+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 86

Тема: Бой в CIV4

  1. #1
    Вот статья в которой подробно описано как он происходит и какие выводы можно из этого извлечь. ИМХО сделано все ужасно коряво, но статья крайне полезна, т.к. объяснеят как можно извлечь из этой системы максимальную выгоду. Суть в том что в некоторых случаях увеличение силы юнита на десятые доли процента может повысить вероятность победы в бою на десятки процентов (, просто ). Вечером постараюсь перевести, а пока линк: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

    * * * * * *

    Вот, перевел. Оригинал от Arathorn тут: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

    Сражения ... Любите вы их или нет, в карьере цивилизатора вам придется с ними столкнуться. В этой статье я попытаюсь обьяснить как происходит бой, обсудить "точки скачков" в которых шансы победы резко изменяются при небольшом изменении в силе, и, надеюсь, в общем просветить вас в плане сражений.

    Выражаю благодарности BomberEscort и Snell за их анализ в этой теме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137350 и этому описанию на аполитоне http://apolyton.net/forums/showthread.php?...threadid=140622.

    Основы

    Понимания этого в принципе не требуется, можно просто нажать Alt и навести мышку на вражеский юнит и посмотреть соотношение сил в левом нижнем углу экрана. В этом параграфе объясняется, как эти числа считаются.

    Эффективная сила атакующего.
    Она подсчитывается первой, к базовому значению прибавляются только те бонусы которые не зависят от защитника. (в немодифицированной игре только прокачки дающие общий бонус к силе - combat1, combat2..).

    Эффективня сила защитника.
    Она подсчитывается сложнее. Сначала складываются все бонусы защитника - от местности, общий бонус силы, бонус против типа юнита атакующего, от укрепления, и.т.п. Затем вычтете все бонусы который атакующий может иметь против данного защитника. Сюда включаются бонус против типа юнита защитника, бонус атакующего при атаке города, возмлжно также бонус от местности (?). Если сумма положительна, то нужно прибавить этот бонус к силе защитника, если отрицательна, то нужно силу защитника разделить на (1-сумма_бонусов)=(1+|сумма_бонусов|).

    Пример 1:
    Лучник (сила 3) с прокачками City Raider I (+20% при атаке города) и Combat I (+10% к общей силе) атакует дуболома (сила 2) на равнине. Эффективная сила атакующего подсчитывается просто прибавлением бонуса от Combat I, получается значение 3.3 (3+3*10%). Защитник не имеет бонусов, поэтому он имеет эффективную силу 2.

    Пример 2:
    Рыцарь (сила 10) с прокачками Combat I и Cover (+25% против лучников) атакует длиннолука (сила 6) в лесу. Эффективная сила атакующего опять вычисляется просто учитывая только прокачку Combat I. Она равна 11 (10+10*10%). Длиннолук получает бонус +50% от леса, но прокачка рыцаря Cover теперь влияет на защитника и дает -25%. Суммарный бонус для длиннолука теперь +25%, а его эффективная сила 7.5 (6+6*25%).

    Пример 3:
    Рыцарь (сила 10) с Combat I, Combat II и City Raider I атакует лесоруба (сила 5) в городе с бонусом от культуры 3%. Эффективная сила рыцаря 12 (10+10*20%) от двух Combat прокачек. Защитник получает 3% от города, но здесь вступает в игру бонус атакующего City Raider, который дает защитнику -20%. То есть сумма равна -17%. Эффективная сила защитника 5/(1+17%)=4.27.

    Собственно сам бой

    Теперь мы знаем эффективную силу атакующего и защитника. Назовеи их для краткости A и D. Если вас пугает алгебра переходите сразу к выводам...

    Вероятность исхода одного раунда.
    Вероятность победы атакующего A/(A+D), защитника D/(A+D). Введем переменную R=A/D, через R эти вероятности записываются как R/(R+1) и 1/(R+1).

    Повреждения за один удар.
    В начале боя и защитник и атакующий начинают с 100 хп, независимо от их силы и от того были ли они ранены до этого. Повреждения которые наносит атакующий за удар определяются по такой формуле: 20*(3*A+D)/(3*D+A), защитник: 20*(3*D+A)/(3*A+D). Округлить к меньшему целому. Или в R-представлении: 20*(3*R+1)/(3+R) и 20*(3+R)/(3*R+1). Если одна из сторон теряет все 100 хп, то она проигрывает. Победитель остается с силой равной стартовой_силе*хп/100. Точную вероятность можно посчитать используя этот калькулятор: http://c4combat.narod.ru/c4c_v0_13.htm.

    Первый выстрел.
    Раунды первых выстрелов особые. Их число определяется числом первых выстрелов для атакующего и защитника. Тот юнит у которого это число больше получает число раундов равное разности. Раунды первых выстрелов происходят также как и обычные, но юнит обладающий первым выстрелом в случае поражения в раунде не получает повреждений.

    Отступление.
    Отступит атакующий юнит или нет определяется при окончании раунда который без отступоения стал бы для атакующего смертельным. Таким образом шанс отступления не уменьшает шанс победы в бою. (в отличие от civ3). Некоторые важные моменты по поводу отступления: юнит с шансом отступить Х% выживет с вероятностью строго больше Х%. Отступление возможно только для атакующего. Оно наиболее полезно для более слабых юнитЮ например для катапульт атакующих город.

    Пример: катапульта (4) атакует лучника (3) укрепленного в городе.Соотношение сил 4 к 5.25. Без отступления катапульта выигрывает в 17.7% случаев и умипает в остальных. С 20% шансом отступления (одна прокачка) она побеждает все в тех же 17.7% случаев, отступает в 20%*82.3%=16.5% и умирает в 65.8%.

    Выводы
    Теперь я немного поговорю о стратегии. Перед тем как это читать полезно понять как устроен бой, но это вовсе не обязательно.

    Точки скачков
    Из за того как подсчитываются наносимые повреждения существуют естественные скачки при которых небольшое изменение R приводит к огромному изменению шансов победы и нужно стараться всегда при атаке быть с праильной стороны этих точек. Первая точка находится там где повреждения наносимые защитником падают с 15-и до 14-и. Это происходит когда атакующий в 1.8 раз сильнее защитника. При этом число раундов которые должен победить защитник возрастает с 7-и до 8-и. При R>1.8 атакующий побеждает в >99% случаев. Второй скачок происходит когда повреждения наносимые за раунд атакующим достигают 25-и. Это значит что он может уничтожить защитника всего за 4 раунда. Это происходит при R=11/7=1.5714..., вероятность победы при этом составляет 95%. Уменьшите это число до просто 1.57 и шанс победы упадет до 90%. Третий скачок происходит когда повреждения наносимые защитником падает от 17-и до 16-и. При этом R=1.387. При R>1.387 атакующий побеждает с вероятностью больше 87.5%, при R<=1.387 с вероятностью меньше 80%. И наконец самый важный скачок происходит при приблизительно равных сила. Даже небольшой перевес в силе дает огромное преимущество. Более сильный юнит, даже с перевесом в 0.01 победит с вероятностью не меньше чем 62.3%. Это потому что более сильный юнит наносит 20 повреждений за раунд и ему нужно нанести 5 ударов для победы, а более слабый наносит 19 повреждений и ему требуется 6 ударов для победы. При переходе от чуть более слабого юнита к чуть более сильному изменяет вероятность победы от 37.7% до 62.3%. 40% вероятность невозможна (без первых выстрелов).

    Код:
    R * * * * * * * вероятность победы
    >1.8 * * * * * *99%+
    1.58-1.79 * * * 95%-98%
    1.39-1.57 * * * 87%-90%
    1.01-1.38 * * * 62%-80%
    1.00 * * * * * *50%
    0.73-0.99 * * * 20%-38%
    0.64-0.72 * * * 10%-13%
    0.56-0.63 * * * 2%-5%
    <0.56 * * * * * <1%
    Странности с бонусами.
    Из-за того что бонусы зависящие от ситуации применяются только к защитнику, к их использованию нужно подходить осторожно. Разница между 25% бонусом себе и 25% штрафом противнику может быть значительной. Например пусть юнит с силой 3.7 (раненный мечник) и прокачкой Cover (+25% против лучников) атакует лучника в лесу. Можно было бы предположить, что из-за этих 25% он будет иметь силу 4.6 проти 4.5 у лучника (3+50% от леса) и следовательно победит с вероятностью 64%. Но из-за странности с бонусами соостношение сил будет 3.7 против 3.8 (3+25%) и на самом деле вероятность победы будет всего 36%.

    [Здесь я кусок пропустил, так как уде устал переводить. Дальше там идут менее выжные с моей точки зрения детали, к тому же автор по-моему не совсем прав в некоторых местах.]

    График с вероятностью победы в зависимости от R.
    http://www.civfanatics.net/uploads10/Civ4_...Win_Percent.jpg

    Разным цветом нарисованы случаи с разным числом первых выстрелов.
    Зеленый - +2 первых выстрела у атакующего
    Синий - +1 у атакующего
    Черный - по ровну первых выстрелов
    Оранжевый - +1 у защитника
    Красный - +2 у защитника.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Вечером постараюсь перевести,
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я Лёвыч, а не Левич!!!

  3. #3
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,681
    Ага , ждем-с.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  4. #4
    Вот, перевел. Оригинал от Arathorn тут: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

    Сражения ... Любите вы их или нет, в карьере цивилизатора вам придется с ними столкнуться. В этой статье я попытаюсь обьяснить как происходит бой, обсудить "точки скачков" в которых шансы победы резко изменяются при небольшом изменении в силе, и, надеюсь, в общем просветить вас в плане сражений.

    Выражаю благодарности BomberEscort и Snell за их анализ в этой теме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137350 и этому описанию на аполитоне http://apolyton.net/forums/showthrea...hreadid=140622.

    Основы

    Понимания этого в принципе не требуется, можно просто нажать Alt и навести мышку на вражеский юнит и посмотреть соотношение сил в левом нижнем углу экрана. В этом параграфе объясняется, как эти числа считаются.

    Эффективная сила атакующего.
    Она подсчитывается первой, к базовому значению прибавляются только те бонусы которые не зависят от защитника. (в немодифицированной игре только прокачки дающие общий бонус к силе - combat1, combat2..).

    Эффективня сила защитника.
    Она подсчитывается сложнее. Сначала складываются все бонусы защитника - от местности, общий бонус силы, бонус против типа юнита атакующего, от укрепления, и.т.п. Затем вычтете все бонусы который атакующий может иметь против данного защитника. Сюда включаются бонус против типа юнита защитника, бонус атакующего при атаке города, возмлжно также бонус от местности (?). Если сумма положительна, то нужно прибавить этот бонус к силе защитника, если отрицательна, то нужно силу защитника разделить на (1-сумма_бонусов)=(1+|сумма_бонусов|).

    Пример 1:
    Лучник (сила 3) с прокачками City Raider I (+20% при атаке города) и Combat I (+10% к общей силе) атакует дуболома (сила 2) на равнине. Эффективная сила атакующего подсчитывается просто прибавлением бонуса от Combat I, получается значение 3.3 (3+3*10%). Защитник не имеет бонусов, поэтому он имеет эффективную силу 2.

    Пример 2:
    Рыцарь (сила 10) с прокачками Combat I и Cover (+25% против лучников) атакует длиннолука (сила 6) в лесу. Эффективная сила атакующего опять вычисляется просто учитывая только прокачку Combat I. Она равна 11 (10+10*10%). Длиннолук получает бонус +50% от леса, но прокачка рыцаря Cover теперь влияет на защитника и дает -25%. Суммарный бонус для длиннолука теперь +25%, а его эффективная сила 7.5 (6+6*25%).

    Пример 3:
    Рыцарь (сила 10) с Combat I, Combat II и City Raider I атакует лесоруба (сила 5) в городе с бонусом от культуры 3%. Эффективная сила рыцаря 12 (10+10*20%) от двух Combat прокачек. Защитник получает 3% от города, но здесь вступает в игру бонус атакующего City Raider, который дает защитнику -20%. То есть сумма равна -17%. Эффективная сила защитника 5/(1+17%)=4.27.

    Собственно сам бой

    Теперь мы знаем эффективную силу атакующего и защитника. Назовеи их для краткости A и D. Если вас пугает алгебра переходите сразу к выводам...

    Вероятность исхода одного раунда.
    Вероятность победы атакующего A/(A+D), защитника D/(A+D). Введем переменную R=A/D, через R эти вероятности записываются как R/(R+1) и 1/(R+1).

    Повреждения за один удар.
    В начале боя и защитник и атакующий начинают с 100 хп, независимо от их силы и от того были ли они ранены до этого. Повреждения которые наносит атакующий за удар определяются по такой формуле: 20*(3*A+D)/(3*D+A), защитник: 20*(3*D+A)/(3*A+D). Округлить к меньшему целому. Или в R-представлении: 20*(3*R+1)/(3+R) и 20*(3+R)/(3*R+1). Если одна из сторон теряет все 100 хп, то она проигрывает. Победитель остается с силой равной стартовой_силе*хп/100. Точную вероятность можно посчитать используя этот калькулятор: http://c4combat.narod.ru/c4c_v0_13.htm.

    Первый выстрел.
    Раунды первых выстрелов особые. Их число определяется числом первых выстрелов для атакующего и защитника. Тот юнит у которого это число больше получает число раундов равное разности. Раунды первых выстрелов происходят также как и обычные, но юнит обладающий первым выстрелом в случае поражения в раунде не получает повреждений.

    Отступление.
    Отступит атакующий юнит или нет определяется при окончании раунда который без отступоения стал бы для атакующего смертельным. Таким образом шанс отступления не уменьшает шанс победы в бою. (в отличие от civ3). Некоторые важные моменты по поводу отступления: юнит с шансом отступить Х% выживет с вероятностью строго больше Х%. Отступление возможно только для атакующего. Оно наиболее полезно для более слабых юнитЮ например для катапульт атакующих город.

    Пример: катапульта (4) атакует лучника (3) укрепленного в городе.Соотношение сил 4 к 5.25. Без отступления катапульта выигрывает в 17.7% случаев и умипает в остальных. С 20% шансом отступления (одна прокачка) она побеждает все в тех же 17.7% случаев, отступает в 20%*82.3%=16.5% и умирает в 65.8%.

    Выводы
    Теперь я немного поговорю о стратегии. Перед тем как это читать полезно понять как устроен бой, но это вовсе не обязательно.

    Точки скачков
    Из за того как подсчитываются наносимые повреждения существуют естественные скачки при которых небольшое изменение R приводит к огромному изменению шансов победы и нужно стараться всегда при атаке быть с праильной стороны этих точек. Первая точка находится там где повреждения наносимые защитником падают с 15-и до 14-и. Это происходит когда атакующий в 1.8 раз сильнее защитника. При этом число раундов которые должен победить защитник возрастает с 7-и до 8-и. При R>1.8 атакующий побеждает в >99% случаев. Второй скачок происходит когда повреждения наносимые за раунд атакующим достигают 25-и. Это значит что он может уничтожить защитника всего за 4 раунда. Это происходит при R=11/7=1.5714..., вероятность победы при этом составляет 95%. Уменьшите это число до просто 1.57 и шанс победы упадет до 90%. Третий скачок происходит когда повреждения наносимые защитником падает от 17-и до 16-и. При этом R=1.387. При R>1.387 атакующий побеждает с вероятностью больше 87.5%, при R<=1.387 с вероятностью меньше 80%. И наконец самый важный скачок происходит при приблизительно равных сила. Даже небольшой перевес в силе дает огромное преимущество. Более сильный юнит, даже с перевесом в 0.01 победит с вероятностью не меньше чем 62.3%. Это потому что более сильный юнит наносит 20 повреждений за раунд и ему нужно нанести 5 ударов для победы, а более слабый наносит 19 повреждений и ему требуется 6 ударов для победы. При переходе от чуть более слабого юнита к чуть более сильному изменяет вероятность победы от 37.7% до 62.3%. 40% вероятность невозможна (без первых выстрелов).

    [code]
    R
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Obormot

    Огромное спасибо за перевод.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Признаюсь честно - не везде вникал в математику, но если положиться на автора - картина получается неважной. Мало того, что все расчеты сложны - замучаешься подсчитывать перед каждым боем, да еще часто результат, мягко говоря, не совпадает с интуитивно предполагаемым.

    Чем брала Цива1? Простотой (конечно, относительной ). И уже тогда начинающему было непросто запомнить все юниты с их параметрами. Потом усложнение пошло по нарастающей - и как бы не пришлось в Цив4 и следующим ее сериям (если они будут) больше заниматься калькулятором, а не собственно игрой...

    Каждое нововведение должно быть очень хорошо продумано, чтобы усложнение оправдывалось ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ добавкой к интересу геймплея. ИМХО прокачки себя не оправдывают - мало того, что нужно запомнить базовые параметры юнитов, так еще приходится всматриваться - а есть ли прокачки?!

    Вызовет ли это интерес в МАССАХ, а не только среди мазохистов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Князь Аватар для ЮСИК


    Регистрация
    08.03.2004
    Адрес
    Геостационарная орбита
    Сообщений
    509
    2Yorick
    На самом деле микроменеджмента боя в 3-й циве также изрядно хватало. Просто тут народ всё перевёл на научную стезю. И, думаю, в пятой циве к этому добавят геймплей юнитов (т.е. когда они начнут изменять тебе прямо на поле боя как в 7 kingdoms).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    ВрИО главлита театра им. В. Шекспира (дата, подпись, печать главврача санчасти ЛТП буффета психологической роты отдельного краснознамённого гваpдейского луноходного полка)

  8. #8
    Сухой остаток:
    - двухкратное приемущество в силе даёт практически 100% победу (и наоборот)
    - даже небольшое отклонение от равенства сил вызывает серьёзные изменения в шансах на победу.
    - First Strike - это хорошо.

    Кстати вопрос:
    когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
    мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Читал.
    Много думал.
    Понравилось. Решил подумать еще.

    А вообще большой СПАСИБ - весьма позновательно и поучительно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    MTDG2 - Аристократия
    Лучше много раз по разу, чем ни разу много раз.

  10. #10
    [quote][b]Вызовет ли это интерес в МАССАХ, а не только среди мазохистов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    - Да от тебя алкоголем за милю несет!
    - Потому что я пил, дура!

    © Капитан Очевидность

    От работы кони дохнут...

  11. #11
    Классная статья, спасибо Obormot’у.
    Никакого особого напряга не вижу, просто следим, чтоб наша сила была больше.
    Науку двигаем к самым сильным юнитам, на апгрейд денег не жалеем, прокачиваем только силу (лучше специализированную), не упускаем момента напасть на местности с малым бонусом защиты, компу подставляемся только в лесах да на холмах, при необходимости защиты городов обязательно строим стены и т.п.
    Короче мой вывод – качество бьет количество и довольно не плохо!!!
    А на практике R=1,01 все равно не сделаешь, и будешь бить тем, что есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Поселенец


    Регистрация
    01.11.2005
    Адрес
    Тюмень
    Сообщений
    21
    Originally posted by Kosten*15.11.2005 - 14:10

    Кстати вопрос:
    когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
    мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.
    Замечал, что если атакуешь стек, то в зависимости от того, каким именно юнитом ты атакуешь, меняется обороняющийся юнит. Т.е. выбирается самый сильный юнит из оборняющихся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Хитро это конечно все.
    Но я пока привыкнуть не могу вообще к новым юнитам и их назначению.
    Например, долго не мог решиться атаковать пикинером рыцаря.
    А потом обнаружил что это очень эффективно.
    Здесь все не так. И старые привычки мешают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Originally posted by Smoker*15.11.2005 - 11:33
    Классная статья, спасибо Obormot’у.
    Никакого особого напряга не вижу, просто следим, чтоб наша сила была больше.
    Науку двигаем к самым сильным юнитам, на апгрейд денег не жалеем, прокачиваем только силу (лучше специализированную), не упускаем момента напасть на местности с малым бонусом защиты, компу подставляемся только в лесах да на холмах, при необходимости защиты городов обязательно строим стены и т.п.
    Короче мой вывод – качество бьет количество и довольно не плохо!!!
    А на практике R=1,01 все равно не сделаешь, и будешь бить тем, что есть.
    Это всё понятно и из общих соображений(причем в большинстве своём еще с первой цивилки =) ), статья тут никаких откровений не даёт.
    Фишка статьи в том, что существуют так называемые брэйкпойнты в силовом соотношение, незначительное колебание вокрук которых приводит к значительным изменением в шансах на победу.
    Сидеть считать с калькулятором - это беспонт. Можно тока в уме прикинуть этот чудо-число R: >1 - нормально, >1,4(вобщем примерно 1,5) - очень хорошо, близко к 2 - вабще замечательно.
    Причем при атаке стэк на стэк показывается расклад для 2 войнов, котырые будут сражаться первыми, а общий результат можно только прикинуть.
    К тому же вероятность - она и есть вероятность. Если играешь без перезагрузок, то как угодно вычисляй и расщитывай, но любой дуболом имеет шанс(хоть и маленький) завалить танк.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Originally posted by Morf+15.11.2005 - 11:54--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Morf * 15.11.2005 - 11:54)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Kosten*15.11.2005 - 14:10

    Кстати вопрос:
    когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
    мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.
    Замечал, что если атакуешь стек, то в зависимости от того, каким именно юнитом ты атакуешь, меняется обороняющийся юнит. Т.е. выбирается самый сильный юнит из оборняющихся. [/b][/quote]
    ага.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Originally posted by Worobjoff*15.11.2005 - 12:32
    Хитро это конечно все.
    Но я пока привыкнуть не могу вообще к новым юнитам и их назначению.
    Например, долго не мог решиться атаковать пикинером рыцаря.
    А потом обнаружил что это очень эффективно.
    Здесь все не так. И старые привычки мешают.
    стереотипы надо ломать =)
    к тому же со зтравым смыслом новый расклад по юнитам лутше соотносится, чем в предидущих версиях игры.

    лучники на защите городов
    копейщики как основная ударная сила и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    мда... теперь без калькулятора играть не сядешь. имхо, сплошной гемморой, к тому же странности с бонусами. Обормоту спасибо за труд
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    За тремя вещами можно наблюдать бесконечно: как горит огонь, как течет вода и как упоротые ватные клоуны истерично визжат: "Украине скоро хана"

  18. #18
    Это всё понятно и из общих соображений(причем в большинстве своём еще с первой цивилки =) ), статья тут никаких откровений не даёт.
    Фишка статьи в том, что существуют так называемые брэйкпойнты в силовом соотношение, незначительное колебание вокрук которых приводит к значительным изменением в шансах на победу.
    Kosten я прекрасно понимаю смысл статьи, но для себя делаю выводы в другом направлении.
    Для 90% победы в 3-й циве нужно превосходство атаки над защитой в 3.5 раза, а здесь только в 1.57 раза! А точки скачков это только усугубляют. Имей отношение как минимум больше 1, а скачки +/- 5% даже если высчитаешь, то не поймаешь (да и выгода минимальна).
    К тому же вероятность - она и есть вероятность. Если играешь без перезагрузок, то как угодно вычисляй и расщитывай, но любой дуболом имеет шанс(хоть и маленький) завалить танк.
    Вот и трать по 100 дуболомов на каждый танк.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    2Smoker
    Вот и трать по 100 дуболомов на каждый танк.

    да, блин, вот стратегия настоящего дуболома =)
    на самом деле имелся ввиду вражеский дуболом, и такие казусы в цивке хоть и редко, но встречаются.

    по поводу статьи
    я думаю все сделали себе выводы в нужном для себя направление... =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    Прочитал статью с интересом (Obormot, спасибо ), но почему-то думаю, что реально подсчитывать вероятности исхода боя будут немногие. Скорее всего каждый эмпирическим путем выведет для себя определенные правила, благо юнитов не так много. На мой взгляд, есть еще один существенный фактор. В CIV III, например, окопавшийся в городе мушкетер мог вынести подряд трех рыцарей (это еще цветочки ). В CIV IV это гораздо менее реальная ситуация, т.к. каждая атака уменьшает силу, а не хит-поинты. У меня за все время вражеский юнит практически ни разу не выносил подряд двух моих юнитов (естественно, речь идет о сравнимых юнитах).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    - Да от тебя алкоголем за милю несет!
    - Потому что я пил, дура!

    © Капитан Очевидность

    От работы кони дохнут...

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters