+ Ответить в теме
Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

  1. #1

    Рост населения - нужна критика механики.

    Здравствуйте!

    Последние 3 месяца работаю над 4X стратегий с упором на экономику, ресурсы, цепочки производства и вот это все.

    Небольшой временной масштаб ( неделя\ход ), много микроменеджмента. Сеттинг - неолитическая революция => бронзовый век.
    Ближе к Колонизации, чем к Циве.


    На данный момент сделал генерацию карты, поиск пути, климат, погоду и акклиматизацию, смену времен года, пищевые ресурсы и материалы, диких зверей и болезни, голод и холод, наконец приступил к городам - и тут возникла проблема с механикой прироста населения.

    ---

    Собсно, клонировать Циву ( или Колонизацию ) 1 в 1 у меня цели не стоит, но, как у меня часто бывает : вот придумаешь какую-то велосипедную механику - и вроде оригинально - , потом решаешь ее чуть-чуть упростить, упростив - понимаешь что нужно больше абстракции и меньше реализма... и когда, наконец думаешь что вот оно - это то что надо! - оказывается что ты пришел к одной из стандартных механик Цивы. Такие дела.


    ---

    В общем, сперва запилил я классический цив-образный рост с переполнением пищи. И вроде все отлично работает, проверено временем, но душу не греет) Хотелось бы ввести больше факторов, влияющих на рост ( так как население, по сути, является основным игровым ресурсом ), то бишь, сделать механику гибче.
    Поэтому прошу критику следующей идеи - будет ли работать, слабые места, не слишком ли сложно?

    ---------------------------------

    Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста. Пусть требуется +200 очков прироста до рождения нового жителя и -200 очков до сокращения населения. Пусть количество очков, требуемых для каждого нового жителя, скалируется в зависимости от населения ( больше населения => больше очков необходимо для нового жителя ).

    Допустим, есть несколько вещей, которые могут приносить очки. В самом начале игры нам доступны только базовые модификаторы, то есть, если в городе достаточно еды и пресной воды - город будет расти. В меньшей степени на ранних этапах влияют также достаточное разнообразие пищи ( здоровье ), жилье и защищенность.

    Пример :

    - достаточное ( или скорее избыточное ) количество пищи дает +30 очков\ход ( соответственно, голод отнимает 30 очков\ход ).

    - пресная вода - еще +30 очков.

    - еще +20 очков за полное здоровье ( отсутствие болезней, разнообразие пищи из расчета один новый ресурс на каждых двух жителей )

    - +10 очков\ ход за свободное жилье ( пока под вопросом ), еще +10 - защищенность ( к примеру, частокол )

    - возможно, какие-то ранние верования\соц. политики также могут приносить очки

    С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта ), жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции ).

    Количество очков прироста на уровень увеличивается, и хотя базовые штуки вроде еды\воды по прежнему покрывают половину, появляется также потребность в роскоши, верованиях, неких культурных явлениях.
    Причем соотношение этих очков, степень влияния роскоши и других благ на прирост может меняться в зависимости от текущего строя.

    Упрощенно, исключительно религиозный народ может намного меньше внимания обращать на отсутствие эбонитового дерева или изумрудов, но будет требовать высокой духовности, и наоборот - олигархия будет требовать много роскоши для процветания и роста.

    Пример :

    некий религиозный строй :

    - пища, вода, жилье, защита - вместе дают +50 очков прироста\ход
    - некие духовные потребности ( здесь я пока совсем не продумывал ) дают еще +30\ход за их полную реализацию.
    - культура +30 очков
    - роскошь + 10 очков

    условная олигархия


    - пища, вода, жилье, защита +50 очков\ход
    - религия +10
    - культура +20
    - роскошь +50

    Таким образом, по идее, развитие становится гибче.

    Буду рад критике, заранее спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 10.10.2019 в 01:29.

  2. #2
    Вам стоит отталкиваться от этой картинки при проектировании демографии вашей игры (если вас интересует реализм): Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1280px-Population_curve.svg.png
Просмотров: 6
Размер:	20.5 Кб
ID:	9609

    Видно, что выбранный вами исторический период население Земли практически было постоянной величиной. Причины такой стабильности: 1). основная причина - детская смертность (условно, из 10 рождённых детей в одной семье умирало 7-8. И весь естественный прирост населения формировался как раз из этой микроскопической разницы в 2 или 3 выживших ребёнка), другие причины: 2). катастрофические климатические форс-мажоры типа вулканов, наводнений и прочего, и вытекающие из них эпидемии и пандемии, голод - регулярно выкашивали все "излишки"населения, 3). ну и самое минимальное влияние как ни странно оказывало взаимное истребление людишек в борьбе за место под солнцем. Локальные всплески роста численности населения в отдельных регионах (вроде египта, месопотамии, индии, китая) скорее связаны с миграциями туда соседних народов. Проще говоря: чтобы где-то население прибыло, надо чтобы где-то оно убыло. Например, в египте местные туземцы изобрели новый прогрессивный способ получения выскокалорийной еды (поливное земледелие). Ок, молодцы. Однако, ни детская смертность, на прочие катастрофы (вроде библейских "семи казней египетских") - никуда не девались. Несмотря на то что еды было вроде как завались - население-то особо и не росло. Весь прирост в основном шёл за счёт того, что Египет как пылесос засасывал в себя все окрестные племена, стоящие на более низкой ступени развития (сначала - из Сахары, окончательно превращающейся в пустыню, затем из средиземноморского региона). За 2-3 тыщи лет они все более менее взаимно выварились в этом "плавильном котле" и сформировали в итоге единую коптскую нацию. За три тысячи лет истории Древнего Египта население выросло лишь 5-кратно. От прибл 1 миллиона в Древнем царстве, до прибл. 5 миллионов к римскому периоду. Такая же ситуация была и в других наиболее густонаселённых районах Земли. На 99% остальной обитаемой суши население практически вообще никак не изменилось, а в некоторых местах - даже уменьшилось, за счёт регионов-пылесосов.

    Вы правы в плане того, что разные там "религиозно-культурные" факторы также имели место в данный период. Но на мой взгляд, их влияние настолько микроскопически мало по сравнению с глобальными климатическими факторами, что я думаю ими можно спокойно пренебрегать при моделировании циво-подобной игры. Если же вы создаёте некую абстракцию, что-то вроде "создай сферическое в вакууме царство эпохи бронзового века", то вы можете спокойно вводить любые также абстрактные настройки культуры-религии (вообщем-то, без разницы как они будут называться, и и в принципе они могут иметь любые характеристики по вашему усмотрению). Главное, чтобы игрок мог легко в них разбиратся, и управлять ими.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Спасибо за ответ!

    Немного отвлеченно, что касается реализма :

    Сперва я хотел сделать все максимально правдоподобно. Никаких "городов с 5 жителями" - количество жителей в поселении\отряде было буквальным.
    Сделал демографию - пол, возраст, здоровье, потребление пищи, умения, склонности и опыт для каждого жителя. Систему передачи опыта от юнита к юниту.
    Но когда начал все это реализовывать, понял что выходит адски сложно и запутанно. Тебе приходилось не просто следить за здоровьем юнита ( а у меня житель в поселении и юнит вне поселения - одно и то же ), но и обращать внимание на его индивидуальные особенности - может ты ребенка послал в леса и он помрет ненароком при малейших холодах? А когда на тайле собиралась группа жителей приходилось вычислять для них среднее, вводить лишние сущности.
    К тому же, это очень плохо масштабировалось, а на более поздних этапах такое количество переменных сделало бы все это дело просто неиграбельным.
    Так что сначала я сделал абстрактной единицу населения ( снова Цива ). Убрал демографию ( во всяком случае, в прежнем виде ), перенес ремесленничьи, охотничьи, фермерские традиции на уровень города, а не отдельного юнита.
    Возможно, акклиматизацию также сделаю общей для всего племени - иначе приходится пересчитывать\перерисовывать продукцию местности при переходе от одного юнита к другому ( ну, вроде как, если один бедняга прожил 10 лет в тайге, то и сбор пищи, и сопротивляемость окружающим условиям у него значительно лучше жителя умеренного климата ).

    Еще хуже дело обстояло с течением времени. Если за один ход проходит игровая неделя ( что +- отображает правдоподобную скорость движения по местности и позволяет ввести механику времен года ), тогда выходит что мы, по-хорошему, не можем открывать новые технологии. Ведь в реальности переход от присваивающего к производящему хозяйству, доместикация культур происходили сотни\тысячи лет. Непонятно было что делать с рождаемостью - не могут же 15 человек регулярно производить еще столько же, не говоря уж о смешении крови. В общем, я думал думал и в итоге решил забить на реалистичные временные масштабы и делать так, чтобы в это было просто интересно играть.


    И, на мой взгляд, все эти упрощения пошли на пользу игре.

    Также и в случае с реалистичным приростом - я понимаю что большую часть истории он был несущественным, но как же в это играть? Кроме того, у меня старт игры приходится на время неолитической революции, как раз когда переход к производству пищи обеспечил взрывной рост населения. Так что, мне кажется, в данной ситуации реализмом можно пренебречь и сосредоточиться на геймплее.
    Собственно, вопрос был скорее в том, насколько неудобной может оказаться такая механика многофакторного прироста населения с точки зрения динамики игры ( по сравнению с классической системой "переполнение амбара => рост " ). Какие могут быть подводные камни и неочевидные вещи?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Немного развил идею.

    Пусть каждый город, в зависимости от количества и уровня жрецов, ремесленников, фермеров и пр., производит энное количество соответствующих очков ( веры, ремесла и пр. ).
    По достижению определенного порога очков, появляется возможность выбрать специализацию для города ( или несколько характерных черт ). Каждая специализация по-своему распределяет соотношение очков роста в городе, добавляет\убирает новые факторы, модифицирует потребность в ресурсах.

    Вот несколько примеров навскидку :



    Скорее всего, внутри каждой большой специализации можно будет выбрать несколько составляющих черт. Например в производственном центре можно сделать так, чтобы очки приносили винодельни, кузницы, или пекарни - в зависимости от ресурсов поблизости. Таким образом оптимальным сценарием будет создание большой метрополии, потребляющей много роскоши, пищи и материалов и дающей взамен культуру, науку - все в таком роде, и много производственных центров, снабжающих столицу пищей, материалами и роскошью.
    Миниатюры Миниатюры specs.png‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 10.10.2019 в 15:54.

  5. #5
    Также и в случае с реалистичным приростом - я понимаю что большую часть истории он был несущественным, но как же в это играть? Кроме того, у меня старт игры приходится на время неолитической революции, как раз когда переход к производству пищи обеспечил взрывной рост населения. Так что, мне кажется, в данной ситуации реализмом можно пренебречь и сосредоточиться на геймплее.
    Собственно, вопрос был скорее в том, насколько неудобной может оказаться такая механика многофакторного прироста населения с точки зрения динамики игры ( по сравнению с классической системой "переполнение амбара => рост " ). Какие могут быть подводные камни и неочевидные вещи?
    Мне кажется вы немного переоцениваете "взрывной рост населения" и вообще саму неолитическую революцию. В реальности, для целых поколений людей новые идеи и инновации были практически незаметны. Нам, с высоты 21 века, конечно кажется, что переход к земледелию это прям вау-вау какой глобальный переворот массового сознания. Прям аврора выстрелила, или там Бастилию взяли, и всё, тут же миллионы людей взяли палки-копалки, и пошли тыкать ими нильские почвы. На деле для отдельных семей ничего не менялось. Ну высадили там какие-то бездельники огородик какой-то позади деревеньки собирателей-охотников, и ладно. С паршивой овцы - хоть шерсти клок. Этот огородик ещё тыщу лет так и высаживали по инерции, по принципу "пусть будет". Пока климат не поменялся окончательно и огородик стал единственным источником еды. Гордые охотники, до этого презрительно смотревшие на навозных копателей огородов, попросту потихоньку вымерли, опять же незаметно, и без всяких там "взрывных революций". Либо переквалифицировались в банды, отбиравшие жратву у земледельцев. Влияние таких банд было опять же минимальным, и ничем не отличалось от какого-нибудь катастрофического "кирпича на голову" - наводнения, эпидемии и пр. Разграбили бандиты одну деревню из сотни. стальные посмотрели, пожали плечами - ну да, не повезло тем парням. И продолжили жить как дальше, копая свои огородики. Вот тот же Чатал-Гуюк вообще обходился без всяких защитных сооружений (кроме как минимальных предосторожностей от диких животных). Видимо, тамошних жителей "разделение труда" - в тч наличие бандитов и специально выделяемых анти-бандитов, предусматриваемое "неолитической революцией", нисколько не волновало, и они вообще не догадывались, что такое может быть.

    В целом конечно идеи и инновации понемногу всё же накапливались, и усваивались. Но это происходило настолько медленно и незаметно, что циво-механика "открыл новую технологию - получил новые бонусы" вообще здесь неприменима. Попытка перенести эту механику на неолит и даже бронзовый век - чудовищная натяжка. Тоже самое и с демографией. Никаких "взрывных ростов" и в помине не было. Население оставалось предельно стабильным. Все излишки моментально выкашивались форс-мажорами, а накопление "амбара с народом" происходило крайне медленно, и незаметно.

    Так что, на вашем месте, для упрощения геймплея, я бы сделал численность населения постоянной величиной, на которую игрок не может влиять своими действиями.Неким "ресурсом" который можно изьять из одного места, и переместить в другое, где этот "ресурс" будет использоваться более эффективно. Так же вы можете позаимстовать игровую механику игр Парадоксов. Например, в европе универсалис население - это просто некие циферки на карте, распределённые по определённому принципу. Тут погуще, там пожиже. Рост населения конечно там присутствует, но внимание игрока на этом не акцентируется. Игрок может только отчасти влиять на него: создавать в провинциях-тайтлах некие мультипликаторы ("здания"), которые по сложным формулам, учитывающим огромное количество поправок и коэфициентов (разрушения во время войн и осад, климатические особенности, и тд), выдают итоговое значение "населения" на конкретный игровой период. Для игрока имеет значения только простое и понятное численное выражение - итоговый доход с каждой конкретной провинции в одном единственном показателе - "деньгах". Игрок избавлен от нуднейшего микро-менеджмента. Внимание игрока не распыляется, и он сосредотачивается на других, более интересных аспектах игры. На мой взгляд, это отличное решение, за счёт него эта игра - одна из самых реалистичных стратегий на сегодняшний день. Цива даже близко не валяется рядом с ней по степени достоверности моделирования истории.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Мои исторические знания поверхностны - науч. поп лекции, статьи, и еще "Ружья, микробы, сталь".
    Но даже если судить по последнему источнику - Даймонд пишет ( не уверен насчет его авторитетности в научной среде, но подобное мнение я встречал и в других источниках ) что как раз переход к производящему хозяйству обеспечил значительное увеличение популяций, что уже повлекло усложнение социальных формирований, появление иерархий, соц. институтов и.т.д.
    Я наверное загнул с "взрывным" - понятное дело, что происходило это медленно, неохотно, не везде и не всегда.

    В книге, например, приводился пример неких болотных племен Новой Гвинеи, где производство пищи просто не прижилось т.к. не смогло конкурировать с присваивающим в силу того, что местные питались вовсю саговыми пальмами, калорийность которых была значительно выше того, что могло предложить фермерство.

    Но если брать более крупные масштабы - разве увеличение популяция с 15-30 человек родоплеменного сообщества до 1-3 тысяч при вождествах нельзя считать "взрывом"? Конечно, это не произошло за 20 игровых ходов, но - возвращаясь к теме - на мой взгляд, это приемлемая игровая условность.

    К сожалению, Европа почему-то мимо меня прошла ( уже добавил в список того что надо изучить ) поэтому пока не поиграл, не смогу оценить тамошнюю механику населения, но вообще "популяция как постоянная величина" для циво-подобной 4Х звучит довольно странно. Во всяком случае, на первый взгляд. Ведь именно увеличение населения ( что ведет к приросту производства\науки и пр. - что так или иначе ведет к увеличению населения ), как мне кажется, здесь является основой игрового кор-лупа.

    И опять же, я не ставлю реалистичность на первое место. Прежде всего геймплей. Вероятно, это можно сочетать, но вот только геймдиз из меня никудышний, вряд ли у меня получится то, что вышло у серьезной студии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Если реалистичность у вас не в приоритете, но вообщем-то сложно что-то вам посоветовать. Вы полностью вольны в вашем моделировании. Тем более, что многие из лучших в плане геймплея игр в жанре стратегии как раз основаны на фэнтезийном или нф сеттинге. Авторы сознательно изначально забивали на реализм, в итоге мы имеем прекрасные игры вроде Героев, Стеллариса и пр. Даже сама цива на мой взгляд больше имеет отношения к альтернативной истории (генерация случайной карты как бы намекает, что действие развивается вовсе не на Земле, а на некой похожей на Землю планете), чем к реальной.

    Но если брать более крупные масштабы - разве увеличение популяция с 15-30 человек родоплеменного сообщества до 1-3 тысяч при вождествах нельзя считать "взрывом"? Конечно, это не произошло за 20 игровых ходов, но - возвращаясь к теме - на мой взгляд, это приемлемая игровая условность.
    Ну как бы "взрыв" - это резкое увеличение чего-то за краткий период времени. Увеличение племени с условно 10 человек до условно 1000 человек за 1 тысячу лет ну никак не тянет на "взрыв". При этом даже такое существенное увеличение населения связано скорее всего не с естественным приростом, а просто увеличением плотности населения. Возьмём к примеру натуфийскую культуру - предположительно именно она впервые окультурила зерновые, и приручила первых домашних животных. В период расцвета натуфийцы как раз и жили большими семьями прибл в ваши 15-30 человек, равномерно поделив на охотничье-собирательские "угодья" тучные ближневосточные степи. Проблем с едой не существовало в принципе. Вышел утром в степь - а там хлеба колосятся сами собой, как у стругацких. И самое главное - никого кругом нет, конкуренты далеко, и и у них этих хлебов у самих завались. От такой халявы чего бы действительно какой-нибудь огородик не завести для развлечения, когда свободного времени полно. Однако, на севере европы в этот период как раз заканчивался ледниковый период. И на ближнем востоке началось опустынивание. Длилось оно разумеется сотнями и тысячами лет, и с точки конкретного жителя климат в пределах его конкретной жизни оставался неизменным. Но пустыня всё наступала, и хлеба уже не колосились как прежде. Изобретатели огородиков были вынуждены отступать к источникам пресной воды. В итоге, вместо предельно разреженной заселённости, всё население мало по малу скучковалось в немногих оставшихся оазисах, вроде дамаска, пальмиры, иерихона и др. Так за неск тыщ лет и образовались ваши первые протогорода с населением в 1-3 тысячи человек. Просто путём механического уплотнения населения - тех же самых больших семей в 15-30 человек. И вот уже здесь пришлось изобретать "вождизм", "религию" и прочие технологии, чтобы тупо эти семьи могли уживатся рядом с друг другом на ограниченной территории. Таким образом, как раз и выполнялся "закон сохранения населения". Было на карте 100 локаций с "населением" по 10 человек. Через 100 ходов осталось 10 локаций по 100 человек. Как то так я себе это представляю.

    В этот период весь "прогресс" шёл от противного. "Технологии изобретаются" не для улучшения качества жизни. А просто для сохранения старого уровня. Все реальные изобретения типа бронзы, колеса и тд. происходили абсолютно случайно, и непредсказуемо, и совершенно закономерно объяснялись "подарками богов". Никакой целеноправленности - типа "выставил науку на максимум" и через n-ходов "открыл теху" - не могло быть в принципе. Не знаю как правильно можно смоделировать это в циво-подобной игре. Вспоминается только механизм "нахождения технологий" в "варварских деревнях".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Если реалистичность у вас не в приоритете, но вообщем-то сложно что-то вам посоветовать. Вы полностью вольны в вашем моделировании.
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?

    Так-то я уже закодил ее, и вроде вполне интересно получается, но пока не будет готова полноценная система ( с культурой и пр. ) трудно судить.

    А есть еще вариант с фиксированным приростом.
    То есть, к примеру, +1 житель каждые 48 ходов - и уже на это количество ходов влияют модификаторы пищи\воды\веры и пр.
    Я эту механику рассматривал прежде, но, мне кажется, идея с набором очков гибче ( она как минимум учитывает миграции населения, а не только рождаемость ), наглядней и даже веселей чем-то)

    Гибкий набор очков позволяет растить города не только за счет пищи, но и за счет производства, культуры, торговли.

    Ведь вполне естественно, что если поселение находится на пересечении торговых путей, в нем будут неизбежно оседать жители. Достаточно всего-лишь изменить соотношение очков роста чтобы получить максимальный бонус от рынков ( к примеру, город может получать +5 очков роста за каждый товар ).

    Или небольшая религиозная община в горах, взяв черту "аскетизм", сможет существовать и даже расти без значительного производства излишков пищи.


    Да, возможно это не всегда реалистично, но по-моему интересней чем просто выращивать город на переполнении амбаров.

    Ну как бы "взрыв" - это резкое увеличение чего-то за краткий период времени. Увеличение племени с условно 10 человек до условно 1000 человек за 1 тысячу лет ну никак не тянет на "взрыв". При этом даже такое существенное увеличение населения связано скорее всего не с естественным приростом, а просто увеличением плотности населения. Возьмём к примеру натуфийскую культуру - предположительно именно она впервые окультурила зерновые, и приручила первых домашних животных. В период расцвета натуфийцы как раз и жили большими семьями прибл в ваши 15-30 человек, равномерно поделив на охотничье-собирательские "угодья" тучные ближневосточные степи. Проблем с едой не существовало в принципе. Вышел утром в степь - а там хлеба колосятся сами собой, как у стругацких. И самое главное - никого кругом нет, конкуренты далеко, и и у них этих хлебов у самих завались. От такой халявы чего бы действительно какой-нибудь огородик не завести для развлечения, когда свободного времени полно. Однако, на севере европы в этот период как раз заканчивался ледниковый период. И на ближнем востоке началось опустынивание. Длилось оно разумеется сотнями и тысячами лет, и с точки конкретного жителя климат в пределах его конкретной жизни оставался неизменным. Но пустыня всё наступала, и хлеба уже не колосились как прежде. Изобретатели огородиков были вынуждены отступать к источникам пресной воды. В итоге, вместо предельно разреженной заселённости, всё население мало по малу скучковалось в немногих оставшихся оазисах, вроде дамаска, пальмиры, иерихона и др. Так за неск тыщ лет и образовались ваши первые протогорода с населением в 1-3 тысячи человек. Просто путём механического уплотнения населения - тех же самых больших семей в 15-30 человек. И вот уже здесь пришлось изобретать "вождизм", "религию" и прочие технологии, чтобы тупо эти семьи могли уживатся рядом с друг другом на ограниченной территории. Таким образом, как раз и выполнялся "закон сохранения населения". Было на карте 100 локаций с "населением" по 10 человек. Через 100 ходов осталось 10 локаций по 100 человек. Как то так я себе это представляю.

    В этот период весь "прогресс" шёл от противного. "Технологии изобретаются" не для улучшения качества жизни. А просто для сохранения старого уровня. Все реальные изобретения типа бронзы, колеса и тд. происходили абсолютно случайно, и непредсказуемо, и совершенно закономерно объяснялись "подарками богов". Никакой целеноправленности - типа "выставил науку на максимум" и через n-ходов "открыл теху" - не могло быть в принципе. Не знаю как правильно можно смоделировать это в циво-подобной игре. Вспоминается только механизм "нахождения технологий" в "варварских деревнях".
    Если учитывать что средняя популяция в 15-30 человек держалась на протяжении сотен тысяч лет, то какая-то тысяча лет после "изобретения" производства пищи- вполне себе взрыв)
    Но, в целом, здесь конечно трудно с чем-то спорить. Естественно, в игре не получится даже минимально правдоподобно отразить развитие технологий, общества - тем более со скоростью неделя\ход. Поэтому, в итоге должно выйти что-то очень условное и обобщенное, но мне это даже чем-то нравится теперь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 13.10.2019 в 01:15.

  9. #9
    Цитата Сообщение от Jeaniro Посмотреть сообщение
    Меня в целом интересовала критика механики прироста в сравнении c традиционной. Где могут быть подводные камни? Не слишком ли сложно учитывать несколько факторов роста?
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль. Да, понятно, что будет рационально продолжать следить за всеми игровыми показателями, и максимально их рационализировать. Но мотивация заниматься этим куда-то резко улетучивается. Конечно среди игроков встречаются хардкорные перфекционисты, для которых весь кайф от игры - это пресловутый тотальный микро-менеджмент до конца игры. Но как мне кажется, таких считанные единицы. Большинство забивает на высчитывание копеечек, и начинает рубить с плеча - лишь бы закончить уже эту партию. Вообщем-то, это известное больное место всех игр в жанре стратегия. Разные игры по разному решают эту проблему. Но как правило - они предлагают лишь костыли, а не решают её по настоящему. В циве например предусмотрен режим "автопостройки" зданий, юнитов по списку. Рабочие могут в автономном режиме улучшать местность. Это пожалуй относительно неплохое решение, так как в других играх с этим ещё хуже. Особенно в Европе (несмотря на её общее очевидное превосходство над цивой) - там средняя-поздняя игра - это крайне унылый покрас карты в сочетании с бесконечно однообразным гонянием повстанцев из одной провинции в другую. Особенно вымораживает как раз необходимость менджмента, который невозможно автоматизировать. Учитывая чудовищное количество провинций (аналог "города" в циве") - это просто окончательно убивает весь интерес к игре.

    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?

    Например, на этом полузаброшенном форуме есть несколько веток с такими же играми-самоделками как ваша. "Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере: общекомандной игре и коммуникации игроков между собой для достижения общей победы. Благодаря этому абсолютно без разницы сколько "зданий", "юнитов", "технологий" авторы игры введут в сюжет. Наверное, это тот редкий случай, когда чем больше - тем лучше. Лично я как-то не особенно проникся этой игрой, но мне нравится в ней что авторы с самого начала создания игры заложили абсолютно ясную и конкретную концепцию. Геймплей там прямо скажем так себе (учитывая что это самоделка), но он весь служит изначально поставленной цели. Это однозначный плюс, и судя по всему эта игра действительно нашла свою аудиторию.

    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin", примерно по вашей тематике (неолит и бронзовый век). Честно говоря я не уверен что правильно понял её концепцию. Это что-то вроде эдакого учебно-познавательного "парка неолитического периода". Цель игрока - тасовать колоду случайных вероятностей, помещая своё племя в различные условия среды того периода со множеством катастрофичных "кирпичей", и наблюдать, что из этого получится. Условий "победы в игре" насколько я понял нет вообще (кроме факта того что племя в принципе выжило среди "кирпичей"). Суть - посмотреть на итоговый результат перетасовки колоды, с какими характеристиками (неандертальцы там или кроманьонцы, верования, видимо набор каких-то начальных "тех" вроде огня, лука, верований, культур и пр). племя придёт к заре цивилизации. Довольно мутно конечно, но в целом наверное это так же жизнеспособная концепция, тем более, что игр подобного жанра не существует в принципе (или я с ними не знаком). Формат этой игры изначально предполагает достаточно большой набор сущностей, которые должны максимально реалистично (в рамках жанра стратегии) погрузить игрока в неолит.

    "Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями. И от версии к версии авторы делают только хуже. В каждой новой версии появляются новые "глобальные чудеса света", "национальные", "субнациональные чудеса". Какие-то "уникальные юниты" (крайне сомнительно выбранные как в плане выбора реальных прототипов, так и наборов характеристик которые им придаются) и тд, до бесконечности. Прибл. с 3-й части игра стала плавно превращаться в какой-то убогое примитивное в плане содержания пособие для школьников-дебилов, которые не асиливают школьный курс истории-географии (зато - с яркими картинками). С точки зрения монетизации игры - это явно удачное решение. Но конечно уже трудно называть такую игру качественной стратегией.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось buck3; 13.10.2019 в 04:04.

  10. #10
    Цитата Сообщение от Jeaniro Посмотреть сообщение
    А есть еще вариант с фиксированным приростом.
    То есть, к примеру, +1 житель каждые 48 ходов - и уже на это количество ходов влияют модификаторы пищи\воды\веры и пр.
    Я эту механику рассматривал прежде, но, мне кажется, идея с набором очков гибче ( она как минимум учитывает миграции населения, а не только рождаемость ), наглядней и даже веселей чем-то)

    Гибкий набор очков позволяет растить города не только за счет пищи, но и за счет производства, культуры, торговли.
    А почему все эти модификаторы нельзя повесить на фиксированный прирост?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Ну как вам сказать... Вероятно вам будет знакома ситуация, когда в циве в начале игры (пока у вас 1-2-3 города) вы крайне внимательно следите за всеми игровыми настройками,тщательно проверяете "наполнение амбара", количество молотков до завершения постройки зданий, юнитов, чудес и так далее. Лично мне например это нравится, особенно в Европе Универсалис, где этих настроек буквально несчесть. К середине игры (особенно когда вы понимаете, что вы уже практически выиграли), вам уже надоедает этот мелочный микро-контроль.
    Спасибо за развернутый ответ!

    Да, лейт гейм это проблема. Пока что кроме автоматизации всего и вся я не вижу выхода. Дело еще в том, что я плохо представляю себе поздние этапы игры. За три месяца разработки я уже прошел несколько стадий упрощения и абстракции правил, так что через годик все может вообще сильно поменяться.


    В целом, когда вы планируете общий игровой менеджмент вашей игры, вероятно вам стоит придерживатся правила: "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." Все эти "очки роста" за "кузницу", "хлебопечку", "зиккурат", "правильную веру и культуру", "пресную воду", и так далее до бесконечности - это конечно всё хорошо. Мне нравится ваша идея, что "пересечение торговых путей" поощряет новых мигрантов в ваш город. Однако, в какой момент вы планируете остановится в создании этих новых сущностей? Я думаю, вам стоит отобрать только несколько из них (без разницы на самом деле как они будут называтся, и даже какие конкретно бонусы будут давать) - и тщательно и детально вписать их общеигровой баланс.
    Да, я понимаю. Пока что мне представляется несколько базовых источников прироста :

    - излишки пищи
    - разнообразие пищи ( возможно, как-то совместить со здоровьем )
    - производство ( ремесла, мастерские )
    - торговля
    - вера и культура
    - роскошь ( счастье? )

    Факторы, имеющие только штрафные функции ( т.е. если нет - идет минус, если есть - влияния нет ) :

    - пресная вода
    - жилье.

    Я понимаю что это все пока очень туманно, но идее всего несколько дней, я еще не успел все продумать.

    Какие-то конкретные советы мне кажется давать вам бессмыслено, так как я в принципе не представляю общую концепцию вашей игры. О чём эта игра, какие цели стоят перед игроком?
    Здесь у меня самые большие проблемы, я имею представление о геймплее, но не могу придумать какую-то логичную финальную цель. Пока это все напоминает просто песочницу с упором на торговлю, менеджмент ресурсов, производственные цепочки и логистику. Если не придумаю что-то интересней, придется делать стандартные "военные\культурные" победы, плюс торговую.

    И меня уже гложет червячок что я взялся за проект, который в одиночку не вытяну ( в одиночку не считая арта ). Если все будет совсем плохо - не исключаю возможности что придется еще больше урезать масштаб - перенести действие, например, куда-то в середину 19 века, полностью исключить войну и сосредоточиться на экономике ( т.е. что-то в духе Anno, но пошаговое ).

    Твоя цивилизация" (клон "травиана"), делает упор на мультиплеере
    Вот мультиплеер в моем случае точно нет. Не для первого проекта. Слишком все усложняет, да и не имеет смысла если у тебя нет хотя бы нескольких сотен игроков стабильно онлайн.
    Другая игра-самоделка с этого форума "Humankind: Origin"
    Да, этих ребят помню еще с gamedev.ru. Тематика действительно перекликается, и подход там серьезный, но геймплей я не понимаю, честно говоря.


    Цивилизация", на мой взгляд, к сожалению, очень сильно перегружена явно излишними игровыми сущностями.
    А вот тут не соглашусь. Играю с первой части ( пропустив вторую ). Да, часто бывают регрессивные решения ( когда новая часть выпускается снова без религии\шпионажа и потом допиливается в dlc ), но вот на перегруженность никогда не жаловался. Все-таки 3ка после 6ки\5ки кажется уже слишком базовой. Но это все очень субъективно, конечно.

    Так что, прежде чем думать о каких-то малозначимых деталях, вроде демографии, вам стоит в первую очередь для себя предельно чётко определится с концепцией вашей игры. О чём она, какие цели стоят перед игроком, кто её потенциальная игровая аудитория и тд. И выбирать конкретные характеристики уже исходя из этого. Как можно ответить на вопрос - "сколько очков роста должна приносить хлебопечка" и "насколько сильно и в какой момент игрока утомит её контролировать", если не понятно до конца, для чего она принципе присутствует в игре. Может быть она вообще излишняя, и можно легко обойтись и без неё? Какую роль она может сыграть для игрока в достижении обшей победы в игре?
    Ну, если даже принять общую победу как просто "быть круче соседей", очки роста позволят экспериментировать с механиками роста городов, кастомизировать под себя, исключает "пищевой шовинизм" в росте населения, что в конечном итоге может обеспечить игровое преимущество. То есть, если у нас есть город, в котором мало пищи ( или наоборот, много определенного ресурса ), то по идее должна быть возможность обыграть эту ситуацию себе на пользу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 15.10.2019 в 18:07.

  12. #12


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    А почему все эти модификаторы нельзя повесить на фиксированный прирост?
    В принципе, можно все то же самое сделать и с фиксированным приростом. Но он менее нагляден.
    Утверждение "при наборе 200 очков роста появляется новый житель, при потери 200 очков население уменьшиться" мне кажется понятней чем "возьмем фиксированный прирост 1 житель\48 ходов за 100%, тогда полное колв-во пищи будет прибавлять к этому числу 50%, полное разнообразие еще 40% ... " и все в таком духе.
    Хотя суть что там, что там одна и та же - только если при наборе очков у нас фиксированные очки, во втором случае - число ходов до прироста, которое уже модифицируется в свою очередь.

    В любом случае, я пока делаю и так и так, позже будет понятней какой вариант удобней.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters