Humankind: Origin



Альтернативное название: In the beginning
Слоган: А если бы всё было иначе?
Жанр: Пошаговая историческая стратегия

От авторов:
Доброго времени суток, дорогие читатели!
Прежде чем описывать функционал игры, позвольте рассказать вам о том, почему мы её создаём.
В 1991 году произошло важное событие: свет увидела первая Civilization. Игра, давшая игроку возможность построить собственное государство, создать альтернативную историю. И этот жанр продолжал развиваться десятилетиями как в виде самой «Цивы», так и другими ответвлениями, вроде игр Paradox, концентрирующихся на ключевых аспектах того или иного исторического периода. Каждая из этих игр уникальна и каждая была той или иной вехой в развитии жанра.
Однако, я никогда не стремился создать очередной клон цивы. В конце концов, с этой задачей неплохо справляются и сами фираксы. Вместо этого у нашей команды (включающей и профессиональных историков) было несколько смелых идей, которые мы хотели реализовать и по мере наших скромных сил внести в жанр свою собственную лепту.
Наверное, любой, кто хоть когда-то думал об «оказуаливании» жанра, и сам воспроизводил некоторые из них:
  • Во-первых, это проблема линейного, безальтернативного развития. Как бы ни маскировалась игра, общая канва развития почти всегда одинакова. Свобода игрока заключена лишь в выборе: исследовать сначала каменную кладку или обработку бронзы (вариант: лазерную пушку или щит 1го класса). Многие игры мимикрируют и делают видимость альтернативы за счёт разных стартовых условий, что влияет на общее направление игры. Но в реальности любое общество было очень динамичным, подстраивалось под внешние условия. И условная «Галактическая империя» не является закономерным и единственно возможным итогом. Город-государство с мировым влиянием вполне может стать даже более эффективно формой организации общества. Или децентрализованная феодальная система, сохранившаяся до современного мира? А что если всё государство станет одной большой религиозной сектой? Вариантов очень много если не ограничивать фантазию игрока.
  • Детализация развития. Наберите 500 research points и изобретите колесо. На следующем ходу можете усовершенствовать свою кавалерию до мотопехоты. Знакомо? Или изобретите «межпланетную бюрократию» и можете по одной кнопке перейти от империи к республике. В реальности же эволюция общества идёт куда более мелкими и главное последовательными шагами. Это ответ на те или иные вызовы и раздражители. Конечно, параметр скорее субъективный, ведь излишнее погружение в такие процессы может отпугнуть людей, но вместе с следующим пунктом такая детализация может сделать игровой процесс куда более интересным и непредсказуемым.
  • Непрямое управление – я искренне считаю, что управление прямое, как и микроменеджмент уже давно себя изжили и 4X игры будущего будут в значительной степени более автономны. В идеале – позволять игроку вообще бросить управление, уйти заниматься своими делами, а по возвращению открыть для него, что виртуальные человечки и сами могут заниматься своими делами. Пусть не в том направлении, куда хочет игрок, но для этого же и нужен правитель – задавать вектор, а дальше, если только мы имеем дело не с тоталитарным обществом с плановой экономикой, люди и сами будут строить дома, засеивать поля, рожать детей и строить дороги. Отдельно стоит сказать про развитие технологическое. Концепция накопления некой абстрактной науки постепенно уходит в прошлое. А директивное управление «нажать кнопку чтобы исследовать эту технологию» выглядит странно даже в 21м веке. В реальности техническое развитие – это результат всё тех же вызовов. И страна, которая располагается в глубине континента вряд ли будет хороша в судостроении, а может и вообще никогда не сможет развить его.
  • Уход от концепции «неизменного субъекта человека». Человек – это венец природы, вечное, совершенное, неизменной существо? Да, на коротком историческом периоде (до нескольких тысяч лет) это действительно так. Но человек – такое же животное, и, как и прочие, подвержен изменчивости и эволюции. За десятки тысяч лет он может измениться очень сильно. Не говоря уже о том, что кроме сапиенсов на Земле существовали и другие виды и изменись история совсем чуть-чуть, то не мы бы раскапывали кости неандертальцев, а суровые и невысокие крепыши с огромными надбровными валиками пытались бы по останкам кроманьонцев понять почему же те вымерли десятки тысяч лет назад. А потому, я считаю, что человеческую эволюцию можно сделать таким же игровым аспектом как и развитие технологий. Да и кому не захочется вывести свою собственную расу?
  • И, наконец, это уход от табу нашего мира. Если мы говорим о широкой свободе в эволюции человека и общества, то и многие социальные аспекты, которые кажутся нам незыблемыми имели в своё время конкретные исторические предпосылки. Что касается структуры семьи? Традиции моногамии? Гендерных ролей? Религии? Как насчёт каннибализма или культурный аспект наркотиков? Сегодня мы считаем многие из этих аспектов нашей жизни единственно верными, но так было далеко не всегда и, что важнее, даже небольшого изменения было бы достаточно, чтобы весь современный мир был другим.
  • Изображение



Комбинация этих идей приводит нас к весьма необычному, даже экспериментальному геймплею. Не берусь говорить про их оригинальность. Существуют проекты, которые пытаются реализовать их в отдельности, и внимательный читатель наверняка вспомнит несколько, читая эти строки. Конечно, в фантазии итоговый продукт видится как глобальная стратегия, где мы смогли бы построить любое мыслимое общество с древнейших времён. Но в реальности – такой проект был бы весьма сложен даже для гигантов игровой индустрии. Я искренне надеюсь, что когда-нибудь мы и правда сделаем такую игру, но прежде нужно опробовать этот геймплей на более простом проекте. Провести эксперимент.
И так как мы, делая такой проект входим на terra incognita, нам очень нужна ваша помощь и ваша обратная связь, чтобы сделать не просто красивый эксперимент, но в конечном счёте сформировать совершенно новый вид геймплея, вдохнуть новую жизнь в жанр, создать не просто игру, но симулятор реиграбельность которого позволит тратить сотни часов и отыгрывать десятки партий, каждый раз находя нечто новое.
Именно так и появилась идея In The Beginning.

Геймплей




Игра охватывает исторический период от 70 тысяч лет до нашей эры до 10 тысяч лет до нашей эры.
Ключевая цель игрока – начав с небольшой родоплеменной общины, выжить в этом суровом мире, пережив все природные катаклизмы, социальные потрясения и сформировать собственную культуру. Быть готовым стать настоящим государством.
За игровой период игроку предстоит развивать своё общество от первобытного состояния до развитой цивилизации, пройдя через каменный век к неолиту и эпохе бронзы.



На старте игрок может не только выбрать регион (а в дальнейшем и генерировать случайный), но и выбрать тот подвид людей, который игроку интересен. На данный момент планируется три подвида, каждый из них обладает своим набором физиологических особенностей и культурных особенностей:
• Сапиенсы – высокие и непоседливые. Их основное преимущество в высокой скорости прироста населения и повышенной социальности.
• Неандертальцы – прирождённые воины и охотники, привыкшие к холодному климату ледникового периода.
• Денисовцы – Жители гор и речных долин, прекрасно выживают в высокогорье и занимаются рыболовством.



Выбор не является необратимым. При желании и умелом управлении игрок может как метисизировать своих поселенцев с другими племенами, так и полностью преобразовать своих людей в новый уникальный подвид.
Игроку доступно только одно центральное поселение, которое изначально является стоянкой, но в дальнейшем способное превратиться в один из древних городов. Классическое производство юнитов так же недоступно.

Взаимодействие игрока с игровым миром осуществляется двумя основными способами:
1. Взаимодействие с окружающими поселение клетками карты и назначение людей на работы.
2. Реакция игрока на регулярные случайные события.



Для развития игроку доступны следующие разделы (можно считать их разными сторонами развития общества):
• Поселение – общая информация о поселении, действующие модификаторы, назначение людей на работы.
• Генетика – информация о генетической структуре вашего племени. Рост, объём мозга, цвет кожи, физическая сила и многие другие особенности, которые могут сформировать иной вид. При этом в этом разделе не существует какой-то прогрессии или линейки развития. Каждый из физиологических аспектов вашего народа обладает как плюсами, так и минусами и выбор их зависит от текущей ситуации и… личных предпочтений игрока. Так, например, увеличение мышечной массы не только даёт бонусы к охоте и бою, но и вынуждает потреблять гораздо больше калорий, что заставляет игрока тратить больше сил на добычу пищи, а во время голода такие крепыши погибнут с гораздо большей вероятностью чем их худосочные соседи.



• Технологии – технологическое древо древнего общества. Развитие его непрямое. Если игрок хочет развивать, например, земледелие, то ему нужно интенсивно заниматься собирательством. Пункты исследования будут набираться автоматически в зависимости от жизнедеятельности племени и реакции игрока на те или иные события.
• Культура – ваши культурные особенности. Формирование языка, традиций, игр и развлечений, кулинарии. Сюда же входит создание семьи, азов медицины, и формирование менталитета.



• Управление – как осуществляется управление вашим поселением. От первобытной общины, представляющей собой пусть большую, но семью до уже развитой формы государственного устройства.
• Религия – культы и верования. Этот раздел позволит игроку создать и развить собственную религию (или её отсутствие, атеизм никто не отменял). С самых первых мыслей о мистических силах, до развитой религиозной системы. Какой она будет – зависит от игрока: монотеизм, политеизм, децентрализованная, государственная, а может кто-то давно хотел объявить себя Богом-Императором и создать религию имени себя?



Каждый ход игры – это 10 лет. За это время ваши жители живут, добывают еду, рожают и растят детей, умирают.
Игра заканчивается в 10 тысячном году до нашей эры (или раньше, если племя игрока не доживёт до этой даты). В конце будет подведён счёт игры, а также будет дана характеристика того социума, что был игроком построен.

Текущий прогресс:
Игра находится на стадии формирования контента, игровой логики, создания изображений.

Ищем в нашу команду:
Требуется программист Unity3D, увлечённый жанром пошаговых и экономических стратегий, готовый взяться за проект с энтузиазмом и который не просто будет переносить игровую логику в код, но и сам не боится экспериментировать над виртуальными людишками. И если вы именно такой человек, хотите создать что-то совсем новое – пишите в личку, обсудим условия.

Сообщество
Но самое главное – нам нужны вы, те, кому не чужд этот жанр. In the beginning – это эксперимент, созданный на энтузиазме нескольких человек. Но этот эксперимент провалится если не найдёт отклика в душе своих будущих игроков. Ведь в первую очередь эта игра (и те игры, что мы хотим сделать после неё) для вас. И я хочу, чтобы она была вам интересна. И потому прошу вас поддержать проект. И нет, я говорю не о поддержке финансовой (хотя это бы нам очень помогло), а в первую очередь о поддержке информационной, о формировании сообщества тех, кому она интересна, кто готов обсуждать её, оценивать, помогать нам проверять гипотезы, править баланс, искать ошибки, кто поможет нам увеличить её аудиторию.
Ведь если In the beginning будет успешна, значит мы все действительно сможем вдохнуть в жанр новую жизнь и возьмёмся за более крупный проект, основанный на этих же принципах: с большой генерируемой картой, трёхмерной графикой, возможностью не заканчивать игру на 10 тысячном ходу, но начать развиваться вширь, строя новые города и отправляя своих людей за горизонт.

Наши планы
И напоследок сегодня, позвольте рассказать о наших планах:
Игра планируется к выходу в раннем доступе на стиме. Ранний доступ будет включать в себя примерно четверть от заявленного исторического периода вплоть до формирования первых систем власти. Так мы сможем начать тестировать и настраивать баланс, постепенно встраивая в игру новые ветки развития и расширяя старые.
Финальная же версия должна будет включать в себя:
4 скорости игры: от быстрой партии на 300 ходов, до реалистичной на 6000 ходов.
Несколько карт различных регионов (Европа, Ближний восток, Океания, Африка)
Процедурно генерируемые карты по шаблону этих регионов.
Уникальные изображения для каждой технологии и случайного события
Генерируемое изображение представителя вашего племени в окне «Генетика». Чтобы игрок мог сам видеть, как выглядят его люди и в каком месте их эволюция пошла под откос =)
Вариативное древо развития и геймплей до бронзового века включительно.

Послерелизные планы:
Создание отдельного, подключаемого фентези-DLC для тех, кто считает реальную историю слишком скучной. К сапиенсам и неандертальцам добавятся эльфы, человекоящеры и прочие сказочные существа, а в древо развития будут подключены мистические элементы.