+ Ответить в теме
Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Некоторые хитрости C3C

  1. #1

    Некоторые хитрости C3C

    До сих пор играя в коня открываю некоторые неизвестные моменты игры... Вот подборка. Особо ценные неявные хинты выделил "+++"

    +++1. Постройка дороги двумя командами. Команда с автоматизацией (строить дорогу до клетки) заканчивает постройку чуть раньше - до нажатия кнопки хода и когда не остается активных юнитов. Обычная команда заканчивает дорогу сразу после нажатия кнопки хода. Соответственно польза первой команды - укрепить юнита, дождаться завершения постройки дороги и пройти по ней (все в один ход). Если это например сетлер, то он построит город на ход раньше и т. п. Важно - автоматические команды отменяются если рядом проходит чужой юнит.
    2. Ищем сетлера в деревеньках начале - можно переиграть начало с разной очередностью/временем открытия деревенек пока не получим сетлера.
    +++3. Отключать губернатора на один ход перед ростом города - бунта на следующем ходу не будет. За исключением самого первого роста столицы с 2 до 3 (в этом случае все равно одного жителя сделают шутом - поэтому нужно заранее добавить роскошь).
    +++4. Анархия один ход (любая цивилизация). Работает если первым как можно быстрее достичь например монархии и согласиться на предложение сменить строй. Похоже дело в том что оппоненты не должны открыть предшествующие науки, иначе это будет не один ход, но все равно меньше стандарта.
    4.1 Особенно эффективно будет если золотой век запустить на монархии при постройке храма артемиды и других чудес античности. Увидим по три щита с заливных лугов!
    5. Вражеских юнитов можно уничтожать на радарных вышках бомбардировщиками. При соответствующем количестве бомбардировщиков противник не сможет восполнять все потери - как минимум не сможет атаковать и возможно ослабит города.
    6. Изменение производства (или апгрейт юнитов) при открытии науки - этот совет уже был. Пара интересных выводов из него: перенос производства с дворца на новое доступное чудо в тот же ход (производство завершается позже открытия науки). Второе - одновременно изучаем науку и заканчиваем теорию Дарвина - тогда вначале выберем науку на изучение и тут же получим ее через чудо.
    +++6.1 Вообще это является багом а не фичей, так как позволяет срубить бабла на халяву. Для этого перед открытием науки переводим все города (где еще нет щитов) на капитализацию. При открытии науки переводим все с капитализации на проекты - в итоге и капитализацию за ход получили, и щиты. Дело в том что деньги считаются до открытия науки или в тот же момент, а производство после (если юнит закончен - он появляется с сообщением).
    7. По теории Дарвина изучаем электронику чтобы сразу строить дамбу гувера.
    8. Увеличение производства в средние века посадкой леса когда город упирается в предел численности. Работает в частности на бонусных ресурсах - коровы и пшеница например.
    9. Получение щитов за счет мобилизации. Так как на еду коррупция не действует - призываем юнита и расформировываем в нужном городе в щиты.
    10. Чудеса индустриальной эпохи только после фабрики/электростанции/больницы
    11. При окончании золотого века увеличивать роскошь. Иначе губернатор часть рабочих переведет в шутов.
    12. Отвлекать противника на слабых (мобилизованных) укрепленных (холм, гора) юнитов (можно с артподдержкой). Также можно наполнять ими атакуемые горда.
    13. За один ход до изучения науки часто можно отмотать немного бегунок. За несколько ходов можно наоборот попытаться ускорить.
    +++14. Если город могут атаковать никогда не делать в нем мобилизацию с численности 13 (снижаем бонус защиты со 100% до 50%). При численности 7 можно делать мобилизацию только при наличии стен. В противном случае также снижаем бонус защиты. И наоборот при постройке акведука/госпиталя в атакуемом городе имеет смысл добавить жителя увеличив бонус защиты - не забываем про оборонительный аспект этих сооружений.
    15. Если город не могут атаковать как раз выгодна мобилизация с 13 и 7 - уменьшается бокс накопления пищи - рост будет быстрее. Но надо смотреть чтобы бокс не был заполнен - при таких мобилизациях он очищается (кроме амбара).
    16. Запретный дворец строить в городе с Iron Works. Это позволит создать город с самым мощным производством.
    17. Реактивный истребитель имеет радиус перехвата 9/2=4.5 и округляется до 4. Т. е. он может прикрыть одновременно города расположенные через две клетки, поэтому в каждом городе не нужно держать истребители. Если бы этот радиус был 5 ему бы цены не было - он мог бы прикрывать город базирования и шесть соседних городов.
    18. Разведка границ армией (можно пустой). Армия до появления радарной артиллерии видит дальше остальных юнитов.


    19. Из того что уже было - сдержать рост городов перед постройкой пирамид. Тогда сразу получаем заполненный амбар. Полезный совет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось nikin; 05.08.2017 в 08:47.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Хитрости редактора
    от Lodbrok_Ragnar в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 15
    Новое: 22.05.2019, 15:36
  2. Некоторые проблемы с игрой.
    от SanyaSalsk в разделе Civilization 5 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 01.07.2014, 10:24
  3. RoM некоторые вопросики
    от c17violator в разделе Rise of Mankind
    Ответов: 11
    Новое: 05.08.2010, 17:53
  4. Как изменить некоторые настройки?
    от terian1980 в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 3
    Новое: 24.02.2010, 01:14
  5. Некоторые проблемы с форумом, а может и нет
    от Vox в разделе Сайт и форум
    Ответов: 7
    Новое: 29.08.2004, 02:56

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Настольные игры стратегии: Цивилизация Сида Мейера. Продажа в Украине. Сайт об играх серии Game-paradox К.О.Д. — браузерная массовая многопользовательская игра, сочетание стратегии и RPG (role-playing game)

Рейтинг@Mail.ru

free counters