+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 21

Тема: Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

  1. #1

    Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

    Humankind: Origin



    Альтернативное название: In the beginning
    Слоган: А если бы всё было иначе?
    Жанр: Пошаговая историческая стратегия

    От авторов:
    Доброго времени суток, дорогие читатели!
    Прежде чем описывать функционал игры, позвольте рассказать вам о том, почему мы её создаём.
    В 1991 году произошло важное событие: свет увидела первая Civilization. Игра, давшая игроку возможность построить собственное государство, создать альтернативную историю. И этот жанр продолжал развиваться десятилетиями как в виде самой «Цивы», так и другими ответвлениями, вроде игр Paradox, концентрирующихся на ключевых аспектах того или иного исторического периода. Каждая из этих игр уникальна и каждая была той или иной вехой в развитии жанра.
    Однако, я никогда не стремился создать очередной клон цивы. В конце концов, с этой задачей неплохо справляются и сами фираксы. Вместо этого у нашей команды (включающей и профессиональных историков) было несколько смелых идей, которые мы хотели реализовать и по мере наших скромных сил внести в жанр свою собственную лепту.
    Наверное, любой, кто хоть когда-то думал об «оказуаливании» жанра, и сам воспроизводил некоторые из них:
    • Во-первых, это проблема линейного, безальтернативного развития. Как бы ни маскировалась игра, общая канва развития почти всегда одинакова. Свобода игрока заключена лишь в выборе: исследовать сначала каменную кладку или обработку бронзы (вариант: лазерную пушку или щит 1го класса). Многие игры мимикрируют и делают видимость альтернативы за счёт разных стартовых условий, что влияет на общее направление игры. Но в реальности любое общество было очень динамичным, подстраивалось под внешние условия. И условная «Галактическая империя» не является закономерным и единственно возможным итогом. Город-государство с мировым влиянием вполне может стать даже более эффективно формой организации общества. Или децентрализованная феодальная система, сохранившаяся до современного мира? А что если всё государство станет одной большой религиозной сектой? Вариантов очень много если не ограничивать фантазию игрока.
    • Детализация развития. Наберите 500 research points и изобретите колесо. На следующем ходу можете усовершенствовать свою кавалерию до мотопехоты. Знакомо? Или изобретите «межпланетную бюрократию» и можете по одной кнопке перейти от империи к республике. В реальности же эволюция общества идёт куда более мелкими и главное последовательными шагами. Это ответ на те или иные вызовы и раздражители. Конечно, параметр скорее субъективный, ведь излишнее погружение в такие процессы может отпугнуть людей, но вместе с следующим пунктом такая детализация может сделать игровой процесс куда более интересным и непредсказуемым.
    • Непрямое управление – я искренне считаю, что управление прямое, как и микроменеджмент уже давно себя изжили и 4X игры будущего будут в значительной степени более автономны. В идеале – позволять игроку вообще бросить управление, уйти заниматься своими делами, а по возвращению открыть для него, что виртуальные человечки и сами могут заниматься своими делами. Пусть не в том направлении, куда хочет игрок, но для этого же и нужен правитель – задавать вектор, а дальше, если только мы имеем дело не с тоталитарным обществом с плановой экономикой, люди и сами будут строить дома, засеивать поля, рожать детей и строить дороги. Отдельно стоит сказать про развитие технологическое. Концепция накопления некой абстрактной науки постепенно уходит в прошлое. А директивное управление «нажать кнопку чтобы исследовать эту технологию» выглядит странно даже в 21м веке. В реальности техническое развитие – это результат всё тех же вызовов. И страна, которая располагается в глубине континента вряд ли будет хороша в судостроении, а может и вообще никогда не сможет развить его.
    • Уход от концепции «неизменного субъекта человека». Человек – это венец природы, вечное, совершенное, неизменной существо? Да, на коротком историческом периоде (до нескольких тысяч лет) это действительно так. Но человек – такое же животное, и, как и прочие, подвержен изменчивости и эволюции. За десятки тысяч лет он может измениться очень сильно. Не говоря уже о том, что кроме сапиенсов на Земле существовали и другие виды и изменись история совсем чуть-чуть, то не мы бы раскапывали кости неандертальцев, а суровые и невысокие крепыши с огромными надбровными валиками пытались бы по останкам кроманьонцев понять почему же те вымерли десятки тысяч лет назад. А потому, я считаю, что человеческую эволюцию можно сделать таким же игровым аспектом как и развитие технологий. Да и кому не захочется вывести свою собственную расу?
    • И, наконец, это уход от табу нашего мира. Если мы говорим о широкой свободе в эволюции человека и общества, то и многие социальные аспекты, которые кажутся нам незыблемыми имели в своё время конкретные исторические предпосылки. Что касается структуры семьи? Традиции моногамии? Гендерных ролей? Религии? Как насчёт каннибализма или культурный аспект наркотиков? Сегодня мы считаем многие из этих аспектов нашей жизни единственно верными, но так было далеко не всегда и, что важнее, даже небольшого изменения было бы достаточно, чтобы весь современный мир был другим.
    • Изображение



    Комбинация этих идей приводит нас к весьма необычному, даже экспериментальному геймплею. Не берусь говорить про их оригинальность. Существуют проекты, которые пытаются реализовать их в отдельности, и внимательный читатель наверняка вспомнит несколько, читая эти строки. Конечно, в фантазии итоговый продукт видится как глобальная стратегия, где мы смогли бы построить любое мыслимое общество с древнейших времён. Но в реальности – такой проект был бы весьма сложен даже для гигантов игровой индустрии. Я искренне надеюсь, что когда-нибудь мы и правда сделаем такую игру, но прежде нужно опробовать этот геймплей на более простом проекте. Провести эксперимент.
    И так как мы, делая такой проект входим на terra incognita, нам очень нужна ваша помощь и ваша обратная связь, чтобы сделать не просто красивый эксперимент, но в конечном счёте сформировать совершенно новый вид геймплея, вдохнуть новую жизнь в жанр, создать не просто игру, но симулятор реиграбельность которого позволит тратить сотни часов и отыгрывать десятки партий, каждый раз находя нечто новое.
    Именно так и появилась идея In The Beginning.

    Геймплей




    Игра охватывает исторический период от 70 тысяч лет до нашей эры до 10 тысяч лет до нашей эры.
    Ключевая цель игрока – начав с небольшой родоплеменной общины, выжить в этом суровом мире, пережив все природные катаклизмы, социальные потрясения и сформировать собственную культуру. Быть готовым стать настоящим государством.
    За игровой период игроку предстоит развивать своё общество от первобытного состояния до развитой цивилизации, пройдя через каменный век к неолиту и эпохе бронзы.



    На старте игрок может не только выбрать регион (а в дальнейшем и генерировать случайный), но и выбрать тот подвид людей, который игроку интересен. На данный момент планируется три подвида, каждый из них обладает своим набором физиологических особенностей и культурных особенностей:
    • Сапиенсы – высокие и непоседливые. Их основное преимущество в высокой скорости прироста населения и повышенной социальности.
    • Неандертальцы – прирождённые воины и охотники, привыкшие к холодному климату ледникового периода.
    • Денисовцы – Жители гор и речных долин, прекрасно выживают в высокогорье и занимаются рыболовством.



    Выбор не является необратимым. При желании и умелом управлении игрок может как метисизировать своих поселенцев с другими племенами, так и полностью преобразовать своих людей в новый уникальный подвид.
    Игроку доступно только одно центральное поселение, которое изначально является стоянкой, но в дальнейшем способное превратиться в один из древних городов. Классическое производство юнитов так же недоступно.

    Взаимодействие игрока с игровым миром осуществляется двумя основными способами:
    1. Взаимодействие с окружающими поселение клетками карты и назначение людей на работы.
    2. Реакция игрока на регулярные случайные события.



    Для развития игроку доступны следующие разделы (можно считать их разными сторонами развития общества):
    • Поселение – общая информация о поселении, действующие модификаторы, назначение людей на работы.
    • Генетика – информация о генетической структуре вашего племени. Рост, объём мозга, цвет кожи, физическая сила и многие другие особенности, которые могут сформировать иной вид. При этом в этом разделе не существует какой-то прогрессии или линейки развития. Каждый из физиологических аспектов вашего народа обладает как плюсами, так и минусами и выбор их зависит от текущей ситуации и… личных предпочтений игрока. Так, например, увеличение мышечной массы не только даёт бонусы к охоте и бою, но и вынуждает потреблять гораздо больше калорий, что заставляет игрока тратить больше сил на добычу пищи, а во время голода такие крепыши погибнут с гораздо большей вероятностью чем их худосочные соседи.



    • Технологии – технологическое древо древнего общества. Развитие его непрямое. Если игрок хочет развивать, например, земледелие, то ему нужно интенсивно заниматься собирательством. Пункты исследования будут набираться автоматически в зависимости от жизнедеятельности племени и реакции игрока на те или иные события.
    • Культура – ваши культурные особенности. Формирование языка, традиций, игр и развлечений, кулинарии. Сюда же входит создание семьи, азов медицины, и формирование менталитета.



    • Управление – как осуществляется управление вашим поселением. От первобытной общины, представляющей собой пусть большую, но семью до уже развитой формы государственного устройства.
    • Религия – культы и верования. Этот раздел позволит игроку создать и развить собственную религию (или её отсутствие, атеизм никто не отменял). С самых первых мыслей о мистических силах, до развитой религиозной системы. Какой она будет – зависит от игрока: монотеизм, политеизм, децентрализованная, государственная, а может кто-то давно хотел объявить себя Богом-Императором и создать религию имени себя?



    Каждый ход игры – это 10 лет. За это время ваши жители живут, добывают еду, рожают и растят детей, умирают.
    Игра заканчивается в 10 тысячном году до нашей эры (или раньше, если племя игрока не доживёт до этой даты). В конце будет подведён счёт игры, а также будет дана характеристика того социума, что был игроком построен.

    Текущий прогресс:
    Игра находится на стадии формирования контента, игровой логики, создания изображений.

    Ищем в нашу команду:
    Требуется программист Unity3D, увлечённый жанром пошаговых и экономических стратегий, готовый взяться за проект с энтузиазмом и который не просто будет переносить игровую логику в код, но и сам не боится экспериментировать над виртуальными людишками. И если вы именно такой человек, хотите создать что-то совсем новое – пишите в личку, обсудим условия.

    Сообщество
    Но самое главное – нам нужны вы, те, кому не чужд этот жанр. In the beginning – это эксперимент, созданный на энтузиазме нескольких человек. Но этот эксперимент провалится если не найдёт отклика в душе своих будущих игроков. Ведь в первую очередь эта игра (и те игры, что мы хотим сделать после неё) для вас. И я хочу, чтобы она была вам интересна. И потому прошу вас поддержать проект. И нет, я говорю не о поддержке финансовой (хотя это бы нам очень помогло), а в первую очередь о поддержке информационной, о формировании сообщества тех, кому она интересна, кто готов обсуждать её, оценивать, помогать нам проверять гипотезы, править баланс, искать ошибки, кто поможет нам увеличить её аудиторию.
    Ведь если In the beginning будет успешна, значит мы все действительно сможем вдохнуть в жанр новую жизнь и возьмёмся за более крупный проект, основанный на этих же принципах: с большой генерируемой картой, трёхмерной графикой, возможностью не заканчивать игру на 10 тысячном ходу, но начать развиваться вширь, строя новые города и отправляя своих людей за горизонт.

    Наши планы
    И напоследок сегодня, позвольте рассказать о наших планах:
    Игра планируется к выходу в раннем доступе на стиме. Ранний доступ будет включать в себя примерно четверть от заявленного исторического периода вплоть до формирования первых систем власти. Так мы сможем начать тестировать и настраивать баланс, постепенно встраивая в игру новые ветки развития и расширяя старые.
    Финальная же версия должна будет включать в себя:
    4 скорости игры: от быстрой партии на 300 ходов, до реалистичной на 6000 ходов.
    Несколько карт различных регионов (Европа, Ближний восток, Океания, Африка)
    Процедурно генерируемые карты по шаблону этих регионов.
    Уникальные изображения для каждой технологии и случайного события
    Генерируемое изображение представителя вашего племени в окне «Генетика». Чтобы игрок мог сам видеть, как выглядят его люди и в каком месте их эволюция пошла под откос =)
    Вариативное древо развития и геймплей до бронзового века включительно.

    Послерелизные планы:
    Создание отдельного, подключаемого фентези-DLC для тех, кто считает реальную историю слишком скучной. К сапиенсам и неандертальцам добавятся эльфы, человекоящеры и прочие сказочные существа, а в древо развития будут подключены мистические элементы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    А боевка будет какая-нибудь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Будет. Но это не приоритетная часть геймплея. Просто потому, что боёвки в то время - явление редкое: потери слишком чувствительны, а условный профит от победы не перекрывает риски.
    Но всё же в определённом виде (расчёт имеющихся сил и результата) будут:
    Это столкновения за клетки территорий, а так же редкие нападения племён друг на друга. Хотя, есть и вариант развития, в котором игрок превращает своё племя в некое подобие орды и терроризирует окружающих соседей. Ну а что, такой сценарий тоже имеет право на жизнь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4

    Как не повторять ошибок?

    Прежде чем приступить к дневникам, хочется сделать небольшую ремарку. Получился довольно большой обзор, поэтому если вам не интересна обозреваемая игра, можете сразу отмотать текст до следующего поста.

    На выходных посвятил ночь отыграв в новую Dawn of man. Игра, которая очень пересекается с нашим проектом сеттингом, хотя и не жанром. Мне кажется сказать о ней пару абзацев можно хотя бы для того, чтобы не делать тех же ошибок.

    Почему игра не так плоха, как её ругают, и почему не так хороша, как её подают восторженные отзывы?

    В чём же вин?

    Честно говоря, это единственный на моей памяти проект, который дал мне «почувствовать» каменный век в плане экономики. Жизнь племени в начале партии (а по сути просто большой семьи на 10-20 человек) была сложнее добычи хавчика в обычных RTS (послать кликом рабочих к кустам собирать ягоды), приходилось рассчитывать деятельность по сезонам. Весной – ловля рыбы и охота, летом – сбор ягод и фруктов – осенью орехи, зимой… зимой лучше вообще из дома не выходить. Сиди и проедай запасы. А запасы проедаются и ещё как – собранные летом ягоды начинают портится ещё осенью (гниют!).

    Рыба в речке или озере требует времени на восстановление (хоть формально ресурс и бесконечный, но вылови всю рыбу рядом с поселением и придётся идти довольно далеко за новой), а зверь на карте – если его выбить, натурально исчезает. Не уверен, как работает механика животных, но они тоже умеют размножаться, растут и умирают. Так что при большом желании можно просто сгеноцидить всё зверьё рядом с деревней.

    И насколько офигенно и чувствительно даже то, что люди учатся использовать дикорастущие злаки. Технология, которая позволяет по карте собирать эти колосья, с которыми приходится адово гемороиться (сначала сделай муку, потом только выпекай лепёшки) – но зерно ХРАНИТСЯ! Ну и дальше логичный этап – это развитие мысли, что зерно не только можно собрать, но и специально посадить. А зверей можно и не только убивать на охоте, но и принести домой.

    В общем, хотите почувствовать ритм жизни той эпохи и как он менялся с развитием той или иной технологии – это сюда.

    В чём беда?

    С этим гораздо хуже. Я долго думал в чём проблема: и куцее дерево технологий (которые интересны до неолита, а дальше при переходе от той же бронзы к железу всё что меняется… это собственно крафтер делает не бронзовые инструменты, а железные у которых +1 к эффективности), и скудная система контроля, и тупейший AI жителей… Но понял, что всё это частности, симптомы. Самое главное… игра ошиблась в жанре.

    Серьёзно, но в обёртке градостроительного симулятора и RTS нам подсовывают нечто совершенно другое. И кажется разрабы, в погоне за романтикой эпохи, напрочь забыли, что за игру они делают и как в это играть.

    Начнём с первого, самого интересного этапа игры – это каменный век до неолита включительно. Размер племени варьируется от 8-10 до 40-50. Выглядит всё очень размерено и красиво. Можно долго наблюдать за человечками: вот они в лесу собирают хворост, вот делают костяное копьё, сидя на брёвнышке, вот мы отправляем людей завалить мамонта. Игра даже сама подсказывает, что лучше делать это методом прямого контроля, и верно, ведь человечки на редкость туповаты. Один на один они не то что с мамонтом, просто с хищником не справятся. А вот работать в команде не умеют. В итоге на мамонта пойдут, скажем, пятеро. Только двое не возьмут даже оружия (AI жителей решил, что с одним ножом охотится – это понтовее чем с копьём) и побегут на мамонта с голыми руками, а вот остальные растянутся в длинную линию, чтобы подходить по одному к многотонному животному, которое так же по одному будет ваших человечков заваливать.

    А значит людишек надо собирать в кучу, отдавать им приказы. И вуаля – даже самый сложный зверь в общем-то против 5-6 человечков с деревянными копьями склеивает ласты в сухую. Это красиво, люди подкрадываются вместе, сражаются с зверем. Кого-то из жителей драматично отбрасывают в сторону и он ранен. В общем, отличный ролевой элемент. НО, ролевой элемент в RTS. Интересно сходить на мамонта раз, ну два. Но игра заставляет проигрывать этот сценарий до самого развития животноводства. В RTS.

    То есть у нас просто нет механик, которые позволили бы этот процесс как-то автоматизировать, как-то променеджить верхнеуровнево, чтобы заниматься другими делами.

    Далее нам предлагают градостроительный симулятор. В котором… нет города.

    Серьёзно, игра, похожая по геймплею на Banished, которая тоже страдает целым рядом проблем, но там хоть можно поселение довести до размеров города. Для этого есть механики. Здесь же никаких механик нет. Карта крайне куцая (маленькие равнинные участки, окружённые сгенерированными безумным алгоритмом горами), на которой даже если захочешь никакого города не построишь. Максимум, который возможен – это окружённая стеной деревня.

    А главное – нет смысла в планировании города. Внутри поселения нет никаких предпосылок к какому-то планированию и порядку. Поэтому дома можно располагать как угодно хаотично. Это было прикольно в мезолите, когда ты видишь, что перед тобой действительно ещё не деревня, а так, стоянка древних людей. Увидев, что в конце игры будут телеги, я честно пытался строить подобие улиц, но это оказалось напрасно – они не нужны. Хаотичная застройка – это именно то, на что рассчитывали разработчики. Домики апаются, но уже в эпоху бронзы достигают хижины с каменным полом. Это игровой максимум.

    То есть тот факт, что уже во времена неолита (при чём самого раннего!) люди уже перешли от вот таких круглых шалашей к каменным домам правильной прямоугольной формы (смотрите города Иерихон и Баста), уже создавали потрясающие мегалитические сооружения (например огромный, построенный по явному плану Гёбекли-Тепе, созданный, возможно, ещё ДО перехода к сельскому хозяйству) – всё это, видимо, прошло мимо разработчиков. Я даже молчу про Чатал-Хююк, в котором во времена неолита проживали тысячи людей, где была многоэтажная застройка, городское планирование. Где менталитет людей был вообще другой.

    Всего этого нет. То есть то, что нам подают как градостроительный симулятор – не имеет к нему никакого отношения. А ещё, не покидает мысль, что разработчики пытались любовно сделать первую часть игры, а потом к неолиту просто на неё забили и постарались выпустить как есть. Думаю, в этом проблема и тех же домов. Они развиваются до каменной хижины не потому, что это вершина знаний разработчиков. А просто чтобы не менять форм-фактор игровой модельки. Ведь тогда бы пришлось всю свою стоянку перестраивать, перепланировать. А это целые новые механики, на которые то ли не хватило времени, то ли желания.

    По той же причине по какой игра интересна в первую половину партии (ламповые охотники-собиратели и их микроменеджмент), она же неиграбельна во вторую половину. Переход от мезолита в неолит меняет всё в игре. Все экономические отношения перестраиваются. А вот от неолита к бронзе и т.д. не меняется принципиально ничего. Ну инструмент да, стал чуть лучше. А что ещё? +1 к скорости рубки деревьев – это по мнению разрабов всё, чем отличается эпоха бронзы от каменного века? А ведь за бортом осталось всё самое интересное. Становление культуры и власти. Появление религии, знаний, письменности и искусства (забавно, в игре у жителей есть параметр "мораль", которая восстанавливается если они упадут перед тотемом и помолятся. Тотемов в игре целых два, ещё три мегалита, никак геймплейно по эффекту от тотема не отличающиеся. Эти пять сооружений - весь ассортимент нематериальной культуры поселения). Отношения с другими соседями, ведь в бронзовом веке даже мир стал значительно больше и ближе. А как формировался городской образ жизни. Появление ремесла и предметов роскоши. Становление первых рыночных, основанных на бартере отношений. И прочее-прочее. Всего этого тут нет. И это даже важнее отсутствия механики приоритезации задач. При желании разрабы могут приоритезацию допилить с ближайшими патчами. А вот создать с нуля целые механики – с этим, увы, игре не справиться никогда.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5

    Дневники разработки №1 Население и работы

    Дневники разработки №1. Население и работы


    На мой взгляд, это самый сложный с точки зрения баланса и геймплея элемент. И поэтому именно его я вынес на первое место. Думаю, если правильно реализовать его, своего рода костяк, то остальные механики будет делать намного... проще не то слово. Скорее понятнее.

    Итак, у нас есть небольшая стоянка каменного века. Давайте представим, что это за люди, что для них важно, и как они живут. Для начала – что это за группа, с которой мы начинаем игру?

    Численность группы
    Мы знаем, что размеры групп в те времена были относительно небольшой. 10-20 человек: это средний размер. Максимум 30-40, но это предел. Почему подобная цифра является пределом?

    Во-первых, группу бОльшего размера элементарно трудно прокормить. Еды в каменном веке хоть и было очень много, но распределена она была неравномерно. Область, в которой жили люди (условный квадрат 30х30км) обладает значительными ресурсами, но нужно уметь их добыть. Зверь в лесу живёт не на одном месте. Стада подвержены миграции, а значит нужно знать: когда и какой зверь будет в нужном месте в нужное время. Растения сезонны, и опять же надо знать где и когда. Птицы перелетают в дальние страны, а яйца откладывают в определённое время. Даже рыба в реке подчиняется своим циклам. Поэтому ритм жизни охотника-собирателя в палеолите – это такая слегка ленивая погоня за пищей где она находится в данный момент времени. И ходить за ней огромной толпой в 100 человек – мягко говоря неразумно. Компактные сообщества с этой задачей справляются куда эффективнее.

    Во-вторых, группой такого размера просто можно управлять в «ручном режиме». Община в 20-30 человек представляет собой в первую очередь семью. Семья с многими коленами, роднёй, где каждый друг другу родственник в каком-то поколении. Но всё же это семейная группа, выживающая в большом и опасном мире. Группа же бОльшего размера – это уже несколько семей, связанных пусть и кровными узами, но куда более слабыми. Всё же между группами: отец и мать, у которых 4 взрослых сына, у сыновей есть жёны и совокупно у них всех 10 детей и группа 4 семьи, у каждой из которых был общий предок два поколения назад – это очень сильная разница. Особенно психологически. Поэтому условно в такой группе какая-то часть людей решила, что сегодня мы пойдём не яйца птичьи собирать, а в другую сторону грибы собирать. И так они отдрейфовали постепенно в новую группу.

    О чём нам это говорит, если хочется сделать и интересную и реалистичную механику?
    Это значит, что в первой части игры, посвящённой именно раннему первобытному обществу до организации в большую группу, необходимо создать такой лимит в 30 человек. Сделать это можно разными способами:
    1. Жёстко поставить ограничитель, связанный с текущим «политическим строем»
    2. Сделать механику, создающую по триггеру отток людей после достижения определённого лимита.
    3. Ограничить хозяйство таким образом, чтобы они физически не могли развиться дальше.

    Первый вариант я отмёл сразу, как слишком упрощённый. А вот оставшиеся два реалиям отвечают оба. Как же их реализовать?

    По второму пункту напрашивается самое простое – делать каждый ход проверку и если население превышает текущий лимит, то просто создавать событие «эмиграция».

    С третьим пунктом сложнее. Так как выправить его можно только после реализации игрового баланса. Но кое-какие выводы о механике сделать можно. Мне видится реализации этого процесса в механике примерно так: на каждом квадрате есть определённый ограничитель на число вакансий. Но ограничение не строгое, просто с превышением лимита игрок может получить событие, резко осаживающее хозяйственную деятельность в данной клетке. Например, от слишком интенсивной охоты клетка просто получит модификатор «Животные истреблены». И всё, дамы и господа палеолитические, покушали оленинки. Теперь или в другой квадрат валите или меняйте источник пищи. Ну или склеивайте ласты, куда же без этого.

    Состав группы
    На заре истории, традиционные роли в социальной жизни ещё не были определены. В целом, в любом обществе могли сформироваться любые, даже самые фантастические варианты устройства.
    Однако, есть некоторые группы населения, которые для реализации механики нужно выводить в разные показатели. Это три возрастные и две гендерных группы: мужчины и женщины, а также деление на детей, взрослых и стариков (спойлер, к старикам относятся и invalid жители, например, получившие увечья и не способные выполнять ряд работ).

    К каждой группе применяются свои методики пересчёта численности. Дети могут появиться только если есть женщины, способные их рожать, при чём в зависимости от физиологии и образа жизни, меняются и показатели, применяемые для пересчёта. Например, в кочевом обществе охотников женщины будут рожать детей реже, чем у осёдлых земледельцев просто потому что это сложно. Дети могут умереть в детстве, женщины могут умирать во время родов. Дети растут (при чём возраст совершеннолетия может сдвигаться в генетике, что повлияет на формулу пересчёта числа повзрослевших за ход). Ну и старость, вероятность дожить до которой определяется по средней продолжительности жизни.

    Дневники разработки №1. Население и работы

    Назначения на работы
    Это самая сложная часть игры. И не в плане реализации, а в том, что касается поиска баланса между реалистичностью, свободой выбора и играбельностью.

    В чём же суть проблемы:
    1. У нас есть игровая карта с 81 зоной, в каждой из которых доступны различные работы.
    2. У нас есть шесть групп населения, которым доступны разные вакансии и разрешения на них (я считаю это важным, так как за распределением разрешений на работы следует и разное положение полов в обществе. Развитие полового равенства или неравенства найдёт отражение как в культуре, так и в религии, так что ИМХО игроку нужно оставить возможность экспериментировать с этим аспектом развития общества)
    3. Вопреки распространённому мнению, общество древних людей было обществом изобилия. Современная аналитика показывает, что охотники-собиратели тратили на добычу пропитания порядка 2-3 часов в день (чаще всего это был 1-2 дня «интенсивной» добычи с перерывами «на перекуры», а затем 2 дня отдыха). А один человек за трудодень вполне успешно добывал количество пищи, необходимое для пропитания ещё 4х человек. Это показатель, который экономика аграрная добилась только в 19 веке! А значит, в игровой механике нельзя делать однозначную ставку на трудность добычи пищи
    4. В то же время, многие непрофильные вещи добываются и делаются легко и быстро, хотя их нужно реализовывать в механике для развития других, смежных с ними отраслей науки и культуры. Жители каменного века умели делать каменные орудия, делали одежду, строили свои скромные жилища и много чего ещё. Но они не тратили на это своё регулярное время, так сказать не работали фулл-тайм. Сделать каменные инструменты? Потратили совокупно неделю в году. Починить шалаш? Полдня ненапряжной работы. Сшить одежду? Неделя неспешного труда и вот тебе одежда, которую будешь носить следующие 10 лет, а через 10 лет починим и будешь носить ещё 10 лет.
    5. Ход игры составляет 10 реальных лет. То есть мы не просто должны назначить человечка на работы, мы прописываем ему занятие на 10 реальных лет вперёд.
    И из этих предпосылок нужно собрать играбельное решение.
    Как вообще можно решать проблему назначения на работы? Рассматриваются только методы, которые позволяют масштабировать решение на численность населения от 10 до 10 тысяч.

    Самое простое и очевидное решение – один человек = один работник. Назначаем его на вакансию и получаем в конце хода результат.
    Плюсы:
    Позволяет легко распределять людей на работы в разных клетках, на разные гендерно-возрастные должности.
    Легко считается (что важно при отлавливании багов и дисбаланса в механике)
    Минусы:
    Крайне сложно назначать людей на небольшие работы, отличные от добычи пропитания. Только в самой начальной фазе существует много предметов, которые племя так или иначе должно производить: одежда, заготовка дров, добыча и обработка камня, создание копий и т.д. И на всё это всего 15-20 человек, половина из которых дети. С ростом населения эффект нивелируется, оставляя чувство условности, что мы не на 10 лет человека отправляем собирать камни на берегу реки, а так сказать показываем сколько в целом времени от общих человеко-часов племя тратит на эту деятельность, но как говорится… это было уже весной и он отнёс ёлку обратно.
    Геймплей подразумевает постоянное изменение условий окружающей среды. И население племени тоже может изменяться скачкообразно (впрочем, в обществе из 20-30 человек, где каждый на счету, любое изменение кажется скачком). Значит если у нас произошёл резкое сокращение популяции, то мы должны часть назначенных людей снять с работ. Как это сделать и кого снимать? Нужен или понятный алгоритм или система приоритетов. Иначе окажется, что каждый ход когда у игрока вымирает часть племени, приходится искать, где игра срезала «лишних» работников. Можно, конечно, как-то это сгладить, например, убирать людей сначала самых дальних от центрального поселения, но всё же это не решает проблемы глобально.
    С ростом населения, которое по идее может достичь нескольких тысяч в эндшпиле игровой партии (привет Чатал-Хююку!) как бы это ежеходное назначение людей не превратилось в адовый геморрой игрока и источник бесконечных проклятий в сторону разработчиков.

    Второй вариант – это установка лимитов на вакансии и их приоритеты. А дальше, пусть людишки сами себя назначают (читай – компьютер посчитает сам куда сколько запихать). Вариант похожий на Banished или Tropico (там, правда, вакансии создавались постройкой определённых строений, но не суть)
    Плюсы:
    Нивелируется проблема «снятия людей». Компьютер обладает алгоритмом, который сам, не тревожа игрока этим займётся в соответствие с приоритетами. И если игрок сказал, что охотится будут 10 человек несмотря ни на что, значит от голода племя не умрёт, компьютер послушно забьёт на другие отрасли хозяйства.
    На больших цифрах населения, гораздо проще назначать людей. Вопрос только зачем?
    Всё ещё легко считается. Если не считать алгоритма приоритезации, усложняющий общую математику.
    Минусы:
    Непонятно как распределять людей территориально. Добавлять вакансии с регионов в общий стек? Но тогда как игроку заниматься микроконтролем каждой клетки отдельно. Например, игрок считает, что на клетке нужно держать минимум 4х охотников. Но как это посчитать если все вакансии в одном стеке? А если нет, то что же, нам делать 81 стек охоты на каждую клетку?
    С поло-возрастным распределением тоже непонятно как работать.
    Не решается проблема с небольшими работами.

    Третий вариант – это пропорциональное распределение населения. То есть мы не занимаемся назначением каждого человечка, но имеем некий общий пул рабочей силы на каждой из групп. В этом пуле мы можем по вакансиям распределить, что 20% времени взрослые мужчины посветят охоте, 15% рыбалке. А вот старики 5% времени будут делать инструменты, а ещё 20% времени рассказывать сказки молодому поколению про то что раньше была травка зеленее.
    Плюсы:
    Забиваем на микроменеджмент большой болт.
    Легко накладывается на механику поло-возрастного распределения
    Позволяет не только реализовать распределение и на небольшие задачи (отдайте им 2% времени и людишки сами этим займутся), но и давать задачи более абстрактные (отдых, занятия культурные и духовные, образование, общение с другими племенами и т.д.)
    Рост населения нам пофигу, что 10 человек, что 10 тысяч – мы управляем процентом времени
    Минусы:
    Не совсем минус, но примера реализации такой механики в подобных стратегиях я вспомнить не смог. Какие-то отдельные элементы (типа распределения очков исследования в разные разделы) встречались, но вообще механика ближе к каким-то симуляторам жизни.
    Психологически тяжело прослеживается зависимость между усилиями одного человека и его вкладом в общее дело (частично нивелируется информативным интерфейсом).
    Сложно считать. А значит высока вероятность багов и дисбаланса.
    Непонятно как завязать на эту систему клетки территорий. Либо присутствие на них ваших соплеменников увязывать с другой механикой, но опять же непонятно как их скрестить. Например, мы ставим 4х охотников в лес. Как это отобразить в пропорции? Как жёсткое закрепление определённого процента? Или выводить таких людей из системы подсчёта? Но как тогда быть с ресурсами. В общем, та ещё задачка.
    Непонятно как реализовать лимиты на работы. А без этого теряется весь геймплей каменного века. Ведь мы должны вешать на клетки депрессантный модификатор если игрок слишком интенсивно её юзает. Без этого ничто не помешает ему и в палеолите довести население до любого значения.

    Четвёртый вариант – это распределение не людей, а неких единиц работы. Давайте представим, что взрослый мужчина – это 5 единиц работы. Старик – 3 единицы. А ребёнок 2 единицы. А дальше распределяем их.
    Плюсы:
    Мы решаем проблему микрозадач.
    Легко используем распределение по возрастам и клеткам
    Минусы:
    По сути все те же, что у первого варианта – постоянно приходится перераспределять эти человеко-часы, что с ростом населения (и любым изменением) превращается в адЪ.

    Какие есть выводы:
    Поло-возрастное распределение в целом тянут все способы. Разве что в втором и третьем есть нюансы.
    Камнями же преткновения становятся:
    Распределение по территориям (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
    Лимиты (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
    Масштабируемость (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)
    Микрозадачи (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)

    Лично мне, как геймдизайнеру, больше импонирует способ пропорциональный, просто потому, что позволяет реализовать больше механик, в частности работы на нематериальный результат. Но у него есть свои сложности, которые нужно думать как реализовать.

    А как вы считаете, какая механика лучше? И может я упустил какой-то способ, который позволит решить вопрос с назначением на работы?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Чтож, выглядит концепция очень интересно. Главным образом, за счёт того, что вы очень хорошо и тщательно проанализировали минусы циво-подобных игр (например, ваш отзыв на игру Dawn of man - пример качественного маркетинга, изучения потенциальной аудитории). Согласен практически со всеми с вашими критическими заметками (о "линейности геймплея", нудном микроуправлении и так далее). Чувствуется, вы настоящий фанат игр жанра стратегия.

    Теперь конкретно о вашей игре. Честно говоря, я не понял ключевого момента: в чём состоит цель игрока, каковы критерии победы в игре? Вы упомянули некий "подсчёт очков" в конце игры. Эмм, и что это означает? Что игрок должен получить в финале игры? В цивилизации, при всех её очевидных недостатках, есть ясная цель - добиться доминации на планете тем или иным способом.

    Предполагается ли мультиплеер, или эта игра только против ИИ?

    Также я не понял сути некоторых игровых механик. С земледелием-собирательством вроде как понятно. Например, вы описываете создание игроком "религии", "культуры". Какое влияние религия будет оказывать на игровой процесс? Будут ли у разных религий, или атеизма, какие-то особые бонусы. Или это будет что-то вроде украшения дворца из 2-й цивы (забавная деталь, однако не оказывающая на игровой процесс никакого влияния).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Спасибо за столь подробное описание разработки вашего проекта, очень интересно читать.
    Надеюсь вы не забросили этот форум. Может, вы пишете еще где-то?

    Присоединяюсь к предыдущему комментатору с вопросом о цели игры
    Насчет геймплея, сам думал об экономической игре и пришел к такой идее: у игрока есть рабочие часы, которые он тратит каждый ход, прямо указывая на карте, что делать. Т.е. поохотиться здесь, собрать ягоды здесь, грибы там и т.п. Каждое действие имеет свою стоимость в очках и ограничения, например пр-во орудий может осуществляться только опытными людьми, охота -- сильными, сбор яиц со скал -- ловкими, и т.п. Эксплуатация истощает природные резервы и иногда нужно двигать стоянку. Также возможно перемена климата или конфликты с соседями могут требовать перемещения стоянки. Получится довольно простой но в то же время глубокий геймплей, имхо. Но наверное чтобы было интересно нужно будет увеличить карту. Впрочем, можно сделать не непрерывную игру а последовательность миссий, в которых нужно будет организовать оптимальную экономику на небольших картах. Вы рассматривали этот вариант?

    Насчет Dawn of Man, действие происходит в европейском регионе, поэтому там нет ближневосточных вещей вроде квадратных домов. И игру делали всего 2 человека, по большей части. У них просто не было возможности добавить больше контента в игру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Добрый день!
    Прошу прощения, что долго не просматривал этот форум. Как верно отметили - основное обсуждение проекта проходит на форуме геймдева. Ссылку давать не буду, чтобы не нарушать никаких правил. Но найти её по аналогичному названию будет несложно.

    По поводу цели игры - очень хороший и правильный вопрос. Целей две:
    1) Выживание. Да, в первую очередь игроку нужно просто дожить до конца партии. Игровой период охватывает промежуток в десятки тысяч лет от извержения вулкана Тоба до эпохи голоцена. И включает игровой период в себя и ледниковые эры. Я не уверен в уровне хардкорности, который стоит делать для игры, но сама карта своими изменениями должна постоянно создавать стрессовые ситуации для игрока. Леса, полные дичи - превращаются в степи. Те в бореальные тундры, а следом в болота.
    2) Создать свою культуру. Не просто довести условный "город" до даты окончания партии, а получить в конце каждой партии совершенно разный народ, даже с разным жизненным укладом. Это так же относится и к религиям. Разные варианты будут давать не просто разные бонусы, но и кардинально менять стиль игры. Например, развитая и организованная религия будет требовать на своё поддержание серьёзную долю трудозатрат племени, ведь весь этот ансамбль красивых памятников и молящихся жрецов нужно поддерживать, а строительство пирамид требует отвлечения огромных трудовых ресурсов. В то же время децентрализованное язычество способствует развитию культуры, но уязвимо перед внешними культами. А, например, объявление своего лидера богом может послужить мощным фундаментом власти, но приведёт к застою в культуре и сложностям с удержанием людей.

    P.S. Dawn of Man действительно проходит в европейском регионе, но в нём ещё со времён неолита архитектура ушла по другому пути: основным строительным материалом было дерево, вот и строили длинные бревенчатые дома и землянки. А к железному веку существовали целые города с сложной структурой и планировкой (для примера - пресловутый Аркаим)

    P.P.S. Рад, что тему всё же посещают и комментируют. Обещаю тоже чаще в неё заглядывать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    check.JPG

    Это пример ветки развития образа жизни.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    понятно, то есть выживание
    тогда ачивменты не забудьте добавить)
    а на какой стадии сейчас проект?

    Цитата Сообщение от Solare Посмотреть сообщение
    Леса, полные дичи - превращаются в степи. Те в бореальные тундры, а следом в болота.
    вообще-то наоборот, степь превратилась в лес и это было очень плохо для охотников. в лесу добычи на порядок меньше, чем в степи
    см https://vk.com/wall-127478502_1067 , и там если на картинку нажать перечислены источники

    P.S. Dawn of Man действительно проходит в европейском регионе, но в нём ещё со времён неолита архитектура ушла по другому пути: основным строительным материалом было дерево, вот и строили длинные бревенчатые дома и землянки. А к железному веку существовали целые города с сложной структурой и планировкой (для примера - пресловутый Аркаим)
    аркаим не совсем город, там всего порядка 2000 человек жило, и общественных построек не было (храмы, дворцы)
    скорее укрепленная деревня. и это не европа все же)
    вот длинные дома -- да, было бы интересно увидеть. как и свайные постройки на воде.
    но на самом деле добавлять контент можно бесконечно..

    важнее убрать явные косяки из механики
    мне там больше всего не понравилось что нет разницы между м и ж, ии отправляет беременных охотиться на медведя

    зы: на этом форуме ссылки по теме не запрещены, если это не пиратские ресурсы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #11
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    понятно, то есть выживание
    тогда ачивменты не забудьте добавить)
    а на какой стадии сейчас проект?
    Ачивменты обязательно.
    По поводу стадии - есть механика работы, бОльшая часть графики, более-менее готов UI. Но сейчас требуется Unity 3D программист для доведения до ума нескольких основных механик (пересчёт хода и подсчёт трудовых ресурсов). Собственно на этом и стопорится. Люди, работающие на энтузиазме или в качестве разовой подработки не всегда надёжны. А студии, которые готовы реализовать игру "под ключ" слишком дороги. Ищу золотую середину. Если среди читателей есть такие разработчики, которые готовы на несколько недель включиться в проект - буду рад обсудить условия. В личке, конечно.

    вообще-то наоборот, степь превратилась в лес и это было очень плохо для охотников. в лесу добычи на порядок меньше, чем в степи
    см https://vk.com/wall-127478502_1067 , и там если на картинку нажать перечислены источники
    Да, вы совершенно правы. И изменение климата будет в игре реализована максимально реалистично: как изобилие бореальной степи, так и засуха в ледниковые периоды на ближневосточной карте. Скорее тут я в одном ряду разместил два процесса. "Леса в степи" - это я о локальных катастрофах. В лесу может случиться пожар и лесная клетка превратится в степную.

    аркаим не совсем город, там всего порядка 2000 человек жило, и общественных построек не было (храмы, дворцы)
    скорее укрепленная деревня. и это не европа все же)
    Я тоже какое-то время поломал голову над классификацией. Потому что по формальным признакам и 10 тысячный Чатал Гююк - это тоже по сути не город, а разросшаяся деревня. В ветке образа жизни Аркаиму соответствует город скотоводов. Некая промежуточная стадия между деревней и городом полноценным.

    мне там больше всего не понравилось что нет разницы между м и ж, ии отправляет беременных охотиться на медведя
    Кстати, это одна из фишек нашего проекта, что под фразой "Создать свою культуру" означает действительно создать свою культуру. Например, игроку придётся влиять и на становление гендерных традиций. К концу партии игрок может получить как традиционный патриархат, так и общество в котором доминируют женщины или же социальные границы между мужчинами и женщинами стёрты (и это оказывает прямой влияние на экономику. В патриархальном обществе женщина серьёзно исключается из экономики, зато обеспечивает высокий уровень рождаемости).
    Всё это делается, чтобы было интересно отыгрывать новые партии и экспериментировать с социальной структурой общества.

    P.S. Раз ссылки не запрещены, то вот альтернативная ветка обсуждений: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=242433
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Структура общества определяется вроде как не произвольными действиями "игрока", а вполне объективными причинами. Патриархат и матриархат не берутся из воздуха, и не создаются случайным образом (например, потому что некий "игрок" так захотел), а являются естественной реакцией на условия среды. Жёсткая и агрессивная среда с множеством внешних врагов (в первую очередь - конкурентов в своей экологической нише) - патриархат. Мягкие и неконкурентные условия среды - матриархат. В дикой природе это наглядно иллюстрируется двумя видами щимпанзе: бонобо, живущие на изолированном "острове" в излучине Конго (где нет конкуренции) используют в качестве социальной структуры матриархат. Остальные шимпанзе - вынуждены использовать патриархат, где предпочтение в распределении ресурсов получают наиболее сильные самцы, которые могут обеспечивать выживание стаи в конкурентной борьбе.

    В целом, как я понял, ваша игра скорее напоминает сим-сити, нежели цивилизацию. Цель игрока - создать некую сущность вроде города в сим-сити (выжившие племя в вашем случае, которое к концу игры будет характеризоватся различными свистелками-перделками по вкусу игрока). В ходе отыгрышей нескольких партий игрок сможет поэксперементировать с разными религиями, культурами и прочим.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    Структура общества определяется вроде как не произвольными действиями "игрока", а вполне объективными причинами. Патриархат и матриархат не берутся из воздуха, и не создаются случайным образом (например, потому что некий "игрок" так захотел), а являются естественной реакцией на условия среды. Жёсткая и агрессивная среда с множеством внешних врагов (в первую очередь - конкурентов в своей экологической нише) - патриархат. Мягкие и неконкурентные условия среды - матриархат. В дикой природе это наглядно иллюстрируется двумя видами щимпанзе: бонобо, живущие на изолированном "острове" в излучине Конго (где нет конкуренции) используют в качестве социальной структуры матриархат. Остальные шимпанзе - вынуждены использовать патриархат, где предпочтение в распределении ресурсов получают наиболее сильные самцы, которые могут обеспечивать выживание стаи в конкурентной борьбе.

    В целом, как я понял, ваша игра скорее напоминает сим-сити, нежели цивилизацию. Цель игрока - создать некую сущность вроде города в сим-сити (выжившие племя в вашем случае, которое к концу игры будет характеризоватся различными свистелками-перделками по вкусу игрока). В ходе отыгрышей нескольких партий игрок сможет поэксперементировать с разными религиями, культурами и прочим.
    Структура общества и не определяется произвольными действиями игрока. Оно развивается само по себе. Игрок может лишь подталкивать своё племя в том или ином направлении. Для этого у него есть три механизма: реакция на случайные события, распределение экономики (если игрок сможет тех же женщин отправить на охоту, то не так-то просто её потом будет загнать обратно. Это не делается по нажатию кнопки. Точно так же агрессивное племя, подчиняющееся своему вождю и первому воину, будет не так-то просто перестроить во что-то другое) и некоторые манипуляции с клетками территорий. Всё. Даже выбрать что племя будет исследовать - невозможно, исследования проходят сами в зависимости от того чем племя занято.

    По поводу матриархата/патриархата - тут дело было не в среде. Вернее не только в среде. Бонобо - отличный пример, но есть и другие приматы, например южноамериканские игрунки, социальный строй которых приближен к матриархату, хотя жрут их неслабо. Для них залог выживание - это совместная защита главной самки, которая рожает по 4-5 детёнышей в год.
    Конкретно для людей наступление патриархата было связано всё же с изменением экономического уклада. Переход к производящему хозяйству требовал тяжёлого физического труда и постоянного пополнения рабочей силы. Потому и женщина по сравнению с периодом охоты-собирательства стала представлять бОльшую ценность именно как... кхм... производитель новой рабочей силы. А далее это закрепилось традиционно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    В вики насчёт игрунковых сказано:

    Ancestral stem-callitrichids likely were "normal-sized" ceboids that were dwarfed through evolutionary time. This may exemplify a rare example of insular dwarfing in a mainland context, with the "islands" being formed by biogeographic barriers during arid climatic periods when forest distribution became patchy, and/or by the extensive river networks in the Amazon Basin.

    То есть, дело, как и в случае с бонобо, именно в изоляции, "островах" посреди бассейна Амазонки. Упоминаний о высокой конкуренции или особой концентрации хищников я там не встретил. Насчёт связи патриархата и производящего хозяйства - мне кажется это пережиток марксистского подхода. Когда необходимо было загнать все явления в единую формационную систему.

    Автоматизация выбора исследований, исходя из экономической деятельности племени - это очень хорошая идея.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Цитата Сообщение от buck3 Посмотреть сообщение
    В вики насчёт игрунковых сказано:

    Ancestral stem-callitrichids likely were "normal-sized" ceboids that were dwarfed through evolutionary time. This may exemplify a rare example of insular dwarfing in a mainland context, with the "islands" being formed by biogeographic barriers during arid climatic periods when forest distribution became patchy, and/or by the extensive river networks in the Amazon Basin.

    То есть, дело, как и в случае с бонобо, именно в изоляции, "островах" посреди бассейна Амазонки. Упоминаний о высокой конкуренции или особой концентрации хищников я там не встретил. Насчёт связи патриархата и производящего хозяйства - мне кажется это пережиток марксистского подхода. Когда необходимо было загнать все явления в единую формационную систему.

    Автоматизация выбора исследований, исходя из экономической деятельности племени - это очень хорошая идея.
    Я как раз являюсь противником марксистского подхода к истории. Но именно экономическая причина становления патриархата выглядит наиболее логичной и непротиворечивой. Но сама тема формирования гендерных традиций очень интересна, было бы увлекательно провести сравнения с различными приматами и ранними человеческими социумами. Главное, чтобы эта дискуссия не вытеснила обсуждение собственно игровой механики ) Поэтому если хотите - пишите в личку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Solare Посмотреть сообщение
    P.S. Раз ссылки не запрещены, то вот альтернативная ветка обсуждений: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=242433
    почитал обсуждение, вы решили на риалтайм перейти или будет все таки пошаг?

    программист для доведения до ума нескольких основных механик (пересчёт хода и подсчёт трудовых ресурсов)
    а механику должен не геймдиз продумывать?
    и при чем тут юнити, это же графический движок?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #17
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    почитал обсуждение, вы решили на риалтайм перейти или будет все таки пошаг?
    Нет, остаётся пошаговая.

    а механику должен не геймдиз продумывать?
    и при чем тут юнити, это же графический движок?
    Я имел ввиду именно программирование этих механик
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Добрый день!
    Работы по проекту движутся полным ходом. На данный момент сделано примерно 70% игровой механики для выпуска игры в ранний доступ. Скоро она будет доступна на стиме, а под разработку контента (новые арты, карты, ивенты, интересные истории и механики) будет выбрана отдельная площадка.
    Впрочем, уже сейчас мы можем начать делать полноценные дневники разработчиков. Интересных тем действительно много, и касаются они не только игровой механики, но и сложных социальных тем, которые неизбежно будут затронуты в сеттинге каменного века )

    А пока стим проверяет страницу игры для публикации, вот вам несколько новых скринов геймплея, чтобы вы могли оценить нашу обновлённую графику, интерфейс и механику:







    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    выглядит интересно, но надо наверное как-то подсвечивать людей, а то они на таком ярком фоне теряются
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #20

    Дневник разработки #1 Новый подход к геймплею и первобытный номадизм



    Созрел до полноценных дневников:



    Всем привет! Меня зовут Gene Sol, я основатель Solare Games и автор игры In the beginning.

    Пришло время выпустить в свет мои дневники, где я буду рассказывать о геймдизайне, работе над проектом ITB и где мы обязательно окунемся в увлекательную историю каменного века.

    Работы над базовой механикой подходят к завершению и уже к середине июля я планирую выпустить проект в ранний доступ на Steam. Анонс игры уже там: https://store.steampowered.com/app/1..._the_beginning

    После этого пойдёт регулярное обновление игры с добавлением контента: новыми технологическими ветками, постройками, событиями. От палеолита к мезолиту и далее в светлое (или не очень) будущее становление цивилизаций. В идеале я хотел бы выйти на темп работы - по одному крупному обновлению в неделю.

    “Почему не выпустить всю игру целиком?” - спросят некоторые. “Опять хотите на сыром продукте заработать?” - спросят другие. Замечания справедливые, но у меня есть на это легитимное оправдание: потому что для этой игры мне потребовалось разрабатывать совершенно иную механику, построенную на принципах, которые не практикуются сейчас в геймдеве. Я почувствовал, как вхожу на Terra Incognita, и приглашаю своего читателя и будущего игрока пойти туда со мной.


    In the beginning… или как найти свой подход?

    Я всегда мечтал делать игры. Наверное, с тех самых пор, как где-то в пятилетнем возрасте увидел первую Sid Meier’s Civilization. Меня поразило, как весь наш сложный и многообразный мир уместился в такой вот игровой модельке. И мне всегда хотелось сделать его более детальным, логичным и похожим на нашу реальность.

    Открыв свою студию, я точно знал, какие игры хочу делать. Умные игры, которые будут стараться воспроизводить реальность как можно детальнее. Чтобы модель становилась настолько логичной и жизнеспособной, что могла бы продолжать игровую симуляцию даже без самого игрока. И чтобы бы игра могла создать для игрока научно достоверный образ истории.

    Популярные сегодня серии исторических игр либо вообще жертвуют историчностью ради мягкости геймплея, либо вместе с увеличением детализации - увеличивают и сложность игры, заставляя игрока обращать своё внимание на растущее множество мелочей.

    Но что если пойти иным путём?

    Почему бы не ограничить игроку точки взаимодействия с игрой, оставив только самые важные и увлекательные? А остальное - оставим на саму симуляцию.

    Но тогда нужно понять, что же является самым важным? Манипулируя чем, игрок сможет оказать наибольший эффект на судьбы племени?

    Для начала нужно понимать, что наша игра - это модель, модель реальной жизни, а лучше всего измеримые отношения между людьми объясняет экономика. Поэтому, чтобы найти ответ на этот вопрос, пришлось обратиться к антропологии и экономике. Нужно было понять как были устроены отношения людей на заре цивилизации и как они взаимодействовали с природой и друг другом, каким ресурсом располагали?

    Мне кажется, что таким ресурсом является время. Человек смог возвысится над животными в том числе потому, что осознал необходимость труда и осознанно начал создавать посредников между собой и животным образом жизни. Такими посредниками были первые палки, которыми можно было бить добычу или осколок острого камня, которым можно отрезать кусок мяса или костёр, который нужно развести и поддерживать. Палку надо осознанно заострить, острый камень - умело сколоть, а для костра так вообще топливо постоянно подносить, сплошные заботы. Человек осознанно выделил свое время, чтобы сделать инструмент, который не принесёт удовлетворения животных потребностей здесь и сейчас, а поможет в будущем.

    А значит, если дело в осознанном труде, то наш основной ресурс - это время, которое разумная личность может посвящать той или иной деятельности. Тогда, давайте будем заниматься распределением этого времени.

    Потому, игровая экономика представлена механикой распределения времени людей. Игровой ход - это десять реальных лет и наша задача - решить чем люди будут целое десятилетие заниматься.


    Как в это играть?

    В палеолите время шло намного медленнее для наших предков. Чтобы какие-то процессы проявили себя, должны смениться поколения. Игрок получает возможность распределять - сколько времени ваши люди будут посвящать той или иной деятельности. Будут ли ваши люди охотиться или ловить рыбу? Собирать ягоды или грибы?



    Каждый человек в племени: мужчина, женщина или ребёнок - вносит свой вклад в общий пул “очков времени”. При этом сохраняя свою индивидуальность. Так, например, вы можете запретить или разрешить женщинам охотиться или детям выполнять какие-то взрослые задачи.

    При этом, значительную часть времени, ваши подопечные всё ещё занимаются своими делами - чаще всего просто отдыхая и разбредаясь по округе.

    Эти люди были беззаботны и вопреки распространенному мнению о тяжёлом быте людей каменного века, в реальности они вели куда более ленивую и вальяжную жизнь, чем мы. Постоянный систематический труд - это уже изобретение эпохи общества производящего хозяйства (это когда люди если хотят поесть - идут не к ближайшему кусту с нямкой, а отправляются готовить обед из запасов, которые до этого долго собирали). Сама цивилизация - это реакция человека на ухудшение внешних условий и угрозу вымирания. Но об этом мы поговорим в других выпусках дневника )

    Ваших же первобытных людей ещё не так-то просто занять чем-либо. Конечно, будучи божеством, контролирующим жизнь племени, игрок может выкрутить ползунок труда на максимум и, к примеру, заставить своих людей все десять лет заниматься перетаскиванием камней. Тогда к началу следующего хода игрок обнаружит ивент, в котором будет история о том, как в племени вырос очень крепкий великан, который благодаря своей силе объявил себя вожаком и заставил всех заниматься бессмысленным трудом. Закончилось всё плохо - местного Геракла убили, правда попутно он перебил бОльшую часть племени. Ещё один такой ход - и игра просто закончилась бы.

    Иными словами - игра проектируется так, чтобы создать достоверную логичную картинку событий для игрока в виде интерактивной истории. Даже если игрок и допускает ошибки, игра сама подскажет ему в чём они и попытается представить в виде истории.

    В этом примере мы познакомились с двумя основными аспектами игры: экономическим в виде распределения времени людей и сюжетным в виде ивента. Ивент - это вторая точка взаимодействия с игроком, которая и подогревает интерес к миру. Происходит детализация мира для игрока.

    За 10 лет, что длится ход, в жизни людей может многое произойти. И вероятность этих событий зависит от того, какие ветки технологий игрок открыл, какие пути развития выбрал. Например, племя, посвящающее много времени рыбалке, получит больше ивентов, связанных с отношением ваших людей с рекой.

    И игроку необходимо как-то отреагировать на событие. Ведь у реки ваши люди могут встретить людей из других племён, путешествующих на плотах. И игроку нужно будет принять решение, как поступить его людям: спрятаться и не показываться чужакам, встретить с оружием в руках, показав, что готовы драться или вступить в контакт, пытаясь узнать что-то новое о мире? Это создаёт чувство причастности к миру игры и даёт возможность влиять на самые важные и яркие события в истории племени.

    Так игра превращается в интерактивный рассказ. Это рассказ о семье сапиенсов, наших возможных предков, которые, спасаясь от последствий извержения вулкана Тоба, проделали долгий путь на север. Там они осели среди прочих беженцев в Европе. В те времена Европу населяли племена неандертальцев и рано или поздно вам придётся с ними встретиться.

    В игре будут появляться и другие сценарии, в частности - отыгрыш от лица неандертальцев. Ведь почему бы не попробовать создать альтернативное человечество?

    Игроку решать что его люди будут дальше делать и как сложится их история. Эту историю игрок сможет собрать самостоятельно благодаря системе ивентов (Событий).

    Все ивенты работают на основе того же набора условий, что и каждый параметр племени. А значит, те процессы, что порождают дрейф технологий и идей в игровой механике, они же и могут подтолкнуть к тем или иным ивентам.

    И мы получаем наш геймплей: игрок контролирует экономику, распределяя время и реагирует на ивенты. При этом воздействуя на самые яркие события в истории и принимая решения, которые зримо отразятся на поколения вперёд.

    Остальное: развитие технологий, изменение культурного уклада людей - происходит само, на фоне и просчитывается моделью. Игра выдаёт игроку результат этих процессов в виде ивентов, заостряя внимание на самом интересном.


    Зачем в это играть?

    Потому что это интересно! Игра даёт игроку возможность создать по настоящему уникальный народ и проверить его на выживаемость. Здесь игрок может оказать влияние на такие вещи, на которые не мог никогда раньше!

    Каждая история, будет не похожа на другую. Возможность отыграть совершенно разные подходы к устройству общества, позволит возвращаться к игре снова и снова. Здесь игрок сможет создать и высокоразвитую цивилизацию по типу античной Греции. И тоталитарную диктатуру, похожу на Ассирию. Можно сделать людей религиозными фанатиками, живущими в мире мистики или кочевниками-скотоводами и наводить ужас на окружающие племена за тысячелетия до Чингисхана.

    Я выработал свой подход к разработке: принцип максимально возможной достоверности пока достоверность не вредит увлекательности игрового процесса.

    Иначе говоря - игра должна быть в первую очередь увлекательной, иначе достоверность превратит её в какую-нибудь бухгалтерскую программу с сотнями точечных настроек, которыми придётся заниматься игроку. Этот подход тоже работает, но мы то решили попробовать иначе ))

    И мне хотелось бы верить, что такой геймплей будет интересен и моя теория верна - можно совместить детализацию и реалистичность с увлекательностью геймплея.

    Другие подходы (отказ от историчности или увеличение точек взаимодействия с игроком) оттачивали свой геймплей последние 25 лет, а у меня этого времени нет. Потому я и обращаюсь к своим же будущим игрокам с предложением принять участие в разработке.

    Механика есть, но чтобы сделать реалистичную модель, нужно её сбалансировать. В игре смоделированы не только древа развития технологий каменного века, но и такие параметры как человеческий менталитет, понимание своего места в мире, отношения к миру и окружающим, отношение к смерти. Игрок может даже повлиять на структуру будущих семей у подопечных и определять каким сформируется образ жизни его племени. Выставление цифр на каждый из этих параметров поднимает массу интересных вопросов, которые я в том числе буду дублировать в эти дневники. Но я бы хотел получать обратную связь от игроков о геймплее, написанной истории и достоверности симуляции жизни людей как можно чаще. И игроки смогут внести свой вклад в то, какой будет эта игра.

    В идеале, я бы хотел привлечь сюда и профессиональных антропологов, историков и других специалистов, которые могли бы принять участие в разработке игры своим экспертным мнением. В конце концов, они же тоже всегда хотели поиграть в реалистичную и исторически достоверную игру и ворчали, что всё не так было в реальности! Вот и шанс внести свою лепту и сделать игру, по которой можно было бы изучать исторические процессы.

    Я же всегда хотел превратить игру в интерактивный исторический парк. Чтобы в виде историй из каменного века в неё игрок увидел бы реалистичную картинку, по которой можно составлять правдивое (с научной точки зрения) представление об историческом периоде и процессах формирования общества.

    Сегодня, в гиперинформационную эпоху, когда информация на безумной скорости проносится сквозь нас, мы часто не знаем собственной истории: Кто мы? Откуда мы? Куда мы идём? И настоящая история часто смешивается с абсурдными мифами и современными легендами.

    И в этом я вижу историческую миссию этой игры: в популяризации достоверного образа истории.

    Я надеюсь, что игровое сообщество поддержит игру, поможет сделать игровой процесс удобным и приятным. Примет игру как имеющий право на существование подход в геймдеве.


    Принести в жанр что-то новое?

    Эти дневники я планирую публиковать каждую пятницу. Если вам интересен прогресс, то к выходным появлялись бы свежие новости и интересные истории. На неделю раньше они будут выходить в закрытых постах на моей странице на патреоне: https://www.patreon.com/Gene_Sol

    Если игра и мой подход к геймдеву показались вам интересными и вы хотите увидеть и новые наши проекты, то помогите нам, став патронами на нашей странице. Именно там будут выкладываться даже не дневники, а наши рабочие записи, где вместе с игроками мы сможем обсудить такие вопросы как: откуда произошла религия и какими коэффициентами измерить её вклад в менталитет людей?!

    А новых проектов мы планируем немало. На движке ITB уже сейчас разрабатывается концепт научно-фантастической игры, где игроку предстоит строить первые базы - поселения, а потом и города на других планетах. Там будет простор для футуризма. В планах у нас и градостроительный симулятор и несколько экономических игр, работающих по всё тому же принципу максимальной достоверности и даже глобальная стратегия, которая быть может, и станет нашей основной серией когда-нибудь. )

    А сейчас нас сдерживает только недостаток ресурсов. Потому, поддержав нас, вы окажете посильную помощь разработке, ускорив появление нового контента и новых игр. А также освободите мою голову от проблемы поиска спонсоров или издателей, чтобы я мог сосредоточиться на производстве нового контента и работе с нашей командой )

    И чем больше у нас будет поддержки от сообщества игроков, тем чаще мы сможем производить дешёвые или бесплатные DLC для всех, формируя не только другое направление геймдизайна, но и другую модель монетизации.


    Номады

    А теперь поговорим об обещанных номадах, они же кочевники. Человечество началось с кочевого образа жизни.

    Примерно 70 тысяч лет назад произошло извержение вулкана Тоба. Огромное количество пепла было выброшено в атмосферу Земли и на планете наступила вулканическая ночь. А за ней и вулканическая зима.

    Чтобы картинка была ярче, просто представьте себе, что небо почернело, а день ничем не отличается от ночи. Темнота длится многие недели. А затем приходит холод, какого вы ещё не знали. Частицы пепла в верхних слоях атмосферы могут висеть годами, отражая солнечный свет и охлаждая нашу планету.

    Сегодня учёные спорят, каким был реальный урон от этого извержения на природу Земли. Но очевидно, что для наших предков в те времена - это было чудовищное потрясение. Из тех, после которых слагают легенды о конце света.

    Наши предки тогда обитали в Африканской саванне. Они умели разводить огонь и промышляли охотой и собирательством. Представители вида хомо уже не раз покидали Африку и заселили весь свет, но после извержения Тобы, первые группы кроманьонцев, наших предков, начали свой путь на север. За одной такой группой мы и будем наблюдать.


    Сразу стоит сказать, что из себя представляет племя людей в каменном веке. Это небольшие группы, численностью примерно 15-25 человек. Все они в той или иной степени являются родственниками. Большая первобытная семья. До половины из них - дети, если это хорошие для племени времена.

    У них ещё нет понимания дома. В дневное время - они разбредаются по обширной территории. Когда хотят есть - ищут съедобные плоды. Или охотятся на мелких зверей. Мужчины раз в несколько дней приносят с охоты добычу.

    Жизнь в африканской саванне полна опасностей. Многие хищники занимают ту же экологическую нишу и не прочь перекусить человеченкой. Поэтому люди научились работать сообща. Действуя организованной группой и используя примитивные копья, наши предки защищались от опасностей. Именно организация, тактика работы малыми группами и использование орудий позволили нашему предку занять доминирующее положение среди дикой природы.

    Малая плотность расселения позволяла не думать о контроле территорий. Еды было в достатке и когда кому-то со своими родственниками было тесно - всегда можно было отойти на пару километров и пожить там.

    При этом, люди не привязывались к определенным местам. Они уходили вслед за стадами или за сезонными изменениями русел рек. Не делали никаких запасов. Зачем, если всё необходимое для жизни всегда в шаговой доступности?

    А вечером можно собраться у костра, пожарить сочный кусок свежего мяса и послушать пару историй от своих соплеменников. Идиллия.

    Только настоящая катастрофа, которая поставит людей перед угрозой смерти, сможет заставить этих их изменить свой образ жизни. Такой катастрофой могло стать извержение Тобы.

    Катастрофа привела к серьёзному голоду. Целые экосистемы погибали, люди старались выжить, как могли. Каким-то беженцам могла прийти в голову мысль уйти далеко на север.

    Там они встретили совершенно новый климат. Покрытые травой степи и вековые леса, полные дичи. Земля, которая требовала другого способа выживания. И она уже была населена местными неандертальцами, которые пока ещё численно превосходят пришедших из Африки Кроманьонцев.

    Вершина технологического уровня наших подопечных - это умение делать каменные орудия. Ещё весьма примитивные - обычные речные камни, сколотые так, чтобы получить острую кромку. Теперь игроку предстоит определить кем станет это племя и по какому пути пойдёт.

    Как же отобразить это состояние людей в игровой механике?

    Ответ нашёлся в классической сетке карты. Каждая клетка - это квадрат, примерно 30х30 км. Это территория, которую занимает одна первобытная община.

    Условное “перенаселение” начинается с рубежа около 30 человек. Когда людей в одной из общин становится больше: вырастают дети, рождаются новые, неизбежно начинаются внутренние конфликты и люди просто начинают мешать друг другу. Идиллия разрушается, уже до ближайшего куста с целыми фруктами - надо куда-то идти, потому что все ближайшие кусты подъели родственники.

    Нашим предкам в то время был доступен только присваивающий тип экономики - это когда люди не занимаются производством, а всё что им нужно для жизни - собирают в природе. Запасы ресурсов были весьма обширны, но при этом и очень “размазаны” по местности. Леса были полны дичи, но её нужно было ещё поймать, а до ягод, фруктов, кореньев или орехов нужно было добраться.

    По примерным подсчётам, территория одной игровой клетки (900 кв.км) в условиях ведения первобытного общества могла поддерживать 50-60 человек прежде чем начнётся дефицит продуктов. Но племена редко собирались на одной территории в таких количествах (50 человек - это огромная толпа по тем временам), как правило это было связано с сезонными событиями, вроде концентрации стад животных в одном месте, куда на охоту и прибывали люди разных племён.

    Чаще же молодые люди в племени просто откочёвывали чуть дальше от своей родни спокойно наслаждались природным изобилием.

    Эти экономические ограничения являлись и главным препятствием для роста численности людей. Будучи по природе суперхищником, человек не мог позволить себе бесконтрольное размножение и численность людей сохраняла свою стабильность на протяжение десятков тысяч лет. Больше людей требовали больше еды, но территория уже не могла людей прокормить.

    В игровой механике эти ограничения реализованы в виде конечного числа вакансий, доступных на каждой из клеток. Возьмём нашу первую пещеру у реки: клетка позволяет прокормить до 100 человек если задействовать все возможные источники пищи, но цивилизацию из 100 человек не построишь. Рано или поздно придётся или начинать интенсивный путь развития, или заниматься экспансией и начать заселение и ближайших территорий. Какой бы выбор не сделал игрок, это потребует качественно иного способа организации ваших людей.

    Интенсификация хозяйства предполагает, что ваши люди будут искать более эффективные способы добычи ресурсов, прежде всего продовольственных. Умение ловить рыбу руками - это очень круто и брутально, но гарпун, рыболовный крючок и добрая сеть позволит одному человеку прокормить куда больше соплеменников и получить больше еды с территории.

    Всё это предполагает и изменение жизненного уклада. И за кочевым образом жизни приходит следующий этап. До осёдлости вашим людям ещё далеко, но они уже начинают понимать важность постоянных мест обитания. Охотники могут неделями жить во временном лагере, где хранится инструмент, происходит разделка животных и высушивание шкур. В этом месте концентрируется производственная деятельность. У людей появляются запасы, которые нужно где-то хранить.


    Так люди приходят к полукочевому образу жизни. На их территории вырастают временные сезонные лагеря, между которыми ваши люди перемещаются в зависимости от времени года. Летом они живут возле воды и источника растительной пищи. Весной и осенью перемещаются туда, где находятся стада животных - их главный источник продовольствия.

    Для игрока это означает, что для изменения образа жизни своих людей, необходимо заниматься постройкой временных лагерей для охотников, рыболовов и собирателей. Каждый из которых требует интенсификации хозяйства.

    Таким образом в игре воспроизведена историчность: вместо простого перехода из эпохи в эпоху по нажатию кнопки, игрок создаёт аутентичные условия для развития своего народа. Смена образа жизни - становится ответом на изменение экономического уклада, более сложного, требующего больших усилий, но и более эффективного.

    В следующем выпуске: кто такие духи-хранители и божественный игрок. Как игрок может вписать себя в сеттинг игры для полного погружения?

    Напоминаю, что помочь разработке этой игры вы можете, став патронами на этой странице: https://www.patreon.com/Gene_Sol

    Следите за новостями и новыми дневниками на наших страницах в соцсетях:
    Твиттер: https://twitter.com/EugeneSolare

    Facebook: https://www.facebook.com/gene.sol.39
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Цивилизация 6 Стратегия игры "6 кавалерий в 60-ых"
    от HLDM в разделе Civilization VI - ПОЕХАЛИ
    Ответов: 0
    Новое: 11.11.2017, 21:36
  2. 50 лет, пошаговая стратегия "coffebreak"
    от echa в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 14
    Новое: 11.10.2016, 13:26
  3. Ответов: 27
    Новое: 06.06.2013, 22:20
  4. Стратегия "Покроем мир ядерными взрывами" (G&K, мульти)
    от HLDM в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 79
    Новое: 28.11.2012, 08:09
  5. Стратегия игры в сценарие "Возвышение монголов"
    от t1m в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 24
    Новое: 09.10.2011, 19:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters