+ Ответить в теме
Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Как реализовать флоты, чтобы игрок не возился с каждой канонеркой?

  1. #1

    Как реализовать флоты, чтобы игрок не возился с каждой канонеркой?

    Коллеги. Пока ничего не обещаю, но всё же захотелось задуматься. Каким образов в своей игре можно реализовать флот, так, чтобы снизить микроменеджмент? Кое-какие алгоритмы наклёвываются, но хочу для начала услышать ваши мысли на этот счёт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    думаю, надо это с сухопутными юнитами согласовывать.. как они будут ходить, по одному?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Скорее всего, как-то так:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    ничего не понятно.. этой всей оравой игрок руководить будет?

    а по флоту, в реальности никто одну канонерку не отправляет, управляют эскадрами, думается в игре этот вариант тоже будет нормально работать.. т.е. строишь канонерки по одной, потом включаешь их в состав одного юнита, примерно как с армиями в третей циве..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Военная сила состоит из 2х компонент:
    1) сконцентрированной в армии, которая может двигаться, захватывать территории, и должна снабжаться из городов
    2) распределённой по территории с центрами распределения вокруг городов и крепостей.

    Можно заметить, как армия, пытающаяся захватить пустую клетку другого государства, всё равно проводит сражение.

    Для армии можно дать приказ, и она следующие ходы будет выполнять это приказ:


    Сейчас число армий равно числу городов, но подумыаю о том, чтобы сделать его равным корню из числа городов. А остальные города будут работаь на снабжение тех, которые снабжают армии.

    Скорее всего, так будет и с флотами. Порты и морские крепости распределяют вокруг себя "контроль моря", а тажке можно будет формировать эскадры для выполнения задач: снижения вражеского влияния, прерывания сязности заморских территорий, захвата прибрежных гексов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6

    Вот, как-то так выходит с армиями (похоже делается и с флотами)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Ого, выглядит круто
    А что на последнем скриншоте? не понятно
    Как уменьшить кол-во армий -- есть такие идеи
    * ввести размер армии, и чтобы сила зависела не линейно от размера (n^x). тогда будет выгодно иметь меньше армий, но более сильных
    * ввести командные очки, ограничивающие число приказов в ход. соответственно меньше армий -- более оперативное руководство
    * ввести генералов (как в MOO например), тут логика примерно та же что и в п.1

    А на чем игра сделана?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Да, склоняюсь к третьему варианту - ограничение на армии через генералов. Пишу на Action Script 3.

    На скрине от армий и городов расширяются на 2 клетки зоны распространения военного влияния. При этом эти области могут заходить и на территорию союзника. Сам это военный контроль будет учитывать при определении исхода битвы за клетку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    А вот смотрите, такой вопрос (неохота отдельную тему создавать пока)
    Сходятся 2 армии, с силами А и В. Победитель в этой битве определяется у меня рендомом, с вероятностью А/(А+В) победит первая.

    Вот определили мы победителя. А как стоит подсчитать потери? Сколько потеряет армия-победитель и сколько-побеждённая? И как-то потери должны зависеть от численности армии? Допустим, армия с силой 1 победила армию с силой 9 (да, такое может произойти в 10% случаев при текущей модели). А какие потери понесут эти армии? Кто-то хочет предложить формулу?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    В общем, сделал просто чтобы проигравший терял 25% силы. Выходит неплохо: https://imgur.com/gallery/J2sFDy6
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    не очень понятно, что на скриншотах происходит
    как они решают какие клетки атаковать, когда отступать
    почему армия стоит в углу, рядом никого нет а она теряет здоровье?

    можно чтобы маскимальный урон был пропорционален силе, поделенной на вражескую силу
    а реальный - от нуля до максимального
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #12


    Хороший вариант с уроном!
    Потеря силы у армии в углу - т.к. у неё нет линии снабжения (текущая отрезана, и новую не построить)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось General; 26.03.2021 в 20:04.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Читер ли данный игрок?
    от Tohanich в разделе Civilization 5 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 2
    Новое: 14.11.2018, 11:08
  2. Ответов: 10
    Новое: 07.11.2017, 00:47
  3. В Demogames новый игрок! Dynamic
    от Witan в разделе Поляна игры ISDG1
    Ответов: 32
    Новое: 04.03.2006, 16:14
  4. Кто бывалый игрок в инете, подскажите?
    от Cmndr_AlexSin в разделе Цивилизаторы всех стран, объединяйтесь!
    Ответов: 0
    Новое: 16.01.2006, 22:52
  5. Требуются игрок!
    от Пет в разделе Почтовые игры
    Ответов: 8
    Новое: 02.06.2005, 09:27

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters