+ Ответить в теме
Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

  1. #1

    Cool Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.

    Я решил вынести в отдельную тему свои наработки по допиливанию Realism Mod (только для DLC версии!).
    Так будет удобнее. ссылка на скачивание и changelog в первом посте будут обновляться по мере разработки.

    Но прежде всего я хотел бы сказать огромное спасибо автору Realism Mod за проделанную им работу, которая по объему ничуть не уступает DLC Brave New World, например.

    Цель вносимых мной правок в первую очередь - сделать геймплей более разнообразным и по возможности более сложным. Сложным не за счет выкручивания гандикапов для ИИ
    сверх разумных значений а за счет найма последним более сбалансированных армий.
    Раньше все мы могли наблюдать примерно вот такую картину http://www.civfanatics.ru/attachment...9&d=1508772475
    Согласитесь, количество не переходит у ИИ в качество. =))

    А вот примерно так выглядит атака ИИ на мои города сейчас, с имеющимися правками: "первая мировая" - CivilizationV_DX11 2019-03-19 01-39-35.jpg "вторая" - CivilizationV_DX11 2019-03-20 02-00-24.jpg

    Итак, что сделано:
    Я попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты , бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
    Основные изменения:
    - все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота, теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
    Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
    - для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
    Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
    При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов.
    Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
    - в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью.
    - для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
    прочие изменения:
    - трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс.
    - ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье ) НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали.
    - Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
    Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
    -рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
    - спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
    Спецназ времен WWII сделан из бразильских прасинья. Выглядит аутентично. Лор не портит. )
    Спецназ современный состоит из сборной солянки юнитов - 8 морпехов, 2 базуки, 2 снайпера. Имхо вполне логично. На все руки мастера. http://www.civfanatics.ru/attachment...2&d=1552259022
    - визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
    Теперь механизированная пехота использует ту же формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
    современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то. http://www.civfanatics.ru/attachment...3&d=1552261160
    - ИИ не строил практически ранние РСЗО (Катюши), из за того что им нужен алюминий. У ИИ как правило просто алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
    Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.
    - ИИ не использовал бронемобили. Они задумывались как юнит разведки, но когда они появляются у ИИ вся карта давно открыта.
    В порядке эксперимента я чуть усилил бронемобили и изменил AI паттерн с AI_EXPLORE на AI_FAST_ATTACK.
    Посмотрим получится ли у ИИ использовать их для рейда по тылам или атаки артиллерии.
    - базукам добавлен AI паттерн AI_CITY_BOMBARD, чтобы ИИ использовал их в том числе для обстрела городов.

    Балансировка морских юнитов:
    - визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
    (при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
    - линейный корабль (100 пушечный) мало отличался по силе от фрегата. Нелогично. Сделан сильнее. Учитывая сколько на него надо ресурсов, это вполне оправдано. Визуально увеличена его модель.
    изменения на скрине https://yadi.sk/d/z9HCCQM8aDjKlw

    Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Чуть позже стали делать целиком металлические.
    Вернее даже те и другие существовали параллельно. Боевой дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
    Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г.
    Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
    Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
    Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а 2 шт. железа и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева и пока нет стали.
    Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
    В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.

    Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
    Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

    Далее у нас идут стальные корабли.
    С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
    Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

    Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
    При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
    Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
    Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке.
    К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).
    На скрине - дредноут, диз. эсминец и корвет. https://yadi.sk/d/8id4LePEK2hB0A

    С усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки. Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
    С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

    Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
    и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 1930-х , начало 1940-х гг.)
    По хорошему нужно сделать еще юнитов, а пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
    При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной диз. подлодки (с 3-4 повышениями) - опять же исторично вполне.
    Заменил модельку крейсера на более детализированную. Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA

    Новый класс юнитов - тяжелые танки.

    Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
    Я решил что это непорядок, и вуаля. Класс ТТ представлен двумя юнитами - эпох WWI и WWII. После второй мировой тяжелые танки пропали как класс, уступив место основному боевому танку (который представлен в моде, респект автору).
    Чтобы разделить по названиям танки WWII и WWI последние были названы "историческими" именами - "пехотный танк" (ПТ) и "кавалерийский танк" (КТ).
    (имевшееся название "танкетки" не соответствовало реальному положению вещей, поскольку танкетки это самоходные машины пехоты https://wiki2.org/ru/%D0%A2%D0%B0%D0...82%D0%BA%D0%B8)

    Прототипом ПТ первой мировой послужил немецкий A7V. CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-24.jpg
    Скорость этого ПТ равна 2, поэтому он не годится для маневров и фланговых атак.
    Его предназначение - лобовая атака на укрепившуюся пехоту и пулеметные роты.
    ПТ имеет силу 58 а также бонус 50% против пехоты, пулеметов, кавалерии.
    Не думайте что это делает его имбой. ИИ "понимает" что ПТ нужно фигачить артиллерией и активно бомбит их с воздуха, примерно вот так CivilizationV_DX11 2019-03-19 02-10-50.jpg
    Чтобы развести ПТ и КТ (бывшие танкетки) по разным классам сила КТ снижена с 55 до 52.
    КТ по прежнему эффективен для фланговых обходов и борьбы с артиллерией противника (и стоит дешевле).

    Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).

    Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
    Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против пехоты, пулеметов, кавалерии - 50%. Против другой бронетехники - 30%
    То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
    ТТ по прежнему уязвимы для базук. Пара отрядов с базуками разберут ваш ТТ за 2 хода.
    ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
    ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
    Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).

    Скрины
    https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
    https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
    Как видно на скрине, ПТ орудия также вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
    Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.


    Лично я рекомендую играть на сложности "император" или "бессмертный". Это не обязательно, но вы также можете скачать мои правки гандикапов (бонусов) для ИИ
    для указанных уровней сложности https://yadi.sk/d/jIVbH5ngrh9Dkw (замените соответствующий файл в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\MP_MODSPACK\Mods\Realism Mod (v 1))
    В целом все направлено на то, чтобы империи ИИ реже разваливались из-за восстаний, а то играть легко. ))

    Скачать: https://yadi.sk/d/ET4AwZyfKlId3g
    ВНИМАНИЕ! В бета версии за распределение селитры по карте отвечает отдельный скрипт,
    который содержится в MP_MODSPACK2.
    После создания карты и начала игры MP_MODSPACK2 следует удалить или временно переместить в другое место.
    В противном случае КАЖДЫЙ раз когда вы будете загружать игру, на карте будет размещаться новая порция селитры, что конечно весело, но рушит баланс )))

    Установка - разархивировать в Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\ с заменой файлов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 16.04.2019 в 01:27.

  2. #2
    Представляю версию 1.5 BETA сабмода.
    Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.
    Ссылка в первом посте обновлена.

    Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
    В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
    В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

    Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
    Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.
    Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.

    Прочие изменения и правки:
    - дирижабль как юнит полностью переделан, и теперь он реально полезен и им интересно играть
    Теперь он ведет себя не как бомбардировщик, а скорее как вертолет - то есть свободно перемещается по ВСЕМ тайлам включая горы и океаны со скоростью 6 без штрафов.
    Дирижабль может входить на чужую территорию без открытия границ. Дирижабль имеет параметры 48/32 то есть его достаточно сложно повредить при помощи наземных юнитов соответствующей эпохи,
    но при этом он по прежнему крайне уязвим для авиации.
    На более поздних этапах игры дирижабли могут обнаруживать подводные лодки (именно так их и использовали США во второй мировой). 20190413191540_1.jpg
    Впоследствии дирижабли апгрейдятся в вертолеты (которые теперь не грузятся в лодки, что абсурдно, а могут летать над побережьем!)
    - чтобы противостоять дирижаблям введен юнит - БИПЛАН, который появляется раньше трипланов. 20190415125826_1.jpg
    Бипланы, трипланы и бомбардировщики WWI подвергнуты ребалансу и имеют силу атаки 28, 32 и 40 соответственно.
    - средневековая галера имела модель от античной квадриремы (или пентеры, никто не знает как они точно выглядели). Соответственно она названа правильно и отправлена в позднюю античность.
    - в последней версии мода "пропал" юнит - ГАЛЕОН, хотя раньше он вроде как был. Я решил вернуть его обратно, поскольку между каракками/каравеллами и фрегатами не появлялось никаких кораблей, а это неправильно.
    Галеонам добавлено свойство "может продавать экзотические товары" (от португальского Нау). Это правильно, ведь именно для извлечения прибыли из колоний они и использовались. 20190415125549_1.jpg
    Я подумаю в будущих версиях как усилить португальский Нау, чтобы ему не было обидно... )
    - ИИ часто имел очень куцые флоты по причине недостатка дерева. Поэтому все лесопилки теперь приносят не 2 а 3 древесины (введено в порядке эксперимента)
    - технология конвейер теперь увеличивает выработку угля на 50% вместо 30
    - дизельный и керосиновый заводы теперь потребляют 4 единицы нефти, производя 6 единиц соответствующих ресурсов.
    сделано чтобы у игроков было больше бронетехники/авиации (а также чтобы оставалось на электростанции, см. след. пункт)
    - для ИИ увеличен приоритет строительства для зданий вырабатывающих электричество. ИИ очень часто сидел "без света"
    - в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. 20190415125758_1.jpg
    Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
    "обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.
    - Линкору увеличен радиус атаки с 3 до 4. Было странно что главный калибр линкоров имеет меньшую дальность чем "катюша". На самом деле все наоборот (40 км против 8,5), но увеличивать её еще больше - это имбаланс.
    - Ракетным крейсерам (атомному и обычному) радиус атаки увеличен до 5. (современные морские бои проходят на дистанциях в сотни километров).
    - модель бронемобиля явно не соответствовала эпохе WWI, в которую он появляется в игре. Заменены и модель и иконка.
    - модель боевой машины пехоты у юнита "ранняя механизированная пехота" заменена на более высокодетализированную (у имевшейся немецкой Sd Kfz 251 к тому же отсутствовала анимация выстрела, то есть стреляли только пехотинцы, но не БМП. )
    - паровой фрегат и паровой линкор использовали одну и ту же модель юнита. Теперь паровому фрегату назначена модель более подходящая.
    Изменены их размеры, чтобы линкор был заметно больше фрегата.
    - в порядке эксперимента частично интегрирован ИИ из мода Artificial Unintelligence.
    Я не надеюсь что ИИ станет сильно умнее, скорее пробую решить проблему с периодическими зависаниями игры во время хода ИИ, подсунув игре другой набор игровой логики.
    - еще больше снижено недовольство во время темных веков а также шансы на превращение городов в варварские. Цель - сделать империи ИИ более живучими а игру - более сложной.

    Известные баги - селитра использует текстуру от соли, и её залежи некорректно отображаются на некоторых поверхностях.
    Если кто-то пожелает нарисовать текстуры для селитры для разных поверхностей - будет отлично. )

    Возможные недоделки - вероятно я мог пропустить некоторые из уникальных огнестрельных юнитов, не добавив им в требования селитру.
    С введением 4-х уникальных трейтов для каждой нации уникальных юнитов стало много, и я со всеми думаю еще не познакомился в игре.
    Просьба отписаться если заметите подобное.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 15.04.2019 в 13:00.

  3. #3
    а радиус защиты городов по умолчанию пару клеток так и остался?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
    Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    - для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
    Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).
    А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.


    Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
    В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
    В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

    Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
    Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.
    За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
    Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.
    А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Gramadon; 18.04.2019 в 00:23.

  5. #5
    всё правильно:
    танк и тяжелый танк!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
    Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:
    Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.
    А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
    Большие города нужны всем

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)
    Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
    А так - не нужно плодить сущностей! (©Оккам)

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
    Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).
    Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю
    Вопрос в том что в каждую эру должны быть юниты, которые можно построить БЕЗ ресурсов. Это пикинеры и щитоносцы в возрождении и легкие мечники в античности и т.д.
    У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
    А в современности это обычная пехота. Да, она слаба на фоне танков и не так полезна как штурмовики, например. Зато дешево и сердито.

    Цитата Сообщение от Gramadon Посмотреть сообщение
    А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого
    Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
    Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 20.04.2019 в 21:59.

  7. #7
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
    Большие города нужны всем
    Ну при прочих равных в чем больше население тем лучше конечно, но могут быть нюансы в конкретных случаях в зависимости от местности, улучшений и строений в городе.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
    Как по мне просто когда видишь названия "Легкий танк" и "Тяжелый танк" интуитивно уже становится понятно в чем их отличие. И они как бы по характеристикам противопоставляются друг другу.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю
    Да, можно так-то заморочиться по реализму),но не будет ли это перегрузом..... И кстати боеприпасы содержат тратил. А он делается по сути из нефти)))


    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
    Ну не знаю. Ресурсы как по мне должны играть важную роль в геймплее, а не быть просто для галочки. Чтобы без них реально очень некомфортно было.
    Я бы кстати еще добавил требование Железо в некоторых юнитов Античности и Средневековья, а то не реалистично как-то.

    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
    Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.
    Ну можно поднять стоимость постройки, увеличить стоимость обслуживания и требования Селитры и прикрутить модификатор болезней, и не жертвовать логикой. Типо удобрения не используют на лугах? Но это ж не так. Еще можно это здание перенести в технологию Удобрения для большей правдоподобности. И еще бы описание подправить, а то написано увеличивает пищу, а на сколько не понятно пока не построишь.

    Но это всего лишь мое мнение. Хозяин барин как говорится

    P.s. Пожалуйста ответьте на сообщения в личке
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Gramadon; 21.04.2019 в 23:01.

  8. #8
    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    - в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. Вложение 9575
    Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
    "обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.
    Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от alex_85 Посмотреть сообщение
    Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Евгений_07; 24.04.2019 в 01:08.

  10. #10


    Цитата Сообщение от Евгений_07 Посмотреть сообщение
    Нет, не должно быть наоборот.
    Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
    на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
    сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
    Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
    СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

    Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
    Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
    Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

    P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
    хоть и построен в 1989
    но где взять для него модельку...
    Да, вы правы. В целом, действительно разницы кроме запаса хода нет. За исключением, разве что, отечественной линейки крейсеров, "Петр Великий" все же будет помощнее "Москвы".
    Но в таком случае теряется может быть теряется смысл подобного юнита, если он не сильнее обычного ракетного крейсера, а стоит дороже? И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. ВДК Изменение морских юнитов
    от Улин в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 29
    Новое: 29.04.2016, 21:54
  2. ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы)
    от ИФТ в разделе Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB
    Ответов: 6
    Новое: 19.02.2014, 22:13
  3. Добавление новых юнитов
    от lllexa в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 17
    Новое: 02.09.2009, 16:32
  4. Добавление юнитов
    от Markus в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 16.04.2009, 15:53
  5. Куча новых крутых юнитов
    от Степаныч в разделе Civ4 - Модная Цивилизация
    Ответов: 3
    Новое: 23.07.2007, 20:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters