+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 66

Тема: Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

  1. #41
    через-IngameEditor поудалял на всей карте почти всю селитру, оставил примерно сколько железа. Визуально она удалилась, но реально (смотрю через дипломатию при торговле) осталась той же. Сохранялся- пересохранялся, делал несколько ходов, перезагружался - всё то же самое. Что делаю не так?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    Всем доброго!
    вот решил вернуться к ковырянию в моде..
    ВАЖНО! В моде объективно присутствуют невыловленные баги, которые надо бы устранить(речь об оригинальном моде, сабмод - это лишь новые юниты + ребаланс).
    Если здесь есть люди которые хорошо шарят в LUA скриптах (или у вас есть такие знакомые) - буду рад помощи (я понимаю что время грамотного кодера стоит денег, так что возмездная помощь также обсуждаема).

    Цитата Сообщение от Фарад Посмотреть сообщение
    1. ИИ не умеет контролировать болезни, в результате чего численность его городов не превышает 12.
    2. Часы идут неправильно, даже если нажимать на науку, кремнёвые ружья открываются к концу 19-го века, поэтому победу по очкам приходится отключать.
    3.Иногда случайные события предлагают выбор между негативным и нейтральным событием. это странно
    1. Что есть то есть. Я пробовал это исправить, выставляя для ИИ бОльший приоритет (FLAVOR) для строительства зданий, влияющих на здоровье.
    Но эффект заметен слабо. Лично я чаще играю с отключенной системой здоровья. Попробую в новых версиях еще добавить здоровья ИИ.
    2. часы у меня лично "идут" по разному от партии к партии. Но проблема запоздалого развития мне тож встречалась. Нужно учитывать, что с системой диффузии технологий общемировое развитие сильно зависит
    от набора игроков на карте. Например корея рулит в науке, и все прочие нации тянутся за ней, благодаря диффузии и шпионажу.
    Также я рекомендую играть с включенной торговлей технологиями - это ускоряет развитие.
    3. Я не юзаю эту систему как потенциально лишний источник багов, так что тут ничего сказать не могу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 14.12.2019 в 23:47.

  3. #43
    Залита новая версия содержащая косметические правки.
    Также теперь можно не удалять MP_MODSPACK2 после начала игры.
    По крайней мере лишняя селитра спавнится не будет.
    Впрочем тут рапортовали что с MP_MODSPACK2 не работают случайные события. Тут ничего не могу сказать - я играю без них.


    Цитата Сообщение от Dragon12 Посмотреть сообщение
    Играл в реализм мод от Евгения еще со времен правок для зенитных батарей (потому что бот любил ими спамить) и поиграв в последнюю версию сабмода могу уверенно сказать - отличная работа.
    1. ИИ как-то очень вяло строит города и медленно улучшает клетки. Если раньше он ими заполнял каждый уголок карты и на каждой клетке что-то было, то сейчас на реалестичной скорости в 1100 году у ботов 1-3 города и даже возле некоторых столиц есть пустые клетки. При этом хороших мест для постройки новых городов навалом.
    2. Играя на сложности "бессмертный" заметил, что ИИ как-то странно развиваются. Если раньше, бот без конца перегонял меня во всем и сравниться с ним было очень сложно, то сейчас я смог сравниться с ним в средневековье, что очень странно. Возможно, это вытекает с первого.
    3. В игре стало очень много войн. Это, вроде, не так уж и плохо, но обьявить друг другу войну могут даже государства, что находятся на разных концах материка. Я сам несколько раз сталкивался с ситуацией, где с бог знает какой дали приходили войска ботов и на пустом месте обьявляли войну (просто потому что могут).
    4. В этой версии сабмода игра с высокой долей вероятности вылетает при попытке проиграть анимированные всупления в меню дипломатии у некоторых стран (У меня это были Греция, Польша, Португалия). Лечится только полным выключением анимации.
    5. Еще заметил странность во время осад. Стрелки, когда город в радиусе их поражения, почти всегда стреляют по городу игнорирую остальные войска противника. С воинами ближнего боя тоже случается подобное, но намного реже. 2 раза был свидетелем ситуации, где 4 отряда арбалетчиков до последнего обстреливали город, хотя их в это время разбирали воины.
    Надеюсь вы не бросите дальше улучшать мод и в будущем мы еще увидим новые версии. А там смотри и мультиплеер сможете воскресить (сейчас даже играя в 2 человека начинаешь сильно страдать от рассинхронов после достижения средневековья и для тебя полностью закрыты решения и продвинутый шпионаж (после перезагрузки они сбрасываются или сами же вызывают рассинхрон.) Особенно обидно из-за того, что у бота все работает корректно и он будет тебя донимать беспорядками всю игру).
    1. Хм.. Я замечал что ИИ сходу ставит 3-5 городов, потому что далее у него проблемы со счастьем будут. А дальнейшая экспансия начинается в условных 17-19 вв. И этонеплохо, так империи ИИ не разваливаются в темные века.
    Я залью щас новую версию с косметическими правками, возможно это решит проблему.
    2. Хм.. Вероятно Вы играете в циву лучше меня ))) Я на императоре обычно выигрываю а на бессмертном тяжеловато так.
    многое зависит от карты и количества игроков на ней. ИИ любит рашить вначале, так что если на карте тесно, то играть будет тяжелее.
    Я использую скрипт Planet Simulator (это как perfect world только больше кастомизации) https://forums.civfanatics.com/threa...ulator.526882/ , стандартный размер карты и 9-10 игроков.
    3. Это все же скорее фича. Ну, а чем не похоже на поведение Британской империи, которая воевала со всеми кем можно на всех континентах ,просто потомк что могла )
    4. Хм.. не замечал, но посмотрю..
    5. Это довольно легко поправить. В DLC\MP_MODSPACK\Override есть файл CIV5Units.xml
    А в нем параметры приоритета действий для ИИ в бою в разделе <TacticalMoves>
    например сейчас (в свежей версии) TACTICAL_DAMAGE_CITY имеет приоритет 115
    А такие штуки как:
    TACTICAL_DESTROY_HIGH_UNIT 145
    TACTICAL_DESTROY_MEDIUM_UNIT 125
    TACTICAL_DESTROY_LOW_UNIT 105
    (я без понятия по каким именно критериям он делит юниты на HIGH, MEDIUM и LOW но думаю логика ясна)
    По идее с этими настройками ИИ должен сначала угробить опасные для него юниты противника, а потом уже осаждать город.
    Вы сами можете поиграться с этими и прочими параметрами. Дайте знать если найдете лучшие сочетания.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 14.12.2019 в 23:55.

  4. #44
    Тут выше жаловались на нехватку селитры)
    Мне кажется с балансом все норм. Ведь есть ДВЕ технологии - химия и естествознание, которые увеличивают выработку селитры на 50% (итого суммарно на 100%)
    Безымянный.jpg
    Да, даже при этом вам может её иногда не хватать. Но так в этом и фишка - захватите территории где она есть!
    опять же селитра может быть у городов государств.
    Ну и из личного опыта - воевать арбалетчиками и латниками против аркебузиров - можно.
    (а вот против линейной пехоты - уже нет)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 15.12.2019 в 15:17.

  5. #45
    Цитата Сообщение от Artyr2801 Посмотреть сообщение
    Наконец то дождались новой версии, Спасибо я лично очень сильно ждал!!!!
    Спасибо, приятно слышать. Ну это не прям полноценный апдейт а так..
    Я так понимаю по фидбеку, что нужно починить здоровье городов у ИИ.
    попробую это исправить в ближайшее время.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    напомни,пожалуйста,как устанавливать,а то уже не помню....
    очень давно это было)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Цитата Сообщение от SerjFirst Посмотреть сообщение
    напомни,пожалуйста,как устанавливать,а то уже не помню....
    очень давно это было)
    Закинуть файлы Mp_Modpack 1 и 2 по пути - civilization 5 - Assets-DLS - вроде уже можно и не удалять Mp-modpack 2 тепер селитра не будет появляться снова, но событий всеодно не будет!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    год назад играл,то были случайные события
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Новый год - повод выкатить новую версию, не так ли? (ссылка в первом посте)

    Итак, что сделано:
    1. Пофиксено здоровье городов у ИИ. Теперь города ИИ с населением 22-25 не редкость.
    2. Внесены изменения чтобы ИИ более активно строил новые города. Впрочем, у этого есть обратная сторона - у ИИ чаще случаются темные века. Нужно искать баланс дальше )
    3. Технологическое развитие отставало от календаря. Причем начиналось это как правило в эпоху возрождения.
    Можно было бы перебалансировать стоимость всех технологий в эту и последующие эпохи, но я решил сделать интереснее.
    Здание обсерватории теперь можно строить в любом городе, а не только рядом с горой, но оно дает 25% науки вместо 50%. (это логично, горы (точнее разреженная атмосфера) нужны только для наблюдения за объектами дальнего космоса, что неактуально для прошлых веков. Вот, например, в Пулково гор нет а обсерватория - есть).
    Также введено новое научное здание - академия наук, работающая как и Университет: дает +33% науки и 2 ячейки ученых.
    Академию наук можно строить в самом начале эпохи просвещения.
    С внесенными изменениями наука на сложности Император идет прям 1 в 1 с календарем, а на Бессмертном - даже с опережением. (при включенной торговле технологиями но с отключенным технологическим посредничеством).
    4. Тотальная перебалансировка юнитов эпохи возрождения и введение новых.
    Добавлен юнит - мечник с двуручным мечом (те кто играл в мод Renaissance Era Revised узнают этих ребят). Историческим прототипом для них послужили доппельсолднеры - суровые парни с двуручниками. https://zen.yandex.ru/media/id/5ad59...0905f5a9782741
    Цель - дать игрокам без доступа к селитре достойный юнит чтобы пережить эпоху возрождения ))
    (впрочем, к эпохе просвещения этот юнит уже устареет, и найти доступ к селитре таки придется!)
    Соответственно, теперь латники из средневековья апгрейдятся в этих мечников, а не в линейную пехоту как раньше (что было странновато, пропускалась целая эпоха).
    Мечник с двуручным мечом имеет силу 22, аркебузиры теперь имеют силу 24.
    Кроме того данный юнит имеет боевой бонус против всех пикинеров, терция и мечников предыдущих эпох. Историки не уверены что двуручники использовались именно для перерубания пик, это лишь одна из версий, но мы примем эту версию как рабочую, для баланса ))
    Юнит терция теперь доступен для всех наций. Он открывается при изучении фортификации.
    Имеет силу 25 и бонус 50% против кавалерии.
    Испания начала применять терцию первой, но потом это построение переняли и другие армии, что и отражено теперь в игре.
    При этом испанская терция имеет силу 26 и появляется раньше, при изучении пороха.
    Графически испанская терция выглядит как прежде (имеет уникальный дизайн юнита), а терции прочих наций состоят из пикинеров и аркебузиров.
    На скрине - испанская терция что-то не поделила с терцией английской.
    https://yadi.sk/d/CH2LjGzdJQ_9TA

    Важная инфа для тех у кого вылетает игра.
    1. Отключите систему вассалитета. К сожалению она работает криво. Типичная ситуация - когда сюзерен объявляет кому-либо войну и его вассал также должен объявить войну -часто случается вылет.
    2. Используйте альтернативную DLL для LUA скриптов (поместить в корень игры с заменой файлов) https://yadi.sk/d/K_vGkD1RdXMXXA
    3. Отключите случайные события. С ними тоже не все гладко, хотя и лучше чем с вассальной системой.
    С указаными настройками вчера тока отыграл партию без единого вылета.
    Миниатюры Миниатюры 20191230193316_1.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Цитата Сообщение от Artyr2801 Посмотреть сообщение
    Обновление как раз на праздники!
    Еще вопрос будут отремонтированы колонии?
    И сделать колонии вечными вассалами (так обидно, когда ты старался делал поселенцев, а колонии лишь на 20-30 ходов)
    Ну и зделать колонии полезные например 50% ресурсов колонии поступало Создателю колонии
    Насколько мне известно, колонии и так работают. ИИ их создает, недавно у меня в партии было. Просто они же должны быть на островах или другом континенте, то есть не каждая карта подходит.
    ИИ создает колонии когда пытается решить проблемы со счастьем в империи, то есть далеко не в каждой игре это случается.
    Но все равно я считаю это действие невыгодным для ИИ. Он теряет 2-3 города, иногда с luxury ресурсами ради сомнительной выгоды.
    С делать вассалов вечными - ну это как бы читерство и нереалистично. Мод то Realism ).
    История учит нас тому, что все колонии рано или поздно требовали независимости, это происходит и в игре.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 31.12.2019 в 15:43.

  11. #51
    При включении стратегического вида, происходит так: Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 18
Размер:	280.0 Кб
ID:	9751. При движении карты количество значков бомбардировщика увеличивается, спустя несколько ходов при включении стратегического вида вылетает(папку MP_MODSPACK2 перемещал после создания карты). Разведчики в городе, при нахождении рядом противника и включенной функции авто-разведки, не ходят стоят в городе(что разумно), НО ОП куда то девается, при исследовании в авто заметив лагерь варваров идут к нему и останавливаются, (видимо хотят посмотреть что в лагере), получив "по щам", отвожу разведчиков от лагеря, ставлю авто, они снова идут получать ту даже. При появлении торгового пути, я не могу купить или создать караван, потому что нет доступных наземных путей, как я понял из-за того, что ... нифига не понял Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 26
Размер:	729.4 Кб
ID:	9752. , на этом закончил...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    Кто может может подсказать, что нужно отключить или удалить в этом модпаке https://civ-5-cbp.fandom.com/wiki/Civ5_CBP_Wikia ,чтобы убрать все что на английском языке (либо есть перевод)? Примечательно то что перемещаясь по карте,просматривая информацию, итп, не происходит "залипаний", зависаний во время хода ИИ, ход ИИ происходит быстро.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Всем доброго времени суток!
    Поиграл в Реализм Мод с субмодом - замечательные! Очень понравилось такое внимание к моей любимой компоненте вооруженных сил, как флот. На более поздних этапах игра становится сложнее, интереснее и разнообразнее. Шпионаж порадовал.
    Но! Из-за вылетов невозможно пройти игру дальше 707 хода (скорость игры, где 1000 ходов). Вылет происходит во время хода какого-нибудь ИИ. Сперва вылетало на 706-м ходе Швеции, переигрывал за один-два хода до вылета, не помогло. Потом переиграл за десять ходов до вылета, вылетело на 707-м ходе Вавилона. Дальше откатываться и переигрывать не вижу смысла, у меня идет мировая война с борьбой за влияние на города-государства и кучей действий, поэтому десять ходов = час-полтора игры. Что делать в таком случае? Подскажите пожалуйста, как можно выявить причину вылета?
    Вассалитет и случайные события отключены, использовал альтернативную DLL для LUA скриптов, как советовали в теме Реализм Мода. Установлена последняя DDL-версия мода на лицензионную стимовскую игру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    Цитата Сообщение от Artyr2801 Посмотреть сообщение
    Возможно понижение настроек графики?!!!
    Ище можно попробовать перестановить игру и загрузить сейв.
    Не помогло. Сперва снизил настройки графики с высоких до средних - вылет. Потом удалил игру, все папки. Установил все по-новой, добавил только последние несколько сохранений, поставил средние настройки графики (комп достаточно мощный для игры, без проблем на максималках играю). Все равно вылет. Значит, проблема в моде. Получается, вся партия запорота.

    Кстати, вспомнил, что где-то в середине игры пара городов-государств стала "некликабельна". В окне дипломатии их нет, когда нажимаешь на город-государство, ничего не происходит. Шпионов туда послать нельзя. То есть они просто выплал из игры, но вроде как ИИ с ними взаимодействовал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось CoffeeLover; 23.05.2020 в 19:37.

  15. #55
    Встречаем апдейт.
    Изменения:
    главное
    1. Как уже было написано ранее - переделана система здоровья городов.
    Ранее шахты приносили городу минус 5% здоровья. А фермы и прочие улучшения тайлов не давали ничего.
    теперь каждая ферма дает +2% здоровья, пастбище - 3%, каждая рыбацкая лодка +5%. (логика в том что хорошо питающиеся люди имеют лучший иммунитет, а морепродукты так вообще полезны, япошки шарят!)
    каменоломни приносят теперь минус 5% здоровья, как и шахты (ранее они не оказывали влияния)
    Улучшение тайла - промышленный комплекс создаваемое великим инженером дает минус 7% к здоровью так что осторожнее с ним.
    Теперь болезни и эпидемии будут случаться в основном лишь в городах с явным перекосом в сторону шахт/каменоломен и это логично. Ну и в новое время при строительстве угольных карьеров и угольных электростанций в городах без больниц!
    Теперь ядерное загрязнение даёт целых +15% к болезням (за каждый тайл). Имхо это логично.
    2. институты честь, дисциплина, каста воинов, профессиональная армия теперь снижают усталость от войны каждый на 15%, итого 60% при принятии всех. Воинственные империи должны получать от войны удовольствие!)))

    Мелкие изменения:
    - расширена линейка разведывательных юнитов. Добавлен юнит - колонизатор, для тех у кого в эпоху Пара нет лошадей для скаутов.
    - добавлент юнит - ранний броненосец. мощный но медленный юнит, требующий железо (не сталь!) и уголь.
    - переделана линейка юнитов - ПТ. пушка - ПТ САУ - штурмовой вертолет
    Теперь это юниты дальнего боя, по прежнему с бонусом против танков.
    это логично, ибо смотреть как артиллеристы катят вперед пушки атакуя танки было странно )
    ПТ САУ тоже атакуют "из кустов" а не лоб в лоб. С вертолетами та же история.
    при этом всем этим юнитам немного снижена боевая мощь, так что для пехоты и авиации они теперь более уязвимы.
    - ИИ должен чаще использовать артиллерию при осадах городов
    - ИИ при выборе идеологии придает больше значение параметру "свободные догматы за ранее принятие"
    - ИИ уделяет больше внимания строительству армий в ходе подготовки к войне а также когда война уже идет (повышен приоритет MILITARY_TRAINING для соответствующих стратегий)
    - ИИ должен строить больше авиации. На поздних этапах игры она очень важна!
    - ИИ (в теории) должен строить больше ядерного оружия и чаще его применять

    UPD! добавлено чудо света - Блетчли-парк (это там расшифровали код Энигмы). Можно строить после изучения электроники. Улучшает показатели ваших шпионов и защищает державу от шпионов вражеских.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 02.06.2020 в 20:37.

  16. #56
    Цитата Сообщение от CoffeeLover Посмотреть сообщение
    Всем доброго времени суток!
    Поиграл в Реализм Мод с субмодом - замечательные! Очень понравилось такое внимание к моей любимой компоненте вооруженных сил, как флот. На более поздних этапах игра становится сложнее, интереснее и разнообразнее. Шпионаж порадовал.
    Но! Из-за вылетов невозможно пройти игру дальше 707 хода (скорость игры, где 1000 ходов). Вылет происходит во время хода какого-нибудь ИИ. Сперва вылетало на 706-м ходе Швеции, переигрывал за один-два хода до вылета, не помогло. Потом переиграл за десять ходов до вылета, вылетело на 707-м ходе Вавилона. Дальше откатываться и переигрывать не вижу смысла, у меня идет мировая война с борьбой за влияние на города-государства и кучей действий, поэтому десять ходов = час-полтора игры. Что делать в таком случае? Подскажите пожалуйста, как можно выявить причину вылета?
    Вассалитет и случайные события отключены, использовал альтернативную DLL для LUA скриптов, как советовали в теме Реализм Мода. Установлена последняя DDL-версия мода на лицензионную стимовскую игру.
    К сожалению такое бывает. Хоть и редко. Заметил что вылеты реально зависят от железа и(или) ОС на которых запущена игра.
    когда у меня случается вылет я загружаю сейв на компе жены и в 90% случаев это помогает, проверено. попробуйте прислать этот сейв мне как вариант, я попробую у себя.(выложите на файлообменник)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 28.05.2020 в 20:35.

  17. #57
    Здравствуйте, а сетевая игра с данным модом не работает? Одиночка играется стабильно, а при попытке создать сетевую игру - сразу же происходит краш.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Andreeeth; 10.06.2020 в 21:57.

  18. #58
    Уважаемый Евгений! Не могу скачать последний релиз, Яндекс пишет, что автор убрал файл. Не могли бы помочь? заранее благодарен
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    Очень рад, что Евгений_07 вернулся к разработке своего сабмода. Я уже успел смириться с тем, что он уже не вернется)
    Но, также, хотелось бы "услышать" ответ на прочие мои вопросы (на странице 2). В некоторых из них поднимались весьма серьезные недоработки (как отсутствие селитры у требованиях для некоторых юнитов).
    Про селитру, если я не ошибаюсь (я писал про нее довольно давно и уже продолжительное время не заходил в цивилизацию 5), проблема была именно в эпохе Просвещения. Там почти все юниты требуют для постройки селитру и если тебе не повезло (селитры мало или вобще нет), то это крайне ограничивает развитие (тебе часто приходится полностью игнорировать флот до следующей эпохи и будет очень тяжко сражаться с юнитами противника у которых ее больше). На мой взгляд, больше никакой ресурс так сильно не влиял на геймплей при нехватке. Потому я и предложил ввести какуе-то постройку, что б помочь смягчить данную проблему (вроде, где-то в моде еще есть отличная механика для подобного (если не ошибаюсь, для конезавода). Дополнительные ресурсы будут добавлены игроку, но только до достижения определенной эпохи. Достиг этой эпохи - дополнительные ресурсы извлекаются. Это смогло б облегчить жизнь в эпохах где наличие селитры очень важно, но не позволит игрокам позже спамить заводами для удобрений). Но все, конечно, на усмотрение разработчику.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60


    здравствуйте. я играл в реализм мод оооч давно, сейчас, случайно наткнулся на Вашу доделку. скажу честно - понравилось. одна проблема (видимо, какой то баг) - ИИ перестал строить города. откатал 4 партии на продорлжительности "бесконечна как жизнь" (сложность - полководец) с без варваров (при этом поотключал вассалитеты, болезни, события и шпионаж). и во всех играх ИИ тупо не строит города ... при этом успевая каким то образом с одним городом быть на одном технологическом уровне со мной (а иногда и впереди меня)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. ВДК Изменение морских юнитов
    от Улин в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 29
    Новое: 29.04.2016, 21:54
  2. ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
    от ИФТ в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 6
    Новое: 19.02.2014, 22:13
  3. Добавление новых юнитов
    от lllexa в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 17
    Новое: 02.09.2009, 16:32
  4. Добавление юнитов
    от Markus в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 16.04.2009, 15:53
  5. Куча новых крутых юнитов
    от Степаныч в разделе Civ4 - Модная Цивилизация
    Ответов: 3
    Новое: 23.07.2007, 20:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters