+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 66

Тема: Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

  1. #1

    Cool Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

    Я решил вынести в отдельную тему свои наработки по допиливанию Realism Mod (только для DLC версии!).
    Так будет удобнее. ссылка на скачивание и changelog в первом посте будут обновляться по мере разработки.

    Текущая версия - BETA RC7 PostCarantine Edition
    Последнее обновление - 28.05.20


    ВАЖНО! В моде объективно присутствуют невыловленные баги, которые пусть редко, но проявляют себя(речь об оригинальном realism моде, сабмод - это лишь новые юниты + ребаланс).
    Если здесь есть люди которые хорошо шарят в LUA скриптах (или у вас есть такие знакомые) - буду рад помощи (я понимаю что время грамотного кодера стоит денег, так что возмездная помощь также обсуждаема). Пишите в ЛС а лучше в Steam или vk

    Но прежде всего я хотел бы сказать огромное спасибо автору Realism Mod за проделанную им работу, которая по объему ничуть не уступает DLC Brave New World, например.

    Цель вносимых мной правок в первую очередь - сделать геймплей более разнообразным и по возможности более сложным. Сложным не за счет выкручивания гандикапов для ИИ
    сверх разумных значений а за счет найма последним более сбалансированных армий.
    Раньше все мы могли наблюдать примерно вот такую картину http://www.civfanatics.ru/attachment...9&d=1508772475
    Согласитесь, количество не переходит у ИИ в качество. =))

    А вот примерно так выглядит атака ИИ на мои города сейчас, с имеющимися правками: "первая мировая" - CivilizationV_DX11 2019-03-19 01-39-35.jpg "вторая" - CivilizationV_DX11 2019-03-20 02-00-24.jpg

    Итак, что сделано:
    Я попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты , бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
    Основные изменения:
    - все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота, теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
    Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
    - для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
    Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
    При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов.
    Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
    - в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью.
    - для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
    прочие изменения:
    - трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс.
    - ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье ) НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали.
    - Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
    Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
    -рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
    - спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
    - визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
    Теперь механизированная пехота использует формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
    Современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то. http://www.civfanatics.ru/attachment...3&d=1552261160
    - ИИ не строил практически ранние РСЗО (Катюши), из за того что им нужен алюминий. У ИИ как правило просто алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
    Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.
    - ИИ не использовал бронемобили. Они задумывались как юнит разведки, но когда они появляются у ИИ вся карта давно открыта.
    В порядке эксперимента я чуть усилил бронемобили и изменил AI паттерн с AI_EXPLORE на AI_FAST_ATTACK.
    Изменена модель бронемобиля чтобы соответствовать эпохе WWI
    - базукам добавлен AI паттерн AI_CITY_BOMBARD, чтобы ИИ использовал их в том числе для обстрела городов.

    Балансировка морских юнитов:
    - визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
    (при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
    Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
    - Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
    - Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
    http://www.civfanatics.ru/attachment...5&d=1556659133

    Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Боевой дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
    Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г.
    Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
    Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
    Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а 2 шт. железа и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева и пока нет стали.
    Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
    В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.

    Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
    Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

    Далее у нас идут стальные корабли.
    С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
    Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

    Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
    При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
    Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
    Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке.
    К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).

    С усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки. Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
    С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

    Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
    и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 1930-х , начало 1940-х гг.)
    По хорошему нужно сделать еще юнитов, а пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
    При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной диз. подлодки (с 3-4 повышениями) - опять же исторично вполне.
    Заменил модельку крейсера на более детализированную. Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA

    Новый класс юнитов - тяжелые танки.

    Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
    Я решил что это непорядок, и вуаля. Класс ТТ представлен двумя юнитами - эпох WWI и WWII. После второй мировой тяжелые танки пропали как класс, уступив место основному боевому танку (который представлен в моде, респект автору).
    Чтобы разделить по названиям танки WWII и WWI последние были названы "историческими" именами - "пехотный танк" (ПТ) и "кавалерийский танк" (КТ).
    (имевшееся название "танкетки" не соответствовало реальному положению вещей, поскольку танкетки это самоходные машины пехоты https://wiki2.org/ru/%D0%A2%D0%B0%D0...82%D0%BA%D0%B8)

    Прототипом ПТ первой мировой послужил немецкий A7V. CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-24.jpg
    Скорость этого ПТ равна 2, поэтому он не годится для маневров и фланговых атак.
    Его предназначение - лобовая атака на укрепившуюся пехоту и пулеметные роты.
    ПТ имеет силу 58 а также бонус 50% против пехоты, пулеметов, кавалерии.
    Не думайте что это делает его имбой. ИИ "понимает" что ПТ нужно фигачить артиллерией и активно бомбит их с воздуха, примерно вот так CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-50.jpg
    Чтобы развести ПТ и КТ (бывшие танкетки) по разным классам сила КТ снижена с 55 до 52.
    КТ по прежнему эффективен для фланговых обходов и борьбы с артиллерией противника (и стоит дешевле).

    Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).

    Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
    Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против пехоты, пулеметов, кавалерии - 50%. Против другой бронетехники - 30%
    То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
    ТТ по прежнему уязвимы для базук. Пара отрядов с базуками разберут ваш ТТ за 2 хода.
    ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
    ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
    Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).
    Скрины
    https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
    https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
    Как видно на скрине, ПТ орудия также вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
    Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.

    UPD!
    Интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
    Плюшки основные:
    - ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
    - ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
    - ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
    - ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
    - ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
    - по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

    Лично я рекомендую играть на сложности "император" или "бессмертный".

    УСТАНОВКА.
    Скачанные фалы поместить в папка игры/Assets/DLC. В меню mods ничего включать не нужно. Модификация совместима с ачивками в стиме!
    Скачать: https://yadi.sk/d/CVcxeztokuJZQw
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 14.02.2024 в 19:30.

  2. #2
    Представляю версию 1.5 BETA сабмода.
    Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.
    Ссылка в первом посте обновлена.

    Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
    В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
    В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

    Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
    Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.
    Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.

    Прочие изменения и правки:
    - дирижабль как юнит полностью переделан, и теперь он реально полезен и им интересно играть
    Теперь он ведет себя не как бомбардировщик, а скорее как вертолет - то есть свободно перемещается по ВСЕМ тайлам включая горы и океаны со скоростью 6 без штрафов.
    Дирижабль может входить на чужую территорию без открытия границ. Дирижабль имеет параметры 48/32 то есть его достаточно сложно повредить при помощи наземных юнитов соответствующей эпохи,
    но при этом он по прежнему крайне уязвим для авиации.
    На более поздних этапах игры дирижабли могут обнаруживать подводные лодки (именно так их и использовали США во второй мировой). 20190413191540_1.jpg
    Впоследствии дирижабли апгрейдятся в вертолеты (которые теперь не грузятся в лодки, что абсурдно, а могут летать над побережьем!)
    - чтобы противостоять дирижаблям введен юнит - БИПЛАН, который появляется раньше трипланов. 20190415125826_1.jpg
    Бипланы, трипланы и бомбардировщики WWI подвергнуты ребалансу и имеют силу атаки 28, 32 и 40 соответственно.
    - средневековая галера имела модель от античной квадриремы (или пентеры, никто не знает как они точно выглядели). Соответственно она названа правильно и отправлена в позднюю античность.
    - в последней версии мода "пропал" юнит - ГАЛЕОН, хотя раньше он вроде как был. Я решил вернуть его обратно, поскольку между каракками/каравеллами и фрегатами не появлялось никаких кораблей, а это неправильно.
    Галеонам добавлено свойство "может продавать экзотические товары" (от португальского Нау). Это правильно, ведь именно для извлечения прибыли из колоний они и использовались. 20190415125549_1.jpg
    Я подумаю в будущих версиях как усилить португальский Нау, чтобы ему не было обидно... )
    - ИИ часто имел очень куцые флоты по причине недостатка дерева. Поэтому все лесопилки теперь приносят не 2 а 3 древесины (введено в порядке эксперимента)
    - технология конвейер теперь увеличивает выработку угля на 50% вместо 30
    - дизельный и керосиновый заводы теперь потребляют 4 единицы нефти, производя 6 единиц соответствующих ресурсов.
    сделано чтобы у игроков было больше бронетехники/авиации (а также чтобы оставалось на электростанции, см. след. пункт)
    - для ИИ увеличен приоритет строительства для зданий вырабатывающих электричество. ИИ очень часто сидел "без света"
    - в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. 20190415125758_1.jpg
    Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
    "обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.
    - Линкору увеличен радиус атаки с 3 до 4. Было странно что главный калибр линкоров имеет меньшую дальность чем "катюша". На самом деле все наоборот (40 км против 8,5), но увеличивать её еще больше - это имбаланс.
    - Ракетным крейсерам (атомному и обычному) радиус атаки увеличен до 5. (современные морские бои проходят на дистанциях в сотни километров).
    - модель бронемобиля явно не соответствовала эпохе WWI, в которую он появляется в игре. Заменены и модель и иконка.
    - модель боевой машины пехоты у юнита "ранняя механизированная пехота" заменена на более высокодетализированную (у имевшейся немецкой Sd Kfz 251 к тому же отсутствовала анимация выстрела, то есть стреляли только пехотинцы, но не БМП. )
    - паровой фрегат и паровой линкор использовали одну и ту же модель юнита. Теперь паровому фрегату назначена модель более подходящая.
    Изменены их размеры, чтобы линкор был заметно больше фрегата.
    - в порядке эксперимента частично интегрирован ИИ из мода Artificial Unintelligence.
    Я не надеюсь что ИИ станет сильно умнее, скорее пробую решить проблему с периодическими зависаниями игры во время хода ИИ, подсунув игре другой набор игровой логики.
    - еще больше снижено недовольство во время темных веков а также шансы на превращение городов в варварские. Цель - сделать империи ИИ более живучими а игру - более сложной.

    Известные баги - селитра использует текстуру от соли, и её залежи некорректно отображаются на некоторых поверхностях.
    Если кто-то пожелает нарисовать текстуры для селитры для разных поверхностей - будет отлично. )

    Возможные недоделки - вероятно я мог пропустить некоторые из уникальных огнестрельных юнитов, не добавив им в требования селитру.
    С введением 4-х уникальных трейтов для каждой нации уникальных юнитов стало много, и я со всеми думаю еще не познакомился в игре.
    Просьба отписаться если заметите подобное.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 15.04.2019 в 13:00.

  3. #3
    а радиус защиты городов по умолчанию пару клеток так и остался?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
    Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    - для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
    Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).
    А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.


    Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
    В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
    В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

    Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
    Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.
    За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
    Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.
    А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Gramadon; 18.04.2019 в 00:23.

  5. #5
    всё правильно:
    танк и тяжелый танк!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
    Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:
    Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.
    А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
    Большие города нужны всем

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)
    Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
    А так - не нужно плодить сущностей! (©Оккам)

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
    Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).
    Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю
    Вопрос в том что в каждую эру должны быть юниты, которые можно построить БЕЗ ресурсов. Это пикинеры и щитоносцы в возрождении и легкие мечники в античности и т.д.
    У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
    А в современности это обычная пехота. Да, она слаба на фоне танков и не так полезна как штурмовики, например. Зато дешево и сердито.

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого
    Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
    Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 20.04.2019 в 21:59.

  7. #7
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
    Большие города нужны всем
    Ну при прочих равных в чем больше население тем лучше конечно, но могут быть нюансы в конкретных случаях в зависимости от местности, улучшений и строений в городе.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
    Как по мне просто когда видишь названия "Легкий танк" и "Тяжелый танк" интуитивно уже становится понятно в чем их отличие. И они как бы по характеристикам противопоставляются друг другу.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю
    Да, можно так-то заморочиться по реализму),но не будет ли это перегрузом..... И кстати боеприпасы содержат тратил. А он делается по сути из нефти)))


    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
    Ну не знаю. Ресурсы как по мне должны играть важную роль в геймплее, а не быть просто для галочки. Чтобы без них реально очень некомфортно было.
    Я бы кстати еще добавил требование Железо в некоторых юнитов Античности и Средневековья, а то не реалистично как-то.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
    Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.
    Ну можно поднять стоимость постройки, увеличить стоимость обслуживания и требования Селитры и прикрутить модификатор болезней, и не жертвовать логикой. Типо удобрения не используют на лугах? Но это ж не так. Еще можно это здание перенести в технологию Удобрения для большей правдоподобности. И еще бы описание подправить, а то написано увеличивает пищу, а на сколько не понятно пока не построишь.

    Но это всего лишь мое мнение. Хозяин барин как говорится

    P.s. Пожалуйста ответьте на сообщения в личке
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Gramadon; 21.04.2019 в 23:01.

  8. #8
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    - в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. Вложение 9575
    Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
    "обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.
    Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 24.04.2019 в 01:08.

  10. #10
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    Да, вы правы. В целом, действительно разницы кроме запаса хода нет. За исключением, разве что, отечественной линейки крейсеров, "Петр Великий" все же будет помощнее "Москвы".
    Но в таком случае теряется может быть теряется смысл подобного юнита, если он не сильнее обычного ракетного крейсера, а стоит дороже? И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.
    Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
    Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
    К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
    К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
    еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
    http://evribiont.ru/uploads/posts/20...nations-4.jpeg

    Если у кого есть подобный опыт - буду рад сотрудничеству.

    P. S. господа патриоты, если кому нужен Петр Великий
    всего 200 баксов =)))
    https://www.turbosquid.com/3d-models...-model-1200868
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 28.04.2019 в 02:36.

  12. #12
    проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Цитата Сообщение от SerjFirst Посмотреть сообщение
    проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается
    проверил, у мну норм.
    чудеса яндекс диска..

    В любом случае сегодня будет залита новая версия с ИИ из Community Patch!
    он реально крут!
    правда бои теперь часто приобретают характер "окопной войны", но это куда как лучше, чем ситуация в которой
    ИИ сливает свою армию в 15 юнитов об 5-6 юнитов игрока.. больше такого не будет, проверено
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    хорошо,будем ждать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Итак, новая версия, назовем её BETA RC2
    Ссылка в первом посте обновлена.

    Основное изменение - интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
    Плюшки основные:
    - ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
    - ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
    - ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
    - ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
    - ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
    - по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

    БОНУС.
    Всем любителям парусников посвящается.
    Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
    - Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
    - Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
    20190430203854_1.jpg
    20190429030251_1.jpg

    Плюс добавлен новый юнит - миноносец, появляющийся с технологией стальные корабли.
    Он занял пустующую нишу "парового эсминца". Название "паровой эсминец" режет слух, потому как эти корабли так никогда не называли.
    Миноносец -историческое название этих кораблей в России.

    P. S. известный побочный эффект. Новый ИИ иначе распределяет горожан, преимущественно ставя их в научные здания.
    В итоге развитие в целом идет быстрее.. я рекомендовал бы играть с выключенной торговлей технологиями.. А то у мну ИИ в космос улетел в 1880 г. В общем нужна балансировка
    (хотя я проверил на 2-х партиях, может это совпадение...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 01.05.2019 в 03:17.

  16. #16
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
    Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
    К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
    К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
    еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
    http://evribiont.ru/uploads/posts/20...nations-4.jpeg
    Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?
    Ну, дойдем еще до этого. Сейчас баланс важнее. У меня тут последняя игра закончилась в 19 веке, так что я не дошел до крейсеров.

    Я выложил новую версию с косметическими правками ИИ и некоторых иных параметров.
    Не совместима с сейвами от предыдущих версий!

    В целом продолжаем интегрировать фишки из Community patch, которые кажутся мне интересными.
    1. Город без стен теперь имеет радиус атаки - 1. Стены добавляют +1, итого получаем дефолтные 2
    При изучении кремниевых ружей стены устаревают, и радиус атаки города опять становится равен 1, пока вы не построите арсенал.
    Подразумевается что в новом времени архаичные стены с лучниками на них не могут эффективно поражать войска осаждающих с огнестрельным оружием и облаченные в качественные кирасы.
    А когда мы строим арсенал защитники города также "вооружаются" огнестрелом и мы восстанавливаем статус кво (радиус атаки 2)
    Чтобы ИИ строил стены в бОльшем числе городов стенам также добавлено свойство +1 к счастью
    (цитата "Счастливы те, для кого уж возводятся крепкие стены" теперь работает)
    К слову, вот и новая стратегия - РАШ в середине игры, пока противник не успел арсеналы построить..

    2. В Community patch переделаны многие юниты. Мне к слову не понравилось то, что из линейной пехоты сделали имбу, которая и в ближнем бою крайне сильна, так еще и имеет
    дистанционную атаку на 2 клетки. Зачем строить пушки, егерей и т.д. когда 5 отрядов линейной пехоты и так возьмут любой средний городишко.
    Однако изменения радиуса атаки дальнобойных юнитов показались мне полезными.
    Когда огнестрел только появился (аркебузы) дальность стрельбы была менее 100 метров (а хороший доспех пробивался только с 30 метров), дальше точность и убойная сила падали почти до нуля.
    И это отражено в игре, поскольку застрельщики с огнестрелом имеют радиус 1 против 2 у арбалетчиков.
    Но вот то что егеря и пулеметы имеют радиус 1 это не вполне логично.
    В те же егерские полки (вооруженные уже мушкетом а не аркебузой) специально отбирали самых метких стрелков, чьей задачей было поражение противника с безопасного расстояния.
    В общем, егеря, гатлинг и пулеметная рота теперь имеют радиус 2. Последние 2 при этом по прежнему требуют приготовлений перед атакой, так что они остаются исключительно оборонительными юнитами.
    (а размещенный на холме пулемет теперь действительно страшная вещь, не то что было раньше... реализмЪ ! )

    Правки ИИ, тактика:
    - приоритет тактики TACTICAL_HEAL несколько понижен, поскольку ИИ был иногда излишне пассивен (стоял укрепившись и не атаковал, даже при удачной возможности)
    - приоритет тактики TO_SAFETY несколько повышен, чтобы ИИ чаще убирал юниты из под удара.

    Правки ИИ, стратегия:
    - ИИ с меньшей вероятностью нападет на друга или союзника (но все равно нападет если факторы за нападение перевесят факторы против)
    - ИИ с большей вероятностью будет нападать на соседей, чем на империи расположенный от него далеко
    - ИИ при выборе идеологии будет больше опираться на параметры "идеология уже принятая друзьями/врагами"
    - ИИ с большей вероятностью нападет на игрока с иной идеологией и наоборот не нападет на товарища по идеологии

    Прочее:
    - катапульты и требушеты теперь не требуют дерева. ИИ упорно не хотел их строить, даже после того как я выкрутил в настройках приоритет этих
    юнитов выше разумных значений. Это уступка в реализме в пользу баланса. Что интересно на корабли ему дерева не жалко... ))
    - селитра теперь стоит половину стоимости начиная с индустриальной эры
    - все колесницы в игре получили способность "может двигаться после атаки"

    P. S. Вообще я предлагаю все желающим поэкспериментировать со строками в файле MP_MODSPACK/Override/Civ5units.XML
    с целью подобрать оптимальные значения для тактики ИИ, поскольку сейчас это его (ИИ) самое слабое место.
    Назначение тактик в целом понятно из названий (где не понятно стоит знак "?"), ну а приоритет ясно, чем выше - тем чаще ИИ будет использовать тактику Х относительно тактик с меньшим приоритетом.

    Текущие значения самых важных параметров:
    TACTICAL_CAPTURE_CITY 160
    TACTICAL_DAMAGE_CITY 105
    TACTICAL_DESTROY_HIGH_UNIT 145
    TACTICAL_DESTROY_MEDIUM_UNIT 125
    TACTICAL_DESTROY_LOW_UNIT 110
    TACTICAL_TO_SAFETY 105
    TACTICAL_PILLAGE 130 (грабеж тайла с целью лечения)
    TACTICAL_SAFE_BOMBARDS 90 (понятно что он делает, но не вполне понятно как именно)
    TACTICAL_HEAL 120 (в Community patch было 190 и это было перебором)
    TACTICAL_OFFENSIVE_POSTURE_MOVES 115 (маневр с целью занять оборонительную позицию?)
    TACTICAL_PILLAGE_CITADEL 145 (грабить цитадель - важно!)
    TACTICAL_PILLAGE_CITADEL_NEXT_TURN 120
    TACTICAL_ESCORT_EMBARKED_UNIT 110 (защита юнитов на море)
    TACTICAL_EMERGENCY_PURCHASES 200 (покупка юнитов за золото когда ОЧЕНЬ НАДО!)
    TACTICAL_CLOSE_ON_TARGET 95 (занятие позиции дальнобойными юнитами для атаки?)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 07.05.2019 в 22:35.

  18. #18
    В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )
    На счет арсенала: не логичнее было бы просто слегка снизить защиту и добавить урона вместо странных манипуляций с радиусом?

    Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось LuckY38; 07.05.2019 в 23:49.

  19. #19
    Цитата Сообщение от LuckY38 Посмотреть сообщение
    В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )
    Речь была не о том. Не о максимальной дальности оружия, а о дальности эффективного поражения.
    Лук и арбалет были прекрасны, пока с развитием металлургии, не появились качественные пластинчатые доспехи.
    Соответственно лучники не перестали стрелять на 150 метров, вот только доспехи перестали пробивать.
    И вот тогда появился огнестрел. аркебузы фактически уступали арбалетам и лукам по дальности ЭФФЕКТИВНОГО поражения. (в википедии приводится число -30 метров для пробития доспеха)
    А вот мушкеты - эти дуры 1,5 метровые, это совсем другое дело. Они бедных рыцарей дырявили с 200-300 метров в легкую.
    Соответственно - стрелять со стен по закованным в панцири атакующим из лука и из мушкета - это совсем не одно и то же.

    Ну в игре так или иначе куча условностей. Начиная с того факта, что даже 500 фрегатов 17 века не потопят один линкор 20-го века, а в игре так нефиг делать.
    аналогично с кавалерией и танками и т.д. Список можно продолжить. Изменение радиуса меняет геймлей в более интересную сторону. Ну и опять же чуть облегчает жизнь ИИ, который все таки тупее человека даже со всеми нашими правками и патчами.

    Цитата Сообщение от LuckY38 Посмотреть сообщение
    Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.
    Насчет дальнобойного юнита - снайперов, аналога спецназа, это идея.
    Они могут быть также невидимы как и спецназ.
    Сделать им радиус 3 как у артиллерии - опять же игровая условность. Понятно что снайперы не стреляют на 10+ км, при этом они должны стрелять дальше пулеметов, поэтому 3. (опять же речь о дальности эффективного огня. Пуля то из пулемета пролетит 1,5 км, только точность будет равна нулю)
    Но при этом они в отличие от артиллерии не будут иметь способность "огонь с закрытых позиций" (то есть стрелять смогут или на равнинах, иди с холмов, что логично)
    ну и + серьезные дебаффы при атаке всей бронетехники..
    как-то так..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 08.05.2019 в 03:06.

  20. #20


    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Ну и опять же чуть облегчает жизнь ИИ
    Не сделает ли это агрессивных сильнее? Не будут варварские города слишком легкой добычей, особенно прибрежные? Ну и людям тоже ведь легче станет по идее.. И знает ли ИИ о том когда удачных шанс для раша? Хотя нужно конечно пробовать, идея все же интересная.

    Еще несколько моментов(версия 1.5):

    Идея с торговыми постами возле люксов интересна, но получается в тундре и джунглях(если не Бразилия) рабочим нечего строить кроме фортов. Может что-то из других модов можно вытащить? Например из этого деревушки.
    В КП (это же Vox Populi ?) можно строить лесопилки в джунглях.

    В текущей игре империя не развалилась при счастье в -70(эпоха пара) , только захваченные города отделились. По мне это как-то слишком. Есть ли возможность увеличить шанс бунта\сепаратизма в зависимости от счастья?
    Было бы неплохо отучить ИИ спамить городами и начинать войны при каком-то пороге счастья или что-то в этом роде.

    В том же КП есть интересные повышения юнитов, а то уже поднадоели эти холмы с равнинами.

    PS: все же отделились несколько городов, просто больше времени нужно было.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось LuckY38; 09.05.2019 в 12:34.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. ВДК Изменение морских юнитов
    от Улин в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 29
    Новое: 29.04.2016, 21:54
  2. ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
    от ИФТ в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 6
    Новое: 19.02.2014, 22:13
  3. Добавление новых юнитов
    от lllexa в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 17
    Новое: 02.09.2009, 16:32
  4. Добавление юнитов
    от Markus в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 16.04.2009, 15:53
  5. Куча новых крутых юнитов
    от Степаныч в разделе Civ4 - Модная Цивилизация
    Ответов: 3
    Новое: 23.07.2007, 20:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters