку сваливать - где-то растут другие твои города, где лучше жизнь, или самтываются на другой материк, образовывая колонии, или вообще эмигрируют к соседу, лучше относящемуся к народу. Это просто развитие идеи тех же переходов городов, но не так кардинально, что ИМХО и реалистичнее, и интереснее - не вижу я здесь особого влияния рандома.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне кажется, не стоит забывать, что мы играем в пусть и продвинутые, но шахматы. Имитация реального государственного управления - это совсем другая песня, и не факт, что она вышла бы красивее и интереснее. И уж точно не на базе е-цив.[/b]
    А я чего-то думал, что мы ищем прорыв, и уж точно не сухие шахматы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.
    Записи - глянь, плиз.[/b]
    Можешь дать ссылку и пжл. в 2х словах - так где тут собака порылась?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - не совсем понимаю, о чем речь, пояснишь? чтобы юниты пробегали карту за 10 ходов, и одна наука открывалась за это же время?[/b]
    (о балансе скоростей) Это давняя мечта настоящих стратегов - это не только мое мнение, об этом мы говаривали еще на Имперском Генштабе, а там серьезные люди собирались. И они же говорили, что в игре типа Цивы это нереально. А я все же пробую

    Нереальный баланс - это когда за годы юнит идет на 1 клетку=10-20км; когда дипломатия моментально происходит, и бесчисленное число раз за ход; торговля моментальна - тогда как военный флот ползет; когда за время, пока ты подползешь к врагу, враг успеет изобрести новую военную теху и твой юнит уже морально устаревает и т.д.

    И то, что я предлагаю, хоть ЧАСТИЧНО, и как мне КАЖЕТСЯ, УМЕНЬШАЮТ этот недостаток - и конечно, не полностью устраняют. Но другого пути я опять не вижу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    1. Пардон, не понимаю. Один игрок за час реального времени сделает 1 ход, а другой - 2? И у второго всё построится и откроется быстрее? То есть чем быстрее я жму на кнопку "сходить", тем я быстрее развиваюсь?
    Или более быстрый игрок ждет более медленного, пока тот не сходит? Тогда это мы куда-то в сторону мультиплеера Цив3-4 дрейфуем..[/b]
    (об "асинхронном" режиме) Это еще только наметки, размышление в качестве затравки. Вот начало игры: многие игроки еще не столкнулись друг с другом, не обязательно КАЖДЫЙ тур давать команду - отдал основные приказы, дал команду серверу когда останавливать расчет - и ЕСТЬ ШАНС (в зависимости от команд других игроков), что ты не будешь беспокоить сервер (=задерживать остальных) несколько туров.

    Дальше: нашли пару игроков друг друга, стали стоп-условия выполняться чаще - война, дипломатия и т.д. Эти двое могут, чтобы не задерживать остальных, побыстрее (почаще) поотдавать приказы, повоевать и т.д. Где-то на другом конце света другая пара-тройка игроков выясняет отношения побыстрее, остальные, незадействованные в конфликте, этого и не заметят, и получат репорт позже.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #216
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.11.2007, 0:45) [snapback]213881[/snapback]</div>
    Да не о случайности речь, она здесь есть, но играет не бОльшую роль, чем и в остальных элементах. Вот представь: ты ведешь постоянную войну, или берешь слишком большой налог, или моришь голодом свой город, а горожане начинают потихоньку сваливать - где-то растут другие твои города, где лучше жизнь, или самтываются на другой материк, образовывая колонии, или вообще эмигрируют к соседу, лучше относящемуся к народу. Это просто развитие идеи тех же переходов городов, но не так кардинально, что ИМХО и реалистичнее, и интереснее - не вижу я здесь особого влияния рандома.
    [/b]
    Почему бы нет - переход приграничных городов с низкой моралью (в Цив3 - культурой) реализовать можно.
    Но и здесь не всё так просто, - нужно учитывать влияние уровней развития обеих стран, наличие войск, прочие факторы. В идеале - делать границы территорий, типа как опять же в Цив3. В е-циве пока слишком многого из этого нет...


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А я чего-то думал, что мы ищем прорыв, и уж точно не сухие шахматы.
    [/b]
    Мне, к сожалению, не доводилось видеть стратегий, построенных по этому "прорывному" принципу. К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. Если кто-нибудь мне изложит набор _конкретных правил_ (вот примерно как то, что выше, про переход городов), описывающих данную "прорывную" игровую концепцию, я смогу ответить предметно, что можно/целесообразно пытаться включить в е-циву.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Шпионаж - увы-увы, не всё почему-то выходит так радужно(?), как описано в правилах. Как-то так сложилось, что опытные игроки шпионажем-то почти и не пользуются, используя шпионов лишь как надежных и невидимых разведчиков, - ну, чтобы видеть территорию другой страны.
    Записи - глянь, плиз.[/b]
    Можешь дать ссылку и пжл. в 2х словах - так где тут собака порылась?

    Про записи я говорил про твои, ты обещался какие-то посмотреть :)
    Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
    - ограниченный период игры (этак 10-30е ходы), когда шпионаж действенен. В начале шпионы слишком дороги, а в конце малоэффективны.
    - малоэффективны они потому, что контрразведчик пытается ловить _каждого_ из шпионов. Т.е. если 100 диверсантов пытаются сделать в городе что-то плохое, то один элитный шпион хозяина страны, стоящий в городе, может легко отстрелить этак 70 из них. Даже если 5-10 из оставшихся выполнят миссию, это как правило очень невыгодно.
    - наконец, это попросту нудно и неинтересно - на продвинутом этапе и так хватает рулежки, и тащить 100 шпионов несколько ходов на территорию противника очень неохота. Одного привести, чтобы видеть что там происходит - это да. Но его потом не станешь применять в качестве диверсанта - почти наверняка убьют, и придется вести туда нового, а есть дела поинтереснее )

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Нереальный баланс - это когда за годы юнит идет на 1 клетку=10-20км; когда дипломатия моментально происходит, и бесчисленное число раз за ход; торговля моментальна - тогда как военный флот ползет; когда за время, пока ты подползешь к врагу, враг успеет изобрести новую военную теху и твой юнит уже морально устаревает и т.д.
    [/b]
    Это отчасти верно.
    Но в е-циве:
    - дипломатия происходит вовсе не моментально, она зависит от игроков. Захотят - будут договариваться о всяких мелочах ходов 5, а захотят - быстро-быстро оформят альянс и кинуться воевать с общим врагом.
    - торговля осуществляется караванами, они ходят с той же скоростью как и все юниты.
    - и караванам, и войскам сильно помогают дороги. Когда дороги отстроены (середина партии), территорию одной страны юниты пробегают за ход-два. Так что еще и не рад будешь скорости, с которой сосед способен на тебя обрушиться :)
    - насчет медленности флота в е-циве - есть такая проблема... Однако поднять скорости кораблей было нельзя, потому что:
    - погрузка/выгрузка не занимают тиков, - морские десанты прямо с корабля в тот же ход могут бежать вглубь чужой страны, что делает их мега-опасными. Когда исправим это (сделаем, что погрузка-выгрузка заканчивает ход), то можно и корабли ускорить.
    - когда быстрые корабли пробегают 10 клеток в ход, то поймать чужой флот своим практически невозможно, если только дело не происходит в проливах, - приходится гадать. Поэтому вот когда сделаем ИИ, поддерживающий команду "предследовать" или "идти на сближение", вот тогда можно опять же ускорить корабли.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    (об "асинхронном" режиме) Это еще только наметки, размышление в качестве затравки.[/b]
    Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
    Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #217
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2007, 6:45) [snapback]213917[/snapback]</div>
    Почему бы нет - переход приграничных городов с низкой моралью (в Цив3 - культурой) реализовать можно.
    Но и здесь не всё так просто, - нужно учитывать влияние уровней развития обеих стран, наличие войск, прочие факторы. В идеале - делать границы территорий, типа как опять же в Цив3. В е-циве пока слишком многого из этого нет...[/b]
    Именно - переход ЦЕЛЫХ городов! И снова это та самая надоедливая ДИСКРЕТНОСТЬ, от которой я так хочу уйти типа "убил-не убил". А логичнее - "понес Н% потерь", "отступил", "побежал, бросив технику". Или применительно к миграции и непрямому контролю: Н% жителей города Г (ну не очень хороший город, из названия видно ) мигрировали в другие наши города, или вообще из страны - к соседу, в колонии.

    Границы государства нужны ОБЯЗАТЕЛЬНО! Просто расти они не должны так дебильно, как в Циве - только с культуры (как и город не должен расти только с запаса жрачки, и многое другое должно быть не дебильно).

    ИМХО в ранние периоды террой гос-ва считались места, где жили ПОДДАНные, т.е. те, с кого брали дань. А на это были нужны войска. И кстати, наверняка четкой границы не было, и дань пыталось брать несколько царьков, а народ иногда и по рогам давал - как мужу княгини Ольги, за чрезмерные налоги. Вот тебе и еще одно измерение в игре - АКТИВНО расширять границу, а не тупо ждать, пока какая-то надуманная культура ее расширит.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне, к сожалению, не доводилось видеть стратегий, построенных по этому "прорывному" принципу. [/b]
    Потому-то мы и думаем о Цив2 - почему -то ведь вы, э-цивошники, не пересаживаетесь молча на Циву или другие подобные игры?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. [/b]
    Ну это попахивает демагогией - это и так ясно. Другое дело, что мы пытаемся привести наши немного-разные-представления к общему знаменателю, чтобы было кому и ради чего делать, или хоть прикидывать, игру.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если кто-нибудь мне изложит набор _конкретных правил_ (вот примерно как то, что выше, про переход городов), описывающих данную "прорывную" игровую концепцию, я смогу ответить предметно, что можно/целесообразно пытаться включить в е-циву[/b]
    Пока что речь идет - как я понимаю - о самом главном, даже не концепте, а гейм-фокусе игры, в 2х словах - что она будет из себя представлять? Что заинтересует людей в нее играть?

    Пытаться воспроизводить Цив4, Тотал Вар, Хертс эв Айрэн (Европа Универсалис)? А зачем - ведь они УЖЕ ЕСТЬ? Воспроизводить э-цив - но она почему-то заглохла? Мы (вы) ищем НОВУЮ ФОРМУ в искусстве.

    Делать толковую, реалистичную стратегию в режиме Цивы - зашьешься с ИИ, любую реалистичную идею рубят под лозунгом "а кто будет ИИ писАть?" (и это справедливо).

    Делать в стиле э-цив, когда можно внедрять идеи не оглядываясь на ИИ (ну или без ИИ уровня игрока), рассчитывая на мультиплеер - легче и в чем-то интереснее, но ждешь репорта днями, потренироваться "на кошках" нельзя, а потому и народа мало.

    Вот когда что-то придумаем с интересным и реализуемым временнЫм/ходовым режимом, тогда и остальные детали стОит обсуждать, я думаю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
    - ограниченный период игры (этак 10-30е ходы), когда шпионаж действенен. В начале шпионы слишком дороги, а в конце малоэффективны.[/b]
    Ну если предполагается менять код - то можна и со стоимостью поиграться, и коэффициентами эффективности?

    Вот в Циве уже сделали пару ходов в том направлении, которое я уже несколько лет назад предлагал ввели РАЗНОУРОВНЕВЫЙ шпионаж - какие-то общие вещи узнать о противнике дешевле, конкретные задачи стоят дороже. Скоро наверное снова вернут караваны - из них тоже и в реале, и в игре неплохие разведчики были.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - малоэффективны они потому, что контрразведчик пытается ловить _каждого_ из шпионов. Т.е. если 100 диверсантов пытаются сделать в городе что-то плохое, то один элитный шпион хозяина страны, стоящий в городе, может легко отстрелить этак 70 из них. Даже если 5-10 из оставшихся выполнят миссию, это как правило очень невыгодно.[/b]
    Уже спрашивал - изменением коэффициентов успеха это лечится? Т.е. дело в сложности менять код - или в идее?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - наконец, это попросту нудно и неинтересно - на продвинутом этапе и так хватает рулежки, и тащить 100 шпионов несколько ходов на территорию противника очень неохота. Одного привести, чтобы видеть что там происходит - это да. Но его потом не станешь применять в качестве диверсанта - почти наверняка убьют, и придется вести туда нового, а есть дела поинтереснее )[/b]
    Мы снова про баланс скоростей. В реале шпион двигается гораздо быстрее, чем армия. В Циве шпион действует одномоментно - может, в масштабах стратегического тура это и логично, ну можно какие ограничения ввести, напр. действовать у соседа более вероятно, если через враждебного соседа - вероятность падает. т.к. шпиону до диверсии надо еще враждебное государство пересечь.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но в е-циве:
    - дипломатия происходит вовсе не моментально, она зависит от игроков. Захотят - будут договариваться о всяких мелочах ходов 5, а захотят - быстро-быстро оформят альянс и кинуться воевать с общим врагом.[/b]
    ИМХО это не очень реалистично. Реальнее давать посольству (может, быстрому юниту, а может просто абстрактной команде, как в Циве) набор ПОЖЕЛАНИЙ (команд) к кому сходить, чего попытаться добиться. Реальное посольство всегда имеет (чаще тайный) такой "наказ" - в т.ч. и до чего можно отступать в переговорах.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - торговля осуществляется караванами, они ходят с той же скоростью как и все юниты.[/b]
    Это мне в э-цив не очень нравилось - слишком медленно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - и караванам, и войскам сильно помогают дороги. Когда дороги отстроены (середина партии), территорию одной страны юниты пробегают за ход-два. Так что еще и не рад будешь скорости, с которой сосед способен на тебя обрушиться [/b]
    Это слишком большАя скорость как для юнита, не как для ДЕЙСТВИЯ юнита. В моей модели с медленными юнитами и моментальными их действиями вражеский юнит относительно медленно подойдет к твоей границе, ну укусит, но потом сработает твое стоп-условие и моделирование остановится (замедлится) - чтобы ты смог дать адекватную реакцию, изменить приказы - развернуть юниты, поднять ополчение и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - насчет медленности флота в е-циве - есть такая проблема... Однако поднять скорости кораблей было нельзя, потому что:
    - погрузка/выгрузка не занимают тиков, - морские десанты прямо с корабля в тот же ход могут бежать вглубь чужой страны, что делает их мега-опасными. Когда исправим это (сделаем, что погрузка-выгрузка заканчивает ход), то можно и корабли ускорить.[/b]
    Но ведь мы и говорим об изменении кода? Конечно, большинство действий должно занимать какое-то время, тики, много маленьких клеток - один из шагов к реализму.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - когда быстрые корабли пробегают 10 клеток в ход, то поймать чужой флот своим практически невозможно, если только дело не происходит в проливах, - приходится гадать. Поэтому вот когда сделаем ИИ, поддерживающий команду "предследовать" или "идти на сближение", вот тогда можно опять же ускорить корабли.[/b]
    Совершенно согласен, без ИИ юнита такую задачу не решить. И еще - нужны ВЕРОЯТНОСТИ выполнения: напр. флотилия из Н патрульных катеров патрулирует несколько клеток, несколько вражеских кораблей пытаются прорваться через эти клетки. Вычисляем по какой-то формуле (обсуждаемо) вероятность перехвата, ясно, что она будет пропорциональна числу катеров и пытающихся прорваться кораблей (их заметности - насколько они большие, какие дымы и т.д.) - и обратно пропорциональна числу патрулируемых клеток, скорости прорывающихся кораблей и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
    Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?[/b]
    Немного не так. Выглядит громоздко да, и не все понятно мне самому . Я ведь только предлагаю к обсуждению: если точно не подходит - я могу легко прекратить предлагать .

    Время для всех ОБЩЕЕ. Просто один дал приказы наперед, сказал - когда запросить его репорт - и занимается своими делами, пока не выполнится это условие и не придет репорт. За это время у других игроков НЕСКОЛЬКО раз выполнится условие останова - они получат репорт, отдадут приказы, сервер обсчитает их, они снова прикажут и т.д.

    Страну же первого игрока сервер кадое прерывание, вызванное командами других игроков, будет пересчитывать КАЖДОЕ прерывание, но в соответствии со все теми же приказами, отданными первым игроком.

    Выигрыш во времени будет не такой уж большой, больше на раннем этапе, когда все развиваются поодиночке, не встретив еще соседей. Но это и самые скучные ходы.

    И с учетом того, что не будет фиксированного времени на репорты, или если и будет - надо же как-то подгонять игру - то между этими фиксированными точками МОГУТ случиться и более быстрые ходы.

    Конечно, это предполагает, что прога-сервер ВСЕГДА ЖДЕТ репортов - не знаю, насколько это реально.

    // +10 %. Ругаться матом на форуме запрещено
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #218
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.11.2007, 23:33) [snapback]214034[/snapback]</div>
    Границы государства нужны ОБЯЗАТЕЛЬНО! Просто расти они не должны так дебильно, как в Циве - только с культуры (как и город не должен расти только с запаса жрачки, и многое другое должно быть не дебильно).

    ИМХО в ранние периоды террой гос-ва считались места, где жили ПОДДАНные, т.е. те, с кого брали дань. А на это были нужны войска. И кстати, наверняка четкой границы не было, и дань пыталось брать несколько царьков, а народ иногда и по рогам давал - как мужу княгини Ольги, за чрезмерные налоги. Вот тебе и еще одно измерение в игре - АКТИВНО расширять границу, а не тупо ждать, пока какая-то надуманная культура ее расширит.
    [/b]
    Границы в е-циве, на практике, обговариваются договорами между соседями. К тому же, если есть желание, любой юнит может вкопать пограничный столб и написать на нем "На запад - территория нас, злобных Каменных Троллей!". Другое дело, конечно, согласятся ли соседи с такой постановкой вопроса )) Когда я так делал, со мной вот обычно почему-то не соглашались, жадные они, вот )
    Автоматизация расширения границ в какой-то степени убьет эту интересную дипломатическую составляющую игры.. Единственное, имхо, зачем _серверу_, а не игрокам, нужно бы знать границы территорий - так это чтобы скорость (сниженную) движения юнитов по чужим дорогам считать. Да и то не совсем понятно, нужно ли это.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    К тому же, я так подозреваю, каждый человек по-своему представляет себе эти реализм и прорыв. [/b]
    Ну это попахивает демагогией - это и так ясно.[/b][/quote]

    Да не, демагогией попахивает не это :)
    Под конкретными правилами я понимаю не фокус, и даже не концепт, а именно что правила. Документ с правилами е-цивы читали, как я понял? вот это я и имею в виду (коэффициенты можно предлагать диапазонами, потом отбалансируем).


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Насчет непопулярности шпионажа в е-цив, как я понимаю, причины следующие:
    [/b]
    Ну если предполагается менять код - то можна и со стоимостью поиграться, и коэффициентами эффективности?[/b][/quote]

    Да, это решаемо, на уровне кода. Можно, во-первых, сделать рост стоимости шпиона в зависимости от номера хода (типа 100+50*N), во-вторых, ограниченить действие контрразведки - например только на 5-15 шпионов, в зависимости от опыта контрразведчика.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ИМХО это не очень реалистично. Реальнее давать посольству (может, быстрому юниту, а может просто абстрактной команде, как в Циве) набор ПОЖЕЛАНИЙ (команд) к кому сходить, чего попытаться добиться. Реальное посольство всегда имеет (чаще тайный) такой "наказ" - в т.ч. и до чего можно отступать в переговорах.[/b]
    С ИИ - возможно. С другим игроком-человеком - я просто напишу ему по почте и договорюсь именно о том, о чем считаю нужным, и не буду подписывать тот договор, который сгенерит посольство.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Совершенно согласен, без ИИ юнита такую задачу не решить. И еще - нужны ВЕРОЯТНОСТИ выполнения[/b]
    Е-цив - игра "в бога", и таковой видимо останется на ближайшие версии. Концепция неполного знания обстановки и вероятностных действий сюда вписывается не очень хорошо. В ИИ юнита можно конечно внести какую-то вероятность (типа вероятность "потерять из виду" противника на какое-то время), но по-моему это просто приведет опять к лишней нагрузке на игрока-человека, которому придется вмешиваться в процесс.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Локальное игровое время, своё для игрока или группы игроков? Пока что выглядит громоздко и не очень понятно.
    Представим, что есть две группы игроков. Первая рулила быстрее и к какому-то моменту сделала 100 ходов. Вторая - медленнее, и сделала 50. И вот игрок из первой группы встречает игрока из второй. Что теперь должно произойти для того, чтобы синхронизовать развитие этих групп? Первая группа сидит, не играет, - ждет, пока вторая сделает 50 ходов?[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Немного не так. Выглядит громоздко да, и не все понятно мне самому :). Я ведь только предлагаю к обсуждению: если точно не подходит - я могу легко прекратить предлагать :).[/b]
    Ну так мы и обсуждаем. И плюс я иногда переспрашиваю, верно ли я понял)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Выигрыш во времени будет не такой уж большой, больше на раннем этапе, когда все развиваются поодиночке, не встретив еще соседей. Но это и самые скучные ходы.[/b]
    Да у нас в е-циве в последнее время такие тесные (и в общем-то веселые) карты рисовали, что первым же ходом соседа видишь :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #219
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    // +10 %. Ругаться матом на форуме запрещено
    [/b]
    Наконец-то и я получил желтую карточку - каюсь, сорвалось, но не считал что так завуалированно - тоже наказуемо. Зато что за старожил форума, не получивший ни разу карточки?

    Учту, постараюсь исправиться. А горчичник - это навсегда или снимается? И если снимается - то на каких условиях?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #220
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 6:29) [snapback]214079[/snapback]</div>
    Границы в е-циве, на практике, обговариваются договорами между соседями. К тому же, если есть желание, любой юнит может вкопать пограничный столб и написать на нем "На запад - территория нас, злобных Каменных Троллей!". Другое дело, конечно, согласятся ли соседи с такой постановкой вопроса )) Когда я так делал, со мной вот обычно почему-то не соглашались, жадные они, вот )
    Автоматизация расширения границ в какой-то степени убьет эту интересную дипломатическую составляющую игры.. [/b]
    Толково, частично согласен.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Единственное, имхо, зачем _серверу_, а не игрокам, нужно бы знать границы территорий - так это чтобы скорость (сниженную) движения юнитов по чужим дорогам считать. Да и то не совсем понятно, нужно ли это.[/b]
    Нужно снижать скорость - т.к. на чужой терре двигаться сложнее - незнание местности, отсутствие помощи местных, конфликты с теми же местными. Просто не надо делать так кардинально как в Циве - чужие дороги вообще не учитываются.

    Я не совсем понял детали, как можно вручную метить границу? Не может ли другой игрок случайно не заметить и нарушить границу?

    Еще смысл в границах может быть в отслеживании репутации игрока для остальных - насколько он грубо ведет себя по отношении к соседям - в Циве вроде от этого отношение соседа ухудшается.

    Еще причина: 2 близких города разных стран пересекается по обрабатываемой терре, надо разрешить кому принадлежат "воловьи лужки". Да и подумав, можно еще причины найти: границы - это все же границы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да не, демагогией попахивает не это
    Под конкретными правилами я понимаю не фокус, и даже не концепт, а именно что правила. Документ с правилами е-цивы читали, как я понял? вот это я и имею в виду (коэффициенты можно предлагать диапазонами, потом отбалансируем).[/b]
    Правила конечно читал, и не раз. Правила В ДЕТАЛЯХ есть смысл прописывать (ИМХО) ТОЛЬКО КОГДА есть взаимопринятое общее представление. Вот сейчас на одой чаше весов - сингл, "который всегда с тобой", но в котором не может быть нормального долговременного мультиплеера МСЕЖДУ ЛЮДЬМИ и в котором сложность разработки ИИ ограничивает модель (Цива), на другой чаше - нормальный человеческий мультиплеер, ИИ нет, модель ничего не ограничивает, твори что хочешь, но играть долго и потому нудно, а значит играют единицы корифанов.

    Вот если это противоречие решить, тогда стОит детализировать, а пока - какой смысл?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 11 из 33 ПерваяПервая ... 10111221 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters