Показано с 1 по 20 из 66

Тема: Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

Древовидный режим

  1. #1

    Cool Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

    Я решил вынести в отдельную тему свои наработки по допиливанию Realism Mod (только для DLC версии!).
    Так будет удобнее. ссылка на скачивание и changelog в первом посте будут обновляться по мере разработки.

    Текущая версия - BETA RC7 PostCarantine Edition
    Последнее обновление - 28.05.20


    ВАЖНО! В моде объективно присутствуют невыловленные баги, которые пусть редко, но проявляют себя(речь об оригинальном realism моде, сабмод - это лишь новые юниты + ребаланс).
    Если здесь есть люди которые хорошо шарят в LUA скриптах (или у вас есть такие знакомые) - буду рад помощи (я понимаю что время грамотного кодера стоит денег, так что возмездная помощь также обсуждаема). Пишите в ЛС а лучше в Steam или vk

    Но прежде всего я хотел бы сказать огромное спасибо автору Realism Mod за проделанную им работу, которая по объему ничуть не уступает DLC Brave New World, например.

    Цель вносимых мной правок в первую очередь - сделать геймплей более разнообразным и по возможности более сложным. Сложным не за счет выкручивания гандикапов для ИИ
    сверх разумных значений а за счет найма последним более сбалансированных армий.
    Раньше все мы могли наблюдать примерно вот такую картину http://www.civfanatics.ru/attachment...9&d=1508772475
    Согласитесь, количество не переходит у ИИ в качество. =))

    А вот примерно так выглядит атака ИИ на мои города сейчас, с имеющимися правками: "первая мировая" - CivilizationV_DX11 2019-03-19 01-39-35.jpg "вторая" - CivilizationV_DX11 2019-03-20 02-00-24.jpg

    Итак, что сделано:
    Я попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты , бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
    Основные изменения:
    - все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота, теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
    Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
    - для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
    Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
    При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов.
    Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
    - в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью.
    - для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
    прочие изменения:
    - трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс.
    - ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье ) НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали.
    - Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
    Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
    -рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
    - спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
    - визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
    Теперь механизированная пехота использует формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
    Современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то. http://www.civfanatics.ru/attachment...3&d=1552261160
    - ИИ не строил практически ранние РСЗО (Катюши), из за того что им нужен алюминий. У ИИ как правило просто алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
    Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.
    - ИИ не использовал бронемобили. Они задумывались как юнит разведки, но когда они появляются у ИИ вся карта давно открыта.
    В порядке эксперимента я чуть усилил бронемобили и изменил AI паттерн с AI_EXPLORE на AI_FAST_ATTACK.
    Изменена модель бронемобиля чтобы соответствовать эпохе WWI
    - базукам добавлен AI паттерн AI_CITY_BOMBARD, чтобы ИИ использовал их в том числе для обстрела городов.

    Балансировка морских юнитов:
    - визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
    (при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
    Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
    - Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
    - Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
    http://www.civfanatics.ru/attachment...5&d=1556659133

    Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Боевой дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
    Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г.
    Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
    Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
    Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а 2 шт. железа и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева и пока нет стали.
    Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
    В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.

    Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
    Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

    Далее у нас идут стальные корабли.
    С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
    Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

    Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
    При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
    Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
    Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке.
    К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).

    С усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки. Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
    С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

    Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
    и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 1930-х , начало 1940-х гг.)
    По хорошему нужно сделать еще юнитов, а пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
    При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной диз. подлодки (с 3-4 повышениями) - опять же исторично вполне.
    Заменил модельку крейсера на более детализированную. Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA

    Новый класс юнитов - тяжелые танки.

    Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
    Я решил что это непорядок, и вуаля. Класс ТТ представлен двумя юнитами - эпох WWI и WWII. После второй мировой тяжелые танки пропали как класс, уступив место основному боевому танку (который представлен в моде, респект автору).
    Чтобы разделить по названиям танки WWII и WWI последние были названы "историческими" именами - "пехотный танк" (ПТ) и "кавалерийский танк" (КТ).
    (имевшееся название "танкетки" не соответствовало реальному положению вещей, поскольку танкетки это самоходные машины пехоты https://wiki2.org/ru/%D0%A2%D0%B0%D0...82%D0%BA%D0%B8)

    Прототипом ПТ первой мировой послужил немецкий A7V. CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-24.jpg
    Скорость этого ПТ равна 2, поэтому он не годится для маневров и фланговых атак.
    Его предназначение - лобовая атака на укрепившуюся пехоту и пулеметные роты.
    ПТ имеет силу 58 а также бонус 50% против пехоты, пулеметов, кавалерии.
    Не думайте что это делает его имбой. ИИ "понимает" что ПТ нужно фигачить артиллерией и активно бомбит их с воздуха, примерно вот так CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-50.jpg
    Чтобы развести ПТ и КТ (бывшие танкетки) по разным классам сила КТ снижена с 55 до 52.
    КТ по прежнему эффективен для фланговых обходов и борьбы с артиллерией противника (и стоит дешевле).

    Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).

    Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
    Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против пехоты, пулеметов, кавалерии - 50%. Против другой бронетехники - 30%
    То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
    ТТ по прежнему уязвимы для базук. Пара отрядов с базуками разберут ваш ТТ за 2 хода.
    ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
    ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
    Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).
    Скрины
    https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
    https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
    Как видно на скрине, ПТ орудия также вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
    Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.

    UPD!
    Интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
    Плюшки основные:
    - ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
    - ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
    - ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
    - ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
    - ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
    - по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

    Лично я рекомендую играть на сложности "император" или "бессмертный".

    УСТАНОВКА.
    Скачанные фалы поместить в папка игры/Assets/DLC. В меню mods ничего включать не нужно. Модификация совместима с ачивками в стиме!
    Скачать: https://yadi.sk/d/CVcxeztokuJZQw
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 14.02.2024 в 19:30.

Похожие темы

  1. ВДК Изменение морских юнитов
    от Улин в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 29
    Новое: 29.04.2016, 21:54
  2. ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
    от ИФТ в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 6
    Новое: 19.02.2014, 22:13
  3. Добавление новых юнитов
    от lllexa в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 17
    Новое: 02.09.2009, 16:32
  4. Добавление юнитов
    от Markus в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 16.04.2009, 15:53
  5. Куча новых крутых юнитов
    от Степаныч в разделе Civ4 - Модная Цивилизация
    Ответов: 3
    Новое: 23.07.2007, 20:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters